現實中沒有原型的怪物是如何被設計出來的?

這裡說沒有原型,是指沒有真實存在過的生物作為參考,舉例來說就是「眼魔」、「哥布林」之類的形象。已經存在的這些怪物是如何被創造的?如果想新創造一個該怎麼做?希望從美術和策劃兩種角度得到答案。

補充一下,我這裡說設計出來指的是從無到有,比如說從某個神話中得來,那麼這個神話中該怪物的形象又是怎麼來的?


這裡單純只討論創造怪物形象,不涉及合理性/科學性問題。

首先你要確定創作的目的,或者說創作一個什麼類型的造物。恐怖?兇猛?可愛?怪異?造物的最終形象在很大程度上就反應了創作者的意圖。比如地精是一種邪惡卑劣的機會主義者,所以他的形象就是矮小污穢可能還有一點兒畸形的感覺;眼魔是人類難以理解的恐怖怪物,所以相應的形象就是很多眼睛和觸手(眼柄)的集合體。

在確定了基本概念後再確定一個大致的骨架,例如,如果它是智慧的,能使用武器和工具,那麼通常會有一個類似人類的結構,直立行走,有多條可以抓握的結構(手臂、觸手);如果它是兇猛無智慧的怪物,那麼它應該更多地具備動物的特徵(四足或多足、有尾等等);如果它是完全無法理解的異怪,那麼它更可能具備一個基本的幾何輪廓:眼魔和奇奇黙克(dnd里的一種風元素界的傳奇異怪) 都是球形,修格斯/斯萊姆是不規則的餅形(身體結構無法支撐的球形),果凍怪是立方體,EVA里的雷天使(?)是正八面體,等等。當然,造物的活動環境也有一些影響,比如水裡的生物通常有魚尾或其他的游泳器官;會飛的通常有翅膀(當然你可以用額外的文字說明來解釋你的造物靠超自然力飛行從而免除翅膀的設計,例如眼魔和超人)。

在確定骨架後,你可以根據具體要求進行一些適當的異化。例如昆蟲或者節肢類的造物會有無肌肉感的細瘦圓柱形肢體;食人魔這樣有智慧但喜歡依靠蠻力的生物,會有更粗壯的肌肉和相對較小的頭部;如果他使用念力來處理問題,就反過來;弱小但卑鄙的生物通常會有一些畸形更好;異怪通常有更多不對稱的結構,並且缺少多出一些器官(比如頭,肢體,眼睛,嘴)來體現其怪異性;擁有智慧的生物也可以將它的骨架改造成適合四足行走的獸形來強調它的非人性(例如狼人);半神/精類生物通常具有人類與具有象徵性的自然物混合的形象,例如樹精,樹人和潘神。

確定了大致的形象後,再根據概念尋找合適的具有象徵意義的細節進行填充。這部分就很複雜了。通常需要考慮各種細節在相應文化中的象徵意義,以及給人的觀感。例如:
尖牙,利爪以及其他銳利的結構(骨刺和棘刺),眼睛的凶光(通常表現為銳利的紅光)通常象徵著兇猛;
智慧,狡詐或經常與人類互動的生物通常會帶有部分人類特徵,比如人臉,或半人半獸。
觸手,複眼,數量眾多的器官(眼睛,肢體),或者反常和不協調的身體構造(比如在生長頭部的位置生長著其他肢體,或者全鱗片的身軀長著一張人臉)都可以用來表現怪異的特點;
火焰,羊角,光芒,都具備基督教的宗教意味,
爬蟲覆細鱗的身體,蛇眼(或者羊眼)在西方文化里代表邪惡,比如龍(DND的善龍同常都會淡化爬蟲的形象,皮膚質感更接近金屬),
生物的整體色調也有較大的影響。
這些所有的細節都需要你日常的觀察和記錄,很難用文字簡單說清楚。

當然這也只是一種指導性的原則。它創造的怪物能夠讓他人在看到外形,或聽到形象描述,就會產生特定觀感,或者理解你構思意圖。你完全可以拋棄這些原則創造一隻金色鬢毛,通體潔白,肌肉俊美,生性兇猛邪惡的吃人獨角獸。但這樣你就放棄了給觀眾植入第一印象的機會,並且需要更多的文字背景工作(來描述它怎麼吃人)來說服其他人相信你的創造。


