《三國志12》完整有什麼感受和心得?
蟹妖。
第一代標準寬屏的三國志,歷史間隔最長(等了8年才來)的三國志,準備向觸摸屏妥協的三國志,人物完全沒更新的三國志,戰鬥方式改成了准·即時戰略制的三國志,開場CG最像無雙系列的三國志,單挑被徹底簡化成了「剪刀、石頭、布」的三國志…
這代三國志完全是給了死忠飯們的一記悶棍。
乃至我都要深深地懷疑——我還要不要買一份正版去支持它了?
城市建設類、計策研究類等幾方面,我基本沒什麼不滿。
畢竟對於三國來說,征伐才是所有玩家最愛的本質,沒有什麼人是為了玩建設經營玩的三國。
所以簡單的功能分派,研發,武將責任制也就沒什麼奇怪的了。
請願制度有好有壞,好處是確實可以有效的增加名望,不好的是:能力值不高的武將基本沒希望得到什麼較大幅度的提升——太容易受傷了。一個「可能受傷」的項目如果不是75以上的人去完成,我現在是9勝7傷。
個人不喜的是新三國志的戰鬥。
完全改變了三國志的戰棋打法,等於要求所有的粉絲去重新適應一個三國志。
技戰術的使用時機把握等等,唯一受到的就是時機影響。
「為將者當上識天文下知地利中通人和」,可惜一樣都沒看到。
又配上了史上最糊弄的單挑(上面大家紛紛吐槽)……
讓人槽點無限。
(突然想到,可以讓知乎的那些名ID貢獻一下自己的本尊照片,給三國志12做一套增補人物MOD,特技結合個人特長,例如maggie姐、SB之類的加「人脈」,黃繼新……「 冷靜 」?有人有興趣做這個嗎?)
上個周末家裡網路突然故障,於是終於「鼓起勇氣」玩起了沉睡在硬碟里的San12。由於VeryCD上1.5的傳奇評分以及區別於前幾代的初始內政畫面嚇得我遲遲不敢碰這部期待了6年多的作品。
進入遊戲後以及本月執行完畢等過場的畫面都是在大地圖上進行,這個如果大地圖能做的精美華麗的話,估計就沒什麼爭議。可偏偏大地圖界面做的如此醜陋不堪···就叔叔能忍屎不可忍了。城市內政執行界面跟大地圖界面的精細美觀性反差真的太大,三10從城市出來進入全國地圖後,美觀度就很和諧統一,那會我沒事就喜歡把武將出城長途跋涉到處看看之類。三12的全國畫面真的沒法看啊!
估計很多人對三12的初玩印象如此惡劣和吐槽無能就有大地圖的因素在裡面吧···看多了我都麻木了,很多時候我都是閉著眼睛等待各國執行完畢···
忍不住再吐槽一遍···大地圖怎麼可以如此如此醜陋···那顏色、那城池icon、那半透明做的···唉!
城市內政界面的話,初看會以為彷彿進錯了國產頁游,七雄的場地格子和設施都比三12多有木有!不過玩上一段時間會發現城市畫面光榮還是有花心思在上面的,就如三10一樣,不同城市的布局樣式都有明顯區別。反過頭來吐槽一下,城市界面右下角的全國地圖做的都比大地圖界面的好看啊!
