什麼類型的 PC 遊戲適合移植移動平台(手游),有哪些挑戰,又有哪些典型案例?
以上是截止到目前,國內一些頁游大作轉型手游的市場成績。從收入規模看,雖然和傳統網路遊戲還不能比,但是畢竟國內的手游市場還屬於發展初期,不能一下就要求那麼高。從業內普遍認可的標準判斷,基本上每月收入能達到300萬以上就算是個不錯的產品,千萬以上就稱得上是一線手遊了。 via http://www.tmtpost.com/53979.html
謝邀請,這個問題好大,我只能往小里說了。這東西要說細了可以寫一往篇專題了……
首先我覺得什麼樣的PC遊戲適合移植移動平台?這邊移動平台我們就認為主要是手機吧,不考慮平板。我覺得可以看以下幾個方面:- 玩家單次遊戲時長在10分鐘以內也不會影響遊戲體驗的
- 遊戲在小屏幕上依然可能很好地表現效果與玩法的
- 遊戲適宜在手機上進行所有操作
- 遊戲不需要大量精細操作的
- 遊戲在移動網路下也是可玩的(國內網路2G限定,國外可以考慮3G)
我覺得以上幾點,如果能全部符合自然是最好,如果有1~2條不太符合就需要注意,如果有2條以上不符合我覺得就可以說不適宜移植到手機上了。
雖然我們可以看到有公司甚至願意把一些大型的MOBA類遊戲也搬到手機端(我們可以看到大型MOBA類遊戲可以說是上面5條全不符合),不過我認為這類遊戲主要的目標也會偏向於平板電腦用戶,對於這類用戶,除了操作方式外他們的很多特性更接近於PC用戶。
- 性能優化到手機可以接受
- 操作優化到手機可以操作
- 畫面優化到手機看上去也很棒
- 網路需要處理各種信號不良的異常狀態
- 手游用戶都是沒有耐心的,遊戲需要在前2分鐘就留住他們
……難度很大。
上面說的都是遊戲從PC端移植到手機端面這件事情本身的難度,再加上LZ新聞里說的那些外因,總體上這件事情就難上加難了。
謝謝邀請,總算有一個可以回答的問題了。
由於手機的性能、續航能力和操作性的限制,大多數端游(國內mmog,就是你看到報道的這些遊戲公司的產品)都無法直接移植到手游,這裡拋去性能和續航能力不談,對於性能來說就是優化和減少同屏的問題,削減內容;對於續航能力,就是玩家抱著手機充電線的問題,我就見過玩家為了玩某款遊戲一直插著充電線玩。
我也忽略遊戲性的問題,什麼碎片化時間啊,什麼休閑玩法啊,這些都不是手機遊戲能不能移植的關鍵問題,因為手機上也不乏重度遊戲。
所以最後這個問題最困難的部分在於解決操作性。
我們知道pc的輸入設備有鍵盤,滑鼠,手柄等,特別是鍵盤的引入導致很多遊戲按鍵很多,很多遊戲還需要配合按鍵和滑鼠一起操作,這些操作對於只有1-2手指觸控的手機來說幾乎是無法實現的操作,所以移植手機遊戲的關鍵的是解決操作性,如果本身遊戲的操作就非常簡單,那就有很大移植的可能。
比如我們熟知的植物大戰殭屍,這個遊戲本身是pc遊戲,他的操作非常簡單,也非常適合手指操作,他移植到iOS平台的產品取得了巨大成功,甚至超過了pc端。
如果不談移植,對於手機原創的遊戲里,也有一些獨特的操作模式是pc端無法實現的,比如多點觸控,重力感應等,比如最近很多的扔手機遊戲《送我上西天》,就是利用了重力感性判定。
對於需要複雜操作的遊戲適不適合手機,我個人認為很難,如果能找到化繁為簡的方法也許可以,但目前沒有看到直接成功案例。但對於某些類型遊戲,也許有替代方法,或者省去複雜的操作部分,僅保留核心有趣的關鍵操作部分,這樣例子有不少,比如《無盡之劍》,把看起來是一個動作遊戲的核心操作,簡化為一些滑動操作以適應手機平台。從另一個角度補充:
