DOTA2和LOL的更新日誌或者版本更新有什麼不同?
之前說了句DOTA2更新日誌更詳細,地圖基礎要素更新相較而言更多。然後被人噴了。所以特來向大家請教,希望大家賜教。
希望大家能夠回答清楚幾點。
1.從宏觀上來講,兩者調節遊戲平衡的方式有哪些?
2.更新對遊戲節奏的改變。
3.更新內容側重於哪方面。
lol改動日誌是文科生寫的
dota2改動日誌是理科生寫的,而且可以看出來他並不是很喜歡寫日誌……
LOL:我們在上次對XX進行更新時,目的是為了讓XX在blabla時有更好的表現,但在現在看來,ta表現似乎過線了,於是我們回調了一些數值,我們會繼續關注ta在遊戲中的表現的
XXXX:
Q:80/120/160/200/240(+0.7ap)→65/100/135/160/195(+0.6ap)
(有理有據)
黑暗賢者:
真空:冷卻時間 28.0s→28s
(敷衍湊數)
LOL改動:
改動原因『長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論長篇大論』
改動:攻擊力+3
dota改動
冰蛙:沒什麼可說的,這是我們的第四款遊戲,希望大家喜歡
具體改動:dota3→dota4
-----------分割一下--------------
卧槽好多贊!!!這是我的知乎第一個有贊的回答!!!謝謝各位老爺
發個福利吧,這期交響樂的最後一個卡爾
我截了GIF
跟我一起大喊!!
毀!天!滅!地!
利益相關,鐵杆dota粉,6.45老鳥。
我覺得這種問題問出來就是為了釣魚,大家估計多半都想看見萬人中式散打lol的盛況,但王八拳打起來甚是難看。
前段時間拳頭的主美之一W君答應給我做一個profolio review,並且演講的時候我還收到了八個免費的美服英雄,藉此機會我跟他談了一些關於lol設計的問題。跟他的對話中我能感覺到一點:拳頭的設計儘管問題很多,但是他們打心底的熱愛這款遊戲,把lol當成他們的孩子看——他們在解決視覺問題,英雄出場,背景等等一切問題上,態度都是相當認真而且專業的。但是在遊戲性這個方面,問題卻浮現出來,這可能是lol的設計與dota設計的本質區別了,同理,可以推測到更新日誌。
lol的英雄從美術小組出生。在製作英雄之前,一般會有一個研討會,說說這個英雄有什麼關鍵字:比如說,"陰險狡猾,惡魔一般的,兩棲動物,關鍵字:交易"這樣的一個主題。然後美術組會想破頭皮設計出英雄的雛形,然後管遊戲性的人再負責配技能。而dota是不一樣的,dota從設計之初開始就是先有英雄,英雄技能完全,定位明確,但是沒有模型,模型配合技能而誕生,所以這種不同的思路導致了差異——lol的英雄為了配合模型而產生了不少合理性欠佳的技能,但更加隨性,更加有愛(所以更多人喜歡lol,因為lol是一個特別有人性——同時也尤其自以為是的遊戲。這種思路產生了諸如安妮,阿狸之類討人喜歡的角色)而dota的英雄模型大多是技能的衍生物,因此顯得非常理性,剋制,絕對,競技。
但必須批判的是,我覺得整個dota項目組對dota的愛不及拳頭的一半,這也是dota發展一再受挫的原因(總覺得除了冰蛙之外,其他人中至少一半有把dota當成圈錢工具之嫌疑)。拳頭不惜血本找寫手寫背景故事,擴充世界觀,拍cg宣傳片的同時,G胖關心更多的是dota的比賽,而不是產品本身的人格。如果未來兩者之中有一個被改編成電影,lol的可能性會大很多。這也是為什麼每次更新,拳頭的設計師總會巴拉巴拉一堆廢話的原因,是因為他們真的愛這個遊戲(但問題是他們不太接受更加廣泛的原力觀點)。dota2作為一個遊戲無疑是成功的。但作為一個文化現象,dota2遠輸給dota1與lol。而dota2項目組現階段所比較欠缺的,是對dota延展性和文化自發性的雕琢和引導。
