為什麼很多日本的科幻戰鬥動漫與遊戲作品喜歡使用機甲這樣的設定?
難道那些日本的編劇沒有其他的設定可以使用了?未來的戰爭以及宇宙的戰爭並不一定需要使用機甲,比如沙丘和星際迷航等,雖然這些作品裡沒有巨型機甲的設定但是故事依然精彩。
我來說個實話吧,因為機甲玩具比較能賣——同理還可以延伸到怪獸、鐵道、以及美少女戰士。
多圖預警,長文慎入。
這個問題對於我這個機甲控很對味吶,其實原來看《科幻世界》啊《夢幻總動員》還有《遊戲機實用技術》啊,裡面不時都會提到機甲對於日本的意義,這裡我試著統一整合一下。
日本的科幻發展可以說就是日本近代史的縮影,伴隨著陣痛,迷茫,低谷,一步一步走過來的,這也是為什麼日本的科幻水平和深度都在亞洲首屈一指的原因。而說到日本的科幻動漫,就離不開機甲,事實上,日本對機甲,特別是巨大化的機甲有著幾乎偏執的熱愛,這要從頭說起。
我們之所以會對一部作品產生觸動,就是因為能夠理解,所以不管是西元多少多少年後,公立多少多少年後,科學技術如何的高大上,但是作品折射的依然會是當下社會的思考和現象而已。所以我們先確定一個思路:所有科幻作品實質是以未來的借口講述當下的問題。然後再帶著這個思路去看下文,或者以後觀看科幻影片,也可以帶著思路走喲。
其實早在戰前的1900年,就有一部科幻小說《海底軍艦》講述了高科技的潛艇的想像,隨後的三十年間,日本的漫畫作品都帶有明顯的軍國主義口吻,這是那時期日本的典型思想風格,對設備的迷戀,殖民力量和榮譽情節,都可見一斑。
1960—1970:古典時期
二戰失敗後,日本的狂熱思想遭受嚴重打擊,國土也被軍事技術重創,但是日本對先進科技的迷戀沒有減少,只是對科技引發了新的思考,這也是戰後日本文化中眾多對科學及其長期效應的探討,面對強大的西方和自身國土的覆滅,日本的開始從危害和好處兩個方面去觀察科技,這種思考自那以來也一直主導著科幻題材。
受此影響,《鐵臂阿童木》在50年代初開始連載,這算得上是機器人題材的元祖,這部作品在科幻上主要是討論人與機器的關係。人製造了機器,機器又怎樣回應人?裡面有忠實的機器人、暴動的機器人、統治人類的機器、毀滅世界的機器,種種種種……而手塚治虫的助手,松本零士、石森章太郎、藤子不二雄等人也深受其影響,他們的機器人設定也都有欣欣向榮的特色。
戰後日本在主題重建的過程中的集體意識,借著娛樂作品來表達。這些娛樂作品中,以科幻題材更為直接,因為科幻往往和戰爭,和力量都有極密切的關係,所以科幻作品裡的時代痕迹就會更加明顯。可以說日本的科幻作品是整個國民集體意識的投射。
1954年,美國在馬歇爾群島的海上核試驗中,一艘叫「福龍丸」的日本漁船因為風向改變遭受嚴重核污染,引起軒然大波。那時距離1945年二戰美國在日本投放兩枚原子彈還不到十年,整個日本依然籠罩在核陰影之下,這個事件直接催生出哥斯拉這個作品。
「因為人類在太平洋某處的核試驗,驚醒了海底一隻巨大的恐龍,然後其上浮攻擊日本。」這就是最開始1954年版哥斯拉設定,包括影片里的攻擊場面像極了戰爭。因為這部片子,讓日本對於核恐懼的情緒有一個宣洩口,哥斯拉隨即爆紅,人氣的高漲也讓哥斯拉從大反派變成日本國寶,後續很多作品日本遭受其他怪獸攻擊的時候都要召喚哥斯拉來幫忙,至今日本已經拍攝超過40部哥斯拉影片,可見日本人對大怪獸的迷戀。
哥斯拉是原子彈記憶的一種具象化表現,把原子彈的破壞象徵性轉嫁到巨大怪獸的身上非常成功,同理,在1958年《鐵人28號》誕生。