我覺得類型是一方面,的確有很明顯地高下之分,比如FPS、RTS,在智能機上效果打折扣。但只要精心進行設計,大刀闊斧地修改和取捨,幾乎任何類型都能做在移動平台(不針對具體產品,只說大類)。
而針對移植而言,首先,完整的移植不存在,至少有UI和操作的修改;其次,只要操作不是特別複雜且技術上轉移難度不大的遊戲(有的遊戲因為硬體限制,如CPU、內存、容量、網路等原因根本無法轉移),PC平台上的成績直接影響到移動平台。尤其國人的設計能力極為低下,所以在當前階段,PC上具備轉移可能的成功產品,轉移過來,都會有成績,只是高低之別。
真正適合移動平台的,不是移植,而是同IP跨平台。這在掌機領域已經沿用多年。NDS,最火的遊戲是任天堂和SE的馬塞動口勇系列(馬里奧XXX、塞爾達、動物之森、口袋妖怪、勇者斗惡龍);3DS上,還是這些。PSP上,賣的最好的是GTA、怪物獵人及各種槍車球;PSV上呢?神秘海域、刺客信條、使命召喚、FIFA……不堪入目。操作模式的變化會帶來全新的創意,如nds、wii剛發布的時候有很多創意之作,智能機上的切水果、打小鳥也是同樣的現象。但風頭過去之後,傳統品牌很快捲土重來。打造出全新的遊戲模式難上加難,幾年可能才會出現大的變化或變革。但掌機上的遊戲,大部分都是重製,通常是低清的資源、適配的操作、完全不同的關卡,這已經不是國內所謂移植這麼簡單的工作量。
一些適應新平台的遊戲,在老平台上,通常沒有原生產品。而如果真正花了心思去做平台的轉移,只要技術上沒有不可克服地困難,絕大部分已被玩家認可的遊戲類型,都是可以轉移過來的。
本質上,目前最流行的移植對象也是成功的PC平台遊戲(可能是自己開發的,也可能偷師)。國內有不少成功的頁游公司自己做移植,也有一些手游公司對其他公司的成功頁游做「移植」,當然,不能忘了已經對大量成功PC遊戲做了「移植」的gameloft。這些都是捷徑,可以寫入《快速致富指南》。但我覺得真正合理的移植模式應該是前述的跨平台同IP但內容不完全相同的產品。
嚴格來講,大型MMO遊戲都不可能做到完全100%移植,操作模式,玩法肯定會做相應的改動,這主要取決於PC遊戲本身的設計,所謂的跨平台的移植,就是有好的IP,現成的美術資源,開發的時候可以省去一些功夫而已,當然如果要換UI那其實美術可以節省的工期也是比較少的,技術上來講,頁游移植跟端游移植區別不大,因為對你的程序們來講,這都是開荒;策劃角度來講,需要根據操作體驗跟設備的客觀情況去做一些更改設計,動刀是一定的,但動多大刀就看你團隊的能力了。
看了各位的解答,我覺得都是非常專業的。今年移動遊戲(聯網)上線將是千級別的,但是移植的很少,這也是大家說這個問題說的最多的。我說下個人的兩點看法吧:
1、短時間內玩能獲取樂趣,10分鐘-1小時都屬於較短時間,短時間可以理解為坐車,等人,約會等等,也就是碎片化時間內,用戶能獲取虛擬的樂趣。那麼pc上什麼遊戲有相同點的是哪種類型?可以思考一下
2、體積不要太大,玩法輕鬆,操作簡單,例如回合制網遊,網易的夢幻西遊想必都知道,居然連數據都要和手機客戶端打通;
其他的都是客觀因素了,例如客戶端的容錯率,當然只考慮iOS用戶的話,這一點基本都可以解決;例如對硬體的需求,這裡要考慮pc遊戲本身的畫質;再例如開發人員的能力,以及遊戲本身對流量的要求,怪物聯盟算是比較火的一款手機網遊,移動2G網路玩起來杠杠的,他的數據是做過緩存處理的,並不是和伺服器實時交換數據(可能不是這樣解釋,但是可以這麼理解,因為我玩過,現象就是如此);
