從事遊戲策劃工作的核心競爭力應該是什麼?
背景:很多策劃說自己就是個打雜的,所以對此感覺很疑惑。
問過一些遊戲策劃,得到的答案居然是賣萌和吵架。讓我覺得很無語。
因此請教各位,作為一個遊戲策劃,區別於程序美工等人員,你的核心競爭力應該提現在哪裡?
換句話說憑什麼要你的存在,或者你對老闆的價值是什麼?難道只是寫寫文檔么?
順便還請各位說一下這些能力都要怎麼培養。
且容我先吐槽幾句:
首先,愛、死忠、核心、儲備豐厚從來不是任何職業的核心競爭力所在。這些充其量是包裹你職業初心的營養,可能促你發芽成長,也可能把你憋死。競爭力,是擺在台上即時生效的,而不是從磨磨唧唧的形而上概念里擠養分。
其次,邏輯、溝通、觀察、思考、分析、效率這些是任何職業都要具備的基本技能,是附著於人的能力,而不是職業要求。假如你有這些,很好,轉去做任何職業你都不會差;萬一某項特別逆天,那也是你個人的核心競爭力,跟職業無關。
最後,創意、想像力、品位、視野、思維廣度等等都是個人特質,甚至不構成能力。把只提供了可能,紙上畫餅,空中樓閣的東西當做能力,這未免也太務虛了吧。還是老話一句:任何脫離實現、細節、可行性論述的一切想法都是耍流氓。
另外,說沒有核心競爭力的,請不要妄自菲薄。遊戲策劃,說不重要,那是不值一毛;說它重要,又是無可替代,且聽我來講。
我的觀點不雞湯,不勵志,不高大上,不酷炫狂,可能還不好聽,但,這麼多年,沒見幾人做得好
遊戲策劃,這門職業,它的核心工作,是規劃、設計、統籌、調控、以保證項目的完成。
但,遊戲策劃的核心競爭力,並非是你能構築出怎樣的世界,而是簡簡單單四個字:預防失控。
別先忙著」噫~~~~~~~~~~「,先思考幾個問題。
你確定理解這門工作所強調的文檔、溝通、反饋、協作的意義嗎?你真的知道每天忙於開會、扯皮、爭論、改需求、陪加班的真正目的嗎?你可明白,為什麼招人的時候,要看重你的邏輯、經驗、思路、喜好? ……這些,都是為了保證項目能夠 順 利 完 工 啊。
而為了保證遊戲產品的順利完成,最害怕的又是什麼?是資金斷鏈?是主創跑路?是代碼泄露?是嚴重bug?對,這些都是災難,但大多情況下,這些不是開發組成員要擔心的。在一個多人協作、分工井然的開發團隊中,最害怕的,其實是隨著工作分配執行、開發迭代進展,最後生出誰都不想要的四不像孩子。而策劃,就是保障產品意志前後連貫,及時修正錯誤分支,防止畸形產品誕生的指導者、監察者、協調者。簡單說,還是預防產品失控。
但是,這個責任為什麼是在策劃頭上而不是PM身上呢?因為大多國產PM被壓榨得只關心時間點和KPI了,誰還有心思注意長勢。而程序呢,只對代碼需求負責;美術更是只顧埋頭數位板;運營基本是只看數據,掉錢眼裡的小財迷;策劃再不負責防止失控,那等產品出來,大夥就一塊歇菜吧。
為什麼,大家共同開始,齊心想做的事情,如果不加以規範,最後一定會傻逼呢?因為每個人的立場不一樣,想法不一樣,每個崗位的職責不一樣,行事方式不一樣,假如任由大家各憑己意任意馳騁,那就是一幅四散開花,找不出重心的玩蛋景象。這時候,就需要有人來歸攏一下大夥的方向,安撫一下跑得快的,提醒一下走得慢的,一把拽回開小差的,這種人,在隔壁互聯網界,一般被稱為產品汪,也就是保持隊形牧羊犬的意思。遊戲行業,很少單獨設立這個嗷嗷叫拉仇恨的崗位,所以,基本就由策劃代行了。
當然,這也必須由策劃來完成,而且是策劃工作的核心。因為,文檔是策划出的,需求是策劃講的,功能是策劃測的,版本是策劃跟的,這都是全盤跟進了,策劃要再不上心來防止失控,簡直要你何用了。很多人,雖然沒意識到這點,但出於本職的負責,也會下意識地履行著防止失控的職責,比如跟程序猿們死磕功能點開發啦,跟美術喵們反覆強調美術細節啦,各種需求不改順了不舒服啦,等等,看著都是折騰,實際則是很好的保證了項目沿著預設的目標前進,這樣的他們是有核心競爭力,不可替代的。而那些,隨遇而安的,無所謂的,聽上頭吩咐說改就改的,則放棄了策劃本身的堅持,成了一個純粹執行的工具,這樣的人,註定是可有可無,要被替代的。
如果把遊戲比作一個人,那麼我覺得是這樣的:
程序 ---&> 筋骨內臟
美術 ---&> 身材臉蛋
策劃 ---&> 性格個性
雖然在實際工作中其實美術和程序都會影響策劃,但是從理想中的分工來講的話,策劃負責的就是遊戲的性格和個性。
程序不好,筋骨內臟不行,體弱多病,遊戲多bug,易崩潰。
美術不好,丑。
策劃不好,可能性就比較多,可能遭人討厭,可能平庸沒有個性,可能還會害人。
所以策劃的核心競爭力也並沒有標準答案,但是我個人覺得比較重要的,是就是有自己的個性和堅持。
當然,我還想補充說明一下,在說到核心競爭力之前,其實很多我在工作中接觸到的策劃還是很容易缺失基礎能力的。常見的重要基礎技能包括執行力,表達能力,交流能力等基礎能力。尤其是執行力是好策劃非常重要的基礎必備技能。(想像力和創新力都是在基礎能力之後的)
有些策劃會以為我只要負責設計,設計稿交出就任務完成了,其實不是這樣的。策劃很重要的一點職業素養就是要對自己的策劃設計負責,跟蹤自己的設計是否被程序/美術理解,是否被如期實現,實現中是否有問題,完成後是否能在playtest中得到預期的效果,並且在遇到「否」的時候思考調整自己的設計,這些都是非常重要的。好問題,我自己也想了半天,以下僅是個人看法:
對產品和各方需求的理解能力和評估能力(了解需求,評估風險)
了解需求,不僅僅是指了解玩家的需求,也包括了老闆的需求,平台的需求和策劃自己的需求。但這些需求之間往往又經常是相互衝突甚至完全對立的,這個時候就需要策劃對各方的需求進行優先順序排序,並評估開發風險和開發性價比。
這個階段策劃的決定往往到中後期都可能會變成牽一髮而動全身的問題。大到引擎選用、遊戲類型、遊戲題材、美術風格、核心玩法、上線時間,小到戰鬥公式、貨幣種類、人物模型大小、行走速度等等。
對團隊實現需求的協調能力和驅動能力(協調需求,高效執行)
上面提過的各種需求,最後能形成初步文檔的,往往都是各方需求「妥協」和「博弈」後的結果。如果一味不加思考的執行單方面的需求,策劃通常也就失去了自己存在的價值。
進入執行階段,如何在有限的時間內,評估技術和美術的開發性價比,調動技術和美術的工作積極性,成為最考驗策劃的內容。這個階段,策劃比較忌諱的是憑藉自己的職位位置,而非憑藉對產品、功能的理解進行說服,讓技術、美術無條件執行自己的需求。這樣非常容易導致執行的低效、團隊士氣的低落和上線後調整期間開發人員負面情緒的反彈。
對產品、功能上線後數據的分析能力(反思需求,調整方向)
數據是最能驗證策劃對整個產品、功能把握程度的東西,也是最直觀的能夠幫助策劃定位產品問題所在之處的東西。遊戲里的每一項需要驗證效果的功能,都需要在後台數據里有對應的記錄和監控。但數據沒問題,並不代表產品沒問題,在這個點上,好的策劃需要能分辨清楚,哪些是玩家需求產生的數據,哪些只是策劃引導玩家行為而產生的數據。
不同的策劃層次,對這個問題的回答是有明顯區別的,而且邊界特別的清晰。
最底層:未入行的新人,或多年前入行但早已脫離實際的、曾經從業但現在已經離開的實際上早該入土的老策劃們
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創意
解讀:但是,他們所謂的想法和創意,根本就是不切實際的空中樓閣,又或是完全沒有任何後續可執行的方案細節,稍微想多了解一點,不是開始吹牛逼就是開始吐苦水。在他們的思想中,國內遊戲策劃全都是只會山寨、毫無創意和思想的狗屎,稍微能讓他們看得上一點的只有暴雪了。你要說傳奇、征途、頁游之類的,根本不屑評論:這也算遊戲?要是我來策劃,絕對亮瞎你們的氪金狗眼。你想再問細一點,又開始吹牛逼或吐苦水了。當然了,廣大未入行的新人策劃,態度上是不會那麼殘忍的對待你的,但是舉手言談之間,難以掩飾的流露出對我等山寨之徒濃濃的鄙視之意。
第二層:入行1至2年左右,處於高速成長期的策劃
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:整合與執行