《鐵人28號》可以說是巨型機器人鼻祖。這種山一樣高,由人操控的機器人,開闢了阿童木那樣自主機器人以外的另一條路。這部漫畫題名的由來是二戰中把日本炸成廢墟的B29轟炸機。轟炸機體現了巨大的、強大的形象,也是《鐵人28號》所追求的。這種巨型機器人情結可以說深入日本科幻心,這也是日本獨有的科幻文化。比如《天元突破紅蓮之眼》里的機器人就算是迄今最大的一個了,大到什麼程度,裡面的機甲戰鬥時是拿銀河系當手裏劍來戰鬥的。
我們在歐美作品中就很少看見巨型機器人題材,包括我們所熟知的《變形金剛》也是日本出品由美國孩之寶買過去的。因為美國在911之前就沒有遭受重大災難的記憶,即便後來的《環太平洋》,美國人也戲稱這是部拍給日本人看的片子。
有個不知道算不算的上巧合的巧合,美國丟的兩顆原子彈的名字「小男孩」和「胖子」,再看看兩個機器人鼻祖的阿童木和鐵人28號。
70年代:合體狂潮
到70年代,這個時候模型廠商開始介入到動漫領域,用投資來獲得機器人作品的模型製作授權,之前的獨立機器人已經滿足不了廠商需求,這個時候合體和變形出現了。這個時候很多機器人題材的作品開畫之前,手稿都要和模型廠商協商,機器人樣式能否製作出來,有沒有人會買這兩點直接決定了相關動漫作品能否拿到投資。一個機器人的設計通過廠商認可,才會讓編劇為其定製故事,拍攝。
所以這個時期的機器題材的動漫也好,特攝片也好,片頭都是一樣的,像廣告片。各種超合金模型進入人們的視野,各種各樣的創意也在這個時候開始呈現,最開始的三台合體(一個機器人,一隻獅子,一架飛機的組合忘記叫什麼名字了),有套娃似的合體(比如克羅諾斯的大逆襲,元天突破),五隻獅子的合體(戰神金剛),人數越來越多的合體(六神合體)。
80年代:擬人革命
隨著繪圖技術的不斷成熟,日本的動畫製作水平開始進入禽獸級,雖然沒有電腦製作,但已足以完成之前完成不了的設想,這個時期的機甲正式進入擬人時代。
隨著第一批的關注也開始慢慢長大,機器人故事變得更成年向,其中標誌性的就是《高達》。(說個題外話,0079的經典型不用質疑,但因為小孩子長大後買玩具的熱情沒有跟上,所以當時0079的玩具商很慘,0079原本52集的企劃也是被砍成43急,誰也不會想到高達系列會成為日後的第一機甲搖錢樹,當然這是後話了。)《裝甲騎兵》則是另一類擬人的設定,比如沒有之前的面部設計,機甲打鬥會見血等,劇情也是完全的成人向,一直有人將其成為最強真實系。
這個時期不僅模型商,偶像也開始加入進來,傑尼斯也開張有段時間了,那時期動漫OP都開始變為偶像傳唱成為當時的流行歌曲,比如酒井法子就在當時演唱了《飛躍巔峰》的主題曲,不僅如此,《飛躍巔峰》還深深抓住日本宅文化的兩點:巨型機體和美少女,於是第一步美少女開機甲的作品誕生了,紅極一時,這個作品是一個叫庵野秀明的傢伙搞出來的,現在,他被稱為日本最會騙錢的人。
《超級機器人大戰》也是這個時期的產物,其甚至在日本經濟不景氣時期成為了機器人的溫床,號稱4到40歲都會為之買單的遊戲。
90年代:電腦成熟
之前受困於技術限制想得到畫不出的東西也能製作出來了,對於機器人動漫的變形領域,這是一個質的提升,因為電腦能完成的機甲模塊現實中幾乎能無差別的製作成模型。比較1982版和1994《Macross》版的變形場面就極為明顯,極富代表性,以F-14為原型企劃的變形機甲讓美國人都驚訝,歌姬鼻祖也來自這裡,虛擬偶像開演唱會的先河,正式創出變形機甲+偶像歌手+三角戀的招牌設定。
機器人題材里,所有的經驗,技術,周邊運營等都成熟到位了,隨後以人類騙錢計劃,哦不,人類補完計劃為題材的《EVA》出來了(不過我還是很自願被騙的)。
對於這部作品,要說的實在太多了,這裡就大致講講不細說了,《EVA》在1995年誕生,當時正是日本經濟泡沫破滅後的谷底時期,無能男主+三無鼻祖+傲嬌鼻祖的主角設定,三位主角心靈都有著創傷和病態,每一個受傷的日本人都可以在上面找到自己的對應。就在這麼一個每天都有人自殺的陰霾年代,《EVA》兩年就撈了超過200億日圓,進而在日本變成一個社會現象,包括學校都在開設關於《EVA》的研討會。