但從一個遊戲的角度來說,lol的遊戲深度難以與dota比肩,lol強調操作與個人體驗,而幾乎不具備戰術性,這是d與l最大的區別,這也是為什麼dota2改動從來不說"為什麼改動"的原因——因為改動的影響放在遊戲深度的環境中,是難以被估計的。因為dota重度強調戰術性,因此改動的意圖需要戰隊選手自己體會,而不能用大白話告訴你。作為一個比賽為主的遊戲,改動的深遠意義相當難以定論,需要極多次的實驗與遊戲才能體會。而lol在這方面可謂糟糕,英雄吃一口美術飯,技能設計畏首畏尾,強就砍,弱就加,設計上比較缺乏大一統的思路,順便可憐一下瑞茲。lol的一切都太固定,奇蹟只會發生在對手夢遊或雙手帕金森的時候。dota好就好在遊戲的層次上,信息,戰術很大程度上決定了勝負。如果lol是一個要了解對手的遊戲,dota則是一個要了解隊友的遊戲。
lol的改動也因為遊戲機制太過於簡單而顯得非常無奈。在dota里,一個加強的英雄,可能會因為版本節奏的變化反而綜合成為了弱勢英雄(相應的例子,比如說削弱的狼人在推進帶球為主的版本中反而是強勢英雄)。但lol的版本幾乎不伴隨節奏的變化,比如說,lol不太可能(修正,較少)出現4保1,因為兵營會長回來所以帶球缺乏實際價值(註:因此一般lol團隊里大多隻考慮一個帶球英雄,比如蠻易信)等等。所以很無奈,lol的改動日誌註定是對英雄物品動刀子,而這樣的改動都是直接的無情的好解釋的;而dota常常有遊戲機制的改變,直接催生了版本節奏這種玄幻的平衡機制。
dota的改動日誌與這款遊戲一樣,理性,剋制,正統,冷漠無情,是公正的裁決者;lol則是熱情,奔放,華麗,友善友好,是一場歡樂的舞會。
作為moba中的佼佼者,就像英雄無敵與聖戰群英傳一樣,這兩款遊戲都相當優秀,也必將載入類型遊戲的史冊。我不希望有任何人在接觸到他們的本質之前就隨意詆毀或是吹捧,這顯得很俗,很沒趣味。
但是有一說一,鬼蟹的平衡,太糟糕了。lol
更新說明:卧槽加強了。
打了一把:卧槽真的好強!
而dota2(ti前)
看更新說明:卧槽這有個jb改動。
打了一把:卧槽這改的是個JB!
(ti後)
看更新說明:卧槽,這改的是個jb啊。
打了一把:卧槽,這改得是個JB啊!!!
LOL的公告更像公關,是為了解答某些問題給出的答覆。
dota2的公告更像通知,我又有新的餿主意了,你們快來幫我測試啊。
我覺得大概是從白牛CD改短,斧王淘汰還加速的時期開始,冰蛙就開始放飛自我了。
原本的改動都是加減強一些技能傷害,冷卻,藍耗,英雄初始攻擊護甲,屬性成長等等,算是平衡性調整。
你們覺得A這個英雄很imba,大家都選A,所以我要削?NONONO,我把B也做得很imba不就好了?那大家都選AB?那我只好把所有英雄都做得imba了。
我覺得挺好的,同質化的遊戲一定很平衡,但一般不好玩。就像WOW,戰士和法師能一樣嗎?可他們當DPS時還真是一樣的。
我認為,導致lol和dota對於某個英雄的強度的敏感度不同的最主要因素,是防禦塔強度,地圖大小,以及進攻方布置視野的難度。
大家都知道,英雄聯盟的防禦塔實際上是相當脆弱的,儘管其輸出相當之高,但是在面對推進時卻很脆弱,加上沒有塔防,結果就是優勢方可以迅速地將其摧毀。
英雄聯盟的防禦塔之所以被設計得如此脆弱,主要是因為其傷害高;而傷害高的原因則是為了提高越塔的風險。這是我論述的前提。
英雄聯盟在遊戲初期建立的優勢中,可以被控制的,為下列幾項:對線的血線和補刀,野區的爭奪,小規模團戰。但是從本質上來說,如果下路能夠在推線時取得優勢,那麼野區的資源也更容易掌握,同時在支援時的速度也會相應提升。也就是說,對線時的強勢是直接與遊戲前期能夠取得的優勢正相關的。