dnd的話
第一大單獨來源希臘神話
從羊頭人到泰坦都是,佔了能有三分之一強
第二大來源一千零一夜
風巨靈火巨靈 魔鬼 魚人 大鵬鳥 食屍鬼 巨鯨怪
英國的民間故事不少
地精熊地精 皮克精
各國民間故事也有
玉帝也有嗯嗯,在機械境;食人魔法師就是日本的大鬼oni 獅鷲雙足飛龍都是中世紀紋章常用的;納加羽蛇什麼的也都有
近代奇幻作品應該不少不過我不是每個都認識
吸血鬼來自德庫拉等 獸人精靈霍比特來自魔戒 蛇人來自蠻王柯南 獨角獸來自很多作品
宗教作品一般都要和做的不大一樣不然就要被黑了
天使惡魔 魔像(格里姆)
dnd自己版權的少之又少
最有名的就是圓圓的眼魔啦,黑暗精靈也不錯
我覺得更多是從遊戲性上出發的
比如眼魔 飛行加魔法轟炸加反魔
helmed horror,博德之門一有出場的,某種只剩盔甲的鬼魂,元素 虛體 構裝 亡靈 重甲大盾 飛行
所謂免疫列表比已知法術列表還長就是它了
demilich,模組裡列的根本不是免疫列表而是一共有幾種方式能擊敗它。。。玩過博德之門2的都明白
yan


你提到的眼魔哥布林我可以回答一下,策劃美術我是外行,就不多說了。

眼魔和哥布林是來自於文學作品和民間傳說,小地精或者巨魔什麼的一直是西方民間的東西,所以一點點的也就被應用進了遊戲和文學作品。至於眼魔,我所知道的靈感是來自於克蘇魯神話,可能不是,歡迎糾正。

至於策劃怎麼去想新怪物,其實我還是建議多見,比如多看電影多玩遊戲多看文學作品或者民間故事。君不見百鬼夜行就能yy出多少怪物來么。


不存在現實中沒有原型的怪物。所有的怪物都有現實基礎,人只能在認知的範圍內進行想像。


真的完全看腦洞,n多韓國遊戲都有那種找不到原形的玩意,找個主體,然後自由發揮就ok。


眼魔的靈感應該是參考自50年代英國電視劇《神秘博士》系列中著名的外星種族dalek。

外形上,可以看出dalek已經具備了日後眼魔的基本雛形,如軀體中央的巨大主眼,以及周圍為數眾多的觸手,而眼魔的外觀只是在該基礎上在每條觸手的末端再加一個眼梗。

當然,外形上的相似可能只是巧合,但兩種生物的社會結構和主要意識形態也非常相似:

眼魔認為只有它們自己是最有智慧和最強大的,而其他的生物都是劣等的,這種態度以及它們強大的能力決定了眼魔的最高目標就是征服和統治。理論上,只要外觀看上去與自己差不多,眼魔彼此間還是能和平共處的。但隨著時間的推移,在共居者身上總能發現到與自己截然不同的小細節,而這總會使它們憤怒不已。每隻眼魔都認為自己的體態是獨一無二的,與自己不同的眼魔都是假冒偽劣。

dalek是宇宙中最極端的種族主義者,非常冷酷無情,以毀滅宇宙中的其他種族為最高榮譽和目標。當Dalek的基因產生變異或是混入其它種族的基因時,甚至會因為「失去了血統的純潔性」而自行了斷。


怎麼算沒有原型?眼魔里有人類古老的眼球崇拜,哥布林有對侏儒的歧視。。


地精來自神話傳說……貌似是北歐
眼魔 不清楚,不過希臘神話里有獨眼巨人
也不算是完全不存在…

至於神話里的怪物怎麼出來的……
生病的人,動物啊……
各種生物的異化啊什麼的
就出來了


眼睛眼睛眼睛牙牙球球牙牙牙眼睛嘴孔孔嘴手手牙眼睛嘴觸手觸手牙眼睛棍子棍子角角角嘴嘴手觸手角嘴巴眼睛眼睛水晶水晶骨頭骨頭牙牙牙嘴嘴嘴


肯定是看細胞跟寄生蟲來找靈感啊,不要以為寄生蟲都跟毛毛蟲一樣

美洲鉤蟲交合傘,感覺可以腦補出很多怪獸呢

其他的還有很多,比如還有病毒細胞的外型


看需要一個什麼特徵的怪物,猥瑣,詭異,嗜血,強壯的,這是整體的感覺,還有生活的環境,是否有文明,這些都是影響一個怪物外觀的因素,看想讓這個怪物讓人看起來是什麼感覺,然後從現實世界尋找有這些特徵的元素,拆分,提取,變形,重組。