解讀:大部分這個階段的策劃,無論在優秀團隊還是坑爹團隊,只要心態和主策沒有太大問題,都可以體會到在這個行業中難得的快感:成長的快感!幾乎每一個所謂的主策劃,都會總結一套忽悠新人的理論,練就一身忽悠新人的本事,安排給新人諸如配表、配資源、體驗、總結、找bug、寫文檔、跟進等等的執行工作,並加以輔導和指點。總會讓新人覺得,哇塞這個主策劃貌似很牛逼的樣子啊,多虧了他,才讓我今天明顯比昨天更牛逼了有木有!主策劃培養新人的核心思想無非是:主動溝通、有效執行、沒人乾的事就該策劃干、別想別的先把事做好之類的。這完全跟新人入行前的認知是兩個天地啊,於是這個階段的策劃自然會視其為核心競爭力。當然,這個核心思想並沒有錯,而且每個高級策劃也都是這樣成長起來的。
第三層:入行多年,跟隨過多款遊戲項目,帶領過團隊的主策劃/製作人
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:風險與進度
解讀:幾乎所有的策劃在第二層的快速成長中,都會遇到瓶頸,明顯感覺成長停滯了。其中大部分短期內難以突破,只能先做高級執行、高級策劃,或者去次一點的公司/團隊嘗試做主策劃;另一部順利的發現新的增長點,從個人視角成功的轉變為團隊視角。畢竟,一個僅處於第二層的策劃,再牛逼也不可能做出一款完整的遊戲!如果說第二層的策劃是知道怎樣做遊戲的各個細節,那麼第三層的策劃就是知道各個細節里哪些是不能做的;不僅如此,他們還可以很快的指出一個系統的問題、缺陷、漏洞在哪裡,哪裡可能會有程序、運營或玩家的風險,某個裡程碑之內最大的短板是哪個功能以及涉及哪個部門;更好的,他們甚至還可以負責組建並協調研發的各個部門,協調團隊方向始終保持一致性,儘可能的降低內耗。這一層次的策劃/製作人絕對有信心說:我的能力可以帶領研發團隊完成一款出色的遊戲。於是他們自然會認為,不會有人比自己更深刻的理解風險與進度對於一款遊戲的意義了。
第四層:第三層里悟出了遊戲某種本質原理的人
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創意
解讀:我擦,跟最底層一樣?但我真的沒忽悠你。如果你在第三層浸潤多年,你會發現一個奇怪的但很普遍的現象:豪華成員組成的豪華策劃部、豪華美術部、豪華程序部組成一個豪華團隊,風險、進度、資金完全沒有問題,也沒有外部干預,遊戲順利做出來了,賣相極好成色純正,推廣也非常給力的情況下,但數據卻是凄慘之極!這是何解?這些豪華的人冥思苦想了許久,終於得到了一個相對靠譜的答案:遊戲還是不能脫離根本的樂趣,而這個樂趣,恰恰是與想法和創意密切相關的東西。那麼這個跟最底層的有何區別呢?這些絕頂豪華的策劃,往往也需要花費十來天的時間,琢磨數十種想法與創意,推敲其中無數的細節,最終落定數個方案,再花費十來天的時間對這些方案挑選和打磨,最終拿出的也許只是一個普通策劃眼裡,半天即可完成的山寨策劃方案;最重要的是,他們始終立足於遊戲整體藍圖,去思考最細節的點;而不是先完成局部,去拼湊一個未知的整體。當然,每個第四層的策劃都是各不相同的,因為他們悟出的遊戲本質都有各自的角度(即樂趣在不同玩家群中的不同表現形式),這些獨特的視角,卻已足夠支持每個他們稱霸一方了。
以上幾個層次,敬請各策劃對號入座。但是,以上文字實際上並沒有很好的回答題主的問題,我覺得這個問題關鍵還是在於這些能力都要怎麼培養這點。第二、第三層我相信大家普遍可以達成共識:時間+態度+方法就可以很好的修鍊了,我也就不再贅述了。重點說一下第四層這個比較縹緲的東西應該怎樣培養吧,而且無論現在處於哪一層,這一層能力都是可以先行培養的:
一、首先你要代表一大票玩家
解讀:比如傳奇、魔獸世界、征途、DNF、COC、各種頁游ARPG等等的這些遊戲,它們背後都有一大類玩家,這些不同類的玩家有重合的部分,也有各自鮮明的特點,你要很好的界定出他們,並且把自己代入到他們的其中一個群體中去(一般是你自己最喜歡、感受最深的遊戲背後的群體),你身上的標籤即是這個群體的標籤。特別注意:這裡的代入並不是指你要成為以上遊戲的死忠,而是隨著這個群體喜歡而喜歡,隨著這個群體不喜歡而不喜歡。方法上我覺得除了深刻的去體驗遊戲、滲透到玩家群體中之外,可能沒有更好的辦法了。當你做到這一點之後,你所愛所恨的,就是這一大票玩家所愛所恨的。
二、你要與時俱進,博覽群游
解讀:所謂與時俱進,是指你代表的玩家群體是會演化和變遷的(比如現在魔獸世界的玩家和當初的已經有很大的不同了),而你身上的標籤是否還能及時的與這群玩家一起跳動、同步更新呢?抱著好幾年前的遊戲版本追憶、懷念、不放手的策劃是沒有前途的。所謂博覽群游,是指策劃應該成為最善於站在巨人肩膀上的人,你需要熟知端游、手游、頁游各個平台下最新的優秀作品,也許這些遊戲背後的玩家群體與你所代表的完全不同,但你不能否認這些遊戲一個個都是巨人,你完全可以充分的汲取其中的策劃素材。沒有素材你扯什麼想法與創意,那就跟最底層的策劃沒有區別了。特別注意:這裡的熟知不是指傻玩,也不是硬著頭皮的體驗(一個頂級策劃根本不可能對所有遊戲都很有愛、都很沉迷,就像一個玩家不可能喜歡所有的遊戲一樣,他更可能只對少數特定的遊戲特別喜歡);而是有智慧的去玩,在有限的時間下迅速掌握所需的素材,無論是玩法碎片還是感受回憶。要對遊戲內的精彩片段有敏銳的直覺,分清主次輕重的去感受和記錄。
三、你要有預見性,成為你那票玩家的先行者
解讀:玩家其實是很包容的,但僅會在優秀的先行者面前;如果你是一名跟隨者,玩家會變得無比苛刻。先行者固然有風險和不確定性,但平庸才是遊戲最可怕的傷。玩家只會知道哪裡不爽了,並不知道怎樣才會爽,如果你非要刨根問底,他們一定會表露出最底層的特徵。所以,別問,默默的在你大便的時候、吃飯的時候、工作的時候、休息的時候、領工資的時候、購物的時候,替他們想好,並實現出來吧。
而這,就是策劃的核心競爭力。
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知乎 我的第一場Live - 從普通玩家到一名遊戲策劃
知乎 我的第二場Live - 遊戲策劃入行完全指南
知乎 我的第三場Live - 與高級製作人聊遊戲的玩法設計
知乎 我的第四場Live - 遊戲策劃新人的自我提升之路
看了好多前輩的指點,我也不要臉的說一下的我想法吧。
我認為,遊戲策劃最核心的競爭力,就是有強大的綜合能力。
原因就是總結幾乎大家所有的觀點。從職業上講,一個職業要麼具有社會影響力,要麼具有生存控制力。翻譯一下就是,要麼你做的事情,大家都覺得厲害的要命。不是獨一無二也是在世界上閃亮到難以忽略。那就是藝術家嘛;要麼就是能賺大把大把的真金白銀,能為和你合作以及你自己創造出改善物理生活條件的價值。
為什麼要這麼講。可能就很複雜了。
從策劃這個職業來說。你在的每個企業不同,你定位不同。無法確定策劃就該是怎樣的。比如我在公司,策劃的重要程度其實大家都不清楚,甚至所謂的主策都是不能確定一個職位。策劃團隊雖然拍著腦袋在策劃想方案,但是能利用公司其他的資源把整個遊戲順利的做出來。從這個情況來講,這個階段策劃的核心競爭力其實就是調配資源和把握全局的執行力。至於做出的東西好不好,賣不賣錢。其實已經不是最重要的事情了。但是實際情況就是如此,公司需求的是把東西能拿出來。作為策劃要做的事情自然就是在保障當前方案不會有問題的情況下把製作資源整合了,任務分配了搞出來。
那麼,肯定會有人說。你們這個小公司這麼做產品要不得啊。策劃這樣干更是不可以的啊。
是的,就是這麼要不得。甚至難以說這款遊戲能賺多少錢。但是策劃依然做這樣事,除非你跳槽去其他的公司。那麼你的定位就不一樣了。因為需求策劃的定位可能隨時在改變。
所以策劃的核心競爭力,就是走到那哪裡,哪個公司能為你的能力和行為點個贊。這裡肯定有人會質疑說,那你們公司的策劃就該讓這個遊戲能賣錢啊,或者做的好啊,那才有人給你點贊啊。
是的,當然可以這樣做。那策劃的定位就該是為項目負責,統領全局且說服領導要改善項目品質,重新把資源整合。那再此之前,策劃的定位就必須改變。得有人去說服老闆。但是有些老闆你是永遠說不服,甚至在那個階段你是說什麼都木有用的。難道你就不具備競爭力了?那就是看好當前局勢,定義好自己的位置。最好完成自己職責。
所以這一切都是 需要你具有強大綜合能力。說好聽點,拼就要拼文化。