總的來說你可以閉上眼睛想一想,pc遊戲移植到手機上,你會玩嗎?操作簡單嗎?夠吸引人嗎?因為你本身就是一個用戶,一個玩家,把自己想像成最初級的用戶去想像,或許有新的發現。
謝邀。
有關其他平台遊戲移植手游的問題,我想說一些題外話來解釋這個問題。
有個很大的手游公司叫GAMELOFT,該公司一直致力於在手機上重現家用機的遊戲體驗,但是從營銷榜的數據上看一直不是很成功。目前為止曾經嘗試過很多類型,比如魔獸世界,DOTA,戰神等等。這些產品雖然質量上乘,但是很難進營收榜。最近有了一些突破,以《卑鄙的我》中的小黃人為題材的跑酷遊戲在下載量和營收上取得了比較好的成績。此遊戲目前應該是GAMELOFT出品的遊戲中成績最好的。請注意此遊戲基本上可以認為是TEMPLE RUN的換皮產皮,也就是說移植的是手游而非其他平台的遊戲。
好吧,我說一下我的結論:
我認為往手機上移植其他平台(包括端游,頁游,家用機遊戲)都不大可能取得非常大的成功,因為手機遊戲不光是在手機上玩的遊戲這麼簡單,手游有自己的特點和要求,除非原來平台的遊戲在設計之初就考慮到了手游的移植工作而在設計上偏向手游(比如KING的一些FACEBOOK上的遊戲),直接移植的產品可以認為都是不合格的手游產品。
除了核心體驗依賴滑鼠加鍵盤營造的三維空間操作感的遊戲,比如CS,上古捲軸、翡翠帝國、巫師這些,基本都可以搞吧?
操作次數多的、按鍵多、操作頻次高、精度要求高的都可以優化、簡化。
你要說完全移植,那基本不可能。
即便簡單的4399小遊戲哪些FLASH,或者bigfish、popcap的休閑益智類遊戲。你還得在目前的市場環境思考一下怎麼做收入不是?總不能只賣拷貝吧。
剛說完就被打臉了……
這個可以有!《半條命》將移植到Android_遊戲_cnBeta.COM
1. 這個問題是偽命題,目前還有人問,以後肯定無人問;
2. 端游挺適合移植移動端的,特別是以前火的,未來還會火;
3. 頁游反而不是那麼適合移動端;
4. 手機遊戲絕對不是碎片時間的小玩意,是佔滿整個空閑時間的大傢伙。
手機上的遊戲有很多的限制:屏幕大小(太多的按鍵不合適)、觸摸操作(與滑鼠操作有很大不同)、用戶使用時間(時間不固定,但現在也有晚上電腦都不開,直接玩手機的趨勢)、網路信號穩定程度、手機CPU處理能力。因此PC遊戲都需要重新設計才能適合手機上進行遊戲,或者是脫胎換骨的改變。有很多限制,因此PC遊戲的移植需要大改,重構一個遊戲或者繼承PC的ip和名頭重新來過也很合適。
就目前來看,手機上最流行的還是休閑類遊戲(這和之前的手機特性都相關),RPG、動作、賽車也還不錯。移植成功的,神仙道、石器時代可以算,單機遊戲還有機械迷城、Tiny Troops這些簡單遊戲算是移植的吧。這些都是操作很簡單,一局不需要很久,隨時可以終止、隨時可以玩的益智休閑類型。
從業以來確實沒有做過端游,不敢枉自評論。
典型案例: 最近討論比較多的就是《神鵰俠侶》謝邀,說幾句個人想法。
pc遊戲移植到手機,我覺得,這個不能叫移植,只能叫做重新開發。
1,pc遊戲的設計之初,根本就不會考慮到涉及手機的因素。手機cpu,屏幕解析度,手機內存,多任務的運行,手機耗電量等等
2,pc遊戲的設計之初,不會考慮手機用戶的特點,每天用多長的時間玩遊戲。用戶在什麼地點,什麼時間玩遊戲
還有更多的歡迎補充啊
瀉藥
問題有點不清晰。
- 目標受眾針對的是PC端的國內受眾還是國外受眾?
