遊戲界有哪些日韓完爆歐美的案例?
不是說整體,而是從某個細節或者特點入手來說。
各種類型遊戲都算
相關問題
遊戲界有哪些歐美完爆日韓案例? - 網路遊戲
H遊戲的遊戲性,日本完爆全世界。歐美國家只能靠禁止色情法案來限制日本。
耽美遊戲。
日本做的好歹還算玩的下去,歐美做的基佬遊戲只有噁心的份。
日韓遊戲……
這是日游在知乎被黑的最慘的一次
ACT
FTG
AVG
日本完爆歐美沒有異議吧。
論炒冷飯,日廠可以完爆歐美廠一千條街
PS4上的冷飯合集系列(起碼3分之二都是日廠),SE、索尼、capcom、sega這四家是最喜歡炒冷飯的。
尤其是卡婊的生化危機4,一共登錄過PS2、PS3、PS4、PC、Xbox360、NGC、Wii、wiiu、Xbox one,其中光是PC就推出過HD版和終極HD版。
洛克人系列重製和復刻:
《初音島》
在炒冷飯賺錢上,日廠真心是完爆歐美N多年,更何況本世代索尼PS4不兼容老遊戲,更是引領整個業界將PS2和PS3遊戲一批又一批地弄個高清HD就開賣了。
寂靜嶺
麻煩把韓字去掉橫版中的馬里奧, 魂斗羅。3d中的綠帽子傳說
什麼時候韓國遊戲可以和日本遊戲並稱了?
(雖然這個時代的日廠破罐破摔也挺讓人討厭就是啦)
動作遊戲。
在我看來,歐美和日廠的頂尖動作遊戲,一個像拳擊,一個像中國武術,後者從美感和趣味性上要完爆前者。或者具體一點說就是動作感受的表現方面(也有人稱之為裝逼),歐美廠商一直做得不太好。
具體來說:歐美開發團隊很喜歡使用 主角的行為本身 來體現「狠」,從而體現美感,比如血脈勃張的肉體破壞(爆頭、把怪物攔腰砍斷 之類)和刺激的濺血效果——十有八九的歐美動作遊戲去掉幾個特效,戰鬥趣味驟降一半不止;而日廠更喜歡研究戰鬥的氛圍感覺,花大量精力在 比如 動作、招式、鏡頭、打擊感 之類 的周邊系統或者細節上,所以個人風格更突出一些。
前者的戰鬥效果提升非常模式化,需要依賴美術資源也就是大量成本投入,造成的結果是,明明遊戲開發投入越來越高,但玩家厭倦的速度也越來越快;後者則非常依賴項目核心模塊的相應成員,沒有那幾個人,就做不出有足夠味道的動作遊戲。
上面是很久之前寫了草稿但一直沒有投遞的答案,一年過去回頭看,因為實際進行動作遊戲開發的緣故,所以有了一點更深的體會:遊戲開發本質上和藝術品的生產很像,無論什麼模式,只要實現「能做出來」、「賣相好」和「賣得好」中的兩個部分,都是有價值的。(Doge)
歐美人這麼多年,就一直沒有做好過動作遊戲
從來沒有,30年來一直就沒做好動作遊戲
你看《刺客信條》那個蹩腳的冷兵器動作,什麼臘雞
老滾的近身格鬥做得也如吃屎
華納的madmax和阿卡姆,打鬥完全拖了飆車的後腿
巫師3里都是大風車轉悠悠,要是格鬥做的好玩也不會有人去耍大煙花了
主要因素是兩個,第一個是打擊感流暢度,這和開發之中的關鍵點有關,現在歐美人做遊戲我喜歡打造一個龐大的遊戲體系,其細節的完成度視投入物料決定。對於這種動作核心還是欠打造
最主要的是動作不夠帥氣
缺少一個出色的動作設計
這麼多年過去了,歐美人還是沒學會裝逼
網遊人體建模及裝備建模
組團互搓的MMORPG
裝備強化系統
格鬥遊戲
動作遊戲及愛情動作遊戲
戰棋類
恐怖遊戲姑且也可以算
瀉藥。
這問題還真不了解,但不想抖機靈,所以簡單講一下自己的看法,畢竟第一次有人邀。
單說主機。
雅達利衝擊之後,再沒見過主機平台上有真正意義上能完爆日本同類遊戲的歐美作品。
fc時期隨便抓起什麼遊戲感覺都能吊打同時期歐美遊戲,一方面和任天堂對遊戲品質的要求有關,另一方面歐美廠商受到雅達利事件影響大傷元氣。
比較典型的例子
《超級馬里奧兄弟(1985)》與雅達利衝擊的導火索《ET(1983)》。
ps以及ps2時期基本日系遊戲也是吊打全體歐美遊戲,舉個典型的例子
《FF7(1997)》與 1997年左右的所有歐美廠商rpg。
因為實在是不了解歐美遊戲和日系遊戲的交叉點,所以感覺很難比較。
要研究歐美遊戲必須了解雅達利。
研究日系遊戲必須了解任天堂和SE。
湊合看吧。
你講的是日本?還是日式?