你要 能說,能吹。說服各部門配合你,你可以讓他們聽從你,尊敬你。讓他們的實力在項目中發光,讓他們自己可以把自己想法通過你的思路安排發揚到作品上去。你要能吹的出你遊戲是個什麼樣子的,細節是如何構成的。讓老闆讓投資方認同你。你要說服自己你不是在騙自己。
你要能做,能執行。該你做的你要做,不該你做的你儘力去想辦法做。每個部門每個版塊都有苦水,倒多少喝多少,管得了管不了,要去執行。效率是所有企業都喜歡的東西。執行力代表著你穩定程度。有執行力的人到任何企業至少會得到領導認同,當然我指的是帶有腦袋的執行力。
你要能看,能想。看的清楚現在這個局勢下是個什麼尿性。想清楚這麼做是為了什麼。很多事情我們打不了包票的,要麼妥協,要麼保留,最好是能有個備用的行動。不要腦袋一拍,就這麼做吧。三思而後行,看懂看清楚當下的形式。想明白後果,想明白代價。勿要衝動。
敢認,敢學。認識自己的錯,認識自己不足,認識自己不該去碰的東西。你可以不給大家承認,你必須給自己承認。至少一個失敗東西,從你手中出來,你怎麼都逃不掉責任。你有一萬個客觀的原因,我也有一萬個對應的想法來證明你是借口。自己看到這玩兒意在這種情況是不靈的,吸取教訓。以後儘可能的不要去觸犯。敢於學習那些我們怎麼都看不慣的成功的東西,存在有它的價值。很大部分是社會引起的效應。有些是短時間的,有些是人類這個物種無法避免的。利用和學習一些你不認可不承認不接受的東西為自己創造價值。這裡要注意的是,切勿注重字面意思,而是機動靈活的去看待那些東西。如果有一些東西對你的個人而言,你是不齒的,但是對你的工作而言是很有必要的。那麼你應該正確看待,要麼學習,要麼在你能做,能做到的前提下去創造出更好的東西。比如抄襲,這種事情絕大部分的人都是反感的。特別是自己被抄了且人家獲得了比你更高的利益。那為什麼國內遊戲業依然要抄下去。因為很大部分的團隊都認為第一創新國內玩家不賣賬,第二,抄的東西用戶很熟悉了方便他們上手,第三,這種東西已經研究了很多次了比較成熟,第四,很多有消費能力的用戶吃這一套。那麼在這種情況下,公司需要這樣性價比很高的行為。所以策劃這個職業里也是魚龍混雜。自然 抄也要抄的漂亮,不然就死的很難看。
要猛,要有智力。猛就要猛在職業素養。如何猛,因人因事而異。一套方案,細節具備,而且在其中設計了很多介面,讓其他的人的創意,領導的想法能輕鬆的融入到你的方案裡面去。那就是一種猛,也就是強。可以說是一種很大方向的形容。這裡的猛,能讓你在各種情況下,立於不敗的位置,適應大部分的情況。可以理解為隨機應變,做好周全,完全的辦法。而智力呢,更多是情商和判斷。策劃是最容易和各部門發生矛盾的。一旦出現了火花,如何處理得當。不是能說,能吹就能解決的很好。那是前提,能化解工作中不和諧的氛圍也是策劃應該注意的事情。能明白他人的意思,給他人表達意思的機會。能處理好各種雞毛蒜皮的事情。都需要極高的智力。
最後我覺得還需要文化。一個策劃,不論你是好策劃還是新策劃。文化是你職業發展中最具有厚度的屬性。一旦在這個行業做了幾十年,到了後期。也許很多事情都不需要你親自去做了,你不需要吹什麼,說的太複雜,不需要去處理什麼。想用誰就用誰,甚至不用考慮這遊戲找錢不找錢了都。但是當遊戲回歸給你最本質的東西的時候,唯一能駕馭它的只能是人類自由意志的精華,地球文明的表現符號。那就是文化,你有多深厚的文化,你就能搞怎樣的遊戲。自然就能決定你的高度。當做到這種位置上,汗牛充棟的人自然會比普通的人成就高。
我不是唯金論者,遊戲的商業價值遠不及其本身給人類文明帶來的智慧和影響。但是作為一份安身立命的工作,不得不在抓錢這個環節上下很多死功夫。在職場生存上,動一些腦筋。我還是覺得歷史會為遊戲策劃,遊戲工作者一個真正的評價。要知道這世界上還是有很多人不是為錢而工作的。反正現在我的不是其中之一。所以,題主要想能鍛煉自己的在遊戲策划上的核心競爭力的話,就是什麼都要懂,什麼都要想,什麼都要會。你還要能說。至少我是這麼認為的。
如果有前輩,有大咖,有大爺,發現了我認識的不足,和不對的地方。請一定,無情斧正我!只求不要打我臉,好好指導我一下就行了。
這是一個好問題,我要努力好好回答。
那些泛用性的能力我就不再多說了,比如溝通能力和執行力之類的,只說和遊戲有關的核心競爭力。
1.對遊戲的愛
個人認為,每一個遊戲策劃都應該經歷過如下的劇情:
在一個夜深人靜的夜晚,你深陷某一個遊戲作品中不能自拔,一個人玩到深夜將其打穿。在觀看結局動畫時,感動到哭成SB。
「世界上居然有這麼NB的人做出了這麼偉大的作品!有朝一日,我要是也能做出這麼NB好玩的遊戲該有多好!」
這難道不是成為遊戲策劃的初衷嗎?
2.遊戲的廣度
「策劃是不是應該玩很多遊戲?"這個問題圈內也有一些爭論,我的看法是一個優秀的遊戲策劃當然應該玩很多遊戲,玩很多類型的遊戲。並且在一些領域應該去刻意的補課,將這個類型的最優秀的作品拿來玩一玩。理由我覺得沒什麼說的。」讀書破萬卷,下筆如有神「
3.遊戲的深度
這裡所說的深度,不是指將某一款遊戲玩到職業水平那種,而是拿到一個產品,遊戲策劃不能像一個普通玩家那樣只能給出」這個還挺好玩的,那個一般「這種評價。
好玩,為什麼好玩?那些點做的好?不好玩,為什麼不好玩,什麼方面做的有問題?
學會分析別的產品,才能在自己做產品的時候盡量提升品質,減少錯誤。
4.創意,點子
經常能看到有人說」互聯網時代的創意不值錢,因為你想到的別人肯定想到了,關鍵是執行力云云「
對此我表示不能苟同。一個遊戲策劃,沒有自己的創意,要你何用?
我在面試策劃的時候,都會問到一個問題
「如果給你充分的資源,你想做一個什麼樣的遊戲?」
如果面試者能夠很快的回答這個問題並且侃侃而談,加分會很多,這證明他平時有在不停的積累創意。
一個合格的策劃應該是在生活中不停的思考策劃案,反省可行性等等,腦子裡起碼應該有3-4個這種原創遊戲原型的方案。等到機會成熟時,拿出來就直接能用才對。
當然,如今這個時代,很少有機會讓我們做自己想做的遊戲。但是」一個沒有追求的策劃連打雜的都不如!「
5.品味
一個合格的遊戲策劃自然應該有遊戲的品味,另一方面,TA還應該在其他的一些方面有較好的品味,比如電影,比如動畫漫畫,比如文學等等。這個方面因人而異,憑個人興趣吧。
6.有趣
有趣的人才能做出有趣的作品,作為一個遊戲策劃,你是一個有趣的人嗎?
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1.如果題主的問題是「什麼是一個遊戲策劃的基本素養?」那麼排在答案最前面的一條一定是:
」保證項目進度,努力按時完成項目「。
我想說的是,首先,追求遊戲性,追求利潤最大化,一定是策劃最優先的追求。
追求這些大的目標不代表一定就會導致項目延期或失控。
但是如果一個策劃一上來提需求的時候就以」完成「為最高目標,那麼我覺得這個項目的質量估計不會太高。
不好玩,掙不到錢的項目順利完成多少次,也沒有太大意義。
不可否認,世界上有太多質量不那麼高的項目也都掙了錢了。但是問題就在於:
你也做一個質量不那麼高的項目,不一定就能掙到錢。
所以我們還是得往好了做。
2.我認為在一個項目當中,策劃應該扮演一個理想主義者,製作人應該扮演一個現實主義者。
策劃是提出較高要求的那個人,製作人是控制需求的那個人。
正常的劇情大概是這樣:
策劃:現在遊戲有點單薄,我要做3個系統,挖2個坑。
製作人:按工期排做不完啊,這樣吧,同學們辛苦一下,咱們再做1個系統,挖1個坑,你看行嗎?
策劃:也就只能這樣了……
策劃:這批圖質量不行,拿回去重新做!
製作人:實在是來不及了啊,這樣,咱倆挑一下,一半拿回去重做,剩下的部分稍微改改,你看行嗎?
策劃:那以後更新版本的時候一定得換上啊!
所有項目都是這麼妥協出來的。
3.說起保證項目進度,是組內每一個人都應該為之努力的事情,其中責任最大的人應該是製作人。為什麼?
因為很多事情策劃沒有許可權去處理。
比如人事權,和上級溝通的渠道,管理權等等。
老闆提了不靠譜的需求,誰去抗爭?策劃嗎?
程序同學有點急事要處理,誰去找資源拉救兵或者新招人?策劃嗎?
美術同學最近失戀了無心工作,誰去找他談心?策劃嗎?
某一個策劃特別不靠譜亂提需求還胡攪蠻纏?最後誰去把他開了?另一個策劃嗎?