發展建設上來說,還是比較有挑戰性的。金錢和軍糧不按城市單位劃分,而是直接以勢力單位劃分。又因為市場和農田對資源提升的效果明顯不如前幾代,兵力還是以城市單位劃分,大規模兵力運輸耗費的軍糧還是相當有負擔的。那種後方軍團委任,舉全國上下之力支援前線的玩法在這一代基本不存在了。我試著把後方城市交給諸葛亮管理,自己只操作前線與敵國接壤的幾個城市,玩著玩著發現後方時不時出現俸祿沒錢發武將失望下野、從後方運士兵到前線,運完發現糧食不夠出征的尷尬局面···後期除了兵力比別國高出一大截,錢糧增長速度比別國多之外,錢糧儲備往往排在倒數幾位,國大卻窮- -,經常需要跟別國外交變賣貴重物品來周轉錢糧,話說袁紹特別喜歡買收藏品、孫堅喜歡買長壽葯和兵書、曹操喜歡買武器,小國也會跑來跟我買各種東西,不過出的價錢比那些高富帥國低的多,總是被我沒好氣的打發滾蛋···
軍事上,因為錢糧增長太慢,打一次實力相當的戰爭就得歇好幾個回合。而且即時制的戰鬥模式比回合制更有節奏感和快感,曾經小十年前玩信長野望某代的時候就是這種戰鬥模式,驚呼策略遊戲居然也可以玩。之後好幾代的三國志都在期待也可以引入這種模式,卻遲遲未見,終於在三12中看到了,甚感欣慰···
戰鬥中能操作的單位只有6個,著實比前幾代少很多,使得三國戰爭的恢宏磅礴氣勢顯現不出來。不過操作性上因為即時性、秘策、戰法、戰爭地圖的元素存在,還是相當值得玩味的。很多人說這一代沒有野戰只有攻城戰,我玩了一段時候發現其實並不是這回事。雖然不少時候守城方都是龜縮在城內,但遇到實力相當或特彆強的君主的時候,城外互拼的機會還是挺多的。打孟獲就是全軍出城野戰,打孫堅的時候,第一次太大意,想著兵力有優勢(當時吞了劉備,強將大把),想著丫如此劣勢肯定慫在城內,於是直接全軍衝到城下,結果被孫堅從一個森林小道抄到後方秒了營地(憋了幾個月的糧食啊···瞬間檣櫓灰飛煙滅,立馬回到解放前··)。而且城防明顯比前幾代耐打許多,成都的城防就著實噁心到我了···誰打誰知道···
武將方面,這代對比以往最大的區別就是從頭像變成了半身。從觀感上來說人物交互的時候,更活靈活現了,看習慣了還是覺得挺不錯的。不得不說光榮還是有下了些功夫。因為技能和陣法的實用性和精簡化,使得很多屬性並不出眾,以前很冷門的武將變得更有價值。且這代俸祿的成本對比勢力金錢的增長來說太有負擔和壓力,以至於有時候不得不在登用新武將上考慮再三,之前幾代的時候就沒這種壓力,武將多點錢也夠用,自己用不上,也收下不給別國找去···這代就不行了,俸祿會隨仕官時間增長,也就是勢力變大後,隨之而來的成本提高也是很可觀的。吞劉備那會就是這樣,常年赤字,每月都靠秘策緩解財政赤字壓力···看著那些小國富的流油各種心理不平衡,遇到大片武將表示對工資不滿的時候,各種想淚奔委屈(就不能為朕著想一下嗎!掙點錢容易嗎!容朕蹲牆角哭會··對了,錢在那,你們自己拿吧···55555)
單挑很蛋疼,我直接自動了,為什麼自動後不能直接跳過畫面呢,唉。沒有舌戰,文官基本常年駐紮後方帶孩子,沒有太多機會拋頭露面灑熱血啥的···
外交很重要,因為每場戰爭只能派6名武將,城防難啃,還要擔心營地被抄,錢糧消耗快增長慢,以至於打一場戰爭非常的輸不起···廣結友盟就可以降低不少的風險。勢力如果被切斷,會降低士氣損失資源,戰局也會變的相當被動,那些小國常年看著沒啥動作,往往因為自己戰線太長,後方發展沒照顧到,就被小國突然趁虛而入被佔便宜啥的。
道具方面,求賢所收集道具還是相當有用的,那些道具到後期會吸引各勢力來購買啊,對緩解錢糧壓力太有用處了。而且獲得道具後,也不是默認直接君主擁有,我也是之後發現道具除了能獎勵給武將··還能獎勵給自己··自己跑出來說句謝賞賜··囧。
以上長篇無亮點文字均是試玩感受。本人純粹抱著一種快餐的方式以自建武將中等難度全武將集結劇本試玩之後的體驗。因為之前各平台都對此代罵聲一片,於是帶著一種視死如歸破罐破摔的心態進行遊戲,耐玩性卻著實出乎意料,一口氣玩了10個小時···
玩完又回過頭來揣測了一下。之所以那麼多人對此代如此不滿意,主要還是在「時間」上,隔了6年時間才發了新一代產品。這6年怎麼過的?包括我在內的很多光榮三國志粉絲應該都是經歷了網路遊戲的豐富玩法、單機(星際2,暗黑3、使命召喚等)的畫面升級、以及三國志近幾個版本重複去玩無數遍後,三12才姍姍來遲。畫面上遠落後其它單機遊戲(不少網頁遊戲都做的比它精美),玩法上又跟過去幾代差異太大(6年來反覆的玩前幾代產生的那種習慣性),那麼這種心理落差還是非常明顯的,於是就有了各種帶著許多感嘆號的吐槽。
玩家長時間對一款遊戲養成習慣後,對新作往往都帶著排斥心理,懷舊感和好評度產生重疊。這個現象也不只是三12存在。星際1和星際2在玩家心裡的對比,暗黑2和暗黑3的對比,DOTA和DOTA2、類DOTA的對比,都有這種落差感現象出現。後作如果單拿出來其實都很優秀,口碑上的差異全在於那個版本號和時間跨度上···
我覺得三12如果首發不是PC而是iPad上···可以堪稱經典。畢竟此代各種操作細節都是奔著觸摸屏去的。憤怒的小鳥只出現在PC上不出現在移動設備上,它還會那麼風靡嗎···三12如果先發在移動端上,那種手指在戰場上揮斥方遒,左右上下翻牌點將的感覺,絕對可以讓粉絲們驚呼「原來三國志還可以這麼玩!」而不像現在這樣吐槽「6年後就做出這麼個玩意兒給咱們?」。
當年我蹲廁所都在用GBA玩三國志這種事我會跟外人說嗎感謝程瀚的邀請!
