《最終幻想7》和《塞爾達時之笛》哪個對業界影響更深遠?
從現實來看的話,兩個遊戲對業界都產生了非常非常深遠且互不相同的影響。FF7吸引了不計其數Light User的注意力,極大地帶動PS的銷量和玩家數量的增長,從外提高了遊戲產業的受關注度和商業價值。而時之笛則是極大地拓展了當時在遊戲設計上陷入瓶頸的開發者的思路,從內驅動了遊戲產業發展的潛力。用一句話來說就是FF7擴展了遊戲業的天空,而時之笛給遊戲業插上了翅膀。可見兩方面的影響都是極其重要的。
但這兩個貢獻,一個是時勢造英雄,一個是天才推動時代。
如果不是FF7,第一個驚艷世界的3D RPG可能是DQ(當時enix跟Square還是對頭),可能是GRANDIA,龍騎士傳說,星海傳說。畢竟技術已經出現,且有生化危機、鐘樓的鋪路在前。那是JRPG的黃金時代,群雄割據,誰都可能成功,別忘了98年MGS就橫空出世了。只是Square擁有業界最強美工和一個世界級IP。
但時之笛只有任天堂做的出來。
FF7讓遊戲業從2D進入3D時代,OOT告訴大家真正的3D遊戲應該是什麼樣子。
技術上肯定是時之笛影響更大。
首先它是全3D的,視角自由調整,而這個時期絕大部分3D遊戲都是固定或者可選視角。其次它引入了目標鎖定的概念,解決了到當時位置3D ACT和FPS都沒解決的攻擊指向問題。目標鎖定在SONY發明雙搖桿後已經不是必不可少了,但是在當時是一個非常重要的設計。
另外它的野外世界雖然是箱庭模式,但是比起過去的遊戲已經有了本質的區別,MARIO64和OOT是現在所有大型3D遊戲的起點。
FF7的影響力更多是產業層面的。
到96年為止,3D與2D遊戲仍在進行拉鋸戰,尤其是連多媒體概念都未普及的PC,多數人對3D技術的價值是非常懷疑的(典型如暴雪)。與PS競爭的SS也是一台比較正統的2D主機。由於3D圖形與活動塊技術存在根本上的差異,很多廠家並不願意馬上轉型(歷史上,大部分日本廠家都是因為沒有邁過3D的門檻而倒在90年代後期)。
在FF7之前,真正體現出3D優勢的無非是賽車和生化危機,MARIO64這樣的3D ACT因為需要特殊的手柄無法推廣到其他機種上。而在當時的遊戲業中心日本,RPG仍然是最主要的類型,得RPG者得天下。日本幾個主要的RPG系列,除了女神轉生過去是假3D外,其他的勇者斗惡龍,天外魔境,聖劍傳說,浪漫沙加,光明,傳說,等等,都是純粹的2D RPG,大部分廠商覺得2D 的潛力還沒挖完,追逐3D是捨本逐末。
而FF7第一次讓普通玩家體會到了3D相比2D巨大的飛躍。
如果把2005年到2015年遊戲畫面的進步定義成10的話,FF7與FF6之間的差異就有100了。一張圖勝過千言萬語,你跟新玩家扯什麼「這其實是預渲染」「背景是2D的只有人物還是3D的」,只會被大家圍起來打。
FF7親手給自己之前的所有RPG貼上了落伍的標籤,追捧FF7的新玩家則給所有維護2D RPG地位的老玩家貼上了傻逼的標籤 。天外魔境4和北歐女神堪稱2D遊戲的巔峰,畫面效果華麗之極,但面對新一代3D RPG的圍攻,孤掌難鳴。PS被視為老玩家和新玩家的分界線,遊戲業藍海時代的序幕,與FF7有很大關係。
FF7在劇情上大量引入心理學和現代文學技巧,意識流和佛洛依德滿天飛,更是讓新玩家在內涵上也有了鄙視老玩家的資本。
還有FF7的CG過場,現在誰也不會把視頻播放當作什麼大不了的事,但在90年代,視頻的播放能力是僅次於3D畫面水平的硬指標。FF7簡直是針對
3D和播片兩方面落後的SS量身定做的,SEGA其實就是被FF7打敗的。N64雖然有3D卻沒有播片,也慘遭軟體商拋棄。作為親歷這一切的失敗者,我想我是最有資格講述這段歷史的。在1997年,面對突然冒出來的上千萬FF7信徒,2D玩家的鬱悶遠遠不是現在的單機遊戲玩家被手遊玩家說「手游要淘汰傳統遊戲」可以相比的,因為在我們心中,都知道3D遊戲玩家說的是對的,2D遊戲已經被FF7殺死了。
時之笛據說有兩個影響後世的成就
1)在3D視角上面對之後的3D遊戲有很大的影響
2)對3D動作遊戲這個分類,對於後面的遊戲有很大的影響
要說深遠到2015年,那肯定是時之笛。。。3D遊戲各種理所當然設定的始祖。
FF7帶動了一大批看效果的遊戲玩家而已。
其實要說播片和裝逼喪心病狂的典範,其實是FF8才對。。。劇情層次很豐富,遊戲史上幾乎前無古人後無來者的邊CG播片邊還能繼續操作人物。。。結局令人扼腕程度絲毫不亞於FF7。。。
時之笛定義了3D冒險遊戲,沒有玩過就不要大放厥詞了啊。且不論銷量,評分的話時之笛的滿分數量在那時候是爆炸性的
都很深遠。
最終幻想7告訴大家應該做3D;
時之笛告訴大家應該怎麼做3D。
補充一下:
時之笛不但告訴大家應該怎麼做真3D,還告訴大家應該怎麼做偽3D。
同樣是偽3D,林克家、海拉魯城的感覺就比最終幻想7的迷宮背景要真實。
嗯…時之笛有一個title叫史上最好玩的遊戲
當然是FF7了,從此誕生了一批畫面黨…
我覺得是時之笛,直接定位了以後的3D遊戲操作方式!
對業界來說必然是ff7,索大法就此深得玩家和第三方的愛,後面打的n64和ss滿地找牙。但如果是就遊戲製作來說OOT更勝一籌,全3d畫面,一個完整自包容渾然一體的世界,晝夜交替,視角鎖定系統無不給後面的不少遊戲指名了道路。當時的任天堂最強情報開發組負者製作,宮本貓帶領團隊傾盡所有才華打造。有句OOT的評價很中肯:「滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!」
FF7擴大了自身品牌和影響了當時遊戲畫面風格,《時之笛》基本創立3d動作冒險的所有套路,影響了整個3d遊戲的玩法設計
ff7在商業上告訴所有遊戲開發商,不用掙扎了,做3d遊戲吧,而時之笛,從第一個迷宮衝破蜘蛛網的一瞬間,我便明白,3d為遊戲帶來的可能性,無限寬廣
時之笛過幾年打感覺還是好玩,FF7沒啥感覺
時之笛是真正的3D遊戲,為業界創立了標杆,而最終幻想7,為後來的播片遊戲埋下了種子。
這不廢話嗎,肯定oot啊。
時之笛基本確定史上最佳遊戲地位 你說呢
ff7 開創了商業化遊戲的格局並且一發不可收拾。
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