一旦前期取得優勢後,遊戲就會進入優勢方的推進節奏。而英雄聯盟中的防禦塔,正如我們所說,是非常脆弱的。劣勢一方在關鍵英雄沒有回防的情況下,是非常容易被推掉數座防禦塔,導致損失大筆經濟的。
這裡的問題就是,相比於英雄聯盟來說,dota的地圖要來得大,因而擁有了更多的縱深,所以在可以應付兵線的前提下,dota是允許在面對推進時讓一個甚至更多的英雄外出分帶以使其能夠獲得更多的經濟的。畢竟dota還有可以頻繁使用的tp。
但是,英雄聯盟是沒有這種縱深的;因此外出分帶的英雄,首先是沒有時間給兵線製造足夠的壓力,其次是在對方推進時無法進行回防,因此補充經濟的速度並不夠快,因而在面對推進時是無法利用這種方法延緩推進節奏的。
最後一點,在dota中,真眼是一個無限的資源,但假眼則是一個有限的資源;這意味著拆掉防禦塔後,對對方發起的視野進攻必然是有限的視野進攻,而防守方的四五號位則可以在經濟與場面允許的情況下,排除掉盡量多的視野;但是,英雄聯盟中的假眼是無限的,且真眼也提供視野;在常規的比賽中,某一方在遊戲中後期擁有高達12-13片視野,完全就是常態。這對於劣勢方來說是非常難以應付的。而這個視野入侵的直接原因,就是防禦塔丟失導致的防守反擊依據的丟失。當然,防禦塔在dota中同樣也是tp的節點,因而也是反擊的重要依據。
淪陷的視野也就導致大龍和小龍的淪陷,而一旦優勢方取得大龍,其小兵就會變得近乎免疫魔法傷害。這對於防守方來說是幾乎無法被防守下來的。
另外,dota的野區資源接近於無限資源,且有囤積資源的可能性。這個的結果就是,dota的核心可以通過野區迅速地發育經濟,而英雄聯盟的核心就做不到。
上述的這些差異的結果就是,英雄聯盟的劣勢方在面對優勢方的推進時,更為脆弱,核心也更難以發育起來。
優勢劣勢的原因,正如上面所闡述的,是與對線期間的優勢正相關的。而對線期間的優勢,則是與英雄本身的機制與數值正相關的。
由於英雄聯盟中對於防禦塔掉落是非常敏感的,也就導致其對於優勢是非常敏感的;其最終結果就是,英雄聯盟對某個英雄的屬性非常敏感,因此會更樂意對線上過強的英雄進行削弱。而對於擁有無限強度幻想的英雄,比如說小法,狗頭等,英雄聯盟的態度一律是在限制前期強度的情況下加強其後期能力。說白了,英雄聯盟對英雄的更新本質上是基於限制過於快速的滾雪球能力的基礎上的。就以沙皇為例,設計師非常願意賦予沙皇以近乎無窮的後期能力,但是他們不願意賦予他以無與倫比安全的對線傷害與推線能力,因而他們削弱了他的影響範圍,卻增加了他在輸出範圍內的持續輸出能力。
另外,請注意英雄聯盟是非常注重可反擊性這個點的。當然,dota在經濟情況允許的情況下,對於某些控制,同樣是擁有反擊能力的;英雄聯盟的話,由於諸如bkb一類的裝備完全是破壞了法師角色的意義,因而不存在這類應對穩定控制的防護措施,也就導致大部分的英雄都必須有一個給定的反擊手段。注意到這點,就可以理解大部分更新的意義了。
敵法師腿的數量從2/2/2/2減少到1/1.5/1.8/1.9。
工程師25級右側天賦從+250攻擊力提升到+251攻擊力。
請讓我簡單舉例並翻譯一下。
LOL版本更新:親愛的召喚師你們好!我們很高興看到阿茲爾在技能射程上獲得了成功,而不是從前的「全知全能」,但既然玩家們已經有了時間去適應沙漠皇帝的全新節奏,那麼他們也應該很明顯地意識到他的傷害有些過高了。
我們對於艾克能夠以良性的方式駐紮野區並無問題(需要閱讀:作為一名刺客,而不是坦克)。但是我們上次對於他被動技能的改動導致AP艾克想要在野區獲得成功有點困難。這次的改動旨在讓艾克能夠更適應這一角色,讓艾克的單人路特性能夠風險與機會共存。
翻譯一下:我們發現最近沙漠皇帝登場率變高了,這可不行,之前就說過這英雄太bug太全能了,這次居然又能出場,必須削弱,你們玩家心裡也應該有點B數吧?