實際上,創造新的怪物要遵循的一點原則就是:合理和荒誕。
你的怪物要是合理的,這是最重要的一點,這個合理並非指的合乎科學,而是指的「合乎日常生活中的邏輯」,龍與地下城第二版遊戲里講到,一個新的怪物最好只有一種超出玩家意料之外的能力(但卻在情理之中)
假如你是SCP基金會的愛好者,我可以拿SCP173舉例,那是一個雕像,當你凝視著它時它不會移動就像它是一個普通的雕像,這就是合理性。而當你不去看它時它就會擰斷你的脖子,這就是超乎意料之外卻在情理之中的能力(嘿,這個情理是超游的,因為一個不會動的雕像很難有理由作為怪物,一個沒有異常的雕像也不會作為SCP)
知道這個原則後,創造新的怪物開始有了基本的依據。在此,龍與地下城的怪物圖鑑為你提供了足夠多的樣板,其中,還告訴你每個怪物類別的特徵,此外,還有更多的模板允許你使用,再加上職業,法術效果,專長,你完全可以用它們做出絕大多數怪物。如果你仍然不滿意,你也可以創造你所想像的能力和怪物即便規則書上沒有(但是你需要足夠的經驗來使用這招)。
之前講策劃,現在講講美術方面好了。
作為一個角色扮演遊戲,我們DM(地下城主)並沒有其他遊戲那樣好的環境,沒有動畫,模型,BGM,渲染,環境,我們被迫用語言和簡單的畫來描述怪物是什麼樣的,這種經歷讓我知道,比起你的DIY怪物有什麼能力,說服玩家相信他們正在面對著什麼更為重要,我們會用上外貌描寫和細節描寫,或者一副簡單的畫。讓人接受一個詭異的怪物最好的辦法是用比喻加上一點改變,我猜,我猜的:繪畫也是如此。在玩家熟悉的事物里加上不熟悉的,陌生的,詭異的部分。(這也算是合理與荒誕的原則?)


單純是我的角度…
我小學沒事兒畫畫玩兒時最愛畫怪獸,一方面是《奧特曼》看多了,另外就是,隨便畫,畫出什麼,怪獸就長什麼樣。因為是怪獸,所以不用考慮生物學啊,行為學啊亂七八糟的東西,能想到的各種元素就往上加就成了。
世界各地都有這種看似沒有原型的怪物,最典型的例子應該就是我們的圖騰龍了吧。還有就是希臘神話里的喀邁拉(Chimaera),都是大雜燴出來的神怪。


設定是個連鎖工作!如果任何生物或是存在都不可能獨立存在!無論是哥布林或是眼魔都是在自己世界觀體系下誕生的!想要設定的生物有深度和鮮活的性格絕對不是單純的設定外表可以的!首先要依託背後成熟的世界觀體系下的


眼魔沒有原型?你腦袋上那兩個窟窿里長得是什麼?


惡魔事典,你可以看看,據說很多怪物在這本書里能找到靈感。
我認為怪物的設計,從策劃方向來說,就是切合場景、符合遊戲內的文化、與上下任務線的銜接和難度設定。
從美術方向來說,就是結合策劃提出的要求進而實體化,在技術上實現策劃的表達,同時讓怪物符合遊戲特色與理念。


人類所有的創造都可以從現實生活中找到痕迹,如果有一天你看到一個一點沒有生活痕迹的作品。呢么恭喜你,你把他賣了,就發財了


就如最高票所言,組合+變形。
再高級一點就是利用人們對某些元素的好惡。
或者反過來利用這些好惡,再來一點什麼恐怖谷效應之類的手法,
比如我們參考一下最高票答案的最後一段,如何利用高貴的形象來渲染掩藏其中的獸性
——你可以給這頭高貴的動物安排一個面無表情的俊美的蒼白的男子面容。


很簡單啊,「結構決定功能」


任何再創造的藝術形象必定有現實來源,經過人意識的再加工,扭曲、拼裝、增減,但歸根到底都是可以名狀的。既然可以名狀,就肯定是拿生活中你見過的東西去形容,那麼在創造所謂魔幻奇幻科幻「不存在」的東西時,不也是拿生活中的東西去扭曲、拼裝和增減么?物質決定意識,就是如此


根據馬克思辯證唯物主義,所有的怪物都有原型,如果有疑問,請舉例


可以yy,沒錯就是yy,yy出世界上每一個不存在的美女。。。。


恐懼的具現化 如果你能把你恐懼想像成具體的東西 而有人對此有共鳴 那這個東西就出現了


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