從最開始的完全機器人,到後來類似《高達》的操作型機甲,再到類似《攻殼機動隊》的半機械,看到這裡,我們會發現日本戰後文化對於我們站在科技的腳步里,從人類轉化為半機械人後果的討論,比起其他任何場合都是最多的。而這些作品大多帶有一定的末日情結,因為二戰經歷和原子彈記憶,日本科幻作品裡機甲的形態形成使得他們成為描述這類無法想像的毀滅圖景的最佳媒介載體。所以,為什麼日本科幻對機甲有著偏執的迷戀,這是因為,人形機甲對於日本科幻不單是一種工具而已,它更是日本戰後獨有的文化載體,是一種理念的媒介。
部分資料來源:
國立清華大學的公開課《科幻概論》鄭運鴻
日本動漫簡史
胡凌雲
《科幻世界·畫刊》2004年10月號 凌水清
我想談談「機甲」這個快被用爛了的稱謂,或者說過於簡略的概念。
它在英文中最為貼切的對應詞語是mecha。According to wiki,mecha may refer to a science fiction genre that centers on robots or machines controlled by people.
用普通話來說,如果有人問「機甲在未來戰爭中有沒有實戰意義?」,他是在埋設陷阱。蓋因它在大眾所理解的廣義上包含的成品實在太多:
不超過2米規格,供正常成年人貼身穿戴的非全覆式外骨骼(使命召喚:高級戰爭);2米起價4米頂天,供經過強化改造的超人化身裝逼的全覆式動力裝甲(戰錘40K系列的阿斯塔特動力甲,Halo系列的雷神錘裝甲,或許還要算上達斯·維德的那套維生服),4.5米規格,明明背後扛脫出型駕駛艙設計和腳踩滑冰鞋設定都蠢到爆但就是不斷有人用它作為未來城市戰平台範例來教育我的"人型自在戰鬥裝甲騎"Knightmare;8米規格,由於尺寸上去了終於能把駕駛員塞進軀幹駕駛艙但是明明ECM跟光學迷彩沒有直接關聯卻要強行視覺隱身最後還得靠λ-DRIVER大力出奇蹟的ARM SLAVE(強襲機兵);18米規格,雖然又是小型化又是大型化又變形又合體又大背包又大翅膀又換骨架又變爆甲但是大家都沒有富野光頭懂的高達/敢達/鋼彈;我也忘了有多少米總之比18米高規格,能夠用噴射飛拳,頭部光線,巨大鑽頭,縮退炮,無限光等充滿玄學的情懷技能將反派轟殺至渣的超級系機器人們...
完全不是一回事啊。
它們作為不同技術水平,不同世界觀下的產物,如果真要論證其存在意義或實用價值只能放到各自的假設環境中去方有推導前提,而非熱衷於關公戰秦瓊式的咬文嚼字——正如要評價一個歷史人物就不能脫離其所處時代背景和社會環境。
如果你要問為什麼非要做巨大機器人的話,富野光頭當年就是打算弄類似星船傘兵的裝甲服,放大成18米是日升提的要求,畢竟再資深也是塑料玩具廣告(笑)。
1、是因為玩具賣得好,商人願意投資做片
2、是因為玩具賣得好,商人願意投資做片
3、是因為玩具賣得好,商人願意投資做片
其實沒那麼多原因,就是因為人形機器人玩具好賣。搭乘式巨大機器人的元祖魔神Z就是東映的玩具片,動畫漫畫同時出,小鵬與們人手一個馬春花,玩具廠商笑得合不攏嘴。高達之所以是人形機器人,也是因為B財團的要求。動畫在拍之前就都已經想好了怎麼去賣玩具,可以說日本的超級機器人動畫,從誕生的那一刻起,就流著賣玩具的血統。至於什麼人文啊、情節啊、精神啊,都是排在賣玩具之後的事情了
第一這種蠢答案是怎麼頂上去的?前面有人說了,連馬春花都沒有,這我不多說。說高達是因為玩具賣不好被腰斬,根本是搞笑好么?高達是先被腰斬然後靠玩具起死回生的,玩具真賣不好哪裡來的高達系列?