- 端游還是頁游?
那麼我先從國內的RPG端游移植到手游上開始說起。
端游遊戲的特色:
- 長時間段沉浸試玩法,多目標,半開放式的多種玩法,多步驟,多收集,強養成。(WOW的PVE,PVP,天堂2的GVG)
- 大地圖。為了體現遊戲的宏大,各種大地圖。資源權重分配結合地圖。跑圖!簡直累死(這也是我吐槽的WOW地方之一)
- 強戰鬥輸入。戰鬥的時候,各種按鍵,各種跑位,拉扯鏡頭。
- 強社交行為,多活動。(這一塊個人認為WOW做的最到位,以任務、副本為引導,玩家在前期總會被設計師很好的交互上。夢幻也算得上一流,AION的太渣)
- 強社區。出色的端游總能營造出很好的社區與公會系統。
那麼手游的特色(個人拙見):
- 碎片時間的玩法。單一核心目標,自動式的玩法,少步驟,多收集,強養成。
- 無地圖或者小地圖。不用跑圖!要幹什麼很直接。
- 弱戰鬥輸入。自動打怪的多。(即使像藍港的《蒼穹之劍》,或者銀漢的「時空獵人」輸入量也不大)。
- 弱社交行為,多活動。個人主義橫行,協作什麼的走開。
- 弱社區。
那麼,將端游移植到手游時,則要多注意這些地方。
- 核心玩法要簡單直接粗暴,少步驟。
- 戰鬥自動化。
- 地圖什麼的盡量簡單。最好像新手村。
- 目標明確,逐步開放多目標。
- 強化個人仇恨社交行為。
- 非同步交互。
- 多養成,多收集。
難度我就不知道了,沒做過端游。
所以,如果是我移植這些RPG到手游上時,有三個選擇方向。
- 不改變玩家的戰鬥思想層級。將遊戲自動化戰鬥,簡化步驟。於是做出來的產品就像《忘仙》《君王2》
- 提高玩家的戰鬥思想層級至戰術領域。將遊戲自動化戰鬥,簡化步驟。於是做出來的產品像《神仙道》《龍之力量》
- 提高玩家的戰鬥思想層級至戰略領域。將遊戲自動化戰鬥,簡化步驟。於是做出的產品像《傲視天地》《COC》。
其實之前端游也出現一股頁游風。端游不再像從前那樣需要長時間的在線玩。
玩家心態變了,市場也變了。所以作為製作人員也必須改變。遊戲有點像快速消費品(端游開始簡化,手游大部分都是),這是不可抗力滴!