艾克這個英雄我們早就教你們怎麼玩了,你們不聽,瞎玩什麼坦克上單,我們不能允許玩家挑戰我的權威,已經砍死。但是作為我們欽定的刺客,上次削弱的有點多了,我們也有點不好意思哈,那就讓他也能打野吧,反正我們要的是刺客,你愛去中還是去野我不管,你們這些小學生也不懂平衡,我就加點對野怪的傷害好了,你說加技能傷害?當然不可能的啦。
emm………
咳咳,隨便上官網摘了一段最新的,都沒有特意去找,大概也能代表這個遊戲了,要知道早期的日誌其實要過分的多,現在還算好了……
大致上英雄聯盟的日誌風格就是這樣,特別的皮,點名說哪件裝備太強了,還要說一句沒錯,就是你!每次更新基本上就是削弱熱門英雄和道具,加強冷門英雄和道具,其實仔細想想,這個英雄之前強還不是你設計師弄的!你這麼懂平衡早幹嘛去了,出廠之前不是都測試好了么?每次每次每次都是發布之後才覺得太強了要削弱,說他們是蠢呢,還是故意的引導遊戲呢?這個遊戲每次更新的亮點其實就是新皮膚和新歌。
我們覺得這樣很酷…我們覺得這樣玩法不符合英雄的定位…我們覺得傷害有些過高了…這樣會鼓勵一些很古怪的行為…我們已經多次提到過這個概念,這種出裝對它來說並不合適…xx作為上路並不合適,於是我們削弱了他的單線能力並加強了他的輔助金錢…xx已經廣泛的成為首選裝備,這意味著它的屬性有些太強了…某些英雄削弱太多無法登場,所以我們加強了他的粒子效果並出了一款新的炫酷皮膚…
??????dota4的遊戲簡介必須是看完的
LOL的看了一點(已經AFK3個版本了。)
不是在下貶低或者褒獎
在下只是單純的覺得 LOL就是改了幾個數值 沒啥寫的東西 為了不至於是乾巴巴的數值變動。
就寫一點為什麼要這樣改動數值 改動了之後會有什麼表現之類的。。(比如下圖加減了一個數值說一大堆)
dota改動太多了 懶得和你廢話改怎麼玩 自己進去嘗試吧!(簡單直白,更多想像空間)
ps:在這裡嚴厲譴責那些都不試玩就跑進來選新英雄的自信選手啊!
想起來兩年前有過一個和更新日誌相關的問題:
在版本更新文檔里應不應該出現專業術語?
大家可以回顧一下當年的回答是如何闡述成王敗寇的。遊戲在線人數不夠高,連更新日誌怎麼寫都是錯的。
嗯,因為很多人表示沒玩過幾次LOL回答這個問題不妥。所以刪除了好了。
lol:
我們這道水煮牛肉改版後採用5A級精品和牛輔以嶗山聖水大火烹煮七七四十九分鐘,八鍋水燉成一鍋,再配上精心選取的香料,最後用源自斯里蘭卡的健康秘密勾芡出鍋,老少佳宜童叟無欺可延年益壽美容養顏滋陰補腎balabalabalabala…【以下省略一千字功效】
客人來嘛來試試呀~保證美味!
DOTA2:
新版水煮牛肉:
2kg水減少到1.8kg。
200g牛肉增加至210g。
移除了香料表中的八角。
現在使用的郫縣豆瓣醬不會有甜味。
現在吃到肥肉的概率由偽隨機變為真隨機。
餐具調料自取,祝您用餐愉快。
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臨睡前隨手抖了個機靈,可能表述方面有些問題,並沒有引戰的意思,否則也不會如同lol更新一樣有下面這一大段話了……只是單純的說出給我的感覺。之前上學的時候兼職過餐廳服務員,每天都有一定的菜品推銷指標,這其實就像是兩種推銷方式,前者帶有一定的引導性,會告訴你如何如何好吃,有什麼功效,這往往能成功推銷出菜品,也是很多員工最常用的方式,的確非常有效,而我除非要求推銷的菜品真的不錯,否則更傾向於告訴客人食材,口味,銷量和忌口人群,將更多選擇的餘地留給客人,這樣一來其實就很難完成指標了,但卻能經常看到回頭客,兩種方式各有優劣,我覺得完全沒必要去否定其中一種,甚至覺得可以並存,可惜我的管理層看起來根本不懂……所以後來我辭了
B神:我覺得液體要贏這場比賽只有開掛才行了,那種基地直接爆炸的外掛。