這個問題是我問的……
首先呢,有了張公子的那個答案,我覺得不需要再說其他的更多了,他老人家對三國類遊戲的研究就像他對籃球的研究一樣專業且有深度。
我到現在,總計玩了還不到10個小時,開了兩個檔:一個是反董卓190開始的曹操,另一個是群雄的劉備(這個是輔助的,就玩了不到2個小時到目前)。所以,我就說說心得吧。
首先,這一代對「擁有大量的人」的要求比較高——一人一個坑才能發揮坑的最大效能。
其次,我個人覺得,這一代不適合發動連續的戰鬥——戰爭過後一定時間的休養生息我覺得是必要的(雖然我也戰略性的兩個月時間裡打下了三個城,但是近期我基本不敢立馬發動新的戰爭了)。
第三,那天和張工資聊關於後期糧草不足的問題的時候,我發現,我不缺糧到有點缺錢了——所以,在城市建設的時候如何平衡這個「兵營、市場、農場」,起碼,我現在還在繼續摸索。基本上,前期為了保證兵力,肯定會建三個兵營,但是,我現在正在逐步減少兵營數量。
第四,這一代有很多的計略,這個有點意思——如何通過計略達到以強欺弱的目的,如何能夠利用計策在人財物調動的時候節約時間,嗯嗯,還在摸索中……(計策的使用,請私信張公子學習~_~)
第五,同盟、同盟、同盟,千萬不要讓自己腹背受敵了!這一代,大家的兵力增長都太猛了,所以一定注意安全啊!
第六,即時戰鬥是一個亮點,偷襲給了一個真正以弱勝強的機會。但是,話說回來,當兵力具有壓倒性的時候,各種戰略戰術,都成了浮雲……
(先寫到這裡,等到我通關之後再來更新吧)
2015年5月26日更新一下:我、沒、有、繼、續、玩、兒、了!
對不住!