這些事情只能項目經理去溝通,策劃要是參與屬於越權行為。
各位大大都講了很多了很誠懇的意見和見解,但是在我看來,這個崗位在中國的核心競爭力就是溝通與執行力。這兩點之外的能力都是加分,但這兩點才是重中之重。
至於遊戲設計理論和實踐,這個是長期積累與學習才能提高的,本質上這個崗位大多數工作內容仍然是在既定的規劃框架內完成合理的需求設計與跟進位作。
所以很容易出現眼高手低的情況。只有務實了執行,我們才有資格來談設計和理論。在實際的工作中,遊戲策劃一職與遊戲的升級基本無異,當擁有了製作基礎模塊的能力後,才有機會進行下一模塊的製作。至於有沒機會接觸到真實的遊戲設計,會由於不同公司、不同信任等條件限制而開始時間不同。
設計能力雖然與製作有聯繫,但是可以進行一定的獨立和拆分。既設計能力與製作能力是可以獨立成長學習的。
製作能力來源於你日常工作的完成、思考與具體工作的細節積累等。
而設計能力除了本質工作外,卻需要跟多的精力和習慣來學習。除了工作上的一些反思外,還要看競品,看其他類的精品。必要的時候還需要跨界思維,看看別的領域的解決方案和處事思維。
到了設計能力提高這一部分分支就非常多了,如果你問策劃的核心競爭力,那麼我前面說的已經足夠讓你在這份工作上遊刃有餘了。但是做策劃的,多少都是想掌控遊戲走向,做一定設計的吧?
關於設計提升,其實大力哥等人說的比我更細、更好,但是我自己的體驗來說,我推薦的方法是從你負責的模塊開始,進行思維建模。
簡單的例子比如你負責一個郵件系統的執行製作,那麼當你有用能獨立完成一個系統的製作能力時進行發散思考。郵件系統做出來是為了幹什麼的?對遊戲會造成什麼影響?對玩家又有什麼影響等。從點到線再到面把整個遊戲架構理順,基本的問題想清楚,最後構建出自己的思維解決方案。
當一個類型的遊戲思維建模完成後,再去延伸另一個遊戲或者其他領域的框架和系統進行反覆修正建模。多試幾次,你就能理解從細節到系統再到框架的過程。別人的思路和提升方式畢竟是別人領悟的,能轉變成自己的思維建模才是自己的。在有一套比較穩定的思維模型後,可以嘗試去看看別人比較完整的解決方案。
比如我個人比較推崇的系統之美 (豆瓣)這本書的思維,以水箱這個現實模型作為類比,引入輸入量、存量、輸出量為準而構建出的一套很有啟發性、通用性的思維框架,很啟發思考。
雖然遊戲設計的提升是多方面的,比如系統設計、美術設計、音頻設計等等,還要以體驗為基準延伸到每個細節。但是終究成品的遊戲是一套有邏輯有秩序的產物,當你將每一個模塊都整合建模過後,很多問題其實是呼之欲出的。
比如我身為一個策劃,發展方嚮應該著重哪方面?
在這方面提高,我自己的缺陷和優勢又是什麼?
我要從哪方面著手?我的這些學習成本能不能在工作中平攤?
我究竟是想強化製作能力,還是真正的設計能力?即使我現在根本用不到?
又或者,我的人生目標真的是想一直做遊戲嗎?
等等問題,當你有一套完整的思維模型後,很多問題其實是不攻自破的。
一點點心得,不喜勿噴:)任何職業都有核心競爭力,或者說存在的必要性。
和遊戲策劃有些相似的,是編劇這個職業,這也是影視產業鏈上離利益鏈條最遠、信息最不對等的一個職業,即便在美國,編劇都不是個包人滿意的職業,更別說在當下的中國了。
但即便如此,強如好萊塢或弱如中國影視業,也沒有大量出現導演或製片人包辦編劇一職的景象,原因在於,編劇一職,對應的是影視作品最基礎層面的要素:故事講述,這和拍攝和表演一樣,是基礎中的基礎,是成片的必要條件。因此,編劇,是影視業的基礎性職業,越是有能力的大佬越是會明白,這種基礎性工作,交由專業人士做比較好。
遊戲策劃,則是對應了遊戲最核心的東西:可玩性,或者,換個最常見的說法,就是遊戲性(參見拙文:何為「遊戲性」?)。大策劃,直接敲定這個遊戲該怎麼玩,小策劃,則是實現這個遊戲該怎麼玩的執行者——經你們之手,遊戲的生產過程才能有序順暢地進行下去,否則的話,程序員和美工之間相互溝通不能,工作交叉起來縫隙巨大……
所以,遊戲策劃的核心競爭力,就是遊戲的核心競爭力。覺得自己不行?沒有價值?有沒有想過,如果自己搞出來的東西爆弱了,程序和美工的心血也跟著泡湯了啊!身為一個遊戲策劃人,要有這樣的信心。
這個世界上所有牛逼的職業,無一不同時是個身背黑鍋且苦逼的職業。
引述Adriaan Jansen關於遊戲設計師的系列闡述:
闡述遊戲設計師所扮演角色之職責篇
打通你最喜歡的遊戲後,你可能會停下來想道:「多麼令人驚嘆的遊戲啊!我希望自己能夠做出與它同樣令人驚嘆的遊戲!」為什麼不開始行動呢?但是,我要如何成為遊戲設計師?我需要具備哪些技能和素質?遊戲設計師究竟在做什麼工作?成為遊戲設計師之前,需要回答的重要問題很多。所以,我決定編寫一系列相關博文!接下來,我們來討論第1部分:遊戲設計師的任務是什麼?
職責1:創造體驗
遊戲實際上是種體驗,比如體驗變成中世紀應用和體驗變成士兵等。即便是最基本的遊戲,也是由一系列體驗組成。以《吃豆人》為例。你體驗身為收集者的感覺,在被追逐和成為追逐者的體驗間轉換(遊戲邦註:這兩種體驗都很令人興奮)。玩家之所以感受到樂趣,是因為他正在體驗某些自己喜歡的東西,而確保體驗的高質量便是你的工作!應當注意的是,你不一定會是提出遊戲核心體驗的人。如果你提出製作一款泥鰍冒險遊戲的想法,而有個技術人員提出的是讓玩家扮演巫師的絕妙RPG想法,那麼團隊很可能會選擇後者。那麼,你的任務就是確保玩家能夠感覺到自己是個令人害怕且強大神秘的巫師。
假設我們正在製作一款玩家扮演超級英雄的遊戲。這是個富有吸引力的體驗!每個人都想知道成為超級英雄是什麼感覺。你的想法吸引了玩家的注意力,但這並不意味著體驗已經實現。
如果沒有富有挑戰性的壞人,體驗會如何呢?這會極大地影響到超級英雄體驗,因為超級英雄故事是成為超級英雄的一部分。想想看,你最喜歡的超級英雄沖向敵人,在3到5秒的時間內就將其打翻在地。這樣的環境完全沒有緊張感!超級英雄及時出現,很快就獲得了勝利。我們必須確保玩家能夠體驗到這一切!
如果只有富有挑戰性的壞人,體驗又會如何呢?這樣就能夠呈現大量緊張感,不是嗎?所以,我們在遊戲中加入幾個勁敵,這樣就可以了!不!如果超級英雄與他所保護的普通人無異,那麼就稱不上超級英雄!我們需要500個暴徒來向玩家展示他是個能夠輕易把這500個暴徒幹掉的超級英雄。超級英雄是很強大的,玩家必須能夠感受到這一點。
如果控制方式充滿漏洞,情況又會如何呢?這個問題似乎顯得有點偏題,但是控制方式確實非常重要。如果你是個超級英雄,卻無法根據自己的需要來控制身體,你會有何感覺?你可能會直接衝進建築物中,因為你無法恰當地控制自己的身體。它會影響玩家對角色力量的體驗,所以必須修正控制偏差的問題。
我還可以闡述更多有關體驗的內容,但這次先到此為止。要點在於,你負責創造體驗。你要努力讓呈現的體驗僅可能令玩家相信並感受到,利用機制、時機、故事、可能性、控制、遊戲資產、獎勵、懲罰以及些許美術風格、動畫和音效手段(遊戲邦註:這部分更像是美術人員和音效設計師的工作)。
職責2:表達和交流
你有了遊戲想法,現在到了該同整個團隊分享的時候了!這個層面似乎很簡單,只要將想法告訴他們,不是嗎?事實上,你還有更多的事情要做。你必須說服團隊,這個想法會提升遊戲體驗,值得付出時間和精力來執行。我們來分解闡述這句話。
「你必須說服團隊……」這意味著你需要花時間來準備與團隊進行交談。組織內容、預想問題同時確保所有內容都清晰明了。優秀的遊戲設計師應當能夠設計自己的表述。
「……這個想法會提升遊戲體驗……」你不是要告訴團隊需要去做什麼,你要努力讓他們能夠感受到自己構想出的體驗。以Martian Flytrap工作室為例,程序員Bas往往會批判性地思考我提出的想法。他應當這麼做,因為如果這些想法很糟糕,會讓他浪費時間和金錢!我必須向他展示想法的背景和使用,這樣我們才能在真正的執行上達成一致意見。有時,對想法做出的只是敘述層面上的修改。「不,角色不是跳躍,而是使用火箭飛行器」,這也算是對遊戲設計的不同觀點,但機制保持不變。
「付出時間和精力來執行」這個層面較為簡單。了解你的團隊,探索你的想法執行起來的困難程度。你不是專家,但是你可以有良好的直覺。如果你知道想法執行的成本,就會明白自己的想法是否值得執行。
通常情況下,執行想法可以通過多種方法來實現。你也必須認真聽取整個團隊的意見!如果你與團隊討論起想法時,他們覺得這個想法很差勁,可能有以下兩個原因:要麼是你的表述不夠良好,要麼是你的想法確實很糟糕。
後者的可能性是前者的100倍,尤其當你的合作者是開放且善於傾聽的人。記住,你的想法很可能並非如你想像的那樣好!它只是遊戲開發過程的一部分而已!
順便提下,編寫遊戲設計文件也是種交流的形式!