7.07:工程師25級天賦:增加251點攻擊力或者地雷25點移速。
冰蛙:徐志雷你要的掛
http://www.bilibili.com/video/av16064165
lol意思是我改成了這樣,你跟著我的改動這樣玩所以你厲害了
dota2是我改成了這樣,你想怎麼玩就是你自己厲不厲害了
先給結論:從表面上看
Lol更新像是一群精益求精的匠人反覆打磨,棄用,再重新打磨自己的作品,他們喜歡鑽研細節,並且有點老頑固,不接受別人對他的審美提出的觀點,也不接受任何顛覆性的改革。
而dota則更像是一位藝術家的天馬行空,相比於厘長寸短的變化,冰蛙更喜歡讓他畫筆下的人物脫胎換骨,甚至會為了讓一個英雄能更好的融入而改變整副畫的基調(遊戲機制的更新),他的格言是他強由他強,我加強斧王;有時也會使點小性子,比如敵法腿,炸彈人和黑暗賢者的故事。。
往深了看,縱然冰蛙的確有其過人之處,但是兩個遊戲本身的性質內核也是決定他們更新風格的重要原因
lol這個遊戲玩法相對單一,變數少,注重運營,因此會導致雪球效應的巨大化現象,所以往往技能或物品數值上些許的變化會使得整個遊戲風向變遷(例如前段時間香爐怪)
而dota這個遊戲,變數多,注重的是戰略層面的較量,在這場較量中,參與者的思維才是最厲害的殺器,而這也就同時放開了冰蛙的手腳,他不必為了那一點小小的數值反覆測試以免產生蝴蝶效應,甚至於說他只需要不停得「瞎改」就行了,因為不管你怎麼改,廣大dota玩家都能摸索出新玩法利益相關:dota到dota2玩了10年,11天梯分最高前5000名,和cdec成員打過比賽;lol6年,郊區大師(都是曾經,現在是個中年麻瓜)從接觸moba以來就一直喜歡看更新日誌幾乎次次不落,陸陸續續看了這麼多年了,尤其是同時看lol和dota更新,越來越覺得看dota更新是一種享受,而看lol更新就像做試卷一下,重複的習題讓人難受。
有人認為lol的7.21版本是小版本更新而dota2的7.07版是大版本更新。
那就添加一個dota2小版本的更新日誌DOTA2 11月6日更新:7.07b平衡性改動
這是7.07後的的第一個小版本更新,主要是一些平衡,然後加強了新英雄,哈哈。
以及lol的大版本更新日誌11/09 2018 賽季季前版本更新 (已完成) - 新聞 《英雄聯盟 LoL》官方網站 (台服官網的,國服還沒有找到這個版本的更新日誌,國服更新後,再替換)
這就應該是lol符文重鑄的版本。
符文修改之後,大量的平衡,較少看到有質變化的調整。
在更新描述的套路上都沒有新的變化。
不帶節奏,認真回答。
我們可以從兩者的中文官網上看到更新日誌,直接通過這個來比較吧:
非常有意思的是在10月31日時,lol與dota2同時更新版本(lol的7.21版本,dota2的7.07版本)
首先是lol的7.21版本:10月31日凌晨4點版本停機更新公告-英雄聯盟官方網站-騰訊遊戲
開宗明義,簡單直接的告訴你更新的時間,對此次的版本更新內容做了生動的歸納。說明修改原因,並預告下個版本部分內容。
歡迎來到7.21新版,坦率地說,這將是季前賽季到來前的最後一個版本。英雄聯盟即將迎來天翻地覆的震動,所以這次的新版只是一盤開胃菜。也就是說,我們這次的目標只是幾個越線英雄,並希望能對一些英雄的玩法進行改動。
許多的坦克——加里奧,瑟庄妮和拉莫斯都具有太強的基礎有效性。於是我們下調了這些能力,對於加里奧來說,給予他更多的技能收益。我們還觀察了兩位沖陣坦克——烏迪爾和厄加特——並試圖給予他們更為穩定的遊戲後期。最後,我還調整了一些要麼太強(說的就是你,【熾熱香爐】)或是太弱的裝備。
下個版本將迎來符文重鑄,隨之而來的還有成噸的改動,但現在你要做的,就是享受S7的最後一個遊戲版本!