另外,其實現在想想,遊戲對玩家而言,個人趕腳還是在思想層級上的定位(可能最近犯二比較多,對這個觀點認同感很強)。
1、戰鬥層級(傳奇,WOW,極品飛車)
2、戰術層級(FIFA,神仙道,SC2)
3、戰略層級(傲視天地,三國志系列)
定好位後,配上社會階級對應的規則,這種遊戲機制會符合玩家的認知。
(像大師級的馬里奧什麼的就不要來抽我臉了)
好像寫的很亂。那抱歉下,回頭有時間在修修。
必須謝謝邀請哈。從我個人的角度來看,說PC遊戲很容易聯想到比較大型的單機遊戲或者動輒N人在線的網遊,從這個方向尋找合適的對象移植似乎有點茫然加困難,不如考慮看看不同的人拿起手機希望玩什麼:
1,從不同人物不同個性出發
喜歡懷舊;喜歡新鮮事物;喜歡比平時生活節奏更刺激,更刀光劍影的場面;或其他方向,比如更浪漫,更虛幻的,更有想像空間的;喜歡和平時其他領域熱點娛樂爆點相關聯的題材;喜歡簡單易懂的;喜歡交流的;喜歡競賽的;。。。。。。
針對不同的年齡層和不同職業的人群,可以將以上劃分得更準確些。這樣,可以先確定你要瞄準得目標群體,或者說是你認為未來消費潛力最大得群體,然後針對她們得個性,最好2到3重以上兼而有之,尋找匹配的遊戲內容。
2,從手機硬體自身的優越性,以及弊端出發
優點:小巧,隨身,作秀(可能屬極端現象),互動性更強點,下載方便,內存現在什麼的也開始不是問題了,應該還有更多。。。
缺點:
絕大部分人不會拿著手機持續玩一個小時以上,除非閑人,而PC玩家更可能會;
容易被干擾,比如電話,簡訊,外界打擾,因此容易被放棄
屏幕小
對四肢(後者說手指)提供的伸展空間不大
目前僅限手指操作,甚至不太適合三根及以上指頭同時操作
流量門檻對部分人來說依然還是個問題
3,小結下:遊戲大約滿足這麼幾個特點,可考慮放在移動設備上:
---題材、劇情、畫面或玩法,隨便一個方向必須滿足大多數目標玩家的個性需求:或懷舊,或虛幻,或貼近時下熱門(大眾極度喜歡或極度反感的),或懸疑,或交友泡妞,或刺激血腥,或競技性強。。。
---玩法極度簡單,或者極度不簡單,否者很難瞬間抓住玩家,除非其他方面做得特別出色;
---碎片化設計,但不一定真的碎片到幾分鐘,持續玩一個小時之內還是靠譜的,這個時間段內要讓玩家有"大滿足感"和臨時或者說"虛假終結感",那種需要耗幾個小時甚至幾天才能闖過去的關卡就算了,容易迫使人 放棄;過於簡單,也會侮辱大家智商,即使現在沒感覺,很快也會覺得無趣,玩家也是再不斷進化的;
---能找到一個點或多個點瞬間讓玩家感興趣,有好感,或產生共鳴,1秒-1分鐘之內,這大概也是懷舊或者貼近時下熱門的題材能走捷徑的原因
---至多只要兩根指頭能做到的各種手勢和姿勢,兩個指頭能完美操作的;如果手機背後還有操控鍵,就可以進化到四根指頭操作了(手機又變回PSP了。。。)
---畫面看尺寸,不管是哪種風格,美是共同的需求,大眾基本審美還是在的,除非有其他必勝的亮點。
---創新是必要條件,不能光移過去,還要植入紮根,不改動或加點東西紮根不下來呀。。。
很好的案例,暫時還真沒感覺到,大概我玩得不夠多,也許打飛機是一個?!笑~;不好的案例,我個人倒是覺得植物大戰殭屍移植得挺失敗的,當初美好的體驗無法完美複製下來,新的體驗沒有凸顯出來。
寫完覺得我果然不是搞技術的。。。閃人了。。。Candy crush。雖然pc上是用flash網頁遊戲
有個簡單判斷的方法,如果psp,3ds上有的遊戲pc上也有,那麼基本上移植無壓力
第一次接到邀請,我也來從不同的角度回答一下。
首先,PC遊戲移植過來必須要考慮到手機的性能和觸屏時代的操作特性。這也就導致了許多成功的主機和PC遊戲根本不適合移植到手機端來。
其次,要考慮到手游的用戶特性,這群人的時間極度碎片化,單次遊戲的平均時常一般不會超過5分鐘,這又是PC遊戲移植的又一個阻礙。