職責3:測試和修改
體驗得到團隊認同後,你讓美術人員和程序員執行遊戲想法。但是,遊戲開發的完成並不意味著你的工作就此結束。重要的工作才剛剛來臨。遊戲設計師應當尋找玩家來測試遊戲,根據他們的反饋對遊戲進行修改。這個過程需要大量的工作,會耗費大量的時間。尤其是在開發過程的潤色階段,你需要不斷循環測試和修改這個循環。修改的幅度從改變些許參數到完全改變玩家獲得體驗的方法不等。有時候,你會回到職責1中的工作,也就是製造體驗。在這種情況下,應當稱為「重新製造」。而且,應當大膽捨棄無用的內容。對於那些無法修改的內容,我們應當將其取出,然後努力修改剩餘內容的問題。不要對內容捨棄感到擔憂,這也是開發過程中的重要環節。我們鼓勵你儘快和頻繁進行遊戲測試,這樣你就能更早且更容易地修改遊戲中的不當內容。
尋找合適的人來測試遊戲也很重要,邀請測試者也是遊戲設計師的工作。你必須了解測試者、了解遊戲體驗且了解你的遊戲。有時在同一個人身上多次測試遊戲比較好,有時用新對象來測試遊戲比較好。
闡述遊戲設計師所扮演角色之素質篇
今天我們要討論的是遊戲設計師的被動技能:性格特質。我們知道各行業有都有其注重的若干品質。傑出的消防員要勇敢,富有警惕性;而優秀的護士則要有同情心,擅於照顧他人。和其他行業一樣,遊戲設計師也有自己偏好的品質。下面我將談論幾項我認為能夠提高遊戲設計技能的品質。品質是指能夠進行後天提升但很難習得的天賦。例如,你是否勇敢。沒有專門的學校能夠教會你變得勇敢。要變勇敢很難,這需要改變你的性格。記住我提到的這些品質不是成為遊戲設計師的必要條件,但這些品質能夠讓你有個好的開始。
優秀談論者/寫作者
顯然若你想要進行廣泛交流,首先要有溝通技能。你需要同其他設計師、程序員、美工、商業人士、發行商,有時甚至是自己的目標用戶進行溝通。假設你需要開個小組會議,在會上向團隊成員介紹某個遊戲機制。若你的講話缺乏熱情,索然無味,那麼成員多半會轉移注意力。他們會曲解你的看法,或者甚至會覺得你的內容枯燥乏味,因為你的講話很沉悶。若你的表達含糊不清,那麼聽者將一頭霧水,會曲解內容。和團隊成員溝通要像撰寫遊戲設計文稿一樣,確保內容簡潔明了。若讀者能夠準確把握內容,那麼整個試驗過程就會縮短很多。
能夠用話語打動他人對遊戲設計師來說是項很重要的技能。你是唯一能夠向團隊成員解釋執行內容的人員。所以你得確保這項工作順利完成。若遊戲構思沒有得到合理的執行,那麼原因應該是內容有欠妥當,而不應是你的表達令人喪失興趣。同樣,若遊戲構思執行有誤,那麼你的表達工作就做得不到位。
一個額外加分點是,進行良好的溝通和創造出優秀的作品存在很多共同之處。如果你能夠通過語言打動人,那麼你多半也能夠通過遊戲吸引他人眼球。
創造性
當然你還得富有創造性。你要設計的是富有趣味的新體驗。創作出高質量的新體驗就是創造性的定義所在。這就是全部內容?
不是的。大家通常會說:「我有個很棒的遊戲構思或機制設想!」這似乎就是體現創造性的地方。雖然創造新遊戲構思是創造性的有效運用,但這是鮮少出現的情況。下面就來看看創造性的運用過程:
* 創造機制和構思:假設你想要創造的是款超級英雄遊戲。關於超級英雄應如何在遊戲中前進,及如何將boss戰鬥變得精彩非凡,你有很棒的想法。這非常不錯。有效運用創造性,這是個有趣的過程,遺憾的是,這只是遊戲設計過程的一部分。
* 提出問題:這聽起來有點可笑,但你越擅於就遊戲機制和構思提出問題,你的構思和機制就會越完善。這是利用創造性形成新視角,發現新問題。和糟糕設計師的溝通通常呈現如下模式:
—遊戲設計師:我有個很棒的構思X!
—你:聽起來很酷!但玩家會如何操作Y內容!
—遊戲設計師:呃……我還沒想過這種情況……
而和優秀設計師的溝通則會以此收尾:
—遊戲設計師:我也想過這個問題,玩家只需要進行Z操作!
轉變視角是遊戲設計的重要組成部分,這促使富有創造性的人員能夠提出新看法,基於這個角度發現問題。你的原始機制定存在不足,我們需要反覆地去粗取精,方能呈現出優秀的設計。運用創造性思維發現設計新視角及新問題能夠有效提高你的「蒸餾」速度,進而讓你能夠進行更多次的迭代操作。根據循環規律,更頻繁的迭代過程意味著我們將得到更傑出的產品。
* 創造合理的解決方案:既然你已通過自己的創造性發現新問題,我們是時候該運用創造性想出合理的解決方案。我所指的合理解決方案是指不會提高遊戲複雜性的方案。你的遊戲可以很複雜,但應該是因為遊戲原本就以複雜性作為設計目標,而不應是:「這裡存在某個問題,我們唯一的解決方案就是添加更多規則,應對此異常情況。」這聽起來很簡單,但要找到不會帶來更多奇怪異常問題的解決方案要比表面上看起來困難很多。若你能夠創作出不受視角變更影響,同時又不會顯得特別臃腫的設計,那麼你就將創造性技能發揮得很好。這是相當於程序員「整齊編碼」的遊戲設計。
所以設計師要保持富有創造性,但不要忘記在想出構思後充分發揮創造性。
換位思考
我們又不是要安慰他人,為什麼設計師需要比其他人更懂得移情,換位思考?
當若仔細進行思考,你就會發現這合情合理。下面就來看看字典中「移情」的定義:
能夠理解及通過想像深入他人的情感
當玩家在體驗遊戲時,他們接觸的是能夠賦予其某種情感的內容。例如,變成超級英雄的強大感覺,扮演邪惡霸主的孽待樂趣。有什麼比進入玩家角色狀態更能夠深入把握玩家的體驗內容?若你在遊戲測試過程中發現玩家沒有享受其中,那你就得探究原則所在。若你能夠走出自我,將自己同角色融為一體,作用將非常顯著。
我們會通過很多方式「訓練」移情技能。首先,他們進行提問和傾聽,進行仔細傾聽。若玩家在遊戲的跳躍過程中受挫,那麼他會說:「此跳躍內容糟透了」這和「我似乎無法順利完成此跳躍操作」截然不同。你也許會認為,二者都代表跳躍機制不夠順暢。但在第一種情況中,玩家責備的是遊戲。而第二種情況中,玩家責備的是自己。若玩家覺得跳躍內容糟透了,那麼他就會形成和目標體驗相抵觸的消極遊戲過程。但在第二種情況下,遊戲不見得就是個糟糕體驗,因為玩家覺得自己處在控制地位。有些遊戲採用逐步提高玩家操作水平的模式,即便控制裝置處於一流水平(遊戲邦註:設計師要仔細傾聽玩家的意見,識破他們的語言)。
理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢體語言、面部表情、姿勢及注意力:這些都能夠表現出連玩家自己都沒有察覺到的動機和情感。遊戲設計師常常會記錄遊戲測試過程,以便隨後投入更多時間仔細分析玩家的肢體語言。理解及進入玩家的遊戲體驗中對設計師來說是項非常重要的技能。
就此來看,移情技能似乎主要用於測試目的,但在我看來,它可以運用至遊戲設計過程的各個方面:
* 體驗塑造過程:還記得前面提到的,運用自己的創造性探索新視角?移情技能能夠幫你感受這些新視角。從根本上說,你是在同另一個自己形成共鳴,試著體會不屬於自己的情感。
* 溝通:移情是溝通的核心。理解他人的觀點及動機對於進行有效溝通至關重要。同樣,若你能夠進行仔細傾聽,同團隊成員形成共鳴,你們你將發現自己從未遇過的新視角、新問題及新解決方案。傾聽團隊成員的看法與同他們進行溝通一樣重要。
* 測試調節:和上面談到的內容類似。
無法感受他人遊戲動機及體驗情緒的設計師將很難創造出吸引玩家眼球的內容。設計師所需要的品質很多,但我覺得上述3點尤其重要。
闡述遊戲設計師所扮演角色之技能篇
今天我們將主要討論遊戲設計師所需要掌握的技能。我所說的技能是我們通過在學校學習,閱讀書籍或分析事物能夠學習到的內容。我認為不同人有必要根據自己所選擇的遊戲類型而學習不同的技能。就像《文明》系列的設計師必須深入了解各種歷史知識才能有效地呈現出時代變遷感;而《質量效應》的設計師就不需要這麼做。但是不管怎樣,至少有一點是明確的:這個世界充滿各種信息與可能性,能夠幫助你通過各種視角看待不同事物並經歷各種體驗。如果你的視野越寬廣,閱歷越豐富,你便能夠獲得更加有趣的想法和經歷。滿滿的求知慾能夠幫助你製作出真正優秀的遊戲!總的來說,我的意思是你需要「嘗試任何事物!」但是考慮到可行度,我將只列出3大最有幫助的內容。
遊戲知識
你知道這一行的前輩常說的一句話是什麼嗎——遊戲開發與玩遊戲一點關係都沒有!但是這卻是最大的謊言啊!這是你的對手們為了防止你這名優秀的遊戲玩家超越他們而使用的手段。那麼真相到底是什麼呢?是否製作遊戲與玩遊戲具有深刻的聯繫?如果你曾經嘗試過各種不同的遊戲,你便會發現遊戲中存在各種不同的機制。這時你便會好奇遊戲是如何運作的?為何有些遊戲具有樂趣,有些遊戲卻很無趣?遊戲的主題是什麼?其它遊戲內容是如何支持這一主題?還有哪些內容需要提高?如果你喜歡玩那些時間段較長的遊戲,如大型多人在線角色扮演遊戲或競技遊戲,你就需要學會保持遊戲的平衡。嘗試各種遊戲並學會分析它們能夠幫助你更好地解決自己在遊戲中所遇到的問題。如果你正在製作一款與現有遊戲類似的遊戲,你便可以有效地避開現有遊戲所遇到過的陷阱;如果你現在所面臨的問題已經被其它遊戲所解決了,你就無需自己再趟一次渾水了。只要你能夠重視別人的進步,你自己定能夠獲得更加快速且穩步的進步。