對於英雄改動也做了總結與說明改動原因。以沙漠皇帝改動為例:
Q傷害在較高級時減少。沙兵傷害在較高級時減少。(這是改動總結)
我們很高興看到阿茲爾在技能射程上獲得了成功,而不是從前的「全知全能」,但既然玩家們已經有了時間去適應沙漠皇帝的全新節奏,那麼他們也應該很明顯地意識到他的傷害有些過高了。(原因)
中間是改動內容
之後還有玩家點評:
高玩點評:Q和W基礎傷害都降低,小削弱。
語言風趣幽默
遊戲模式改動:末日人工智慧
· · 迎接末日人工智慧的洗禮,當心他們的【曲境折越】、【風之障壁】(以及更多),噢我的天啊!
· · 生存下來,擊敗潛藏在惡魔們身後的惡魔提莫!這裡有,2隻,3隻,4隻…
總體來說,你看完日誌之後,當你進入遊戲後立刻就能適應更新。
再看看dota2的7.07版本:血戰之命 - 7.07 更新
這是號稱ti7之後的最大一次更新,更有玩家戲稱為dota4。
首先是推出兩名新英雄,動態,定位,技能介紹,並配有視頻。
還有捆綁包的發售預告
接下來是遊戲內容改動
1、天梯賽季(沒有標明等級內容)
2、攻略系統升級(看完你能找到這個系統的位置嗎?)
現在英雄攻略可以在訓練頁面下查看,玩家可以輕鬆地查看Dota里115個英雄關於物品出裝,技能和天賦樹加點的豐富社區內容。此外可以創建或編輯自己的攻略,在客戶端內實現拖拽、丟棄和批註等操作,還可以將攻略發布,讓其他玩家使用。每篇攻略會標註相應的遊戲性版本,和對應的角色定位,在戰鬥中無所適從的感覺將是過去式。
3、加速模式
Dota加速模式已加入匹配模式。這個全新的比賽模式與全英雄選擇的規則相同,但是英雄獲得金錢和經驗的速度大大增加;防禦塔相比較弱;復活時間也減少很多。加速模式里更為寬鬆的規則適合快節奏比賽,是嘗試新英雄和新戰術的絕佳模式,介紹來的朋友也能馬上感受到Dota的樂趣。
這個我要吐槽一下,當你新來的朋友問道,加速模式是什麼呀?相信你不會照著上面的介紹念一遍。
4、技能徵召更新、遠古冰魄重製模型、信號轉盤、劍心之遺配音。
然後是綜合改動,物品修改,恢復速率改動,屬性改動,英雄改動。
哐哐哐,一大堆數據砸你臉上。
最後,其他內容
修復下列英雄的相關問題:
宙斯
矮人直升機
龍騎士
樹精衛士
司夜刺客
恐怖利刃
666
以上就是兩者的更新日誌對比,想必大家都有了一個印象。
為什麼會說dota難玩,上手難,如果你是一個純粹的新手玩家,你會花上兩三個小時來看這些枯燥的數據嗎?
看完之後,第一反應,第一個改動是什麼來著?
從另一點上看,lol的改動較少,並且是有針對性改動,這也是玩家吐槽lol日益僵化的原因。
當然無論是lol還是dota我都希望越來越好,玩家嘛,當然要玩才好。
Dota2的設計師:我也不知道這個英雄怎麼玩,你們隨便去玩,我再把好的玩法拓展開來更新。
比如,利用大招開團的5號位小娜迦,利用被動疊攻速的物理火女,利用射程優勢後期點人的炸彈人。設計師不會輕易毀滅來自玩家的創意。
lol的設計師:我知道這個英雄怎麼玩,你就按我來的去玩,你不按我規定的去玩,這個英雄就很不平衡,我們就把這個路線直接堵死。
比如:ap劍聖,ap打野刀中單ez。許多玩法我們只能稱之為版本玩法,過了這個版本遍再也不見。
這麼多人說更新手法是拳頭教你玩遊戲,我來簡單說一下吧。(洗一波)
首先AP劍聖這個點,事實上,AP劍聖被砍的是賴線同時還有高傷,也不是不能玩。你覺得Q沒了AP加成就是玩不了了?AP劍聖的回血才是噁心的。劍聖剛改的時候,我試過雙修。科技槍羊刀巫妖。一樣起飛。但是劍聖現在太多人拿去打野了,包括中單本身不如另外兩個流派。一個是物穿,一個是暴擊。
拳頭在削弱AP劍聖的同時,催生了另外兩個流派。一個純攻速,一個暴擊流。