謝邀。
光榮歷代三國志,也包括其他戰略遊戲,軍政體系,大致可三分:
其一,姑且叫分層制。大地圖做戰略畫面,治政、求賢、整軍、偵察、生產。
兩軍接戰,切入戰役畫面。行軍、用策、攻擊、單挑、伏兵,如此種種。
三國志1、2、3、4、5、6、7、8(雖然7、8二代有個人扮演模式),包括10代(雖然有大地圖),都屬此例。信長曆代也多如此,比如天翔記、天創等。水滸傳天命之誓、南夢宮的霸王大陸,亦如此。甚至還有鄭問三國志。
此模式的好處:版圖層次清晰,政戰分明,可以一城一地算得失,算傳統戰棋。戰役層面,能打得很細,伏兵、火計、誘敵、包抄,諸般套路都玩得開。
缺點也很明顯:因為一回合常以一個月計(也有以季節計的,比如三國志8),所以一場戰役常有時間限制。
略顯死板,不夠直觀。而且說實話,不大真實。
其二,姑且叫大地圖制。軍政不分家,行政作戰,都在一張大地圖上,不另切換。三國9、11,信長之野望革新和天道。
此模式的好處:俯瞰天下,大氣磅礴。武將的移動、出征、用謀等時日計算,都很到位,比分層制真實。大地圖上還可以修造營壘、城塞等,套路多樣。
缺點:軍政混雜,勢力大了後容易繁瑣(三國11和革新後期皆如此)。戰役層次因為歸到大地圖上,所以不夠細緻。比如革新和天道的局部戰役,就不如天創精細。三國志9和11兩代,論到臨場的誘、伏、圍等戰術細節,就不如10代了(姑且不談10代相當不平衡的設定)。故此,戰鬥樂趣一大半,在於人員派遣、編隊調動上。
蒼狼與白鹿4、信長之野望將星錄和水滸傳天導108星,有大地圖建設,但也有切換到戰役層,姑且算折中的第三種。
內政的瑣碎,光榮換過許多套路來調整。傳統做法,是每月派武將定點搞建設刷數字。三國志123789和10其實皆如此。4和6是武將值班制,5是武將直接分配任務制,都是為了簡化操作。11代乾脆變成信長11-13、蒼狼與白鹿4那樣的箱庭式建設。
軍事上,光榮也在想法子。6和9嘗試了半即時制,其他基本還是回合戰棋制。三國志11的戰棋制其實算一種倒退和回歸,但特技生克與兵種配套的出色,解決了這問題。
說三國志12。
12代採取的是傳統的,三國志9之前的分層制軍政。即戰略面,戰役面,分開——所以對打慣9和11的人,會很不習慣。
戰略面,採取的是建設制+值班制,類似於三國4、6的套路,攙一點11代。簡化了重複點滑鼠勞動,但因為要研究科技和秘策,所以重點放在人手分配和調派上。
戰役面,採取的是天創的半即時制。地圖畫面不如天創,城門也少,缺獨立野戰地圖,但因為:A 戰爭迷霧 B 秘策 C 天創不破寨則不能發動戰法這個小問題,三國志12的戰鬥,手感並不壞。僅就戰役層面,個人感覺,是歷代里極出色的。
而且,三國志12儘力加強了分層制所缺乏的大戰略思維。援軍的強大彷彿三國志5,增加了大會戰的機遇,也讓戰略路線和秘策(比如絕道之策)變得非常重要。三國志6那樣的切割對方勢力版圖做法,也有了用武之地。在戰略層面上,挺不錯的。
一言以蔽之:體系偏舊(9代往前),但細節處並不差。減少了重複勞動,但該用腦子的地方並不少,而且相當流暢。玩慣三國志9和11的,或是信長12和13的,未必習慣。但玩慣三國志456和天創的,上了手,會覺得不錯。感覺這次人物鮮活了起來。首先體現在戰法上,戰法是一個武將唯一不能替代的。另外有軍師特技的武將是會自動幫你做些事的,比如從隔壁敵城偷衝車什麼的。還有把武將放到設施里也體現了自主性。人物也更有個性,比如張飛,馬超這些人無論曹操怎麼招都是不會加入的;還有一次曹操死了曹昂繼位,曹昂竟然說了句:哈哈,你們的妻子都是我的了!
再者是對人物的培養使得武將數據和特技顯得並不是有很大的優勢或劣勢,而是體現在戰法上。另外垃圾武將很容易學得商才,耕作什麼的,這樣也有了一點用武之地。
秘策的出現使得平衡性加強,更有自由度,小國也有了與大國抗衡的能力,也更有意思。
有人說戰鬥部隊太小什麼看不清,其實這個即時戰鬥的要點不在操控和微調上,而在把握戰機以便發動秘策和戰法,戰機把握得好,以少勝多很容易,把握不好,幾十萬大軍被俘虜也不是不可能。我有次用許褚勾引出了劉備城裡的主力部隊,然後我的主力從另一個城門衝進去,直接端了劉備大本營,俘虜了劉關張趙諸葛亮,還得到了他的將近17萬的部隊。
這次的外交也蠻重要,盟友在戰略上顯得非常重要。以前幾代我從來不結盟,這次不結盟是很難發展的(特殊情況除外)。
遊戲不足就是感覺有點縮水,人物和城池少了點,軍團和友軍AI有點低,單挑很不好,而且我自己的軍團幾乎沒主動出兵打過仗。但有個亮點是你盟友出的援軍 很少是會為了你拚命的,一般都是在旁邊醬油,然後看你的部隊快不行了才出來擋一下,貌似曹操的援軍很給力,但是劉度韓玄什麼的援軍就很膽小 ,這也是人物性格的體現。
武將設定圖感覺比較適合這一代的風格。
以上就是玩了三天的遊戲心得,中,超級難度的。個人覺得蠻不錯,還算比較有可玩性。
有個建議是希望光榮把遊戲做成即時存儲,這樣就不會有做錯了事存檔讀檔的現象,更真實些。
沒有人吐槽三12的「歷史演繹」么?