你需要記住,你為自己的遊戲定位的體驗可能與你玩過的遊戲體驗不同,所以不要只是出於喜歡而盲目地複製那些你不需要的內容,更不要複製別人的經驗!就好比《魔獸世界》吧,這是一款極具名氣的遊戲,其開發者擁有遊戲開發經驗並且也享有優越的開發時機(如果他們遺漏了其中一點優勢,特別是名聲,那就真的只能說明他們擁有絕對強大的商招)。你需要好好分解任何一款你所玩過的遊戲,修改並使用遊戲中的解決方法使之適合自己的遊戲。每個人都在這麼做,你又何必「拘謹」。
數學和計算機科學
你是否希望得到團隊中的開發者的青睞?那就努力學習數學和計算機科學吧!數學將幫助你更好應對遊戲開發中的眾多難題,因為大多數遊戲都需要牽扯到經濟,而經濟中的某些內容又是以數學形式呈現出來。角色扮演遊戲和策略遊戲最為明顯。任何遊戲都擁有自己的均衡點以及特定的數學模式,它們的開發團隊也知道如何基於這些內容去加速自己的開發過程。除此之外,機會也是不容忽視的一點,它是遊戲中一大基本內容。機會就像是一種純粹的數學魔法,正因為我們喜歡魔法,所以我們便選擇使用它。掌握了數學的基本原理你便能夠快速且輕鬆地創造出平衡的遊戲。數學原理同樣也能夠有效地幫助你進行編程。
了解如何編寫腳本和程序對於設計師來說很有幫助。這樣你便能夠較容易地修改任何內容,並進一步明確遊戲中的任何發展潛能。同時,這也能夠緩解程序員的壓力避免他們花費更多時間去解釋事情的發展,並讓你不會覺得自己像個傻瓜似的。同時你也需要記得,清楚自己團隊的工作事項能夠幫助你更好地進行定位與討論。就像你需要知曉團隊中的開發者在做些什麼,如此才能夠加速你的修改過程並推動你們之間進行更好的交流——這是遊戲設計師工作中最重要的兩大內容。
數學和計算機科學是這個列表中最不重要的一點內容。所以你大可不必因為自己糟糕的數學而沮喪。而我之所以提及這一點是因為:如果你知道如何編寫腳本或程序,你就不能以「啊,但是我不知道如何編寫計算機程序」為自己找借口了。這是任何有抱負的遊戲開發者最不能容忍的一點。
1萬個小時
你也許知道這是Malcolm Gladwell所提出的理論:花費1萬小時去實踐某件事,你便能夠成為這個領域的專家。我並不想在此詳細討論這一理論,只是想證明,它完全適用於遊戲設計。遊戲設計是一個廣泛的領域,伴隨著人們所創造或經歷過的體驗而不斷發展;並且人們需要在此面對各種觀點,問題以及人員。所以不存在任何能夠幫助你「半路出家」的理論。我知道,「實踐」並不屬於一種技能,但是遊戲設計又太過廣泛,所以僅依靠3種技能還不足以幫助你征服這一領域。
所以你需要繼續創造遊戲!創造更多遊戲。創造各種不同類型的遊戲。如果你不知道如何創造遊戲圖像或編寫程序,你就需要先學會這些基本技能或先嘗試著製作一款桌面/紙牌遊戲。你將能快速了解到機制樣式,設計陷阱,以及各種你需要與之交流的人。除此之外你也能夠學習到那些對你所選擇的遊戲類型有幫助的技能(也許是生物學或歷史等知識);並且你將更加明確哪些技能能夠真正推動自己遊戲設計的不斷進步。
這個問題大家的回答讓人收益良多,看到了不同人對這個問題的看法。
作為程序出生的「策劃」,談談我的淺薄看法。
其實這個問題最大的價值是促使我不斷學習和前進,而不是找一個答案!
策劃本質就是在決定整個產品,game design 是個就是決定了game 的一切的人
我們反個角度來看看這個問題:)
如果你做個桌面原型,你不需要程序和美術的時候,你做些什麼?
如果你開發過小型獨立遊戲,你不需要程序和美術的時候,你做些什麼?
這才是game design 本來的面目 design = implement
那我們沿著這個思路往下走,你有一個更懂程序的小夥伴時,你做些什麼?
又來了一個可以hold住藝術風格的美術小夥伴,你這時有該做些什麼?
大家會問:你是不是要說明策劃啥都要會呀?
答案是殘酷的:是!但是不可能,因為你是個人!
策劃的核心競爭力就是最大限度 「彈性」和「適應力」
那提升核心競爭力的方法 :
就是從你現在的團隊開始鍛煉得變得更有彈性,並多嘗試應付不同條件的團隊組合:)
(上述例子說明的是能力方面,人際關係與政治問題請不要在一起扯淡)
最後政治問題(人的問題)重要嗎?當然重要~ 但個人認為這不是策劃的核心競爭力
這應該是生存的基本能力:)
楊大力 老師的答案就已經非常圓滿了
我就補充一個實例,
GTA3在管理上是個徹頭徹尾的悲劇,幾乎違背了管理學教科書上的每一個方面,有興趣的人可以看看相關的文章,非常多,非常詳細。想想進度已經數次延後,開發遇到重大阻礙,所有人都在等指示,倆製作人卻堅持要打完新出的遊戲再談工作,那是怎樣一種抓狂的感覺。換到EA公司,這個項目120%會在第二年就被槍斃。
可他們做出來的是21世紀前10年地球上最偉大的遊戲。
很多人忘記了,遊戲在是一個商業項目之前,首先是個藝術品。歷史上偉大的藝術家,能管好自己生活的寥寥無幾,死於饑寒交迫的不計其數,讓他們去管一個團隊下場可想而知。但偏偏就是這種人才能創造歷史而不是被歷史碾壓。
按照孫志超 老師的分類,T2的老闆需要的不是一個合格的管理者,而是有史以來最偉大的藝術家,所以他堅決支持豪瑟兄弟。事實證明他對了。
當然,國內策劃位置很尷尬,並不等同於外國的製作人,照抄外國經驗不現實。像 戚本剛 老師說的,策劃這東西是分工的產物,實際上遊戲業一切分工都不是必須的,外國小團隊製作人兼職主美或者主程兼職配樂的情況很正常,專職反而是不正常的現象。具體情況具體分析,不少日本遊戲的核心競爭力就是美術風格,主美不當頭誰當?反過來說,主美當了頭,不懂策劃能行?個人理解說些不一樣的:
策劃不能有盲點:
做為一個團隊的形成組織者,要了解每一個遊戲設計細節。【程序的】,【美術的】,【運營的】,【玩家的】,【市場的】,【公司的】,【趨勢的】。當然,{策劃的}是基本功。必須得精通,如果你偏於某一方面的話,至少努力做到具有很強的經驗積累和核心競爭力。否則早晚會被淘汰。
其它方面,不一定要精通,但至少要了解,知道怎麼做,能達到什麼效果。
策劃是一個統籌,計劃,資源分配工種,只有了解每一個方面,才能最大化發揮團隊優勢。
最直觀化的:你寫的執行文檔都可以讓人很容易被理解或被解釋溝通。
其它的,這個引擎有哪些特徵,可以做出某些特色的東西,增加遊戲賣點和核心競爭力。
在當前平台或者遊戲設計下,怎麼做出最好的新手引導。
哪裡可以優化。
我們有什麼美術,界面,有什麼可以提升的空間和方向。
很多時候就是因為我們不完全了解團隊其它成員的情況,而無法對遊戲提出更有效的設計,改進調整文案。更別說去說服別人,得到別人的理解和尊重,只剩下無腦抄。自甘墮落,失去了核心競爭力。
策劃不能固執:
靈活,變通,快速的市場應變能力。在遊戲設計中,在遊戲測試中,在遊戲上線後。調整與變化。
可以針對出現的問題進行變通,不管是系統的,數值的,設計的,程序的,市場的,規律的。
策劃要玩變態的遊戲:
如果你總是只玩普通版本的遊戲,你永遠只是和玩家處在同一水平的。所以,你必須磨練自己,不只是比別人多玩遊戲,多思考,還有更深入的去理解遊戲,深層的遊戲意義在哪?善於自虐。
策劃不能太落後:
遊戲設計本身應用的設計理念和程序思維,營銷手段,反應能力,在很多方面都走在了時代的前列。所以,你需要不斷的更新自己的知識體系,人生不能設限,策劃不能,思維更不能。因為你面臨的對手很多,同行,技術,市場,玩家群體,用戶習慣。所有都在變化。服務能力一直在提升,玩家習性越來越刁鑽。因為在不斷的被各種遊戲拉高或者降低上下限。(別人有自動尋路,你沒有,玩家會不習慣。別人有自動打怪你沒有,玩家會不習慣。別人完成一個操作用兩步,你用三步,玩家不習慣。你的遊戲角色跑步比你遊戲慢,攻擊頻率比別人低,技能沒人家炫,上手難度太大,需要操作的太多,花費的時間太長太短,玩家不習慣。等等。)
加上玩家群體的不斷更新變化,世界觀,審美,潮流都在不斷變化。你不跟上就會損失一部分用戶。或者完全被拋棄。
看到朱雲的回答,萬分感慨,如今若還有這麼清純的策劃,真該為玩家們感到欣慰。
只可惜如此這般老闆是不會看到你比別人更高的價值的。不是誰都能達到暴雪的高度,去做你想像中的完美遊戲,還是先看看預算吧。
在老闆眼裡,你做的遊戲能掙錢才是硬道理。雖然掙錢是市場、運營的事,但在你把遊戲做的好玩的情況下,如果會挖坑讓玩家付費,才是最現實的問題。
運營:多加幾種裝備吧,就一個武器一個防具,怎麼賣錢?咱們雖然是卡牌遊戲,但也應該走RPG向啊。
策劃:要的就是簡單,幾個部位算夠?項鏈、耳環、戒指、腰帶、鞋?玩家看了就煩了!