單日本的話可能有日式rpg,鬼泣dmc是歐美外包公司,我覺得並不差黑魂那個系列的,講道理,the surge沒學到精髓,但也進步飛速了(雖然我都不愛玩)
再就是傳統格鬥遊戲了,吃連招不吃炫酷程度的那種,雖然我覺得真人快打10和不義聯盟2都不錯
大部分娛樂型遊戲,比方說馬里奧賽車,歐美的全都是正兒八經的開車...
瀉藥
我很同意樓上的說法,覺得是Hgame啊
什麼電車之狼啊,尾行啊,人工少女啊,真實女友啊,真是棒的不得了
別找我,不開車
謝邀
日本方面:
所有格鬥遊戲
所有成人遊戲
日式RPG
動作遊戲
端游
和端游類似的手游
謝邀。
話說從出生開始就目睹各大日廠吊打歐美老爺,後者爽的不要不要的,真是有夠糟糕。雖說現在島國不景氣,各種日廠都改跪歐美老爺們了,技術也落後對方一大截,感覺藥丸藥丸的。
但其實。。。
現在歐美的製作人們搞雜燴是一把好手,做美術也是一把好手,寫個本子什麼的完爆對面N條街。
但是核心玩法。。。好像只能MOD啊!
各種劍與魔法的沙箱與其靠台本弄出史詩感,不如加強一下武器的打擊感。
老闆,再來一份2000年的餿飯!
迷之被邀請…先感謝一下。
然後,我只對歐美遊戲比較熟,日本的遊戲也有所了解(當然是賣向國際市場的,而不是自家售賣的H-Game),不過韓國遊戲我了解甚少,聽說過的只有穿越火線、劍靈、天堂,這種遊戲。
我認為日韓和歐美都應該分開來說,日本和韓國(總體來說是日本優秀的遊戲更多),美國與歐洲(畢竟法國育碧手動滑稽)。
至於問題,我不太明白「案例」要怎麼說,如果真要說「完爆」,恐怕不多,比如說《合金裝備》系列,自然是同類型遊戲的領先者,然而說「完爆」,仍有很多歐美同類型遊戲是不錯的,略遜一籌但也不能說完爆,比如IGN給同是潛入類型戰爭題材的《細胞分裂6:黑名單》的評分就是9.2分的高分(雖然類型相似,仍有很多地方不能比較,而且上市時間也不一樣)。
唯一能說完爆的類型,大概就是日本的日式RPG遊戲和日本Gal-Game了吧,即使放到現在,日本仍處於國際市場上的領先地位。但我覺得其實歐美努努力也是能超越的,只不過像《全境封鎖》和《使命召喚》這種遊戲更賺錢而已。
嗯,還有超級馬里奧也是日本在某一個歷史時間點較為出色的遊戲。
不過日韓什麼時候會以「完爆」為目的,來和歐美的同類型遊戲較勁呢?
按照大類型來說,日本的Gal-Game不錯,但如果拿它最差的Gal-Game和美國最好的Gal-Game相比,那肯定還是不行的。同樣,拿日本最好的Gal-Game和美國最差的Gal-Game比,那當然是日本贏。那麼「完爆」這個概念從哪來呢?又怎麼定義呢?某一個優秀的遊戲公司製作了一個作品,但另一個國家的遊戲公司又做了一個更優秀的作品,那麼兩個遊戲公司下的遊戲的比較,是否能歸到國家層次的對比呢?
所以很可能在歷史上的某一時刻,日本有一個卓越的遊戲比美國強,然而隨著時間的推進,美國又趕上來了,又出現了比日本那個遊戲更優秀的美國遊戲,那麼還能說日本的遊戲完爆美國嗎?很明顯我們不能肯定地說日本一定會在歷史的開端和末端都能在某一類型完爆美國,所以其實縱觀歷史來說,很難說美國和日本的遊戲(哪怕是同類型)綜合來說哪邊更好,我們只能單獨地拿出來兩個遊戲,進行對比,而不能只看到兩個遊戲,就說日本完爆了美國或反之。
而且「完爆」到底是要參考遊戲銷量還是玩家口碑呢?
這些實在是太模糊了,所以感覺也沒有辦法回答出有價值的東西。
只能提幾個日本比較有名的遊戲。
《女裝山脈》
《Nekopara》
《艦娘Collection》
《Love Live》
當年三巨頭,索尼,世嘉,任天堂,全是日企。歐美也就一個雅達利能拼一下,後來很快就不行了。其他小廠,什麼snk,松下都出過遊戲主機。xbox出來之前基本是日廠一統天下,也沒什麼特別有名的美版遊戲。歐美人最喜歡的槍車球主要平台是 PC,幾個有名的系列,什麼魔法門,創世紀,fifa,nba,還有後來的各類射擊和 rts遊戲基本都是 pc game。那個時期日本遊戲基本完爆歐美遊戲了。
話說韓國遊戲是什麼鬼?
主機遊戲方面,在PS2中期之前 日本都算是可以完爆歐美吧……(完爆太誇張了,這詞就是噱頭
電腦遊戲方面,由於國情差異,日本玩電腦遊戲的據我所知不多,歐美在本世代之前也不多,不像國內,而MMO方面雖然歐美有領頭者,但規模和程度都比不了韓國和中國……韓國還算有成績(不熟悉不講),日本應該提起來只能想起FinalFantasy XI和XIV……(歐 還有更早的夢幻之星online和沒見過的DQX……
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