怎樣評價《最終幻想 7》在遊戲史上的地位?
最終幻想7算得上是經典 不管是遊戲還是系列電影都是良心作 想知道它在遊戲史上地位如何
以一己之力干翻同期的競爭主機,奠定了PS一家獨大的格局。
當時的最終幻想7,對人認知上的顛覆是空前的,沒有人能想到,遊戲還能有如同電影般的畫面,好比你還在玩PS4 次時代遊戲呢,他就已經開啟了虛擬遊戲的人生。
遊戲品質間的巨大差距,達成了對其它遊戲的碾壓,以現在的眼光,玩十幾年前的最終幻想7,你還會震撼於她的情節,她的音樂,她的戰鬥系統,以及,她的結局。
我在十幾年後的今天才玩這遊戲,經過無數遊戲洗禮的我,當我進入那沙漠之城,聽著音樂,看著簡陋的畫面,恍惚中居然有種隱居遁世的感覺,而這種細節,在最終幻想7中數不勝數,可見當時SQUARE對遊戲氣氛的塑造能力有多強。
也難怪歐美很多粉絲對最終幻想7始終念念不忘了。《最終幻想7重製版》發表現場
視頻就能說明一切了。今天E3現場,FF7 Remake 公布的時候現場錄的。
邁阿密劇場 最終幻想7重製發布現場
上面這個是索尼包下的劇院,觀看直播的玩家們的反應。
再補一個(感謝 @曜冰 朋友補充):-《最終幻想7 重製版》群眾反應集錦
類似例子不勝枚舉。我好像理解為什麼索尼今年再次包下北美大量IMAX劇院給玩家免費直播發布會了。
作為一個在FF坑底的玩家(我朋友對我的評語是我在坑底,只有兩個選項,一個是就在這兒呆著,另一個是繼續往下挖= =),回顧一下最終幻想的歷史。不提最終幻想的神奇的發家史,也不談3D化,就單獨帶出來FF7改變歷史的一些事情。
FF系列基本上和DQ可以相提並論,DQ是日本甚至亞洲,而FF就是全世界了。FF7更加特殊,FF7之前,幾乎所有的RPG遊戲都走上了系統更複雜,任務設定更繁瑣,戰鬥更有可玩性的路子上,越來越接近策略戰棋遊戲(牛蛙的地下城守護者,棒吉Bungie的墮落之神),另一類RPG則開始了向ACT同化的不歸路(現在更同化了)也就是說,所有遊戲都開始了對傳統遊戲方式的挑戰,FF系列也在6之後達到了回合制的巔峰。但是這類日式RPG遊戲怎麼發展,卻遇到了瓶頸。
而解決這個瓶頸的方法,史克威爾瞄準了自己擅長的劇情。如何表現齣劇情的震撼力呢?史克威爾想到了電影。
1996年,最終幻想7的第一段CG預告,出現在了展會上(具體哪個展我真的記不起來了),當時玩家們,直接被嚇到了,據我的記憶,當時的觀眾在台下絲毫沒有掌聲。
1997年,遊戲發售,史克威爾用一個遊戲,把整個RPG的策略化和動作化進程,延後了10年。這還不算,現在幾乎所有的RPG遊戲,無論是運鏡還是敘事方式都在向影視化發展。
這就是FF7的地位,不需要評價,這個豐碑就佇立在遊戲歷史上。你可能覺得其他公司並不是學FF7才想到的電影化,但是,誰讓他先站在那兒了呢。
這個問題其實有點難回答,躍躍欲試的回答者很難不把問題從「遊戲史上的地位」答成「自己心目中的地位」。我努力嘗試一下。
我注意到題主提到了電影,那麼我先就這個簡單的話題回答一下。
從遊戲史的角度來看,《降臨之子》應該說並不具有多大影響力。相反,它的成功是依賴於FF7遊戲本身的影響力。
真正能算得上載入史冊的,恰恰是那部把Square從財大氣粗弄得窮困潦倒,最後不得已和Enix合併的全CG電影《靈魂深處》。雖然從成本和票房上看,《靈魂深處》是徹頭徹尾的失敗。但是從技術上,《靈魂深處》才是第一次嘗試。以至於《Computer Graphics with OpenGL》這本很權威的教科書上,多處都用了《靈魂深處》來做圖例。
(注意到樓上有母校的學弟 @cloud wing ,有興趣可以去找9系選修了計算機圖形學的同學借這本書看看。 )
但是從商業的角度看,《降臨之子》是成功的,選對了題材和受眾,加上當時仍不多見的CG技術,火是必然的,以至於我們一個三四線城市的高中的美術課上都在放。
再說回遊戲。