運營:護肩、護腕什麼的也可以,多些部位大R才能砸錢嘛!現在一個部位付費坑深才3000,要不加個寶石鑲嵌系統?
策劃:……那你上次提的鑒定、強化、附魔、精鍊呢?
運營:要是來不及就下下個版本吧!
3個月後…………
運營:知道嗎!自從裝備系統豐富以後,我們這個月KPI增加了400多萬!策劃:真的嗎?也是你們市場運營的功勞!
運營:當然是遊戲本身品質高為基礎嘛!
策劃:真是客氣了,你們的意見也很重要!
運營:合作愉快!那我們再來看看技能方面的問題……
策劃:…………(表情僵硬)
運營:你看,現在許多遊戲的角色技能都不完全是固定的,除了初始技能,還能用技能書學習技能,我們要不要加一個後天技能欄?
策劃:我當時精心設計了豐富的不同角色!技能正是區別他們特色的條件之一!
運營:沒關係啊,多加一些被動技能,比如+暴擊、+命中的被動技能,分為各個等級,每個技能還與某些角色有特殊加成!不就更具特色了嗎?關鍵的是,在別的遊戲里此系統的付費坑深大約有13w!
策劃:合作愉快!
開發遊戲跟拍電影有很多相似之處,職位上的共通之處就更多了,遊戲製作人就是電影總導演(可能還會兼任編劇),策劃就是副導演、執行導演這些工種~~
在一個有製作人的遊戲公司,製作人就已經設計好了遊戲的肢體框架(包括玩法、美術、聲音、程序的基本構思),那麼在劇情、數值、玩法等方面的內容細節就會交由專門的劇情策劃、任務策劃、數值策劃、技能策劃等等去完成,也就是說策劃對製作人的提議沒有多少否決權,只管照做就行,劇本已經寫好了,只管演吧~~
如果是一個沒有製作人的遊戲公司,主策往往要擔任起製作人的職責,還要負責一部分的美術風格把控,一個人頂十個人那麼用,個人覺得這樣並不好,多大的鍋煮多大的飯,重度遊戲就按重度的人手去分工,輕量級遊戲搞搞一專多能還有那麼點必要~~
每個策劃都應該往製作人的方向使使勁,畢竟一款遊戲的開發設計文檔是先從策劃這裡出來的,不管美術也好,程序也罷,都是為策劃服務的,一款遊戲能不能好玩,直接看策劃案就知道了,根本不用其他部門去陪著試錯,要知道試錯成本是很高的,資金和時間不能浪費在這上面,這就需要策劃們掌握大量其他工種的語言,跟美術溝通時要用美術語言,跟程序溝通時要用程序邏輯,這樣才能推動一個團隊前進~~
現在開發遊戲有一個誤區就是拚命摳美術細節,美術的確是遊戲的最直接的賣點沒有之一,但是演員顏值再高也不能把爛電影演成好電影,一款好遊戲的劇情流程和每個任務之間的邏輯關係才是重點,這個流程明確了,你才會知道什麼時候設計什麼事件,事件當中需要什麼功能,才會想到與之匹配的內容需求,同樣的,一個開發團隊知道了這些明確的流程才會知道自己的工作會如何往下進行,而不是等著被分配任務,這才有助於工作自主性的體現~~
就算是集思廣益的頭腦風暴,策劃也應該理清一個「劇本」,否則其他人沒有辦法開始工作的,所以也不要問為什麼中國遊戲在世界上影響力低,策劃這個環節就稀里糊塗的話,畫面再棒、音樂再動聽,它也不是好遊戲~~
希望每個遊戲策劃都能修煉成遊戲製作人~~瀉藥。這個問題我非常願意回答。
某策劃前幾天跟我當面討論過這個問題。他說某個策划出身的老闆跟他說過,策劃和程序、美術不同,策劃必須依賴團隊才能實現自己的價值。
這句話,我完全不贊同。---------------------------
要說必須依靠團隊,程序也必須依靠團隊,沒有美術,光有程序有啥用?沒有程序,美術只好去做外包。
可是,他說:程序可以有拿得出手的代碼,美術可以有拿得出手的設計,策劃能拿出什麼?拿出策劃案?如果拿不出什麼直接能看到、衡量水平的東西,那麼策劃的核心競爭力體現在哪裡,又是什麼?
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其實,程序和美術都有自己的本職工作,為什麼策劃沒有?對於長遠的把握,整體的考慮,更多是製作人的事情,具體到每個職業來說,難道程序就不需要對整體技術框架進行把握?美術就不需要對整體風格進行把握?通過自己的本職工作,程序、美術的能力都可以逐步積累慢慢提高,而策劃呢,該做什麼?如果整天只知道盯著策劃案、盯著各種文檔、追著程序和美術幹活,那不是策劃,那是把自己當作製作人,結果不但吃力不討好,而且耽誤了自己。
策劃是有自己的本職工作的。策劃的本職工作,就是關卡設計。就是把握玩家的心流曲線。離開了具體的工作去談長遠的策劃案,就只是空談。
好吧,我面試策劃的時候,我問他: 水果忍者,你該如何做關卡設計?temple run, 你該如何做關卡設計?他愣了:這不是隨機出現的無限關卡嗎,用得著什麼關卡設計?
面試過好幾個策劃,都是這樣的回答。都是工作了五年以上的,白白耽誤了多少年華啊。
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這兩個問題的回答,並不是表現出他會不會關卡設計,而是表現出他完全沒有關卡設計的意識。做了五年策劃,根本不知道要進行關卡設計,是不是白過了?雖然看起來是隨機出現,作為策劃,也必須明白,這個並不是完全隨機,其中必定要有辦法可以控制難度曲線。一開始,一定要從確定的部分開始,然後再考慮如何在精確控制難度曲線的同時,還能提供隨機性來增加趣味。
文檔,策劃案,都是務虛,不做腳踏實地的工作,就不可能做出好的文檔和策劃案,只是徒具形式而已。你見過做程序的只寫文檔和注釋的么?你見過做程序的寫了一年代碼都從來沒編譯運行過么?那麼,落不到實處的策劃案,無法實現的策劃案,何從驗證可玩性,又具備什麼價值?