連大河田《高達創世紀》都沒看過就跑來胡扯?
上面的回答都太有理有據了 我覺得這個比較現實。。。(第一次回答算是在抖機靈么
阿列哇~剛大木~~~
首先明確一點,巨大載具不是機器人,機甲不等於傳統科幻意義上的「robot」——它只是作為工具,將人體外延放大。
從某種意義上來說,涉及機甲類的日漫(既然LS這麼多都提到了銀英,那也算上吧),都屬於太空歌劇的範疇,其故事內核是人——英雄的冒險與史詩。
這麼看來,你大可以把高達當做放大版的傑迪武士(連光劍都是標配),但故事的主人公依然是阿姆羅和夏亞(人類,而非機器人);銀英無非就是重炮巨艦時代在太空的翻版~~~巨艦背後還是獨裁和民主、政客和精英的爭鬥~~~
日美的動漫、科幻在太空歌劇這個範疇,故事內核是沒有區別的,只是人本主義的美國所給出的符號是一個個人形的個體(超人、綠燈、雷神、傑迪武士……),類似的故事架構下日本給出的則是一個個外延放大的人形個體(蓋塔、魔神、天元突破、高達……)。
為什麼日本的ACG要用載具「機甲」來放大「人」的形體?
有種說法個人比較認可:戰後重建和趕超的任務讓日本人深感壓力巨大,這種情況下心中自然對於巨大機械(可靠工具——是工具)有種渴望和依賴感;
還有如 @張小震 所言的軍國主義時期對於巨大機械設備的迷戀(《宇宙戰艦大和號》連名字都不用改了乾脆)~~~對於這個我倒是還有個細節想補充一下:
自1893年後的6年間,明治天皇每年從內庫中拿出30萬元帑銀,用于海軍建設。這筆費用超過皇室開支的1/10。此舉帶動日本政府和議員主動獻出1/4薪俸用做造艦,其他公務員也捐出薪俸的一成用于海軍發展。明治天皇用「餓肚皮」的方法給文臣武將起的「帶頭作用」,令日本軍人得知後涕淚橫流,呼號喧囂之聲滿營。日本民眾也接近瘋狂。當時的記錄顯示,一天只有20錢的勞動者捐獻10錢,連給小孩壓歲的幾個銅板也用布包好後貢獻出來。
甲午海戰前,日本民眾被北洋巨艦震驚,然後在天皇的召集下眾籌購艦;之後日本對白人的勝利幾乎都源自日本海軍,這一系列給民眾帶來的自豪感,這可看作日本國民內心「巨大機械崇拜」的由來。
不過還有一點我想補充,在浩瀚的宇宙發生的英雄史詩,如此宏大背景(實實在在的場景而非故事背景)下只看人形那麼體量不夠看觀眾覺得不得勁啊,所以日漫採用的方式自然就是用機甲載具和巨型炮艦擴大人形外延;
而美漫麽……我把人畫大一點就可以了呀=。=
最後我把答案捋一下:
因為歷史原因,日本民眾內心有「巨大機械崇拜」;在ACG領域類似太空歌劇的題材下,宏大背景需要對等規模的個體來支持,所以日本創作者習慣用大型機甲來承載主人公,以此來放大演員——「人」的形體,來契合巨大的舞台——「太空」。用人形機甲是因為
1動作戲好設計。在MACROSS之前空戰的畫面完全不能看,而且MACROSS本身也是機器人嘛。
2不是動畫要用人形,而是要賣人形玩具,所以拍了這些動畫片。
反對上述所有把政治因素當做主要理由的回答。
你們所謂的政治因素可能是戰時特殊情況的遺留,但絕對不會是動漫遊戲對機甲形象偏愛的原因。
動漫遊戲偏愛使用機甲形象,簡單來說就是一個原因:好賣錢。
上世紀6070年代,日本的動漫理念其實和我們現在一樣,動畫片就是做給小孩子看的,目的就是為了讓小孩子買機器人玩具。當年美國孩之寶做變形金剛的初衷就是這樣。
直到80年代高達出現之前,所有的機甲類動畫片的劇情結構都很簡單:章回式,劇情簡單甚至可以說是沒有劇情,一集出現一個對手,被主角轟至渣之後往後就不再登場。目的就是為了推動畫主角造型的機器人玩具。
70年代末高達的出現才打破了這個動畫推玩具的模式:為動畫添加了深刻的劇情使得成年人也可以樂於其中,對反派的深刻刻畫使得反派角色的機體依然可以大賣。雖然一開始收視慘淡甚至被腰斬,但是在80年代開始市場才逐步證明了富野監督的想法是正確的。
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扯遠了,總結一下吧。
所謂的偏愛機甲題材,只是因為機甲類的玩具易於設計製作,同時在低年齡兒童群體中更容易受歡迎(你可以想像一下你四五歲的時候是更喜歡變形金剛還是美少女可脫手辦?)。因為一開始機器人動畫就是為了給小孩子推銷機器人玩具才存在的,這個觀念知道《高達》為首的一批動畫作品的出現才扭轉為現在老少皆宜的模式。
不同意玩具好賣這個說法……
比卡丘也好賣,船艦模也好賣。當年四驅車賣瘋了。任何一種被精心包裝出來的卡通形象都可以好賣。問題是,為什麼是機動戰士?