因為拳頭修改了Q的加成的同時,讓它變成了可暴擊。並且會隨著每次攻擊減少CD。
說白了,你們想要的AP劍聖就是線上無腦一個Q一波兵,順帶蹭別人半管血,自己被打殘了 縮塔一個W就滿血的東西而已。不是有沒有AP加成這件事。如果把Q的AP加成從1.0砍成0.2,現在W依舊0.25的AP加成。你們一樣會抱怨,不給我玩AP劍聖。
再說艾克,艾克原本定位是中單,但是當時很多人拿去打上單了,而且當時的肉艾克非常難纏,還有個大招。當時的半肉艾克或者說全肉艾克,非常噁心人,比當時酒桶還噁心。兩條命的高傷害坦克。
說到了酒桶就順帶說一下中單酒桶這個點吧,現在酒桶已經被砍了瞬間爆發能力,這是拳頭公司一直改英雄的一個方向,包括一大批的刺客爆發時間延長。
主要核心思想還是拒絕那種手無縛雞之力突然被對手秒殺的遊戲體驗。
拳頭在不斷的提高操作上限(蓋倫:???),包括一大批英雄的修改方向,非指定技能數量的增多,遊戲開始逐漸傾向於各種卵秀飛的操作。什麼幾何桶,faker牌瑞茲之類的騷話也隨之增多。
這種弊病就是降低了部分玩家的爽感,包括老男刀這個點,很多人就是追求絕對秒殺。老男刀是屬於線上混經驗,到了六級稍微有點裝備就起飛,只要是脆皮被他E到就是秒躺,後面拳頭為了改善這個情況,把E的沉默給拿了,讓被男刀盯上的人可以有反殺的機會。但是這種情況導致男刀突進畏首畏尾,反而變成了追求一換一,拿自己的命換對面C位的,殺一個不虧殺兩個賺一個的打法。無腦的操作沒有改善,反而導致了男刀這個英雄有點病態。
拳頭隨後重做了男刀的方向就是,出其不意的暗殺,多點突進,需要掌控輸出節奏。進場之後可以全身而退伺機打第二套去做一個聰明的刺客。而不是老男刀那種神風敢死隊的感覺,現在的男刀是你不知道他會從哪裡跳出來飛你臉上打你一套,老男刀是你知道他朝你衝過來,但是你沒辦法只能做好一換一的準備。
我不知道你們理不理解我的比喻,那種感覺就像你玩遊戲碰到一個隨時有可能出現在你附近捅你一刀的怪物(新男刀)和一個不要命一樣朝你衝過來自爆的怪物(老男刀)。
總之我眼裡的拳頭改動方向是清晰且明確的,他們想要的,就是格鬥遊戲那種你來我往的戰鬥,而不是那種操作無腦便能超神屠戮的英雄。他們想要的是,交戰的時候雙方腎上腺激素上升,血脈噴涌的戰鬥體驗。拳頭每次重做英雄你都會發現重做之後變得更需要操作,操作上限被拉高了。高手和菜雞之間開始有距離了。我覺得這就是他們始終想要抓住的東西。
非要說LOL和DOTA2的改動區別,我已經跟知乎很多dotaer很多人說過我的看法了,LOL始終抓住的是戰鬥元素,相比較dota更偏向于格斗遊戲,LOL的操作也比dota更爽快,更需要反應速度。dota抓住的點更偏向於他的母體war3那種RTS的風格,需要你去經營起自己的點。本身秀和war3的秀法很類似,都是卡陰影、高低差視角、多操、道具。dota有一半的操作都分到了道具的利用上。而lol始終更強調英雄本身的操作空間。
拳頭確實在教你玩,但是我覺得他的初衷和結果都是沒問題的。為的始終是玩家的體驗而已。
-----------------------------------2017年11月12日-------------------------------------
我始終不知道你們怎麼理解的自己開發打法這一篇,因為在我看來,你無論開發什麼打法,只要毒瘤了,就必然會被削弱。這跟你打法無關,是毒瘤不毒瘤的問題。中單純AP法師流劍聖 給他一個殘血,讓你全家升天,更好玩的是還有人跟我扯不可以只削弱加成保留AP加成嗎?我就奇了怪了,這幫人見過AP劍聖沒?如果一個AP劍聖能依靠對面一個殘血無腦Q去把對面打的團滅他就是毒瘤,那麼我要怎麼削弱呢?削弱到他打不死殘血?那和現在沒人玩AP劍聖的局面有什麼區別?或者把Q改成單體技能又或者傷害遞減?那我豈不是因為你一個AP劍聖去降低了打野劍聖的清野效率?所以純AP劍聖這個點註定是版本的污點,翹翹板,根本不可能平衡。或者你們誰比設計師聰明,去給設計師提意見吧。還有個跟我反覆扯現在AP劍聖都是靠巫妖納什要去砍人輸出,他想要純Q輸出。我TM還能說什麼,說的好像老版本AP劍聖不用砍人補傷害一樣。