擔責任
其實我不是好的遊戲策劃……既然邀了就說幾句。
大家都說了很多,總之這類問題太大,沒有什麼標準答案。我就習慣性東拉西扯罷。
核心競爭力就是別人替代不了的獨有的優勢,這個我留到後面再說。先說競爭力本身。跑贏別人之前,先得跑贏自己。下面幾條是策劃需要了解的基本幾條,如果做不到,終究會被這一崗位本身所淘汰。
1、態度比能力更重要;
2、細節決定成敗;
3、如果錯了,不要尋找借口;
4、多學習;
5、多思考;
6、沒有完美的個人,只有完美的團隊;
7、反應一定要快速;
8、儘可能超出合作方的期望;
9、關注項目進度表,並及時溝通;
10、不要丟掉基本的職業道德。
但我親眼所見很多努力做到這些的策劃,也沒有得到很好的職場發展。為何?我舉個實例:
看過我知乎回答的人,應該都清楚我剛做策劃的前幾年是個理論派,略有點走火入魔。05年我給羅誠(我從《倩女幽魂》離職之後該項目主策劃,當時還不在網易)寫過一封Email,內容如下:
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我是網易的遊戲策劃,你應該不認識我,不過無妨。一直以來在工作之外,我對於遊戲理論保持著濃厚興趣,也曾在amazon上買了上百本game design的書籍。上次看到你的文章,想與你交流,但是一直未記起發郵件之事。今天忽然想起,故發一個email來問候一下。我很支持你對理論的分析,但我以這一年來研究理論的心得給你提點小意見:
1)不要生搬硬套,我不管是研讀經濟、哲學、社會學、心理學方面的書籍的時候,都做到了在學術刊物發表一篇以上文章,但是從來不曾把其理論直接應用於遊戲領域,只是得其研究思路上的精髓。得其意而忘其形。不妨讀讀西方的遊戲理論,看多了,就看出他們分析問題的門道,結果倒往往是次要。
2)國內外理論研究的差距。這部分我很有話講。
先要談到東西方文化思維的區別,遊戲業的半邊天在北美,老外治學精神值得敬畏,比較起日本遊戲製作人門羅深邃,西方人在分享業藝上的法門和精神素質,科學得來很開放。美國佬搞E3效仿日本業界的TGS。卻不見日本學美國搞一年一度,不分門派公開分享研究成果的GDC。不是我說日本人小氣,但日人辦展覽確有點排外思維之嫌。參加TGS,你必須是CESA這個工會會員,要成為會員,你先要獲得會員和委員推薦。未免變成半私人派對,跟誰都可以參加的E3相比,TGS相對把日本業界列為優先核心。有些人說看光看TGS就知道MICROSOFT的初代XBOX為什麼在日本市場會死得那麼難看,其實不無道理。從影響力來說,E3和TGS俱屬業界之果,作為TRAD SHOW,它們都是從個別產品出發,在一致的時空,不同公司的攤位,作集體發表,影響的對象是銷售下游、媒體和公眾。GDC卻以論點,觀點和趨勢的研究出發,以個人或所屬工作室為單位,在不同時間不同會議廳,舉行集發表與互動於一身的專題探討會議。有些議題的分享,會在次年造成技術與創意的革新,或引伸接力色彩濃厚的衍生研究。參與者不分大師菜鳥,只要你懂英語就可以參加,重點在於你有什麼可以分享,而非你的身份地位。
我去過一次花道(插花)課堂,我就是日語中所謂的初心者,什麼該剪,什麼該留,根本不知道。先輩(美女乙)說這不叫造型,這叫"心眼攝影術",你能先看見了,才下手,才叫達人。姐姐們說,奧義在,如何剪掉越多,叫人看見更多。所以你要以最大化那個心象投射為目的的去最小化它的存在實象。東方美學的深度在於規則不容說破,不能用機器GENERATE和RENDER,越RANDOM GEN越下乘。東方手工到了今天有價,洋鬼子越來越搞懂看通。看"塊魂"這款冷門遊戲在GDC被各種研究分題解剖切割,我認為這個隱伏多時的整合革命快要臨盆。
國外的遊戲業發展了多少年?而我們多少年?國外在我們這個年頭上別提理論了,產品也是相當落伍。國內業界要形成自己的理論,還要等待積累。就單機遊戲而言,國外的遊戲理論遠超過國內,不客氣地說,短期沒有什麼能夠追上。至於網遊領域,國外也剛剛起步,而且對於不同的玩家類型和市場情況,也產生諸多差異。當然,我不認為全球的MMO GAME DESIGN是因地域而發展的科學,既然西方也在發展,人家的理論也會膨脹,難道中國這邊無論如何都會跟人家錯開,甚至永遠在迴避嗎?
但是現實是很殘酷的,浮躁的業界對於產品的鑒別僅僅靠市場反應。賺得缽滿,萬人跟風;玩家冷眼,不屑一顧。種種誤解、公司策劃都決定整個遊戲業界內部、國內外業界在理論方面的交流相當貧乏。而市面上諸多"原創"理論書籍,要麼是旁觀者缺乏說服力的空洞理論,要麼是一些設計者賺個名聲的抄襲之作。浮躁的產業、浮躁的設計者、繁重的工作壓力、項目受到的制約……林林總總,都限制著國內遊戲理論的建立。業內最有希望承擔這項事業的公司——盛大,擁有全套微軟設備的可用性實驗室,前暴雪員工希望加盟的資金巨無霸,卻很如此令人遺憾,對研發的極度不重視令人髮指,不論是家族企業的原因或是運營出身的背景。而天晴的知識保密、網易的務實輕理論、金山的炒作第一、蝸牛的研發轉運營,使得希望更加渺茫。你有理論研究的愛好,值得鼓勵,但切不要閉門造車,否則恐怕一事無成。
遊戲理論,究到深處,跳出一句話——西方人玩遊戲是要跳出本來之外,但因為都完全跳出去了,所以真實就是那個想像的底;東方人玩遊戲是要求一種東西的滿溢,這些感覺以生活做底,所以拿來玩的,是事實本身。這其實是尋常路數的出世入世二元論。業界有許多人努力搞公開分享共同研究了幾年,很多好東西大家都分之拆之融會貫通過,很多相對的日美遊戲特別怎麼怎麼樣的特徵,已經慢慢褪色。遊戲設計的血脈經過實戰的磨合、實驗的雜交,學術梳理過後在創作沙盤上進行演化。平台供貨商步入界面革命時代,發行商徹底遵奉玩家至上主義,我們在迎接一個重建玩家經驗的工程復興。
但願多些人一起多說、多分享。
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羅誠的回復:
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你好!
非常高興認識你!
其實正像你所說的,我對於遊戲理論的探索目前也還只是處於表面理解,生搬硬套的階段。我是學美術的,這個階段大概就算是臨摹吧!臨摹多了說不定有一天就形成完整的理論了。
西方治學態度的確和東方不同。別說日本,中國也是如此,否則就不會有那麼多武林門派了。各門派都想保住自己的秘密,以此保持領先。
其實西方的遊戲理論已經相對完善了,中國要超越他們,本身意義也不大,能搬過來用的就先搬過來用了。但是至少對於MMORPG來說,很多西方理論並不適合中國市場,搬過來也不能用。我比較感興趣的就是這一部分東西。我最近大半年來一直在醞釀寫一篇關於這個問題的文章,一直覺得沒有醞釀夠。不過最近開始想動筆了,不是醞釀好了,而是覺得這麼拖下去沒有底,不如寫了再說,就算寫的不完善,甚至寫錯了,以後還可以再去完善,再去改進。
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嗯,可能細心的人會發現羅誠是學美術的。:)不過羅誠對於遊戲理論的利用成為了他的競爭力,因為後來碰到了丁磊,有了好的傾聽對象。而我後來逐漸發現這些理論毫無用武之處,並且在拒絕了國外遊戲公司的offer之後,徹底對這些理論失去興趣。加上沒有大佬作為聽眾,這些東西完全沒有成為我的競爭力。在國內,策劃最大的競爭力,本質上就是盡一切可能做出能賺錢的產品,至於如何達到這一點,仁者見仁,各顯神通。
羅誠是個好策劃,我這番話沒有任何貶損或話外之音,只是為了說明一件事:只要你能滿足到對方的需求,就一定有競爭力。
順便說下,關於遊戲策劃如何提高,好些年以前我問過陳星漢。他如下回復的我的Email——
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From: Jenova Chen
To: zcsun
Sent: 2007-02-09, 18:23:11
Subject: Re:
陳星漢,你好
對於遊戲設計師的培養,在美國也才剛剛起步。我所在的EA今年才剛剛開始制定遊戲設計師培養計劃。目前為止唯一可以真正提升你遊戲設計眼光和能力的地方是學校和自身。
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注意,不包括網路社區,無論是論壇還是知乎。這一點,我的看法完全相同。
下面我再舉另一個例子——
雲風是業內盡知的技術高手,但云風后來所在的杭州技術研究小組並沒有做出成績。杭研小組成立於 05 年 6 月,目標是做一個 3d 戰略 MMO,前所未有的遊戲類型。雲風自己做的策劃框架,另外找了兩個專職策劃。引擎和客戶端的程序 2 人(包括雲風),伺服器的框架和邏輯實現(包括雲風),還有 1 人做工具。程序序部分經過了多次比較大的改動。這個項目除了產出了deep blue引擎以外沒有任何實質產品。另外一個卡牌項目,開始 於 05 年 7 月,由於一直沒有物色到好的客戶端程序,過了一年才招聘到一名有經驗的程序,項目才正式運轉起來。
雲風的風格是精英小團隊,沒有任何確定的項目開發周期表,也沒有固定的招聘計劃。基本上任何項目,看上去都會遙遙無期。那麼雲風的競爭力何在?是因為風魂引擎為網易做出的貢獻嗎?顯然這只是在公司內,而不是真正的核心競爭力。雲風真正的競爭力在於:1、深厚的技術底子(公司內項目出問題經常會搬其做救兵);2、寬廣的視野(不光是程序相關的各個領域,甚至對策劃也有自己的理解);3、單純(只想做出好產品,此外毫無雜念)。尤其第三條,對於很多急功近利或者單純撈錢的老闆而言,是件杯具,但對於有同樣志向的投資人或老闆而言,則可以完全放心地把事情交給他。
上面說的這些,只是為了說明另一件事:當你在某些領域積累或特質發揮到極致的時候,就一定有競爭力。
最後,是花絮時間。
如文首所述,我並不是一個好策劃,但在策劃方面我有一個小小的競爭力,就是——因為我既了解複雜的理論,又上過實戰前線,所以我能寫出某些「裝逼」的東西,即有些用又沒那麼有用但不管如何顯得很高端的東西。雖然,這一競爭力基本上沒有用武之地。
以下是用最優化方法解決大話西遊2中的一個設計問題,絕對非YY,大氣分享:
作為一個從業多年的遊戲程序員,基本上贊同@金泰宇 的觀點。
關於預防失控再補充一點,就是預防自己失控。
其實很多策劃在做遊戲時很容易自己失控呀!經常發生的狀況就是,覺得某個遊戲好玩就往自己設計的遊戲里照搬,也不管跟原來的設計有沒有衝突,過段時間換新遊戲玩了又開始新一輪搬運。直接導致設計失控、進度失控。
被策劃折磨久了,來吐吐槽…
肯把想法用文檔講清楚,傳達到生產線下游。能把想法用文檔講清,傳達到生產線下游。
前者尤其有競爭力。
對於一個已經玩了20多年遊戲的程序,對遊戲的理解感覺不會差,假設程序和策劃交換下位置,程序基本都能勝任,策劃就,,,,呵呵,對於一個別人能隨便取代你的崗位,有舍核心競爭力可言,少不了你就是核心競爭力,誰能跟老闆說為啥少不了你?
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