我更認同機動戰士Ms 是武士精神的進化版。說到底是把少年人扔進巨大兵器去打仗的物哀情結的具像化。
一朵花多麼好看。轉眼就死了。少年多美好啊,讓他們去經歷殘酷的戰爭。別的不說,高達本質上是個反戰片。這個東西從奧特曼之類的特攝片去尋根應該靠譜一些。是日本人對於二戰和原子彈的恐懼和反思的副產品。本質上那不是巨大的機甲,而是巨大的武士。對機甲的熱愛是根植於對武士崇拜的傳統日本文化之上的。
說什麼日本的理念啊情懷啊核恐怖副產物啊的都想太多了,牽強附會。
說白了,日本動畫是商業片,製作的目的是啥?是賣玩具。
如何讓玩具讓人有買的衝動?當然是讓玩具在動畫里展現各種好的一面,例如「強」「帥」「酷」
「機甲」一詞本身包括各種坦克艦艇,但人形機甲則比較特殊。
人形機甲可以做出各種擬人化動作,而這些動作承載的就是「帥」「酷」的範疇
人形機甲大多數都有泛用型武裝,可以切換,根據「戰況」進行不同的戰鬥方式,體現出「強」
加上人形機甲可以反映出駕駛員的動作期望,使得觀賞性大幅提升。人形機甲其實就是駕駛員的放大版,使得駕駛員可以合理的進行「打鬥」,這和中國人喜歡拍武打片一個道理。
蘿蔔可是男人的浪漫啊
這個我覺得很好回答,通過民族文化的差異就可以看出來為什麼。
日本四面環海是一個島國,自古以來就受到海嘯、地震、資源匱乏等等不利的地理條件所折磨,政治上軍事上還受到中國的限制,所以可以說一直是在一種憋屈的心態中度過了上千年。
因而,日本人形成了希望受到他人幫助的、根植於內心的精神文化,從而產生了自己的一套八岐大蛇、須佐之男等等的神話傳說。
近代長期收到外國壓制,美國佔領,日本人對受到他人保護習以為常,但是在受到保護的過程中也尋求自強。因此他們一方面受到美國保護,一方面又積極向歐美國家學習,才形成了現代日本的發達。
動漫反應出的正是這種典型的日本人心態。他們會在動漫中自己通過高科技研製各種機甲來保護自己並進行戰鬥,同時把自己的堅強意志注入作品中,才產生了機甲和人心產生共鳴、機甲和人有相性等等劇情設定。
最早的此類作品便是被稱為一部動漫改變一個民族的鐵臂阿童木。那個年代的很多人通過阿童木找到了精神的寄託,並作為自己前進的動力,甚至可以說變成了很多人的信仰,這是鐵臂阿童木最大的社會意義。
因此你不難看出為什麼一直到現在還有很多機甲動漫而且很多設定都是一樣的。這於美國不同,美國人的很多動漫都和超能力有關,這和美國人自己的信仰也是分不開的。
套路,習慣就好……
機甲容易出手辦賣錢
巨大化的ROBOT的元祖-----魔神Z
日本人特別喜歡小孩子駕駛巨大機器人拯救世界這種設定,這可能和日本國情有關吧。
而且機器人可以帶動模型,手辦產業。
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