PS上各版本的合計銷量達到了934W。僅次於GT賽車的1085W,位於PS遊戲銷量的次席。(不過我手頭查到的資料有些矛盾,排名上說GT賽車2的銷量是低於FF7列第三,然而另外查到的數據說GT賽車2的銷量是937W,略高於FF7)
FF7在遊戲史上的地位,個人覺得用「跨世代」或者「里程碑」這樣的字眼絲毫也不為過。
但是FF7為什麼有這樣的地位,就像是英雄造時勢還是時勢造英雄一樣,難以說清。
在FF7出來之前,SFC平台的主流遊戲(包括FF)還停留在幾十Mb(注意是bit不是Byte)的大小上。開發團隊為了節約每一點容量都要絞盡腦汁,從音樂上扣從圖形上扣從程序上扣……
到了開發FF7的時候,Square和任地獄終於鬧得不愉快了,索尼大法再從旁一拉,加上坂口博信一直以來的電影夢,FF7就登上了PS平台。PS平台上的FF7是3CD的容量,約合2G。(後來的PC版,非Steam版,是4CD的容量)
一下子提升了幾百倍的容量,使得遊戲的開發製作有了更大的空間。最直觀的感受就是:畫面上去了。
但是僅僅是畫面上去了這麼簡單嗎?
舉一個我印象中比較深刻的場景好了。忘卻之都裡面,薩菲羅斯一刀貫穿艾麗絲之後,那顆魔石叮叮噹噹一路下落,最後落入水裡。
如果是在SFC,不難想像這個場景是這麼處理的:右邊薩菲羅斯和克勞德一行人繼續保持造型站樁,然後圖上一顆小綠球從屏幕右中滾滾滾,滾到左下水裡,沒了。很多玩家可能注意力還在被右邊的站樁組合吸引著,都不一定能注意到這顆小綠球。
而FF7實際上是把鏡頭一直對著魔石,一方面避免了繼續描繪薩菲羅斯和克勞德站樁的不科學,另一方面,這樣一個追尾鏡頭留給了玩家(至少是我)消化劇情帶來的衝擊和回憶艾麗絲這個角色的空間,更是讓我聯想到了「隕落」這個詞。這樣的手法應該是小鬍子一直以來電影夢的一個嘗試和實踐,而不再是僅僅滿足於通過畫面簡單陳述事實這個層面。
這樣藝術化的手法給玩家和開發商的衝擊都是巨大而又一致的:「遊戲居然還可以這樣做!」
包括了Limit技和召喚獸的畫面表現力,也都是PS這個大容量的平台提供給FF7,而FF7又率先於其他遊戲利用的恰到好處,以至於後來者紛紛效仿的成功所在。
FF7的表現手法和技巧,才是其從一個普通遊戲邁向一作藝術品的最後一步。
自己感受
一個能讓一票連原作都沒玩過,光看了電影的人都能假裝出對重製版有多麼多麼期待,這就是影響力最好的詮釋。
請結合此答案
《最終幻想7》和《塞爾達時之笛》那個對業界影響更深遠? - 孟德爾的回答
我相信很多PC玩家都幻想過,PC上出了一個獨佔遊戲吊打遊戲機一切遊戲,遊戲機沒人買大家都買PC了。我要告訴你,這樣的遊戲歷史上真的存在過,FF7就是這樣的遊戲。
之前SONY在遊戲業還是完全不入流的公司,FF7由PS獨佔的新聞一放出來,原本遊戲機業最大的兩家公司都完蛋了,任天堂公司差點倒掉,一直到10年後WII推出的時候才緩過來,SEGA又堅持了一代主機不得不退出遊戲機市場。
在FF7之前,最好的遊戲畫面是這樣的。
而FF7公布的畫面是這個樣的。
當然這是預渲染CG,而且是靜態宣傳圖,遊戲里的CG要比這個差,遊戲畫面就更差了,但是當時的玩家不在乎,因為就算是實際遊戲畫面,也比過去強到無法形容了(再說當時也沒有網路視頻,甚至都沒有視頻光碟的存在,能看到的只有雜誌圖)。
現在哪怕相差10年的遊戲畫面也有不會有這麼大的差別,FF7正好趕上了遊戲業最重要的技術進化,並成為唯一的代表作。
在FF7發售之前,SQUARE出了一個名不見經傳的格鬥遊戲TOBAL NO.1,因為附送FF7的試玩版,這遊戲在日本一地賣了66萬。那可是90年代中期,幾乎相當於現在200萬銷量了。一家只做RPG的公司做的第一款FTG,你可以想想是什麼水平,畫面是這樣子的。
說個小細節,FF7推出的時候盜版還很貴,FF7還是多碟,大陸的盜版價格被炒到100~150. 按購買力摺合相當於現在近1000塊,覺得FF7沒什麼的PC黨,先捫心自問有沒有哪個PC遊戲正版賣1000塊你還會買?