再就是上單牛頭,有人覺得上單牛頭不夠毒瘤,為什麼要削弱。牛頭削弱什麼東西了?牛頭上單依仗的從來就是W可以偷偷的摸一下對面,前期一個耀光可以把對面上單任何人打的生活不能自理,你過來我就WA你一下,你摸都摸不到我。打你幾個回合你就殘血不得不回家了,不然他就開大越塔直接二連乾死你。所以我為什麼說他當時上單是T0位於食物鏈的頂端?你以為上單牛頭不是毒瘤?現在也就砍了W不能接平A,你該玩上單牛頭還是玩, 除了部分血克牛頭這類的英雄譬如劍姬,你都能拿來玩,打爆個瑞文這些小癟三還是很輕鬆的。
然後就是艾克,那麼多人BB把當年艾克上單還給我,當年上單艾克捫心自問是不是也是毒瘤?一個全肉出裝就依靠個冰拳,線上打不死又不怕抓,打團直接黏住對面後排切輔助保都保不住,四個人回頭交了一堆技能打殘艾克,人家一個大招又站起來了,當時還有春哥甲。三條命。你想怎麼殺?後面削弱的方向也很明確,你想玩可以,要麼純肉沒輸出,要麼半肉半輸出。
說白了,這些玩法是設計師很硬性的讓他們消失了?你現在想玩玩不了了?麻煩先去下遊戲好么,玩家永遠會自己去找尋最強打法,dota也是這樣,lol也是這樣。從來都是拿確保勝率的打法,抱著娛樂心態去長時間玩的只是少數人,不然就是去魚塘捕魚,你龍龜都能主AP,還記得賞金術士去青銅捕魚吸血槍龍龜站著不動給人打五殺的視頻?
再就是玩家開發打法這塊,關於這塊其實是最好玩的,我是不知道你們有多自信,覺得玩法全都是你們開發的。對於這塊從來都是設計師去開頭,你去深化再完善,然後設計師去看這個點有沒有超過預期。超過預期不多BB就是一刀砍。如果不給劍聖AP加成你們會想到玩什麼籃子AP劍聖?如果不給艾克那麼高的基礎傷害你們會想到玩什麼籃子純肉艾克?現在這些東西超過預期已經造成遊戲環境混亂了,被砍掉了,你們個個過來喊冤好像自己創造的兒子被砍死了一樣。我就很奇怪了,dota不也是這樣?為什麼你們哭lol瞎瘠薄砍的時候,又要去說dota就會保留你們開發的打法?
我就問冰蛙打算給電狗和J8臉什麼歸宿,LOL給中單AP劍聖一個可以中上野的機會,電狗被連砍這麼多刀,J8臉現在一號位打不了三號位沒貢獻。(這段有dota玩家指出J8臉幾個核心點在7.07最新版本回調了,又可以打一號位了)心裡沒點逼數么?現在來了個版本之子小魚人,炸彈人毒瘤小雷和自爆也被重做了沒人BB。跑來LOL這裡就是設計師不讓你玩遊戲。
別總覺得自己抓住LOL的痛點就無腦噴,真的沒人關心這些,所謂因為LOL改版就棄坑的,別否認。你就是玩膩了,想去玩新遊戲了。跟LOL改不改沒半毛錢關係。我玩LOL也四五年了,那個時候還在讀書,我自認我是遊戲迷,玩的比較廣。dota 起凡 夢三 英三這類moba遊戲我都玩過,我到現在還挺喜歡英三凌統這個英雄的機制。我也換了這麼多遊戲了,我玩LOL也是斷斷續續的AFK,無聊了才開幾把。也沒看我去無腦黑別的遊戲啊。
可能上面幾個真的不火,LOL是樹大招風吧。搞的好像你們棄坑都要找個借口說是誰逼你們的一樣,玩膩就是玩膩,別多BB。你們棄坑我一樣還在LOL玩排位琢磨玩法練英雄,你們全部棄坑LOL關服了,我還是會換個遊戲繼續玩。
沒見過你們這麼矯情的一群人。
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