本代的「歷史演繹」歷代最強
曹家只要默默的等代歷史進展就可以霸佔大半江山
皇叔苦心經營最後被困在汝南
孫堅選擇按歷史發展不僅老爺子就直接死亡了,居然還會變成控制袁術!暈
當然,選董卓的同學肯定更掀桌……
按照歷史的發展選擇過於影響遊戲進程了,當然選擇曹操的玩家會很開心……
我想說的是這是上手最簡單的一代三國志,我用的3天通關了兩次。由於這代要兼顧平板,所以什麼都做簡單了(不對,cg貌似炫了很多,這個值得表揚)。
個人認為,將來策略類遊戲的主要平台就是平板,因為策略類的遊戲都不大,並且操作簡單,在平板上的多點觸控甚至比滑鼠點擊更方便,更重要的是便攜,策略類的遊戲很耗時,大家完全可以利用站在地鐵上的時間發展下內政。
所以312進軍平板市場,雖然作品質量大打折扣,但也讓我們看到了希望,試問現在有哪款移動終端(包括手機和平板)上的遊戲,比三國志更有底蘊的呢?第一天我以中等難度,從黃巾亂開始選劉備,沒有歷史劇情,諸葛亮還沒出山就通關了。
第二天我以高級難度,從251年日本妖孽轉世來中國為背景,選劉備通關了。
我只想說,過去的三國志打很久,腦袋和手都麻了還沒通關,這次感覺順暢多了。
不用和老的幾代比,因為改動很大:
1.遊戲內容簡化:
沒有格子化的全國地圖,出兵直接點下大地圖就到城池門口了。之前的很多耗時操作都被簡化了,留下了乾淨的戰鬥和內政玩法。
2.技能的組合更複雜了,技能的收集更重要的:
就像開機cg里的,周瑜的神火計+龐統的連環計,直接秒兵力3000以下的部隊。但是,如果對方有「無技」的秘籍,那就鬱悶了。所以,到最後發現融入了很多卡牌遊戲的內容,有《遊戲王》的感覺,讓人產生強烈的技能收集慾望。這也許是個賣點。
3.AI是SB,估計在線對戰是重點:
AI有多2,通關了的都知道,沒意思。主要還是看以後的在線對戰。所以,走的路線應該要和《星際2》一樣。盜版隨便玩,不上伺服器對戰就是個無聊。上了伺服器,你就得收集卡片和武將技能,就得交錢。
4.破解版是圈套,事情才剛開始
這麼說吧~
現在.尤其是三國和信長這兩個系列。給我的感覺是太顧慮老玩家的感受了,以至於SAN12一出,被大家罵成狗屎(有種說法是暗榮拿SAN做實驗,然後把好東西用在信長上)。
凡是有自己死忠玩家群體的遊戲,都有這個問題。一方面,這說明了遊戲公司的成功,另一方面,死忠玩家的體驗會制約遊戲公司下一步的開發。(我自己也罵SAN12的,本人從SAN2玩上來的,最喜歡SAN4和SAN7)。
當我第一次玩SAN12時,我深深地被這和手游一樣的遊戲品質震驚了。大地圖真的就只是一張地圖,和前代的水墨大地一比簡直弱暴了,內政不提了,KOEI好象有簡化內政的趨勢,一代比一代弱,基本就是數字遊戲。戰爭,往即時戰略處靠了,AI依然就是弱智,千萬別託管,比弱智還弱智。單挑變成了老虎棒子雞,然後就是放動畫片。經過豬多創新,KOEI終於把一款我心中的史詩大作變成了茶餘飯後的小品遊戲,和街頭籃球及QQ麻將類似。
通關了就一個結局,沒有重複打的慾望。BUG還巨多,總無故跳出。
我玩了20多年的三國志了,感覺最好玩的是FC的霸王大陸。看到很多人說312畫面不好做工粗糙什麼的,我覺得簡單的畫面搭配高遊戲性才是日本遊戲一貫的核心。在我看來,這代三國志算回到正道上面了。遊戲嘛,可玩性才是王道,別總跟別人拼畫質什麼的。至於戰鬥的改革,我想這是即時戰鬥的大勢所趨,沒什麼好爭論的。如果要說312的缺點,那就是日本遊戲一貫的死板,即隨即變數少。很多事件都是固定死了,沒有變化,喜歡SL的人就會發現。因此就誘發了電腦AI死板的重大弊病,單機遊戲來說是致命傷啊。