在遊戲網站,隨意發布FF7重製的消息會被封ID,性質就和亂髮地震預報一樣。
FF7重製加上莎木3的消息,已經有人將這次E3定性為10年來遊戲業最重要的展會。
2015年E3上所有其他遊戲加起來都沒有FF7RE這一個分量重。
發布會時全美國哭成一團。
微軟遊戲部門和全球軟飯陷入令人不安的沉默。
PS4已經贏了,我的話就說的這麼肯定,不信是你的自由。
而且FF7RE這下把FF15也給救了,只要獨家送FF7RE的試玩版就可以憑空多出百萬銷量。實際上,FF7RE就算賣試玩版也能有個幾百萬份,這是有前例的,GT賽車的試玩版就是,更別說MGS5了。
其實FF7也可以要飯,星際乞丐的1億對它來說只是毛毛雨,我估計2,3億沒問題,是的,愛遊戲的人沒有聰明人,都是傻逼。
shut up and take my money,不玩也要買來收藏的程度。
這不是一段自白······
多少和一般好玩家一樣玩了幾百個遊戲,上萬的遊戲時間,各種遊戲種類也嘗試多元,然而還是不能很好的回答這個問題。我只能就我的觀點回答:
歷史地位?因為這是個線性的比較,也就是可能需要你從1990的FFIII體驗起,因為在我的生命周期內的心目中FFIII也是一個FF革新度很強的作品(召喚獸、如此豐富的職業系統、改良的陸行鳥及胖陸行鳥倉庫、更多的飛空艇、海底、高速捲軸畫面 [ 這裡又涉及一位高手程序設計師 ] )。
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但這裡存在一個問題是你無法倒回時間去體驗,好比你熟悉了2048級壓感回頭過去說512級壓感差。
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然而對於出生於1990之後的大量互聯網遊戲用戶(時間錯層剛好在現在互聯網較為輿論發達)他們並沒有很好的歷史線性積累,無法形成準確的感知,而FFVII有點從0到1的感覺,而不是後來的1到100的添加0的過程,更不能說現在的Hi-HD化、增改Char、改建模改貼圖、增特效推出所謂的新遊戲的過程。因為遊戲核心體驗我到現在為止也還敘述不清,這個綜合過程包含音樂、演出氛圍、畫面、對白、戰鬥系統的醍醐味、就比如我過去提到過什麼是好畫面,畫面場景宏大更震撼是好,還是法向貼圖紋理更細膩是好,還是遊戲內各種物件設計更考究是好,還是所見畫面沒鋸齒是好,還是光影特效閃是好,還是物理效果真實且細膩(例如衣服細節都會飄,每根草都會自然隨風動等)是好,還是整體看上去更舒服是好?如果說好畫面的判定標準是那樣的話,那麼cloud的髮型就毫無個性意義。
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其實說到FF很大的價值點就是革新,先不說創新/革新系統伴隨著丟失老玩家好評的風險(例如FFVIII的真人比例革新),在我眼裡FF系列植松伸夫、天野喜孝功不可沒,FFVII創新的戰鬥系統(並不認為和FFVI的魔石系統接近,FFVII是將職業系統離散至魔石系統重組了,例如人人都可以是模仿士,人人都可以召喚師等),未體驗過的3D畫面(足夠了)。其實遊戲需要的就是這種未體驗過的感受,例如FFVIII的飛空艇,FFIX的Char設定,FFX的召喚獸設定(Yojimbo),FFXIII這麼爛也有不錯的比如SNOW的召喚獸創意等。
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在我的生命周期內的SQUARE的Vagrant Story也是很值得贊的作品,然而並沒有很多人去玩,更別提現在這樣的時代下再HD化妄圖得到所謂好玩的好評。崎元仁功不可沒,然而許多錯層玩家第一次遇到的則是崎元仁的朧村正。因為虛擬世界是無限層級的,一旦以朧村正的2D畫面層級來對待今後所「遇到」的遊戲(未必是今後所生產製作的遊戲),自然會有更高的期待值與評判標準。