最後,做遊戲必須要考慮市場表現的問題,現在的手游目標用戶主要是80後,這群人的特點是,時間相對自由,手裡又有點閑錢,他們的遊戲需求無非是兩塊。一塊是懷舊,一塊是挑戰。再結合前面兩點的阻礙,你會發現,想作出成功的手游很難,移植成功會更難。
下面說幾個案例:
1,PC上的大富翁是我們非常喜歡玩的遊戲,這款遊戲就非常適合移植到手機上來,但是大宇和市場脫節了,沒有針對手機用戶做出改變,所以移植比較失敗。反觀韓國的<地產先鋒>,也是大富翁的玩法,但是針對碎片時間用戶,做出了這款快節奏的遊戲,非常成功。
2,FIFA2014,這也是主機移植過來的遊戲,這類遊戲其實在手機上是非常難操控的,Fifa的前一代針對手機操作做了很大的優化,2014版本更是針對小白用戶加入了手勢操作,這樣這款遊戲的移植就更加成功了。(這裡就不提實況了,傷心)
3,最如魚得水的是賽車類遊戲,話不多說,大家都懂。
最後,我們公司最近針對手機用戶做了一款輕型動作遊戲<狂斬三國>,也是抓住了上述幾點,現在已經排名TOP2了,成績還是很不錯的。這個題目好大其實。。。。
首先我覺得要分時段來看待這個問題,這個跟手機硬體的發展趨勢有著密不可分的關係。
1. PC遊戲中凡是需要複雜鍵盤操作的遊戲,移植到手游都有些問題,也許鐵杆粉會驚呼隨時可以玩了,但是蛋疼的操作體驗對於導入新用戶沒有任何助力,對於習慣pc的玩家能產生多少的轉移吸引力風險很大---------- 如何改良成為適合觸摸屏操作是一個難點甚至有些可以稱為impossible mission
2.
現如今階段,個人認為其實是不是碎片時間,輕量與否都不是手游移植的重要考量了,手游產品細分會逐漸蔓延擴展,用戶的偏好也會從一開始的休閑逐漸多元化,你的定位,受眾,用戶規模等都是你在一開始立項的時候要想好的,基於這些,也可以說什麼遊戲都可做
要更新的是遊戲的重新體驗設計觀念
4. 小屏幕-------- 大屏幕的糾結:還是體驗的重構過程
我從畢業就一直在做手機遊戲開發,只做過SLG遊戲和模擬經營類遊戲,個人比較擅長SLG遊戲開發,就手機遊戲而言,針對手機屏幕小、操作性弱的特點,我個人覺得那些只需要玩家不斷進行點擊操作的PC遊戲比較適合移植到移動平台。從我接觸的遊戲來看,《卧龍吟》可以作為一個典型案例,它是一款典型的SLG遊戲,它從PC端移植到移動平台市場效益很好,賺了不少錢。具體有哪些挑戰,我也無法說個全部,從開發角度講,①遊戲編程語言可能需要改變,以前是as等,現在是Object-c或者其他的適合跨平台開發的語言。②遊戲引擎需要改變,手游很多是基於cocos2d/unity等引擎開發。③需要考慮系統問題,就單單安卓機,實在太多太雜,很多意想不到的問題...
最後,謝邀。
謝邀~~~~
現有的移植遊戲不多 有的基本是延續遊戲名稱的衍伸作
在pc與手機這兩不同的平台做移植作品 應該來說是不理智的選擇
(個人愚見)一直絕對移植就是經典對現在的回饋,只要題材曾經沉澱的用戶群體和故事夠久夠經典,那麼在手機端的移植的需求一定很旺,不過得注意用戶體驗。
不過問題也有一些,不管外部怎麼炒經典,又謂之遊戲生命力如何如何,個人最真實的感受,在平台做了超過兩年,見證多種類型遊戲的輪番起伏,所謂遊戲類比快餐,用戶享用的速度越來越快,嘗到舌尖到味蕾的反饋也越來越快。更多的時候,用戶是被告知什麼遊戲好玩,和不好玩。移植成功的作品,更多的可能是經典在手機端上的一種懷舊和一種偶然,不可能會成為一種趨勢。在手游商業化發展的趨勢和市場角度來說,經典已經是一股逆流。
想要站在前沿去看待這個問題,不妨參考快消行業的發展。
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