玩了一次曹操,自從把呂布招到手以後就變的很簡單了,他的武將技:無雙呂布(好像叫這個名字),雖然所需要的技能點很多,但是效果驚人。有一次攻城的時候,攻進城以後,面對敵人的大軍,發了兩次武將技,原來是四萬的敵軍,直接就變成四千。後來與孫策進行大戰,我部隊13萬,孫策的部隊15萬,直接攻城,部隊有呂布,徐晃,再帶兩個攻城車,直接就打進城,然後幾下技能過後,我還剩10萬就贏了。我覺得他的技能實在是太逆天了。
在線對戰確實是重點,12已經被改造成了披著戰略遊戲的皮,其實是LOL模式的里子了。沒辦法,商業嘛,要賺錢就要緊跟潮流,隨著移動端普及,你未來可以想像得到兩個人在地鐵上用IPAD在線對戰12.。。。。。。這個商業眼光還是不錯的,相對於那些種田派,PC單機派這些骨灰級宅男老玩家,LOL模式還是屬於大眾的,有賺頭。。PS:12的單挑真是垃圾得慘不忍睹。。。。。。
作為一款長期「沒有難度,創造難度也要上」的遊戲,我連創造難度都創造不了
黃花崗起義革命黨:我都直接攻打下了兩廣總督府,廣州城還沒拿下來?廣東還沒拿下來?廣東廣西還沒拿下來?
@鄭浴鋒 破解版20號當天就有了。。。
吐槽下312的畫質:即使有了不錯的CG,還是掩蓋不了「網頁遊戲」的畫質,單挑的模型都一樣,而且出招也就兩三種,還複製了11的舌戰打牌系統,坑爹。雖說是為了照顧平板,光榮你總得略微顧及下PC用戶把。
還有破城戰最不爽的就是地圖太小(還有幾張城池的地圖是一樣的),剛破城門的時候一群武將堆在城門口,看上去一片混戰,不依次點擊武將都看不清楚他們是什麼狀況,雖然可以通過暫停指揮,但是視覺感受就大打折扣了。
整體印象上,個人還是比較喜歡三國志11的全屏幕大地圖和水墨風格的畫面,三國志12太像各種山寨的網頁遊戲了,雖然是為了兼容平板設備做出的犧牲,但是還是感覺很彆扭。
個人覺得的優點:1、半身像的頭像設定,人物的形象更加豐富;2、戰爭迷霧和即時操作的方式;3、(私貨)公瑾的技能很imba,虐AI必備
個人覺得的遺憾:1、前面說過的,畫面山寨感太重,尤其是大地圖!2、單挑削的太慘了,不管是奉先還是翼德,全是大眾臉,道具也都一個樣;3、內政太過簡化。
最後,私以為三國志11加上迷霧和即時操作就完美了。我只記得我把左下部分地圖統一完之後,我託管了幾座城,然後一直在做內政,和孫權小打小鬧,一個小時之後,曹老闆已經被我的都督滅了,然後就沒我什麼事了,我的大都督一路北上,我只感覺古人說的功高蓋主,是真的。
文字冒險遊戲的新突破
舉一個小例子,表達我對該款遊戲的無奈。
夏侯惇只帶10000騎兵守城。對面十五萬大軍壓陣。本來以為是必敗的局面。但是這遊戲的戰役獲勝條件之一是攻佔大本營。於是利用騎兵機動性,主動出擊選小路襲擊。敵人大部隊會全部回城。反覆調動居然最後獲勝了。
這種超級低下的ai設定和獲勝模式,簡直刷新了我的遊戲觀。這遊戲其實很簡單,只要瘋狂求財就可以了,當然了,如果你選嚴白虎,孟獲之類的主公,基本就是看看劇情,然後被一波端了。。。
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