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我想提到的就是這種限制條件下提供給你的超越感,相當於第一次發明飛機的感受一樣,如今的我根本體會不出也模擬不出這種興奮感。今後Google擁有了知識庫後,許多值得玩味的東西的意味會降低,這畢竟是趨勢。
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因為即便我看了藝術的故事,我也並不能很輕鬆的說明某件的歷史高度,只能提供儘可能多的參考,或許這樣的視野下看待FFVII才會有畢竟客觀的歷史地位感受。
索尼起碼在PS4時代不會破產了
FF7重置啦!!!!!!!!咦,剛開始做????????????
打個比方,就是你還在翻小人書、連環畫的八九十年代,突然把一整部《海賊王》放到你面前,你是什麼感受?
你想想啊…一個遊戲有劇情有感情…有質量有姿勢…還喪心病狂的開始談起了情懷…
這樣的的遊戲不火難道要看著那些只會賣情懷的遊戲火么?FFVII對於PS霸主的奠定,對於任天堂大戰不可思議的勝利的作用都不用多說了感覺
畫面的提升也是,那簡直是刷新三觀的感覺,那時候我才十歲啊!!要瘋了的
不過除去這些,感謝容量的大量提升,FFVII也終於做到了對每個角色的內心塑造非常用心。
歷史上第一自閉心裡脆弱的小白臉小云云難道不是創舉么?他的心路和精神狀態簡直是之前遊戲中沒有出現過的(主角崩潰坐輪椅了可還行?
歷史上第一盤中就被殺女主把人們震驚的不要不要的!(並不一定是歷史第一我只是胡說但說起死了女主的遊戲/電影 FFVII應該是當仁不讓第一位吧)
其實我最感動的是蒂法,她跟cloud青梅竹馬,愛慕他但最終沒有抓住他(僅僅說遊戲里),那時候大空洞上,她再次沒有抓住cloud的時候(好像第一次是任務失敗導致cloud跌落在教堂花壇遇見愛麗絲那次,太久了後來的重製都沒玩過……)她那時的感情刻畫實在太深刻了,那種「自己終究沒有抓住他/失去他/他還是執著地相見愛麗絲一面的感覺」真是太難過了……當年感覺自己都要流淚了……
凡此種種,太多了側面回答:你看ff7的ost被用得多狠就知道了…特別是one-winged angel…
昨天那位兄弟。。se股票今天就跳水了。。
歷史上的地位不好說,在我心中的地位:
當年,盜版時代,一天在某JS發現一個四張光碟的PC遊戲,名字叫太空戰士7。
家裡的電腦是486,跑不動,翻書問遍高手,把音效卡禁用畫面縮到最小,依舊欲罷不能。
遊戲是英文版的,捧著字典玩,後來大學同學問英語四級怎麼考的那麼高分,我說,玩遊戲。
一周目100+小時,Aerith到結局了還是沒復活,傷感了一周。
二周目100+小時,因為相信會有觸發Aerith不死的支線。
三周目120+小時,Yuffie, Vincent, 全limit技收集,金色陸行鳥,全武器收集,全魔石收集,全Enemy Skill收集,全weapons攻略,全人物LV99
FF8,FF9,FF10,FF12,FF13 一路走來,卻找不回7那份感動。
終於要重製了,也許沒那麼多時間玩了,但是我會買兩份,因為 I owe it as much.絕對里程碑式作品啊,不過目前看進度只做了一個宣傳片。。。。。。。有生之年系列
我第一次見到一群直男為另一個男人如此激動瘋狂。
而且有那麼多直男想看這個男人的女裝。
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