《精靈寶可夢:日月》相較前幾代有哪些優缺點?

單純談論遊戲,不討論破解盜版CIA等一切話題


第一時間拿到了遊戲,沒日沒夜的打,終於在幾天以後通了一周目,但是拖著一直沒有回答這個問題,因為想說的太多,甚至分不清想說的是吐槽還是優點,以下內容會有劇透,還請各位未通關的親注意閃避。

從初代入坑到日月這一代確實感受到了這個系列改變的決心,歷代寶可夢給我印象最深的作品有三個,金銀,黑白系列,還有就是日月了。

這一作的不同其實在遊戲未發售時候就已經被拿出來討論過很多次,比如取消了道館啊,比如增加了z招啊,比如御三家什麼的,也有很多大神寫過評測了,這裡我不多說了,實在水平有限,寫不出新東西來,就說說遊戲的時候主觀的感覺吧!

最想說的是這次更讓我感覺到我是在一個活生生的世界冒險了,口袋的劇情其實一直只是個點綴,但是這次是在劇情下到功夫了,NPC的互動和成長都是玩家看的到的,尤其是作為反派女兒的女主,實在太搶眼了,把她說成是這個遊戲的隱藏主角一點都不過分,從一開始害怕精靈受傷,到後來勇敢的面對內心的恐懼,對自己的母親大聲說出了自己的想法,改變外形,末尾勇敢的踏上外出冒險的旅途,遊戲里也說明了她決定離開阿羅拉的理由,為了治好被寶可夢附身的母親。縱觀所有寶可夢正統系列,這麼有存在感的NPC真的真的不多。而在主角冒險過程中不離左右的夥伴也讓我非常有代入感。以前都是一個人冒險,宿敵偶爾出來挑戰,而這次在參加諸島巡禮的過程中你的夥伴一直是和你在一起的。這讓他們的存在感瞬間上升了一個等級,當女主坐船離開阿羅拉的時候,宿敵站在港口大聲向她告別時那種感動,也只有之前對各位NPC下功夫描寫之後玩家才能有體會。這次的寶可夢歷險陪伴玩家的除了寶可夢們,也有他的夥伴們,這感覺,真的很不錯。

插播一個日月的小彩蛋,不知道你們發現沒有,反正我當時是笑噴了。主角剛搬到阿羅拉之後正在和媽媽聊天,門鈴突然響了,媽媽讓你去開門,結果你剛走到一半博士自己進來,我當時心裡直接翻白眼,大哥,我還沒離開家冒險了,你這也太急了。完成劇情以後第二天,主角和媽媽在陽台聊天,門鈴又響了,媽媽又讓主角去開門,主角又是走到一半博士自己進來了,我當時囧,大哥你還真不見外啊,結果第三天,主角再次和媽媽在陽台聊天,門鈴又響了,媽媽這個時候說

我當時噗就笑出來了,看來官方是故意放了這個槽點進來啊2333。

另一個讓我很有感覺的橋段是主角挑戰骷髏隊總部的時候,瓢潑大雨很有代入感,當主角一路打進總部的時候,終於看見一個精靈中心,那個時候肯定要趕快進去恢復一下精靈的體力,結果進去以後發現這個中心竟然被反派佔領了,恢復體力必須出錢,當時我一愣,真的服了bf,很有代入感,很合理。

彩蛋還有很多,比如諸島巡禮到鬼系的時候抓鬼情節,很有寶可夢版恐怖片的感覺,還有火試煉的逗逼舞蹈試煉等等。

這次的圖鑑也非常有感覺,每當你抓到新怪或者手裡的怪進化以後,都會自動顯示圖鑑的信息,再加上這次圖鑑有了說話的功能,所以存在感也是大上升,圖鑑有存在感了,自然玩家就會有意識的去互動,和圖鑑的互動,自然就是收集各種不同的寶可夢了,比如一個寶可夢的三段進化形態集齊的話圖鑑還有特殊效果,這也是個小鼓勵。

另外,秘傳機器的取消我也要點個贊,以前遊戲里一些特別地點必須要寶可夢學習特別的招數才能過去,比如通過一片湖必須讓隊伍里水系寶可夢學習衝浪技能,以前感覺還好,但是寶可夢越出越多,秘傳機器也越來越多,最後變成了7.8個秘傳機器,秘傳機器是要佔寶可夢一個招數位的,而一個寶可夢只能學四招,秘傳機器一多就非常尷尬了。所以後來玩家習慣在隊伍里專門帶一隻交通寵,作用就是專門學秘傳機器,這個冒險離不開,又必須佔位置的規則挺蛋疼的,後來一隻交通寵都不夠,必須帶兩到三隻。這次把秘傳機器放到了乘騎寵身上,並且乘騎寵不佔玩家自己帶著的寶可夢位置,非常非常的增加幸福感。

還有,這次寶可夢可以刷v了,以前一隻5v寶可夢需要不停孵蛋才能出現,現在一隻非5v6v寶可夢也可以在之後刷滿v了,這降低了對戰黨的門檻,好評一個。


其他的比如諸島巡禮啊,劇情安排什麼的都保持了寶可夢系列一貫的水準,作為老玩家絕對是滿意的。

說完驚喜,再說說一些不足吧!這次一周目給人的感覺很緊湊,再加上地圖有了任務點標記功能,所以想快速通關很容易,一路按標誌走過去就行,相應的在自由度上就有了下降,以前山洞和迷宮很多,這次看上去地圖不小,但其實可探索區域很小,甚至一周目中我就沒怎麼見過比較大的山洞迷宮。當年在挑戰精靈聯盟的時候會經歷一個大的山洞迷宮,裡面會有很多高等級訓練師挑戰玩家,每每通過這個迷宮玩家都會經歷一場幾乎「彈盡糧絕」的體驗,直到通過迷宮看到在精靈聯盟入口的精靈中心才鬆了一口氣。而這次即使是精靈聯盟前的山洞迷宮都沒有特別大,通過以後我甚至有種「這就完了?」的感覺。由此看日月的地圖確實小了很多,地圖小了可探索區域相對就小了一些,探索區域小了二周目也就單薄了一些。我不是說日月的二周目不好,事實上日月的二周目很多細節都很贊,比如你二周目成為當地精靈聯盟冠軍的話,再去聯盟挑戰,最後一個對手是隨機的,他們都是來挑戰你這個聯盟冠軍的,也就是說玩家一周目是挑戰者,二周目變成被挑戰者了,其實這才是符合邏輯的,因為打敗精靈聯盟的所有人玩家就是變成冠軍了,那接受挑戰也非常正常。但是地圖上相較前代我還是堅持認為是有遺憾的。

關於變體寶可夢,我是支持的,因為寶可夢這個系列如果一路都在不停增加寶可夢數量確實早晚會失控,這次用亞種來參加寶可夢,確實有不同的驚艷感,而且亞種不是只改了配色,而是連造型都經過了重新設計,拉達就比其他地區的胖了不少。貓老大也胖了,不知道是不是因為吃胖拉達吃的(笑)。而且,在對戰的時候,當提示對方下一隻上場寵物的時候也會有變化,以前看到對方下一隻上場的是九尾的話我肯定毫不猶豫上一隻水系來對抗,但是這次你不知道對手上的是冰九尾還是火九尾,這就增加了對戰的趣味和難度,對我這種把屬性都背了一遍的老屁股也增加了新鮮感。

最後再說兩個我自認為是發現的細節。這次玩家每挑戰一個試煉在訓練師手冊上會蓋一個章,一個章會佔一頁,而當我把所有試煉都打完結束的時候,我發現訓練師證還有7頁是空白的,這是不是代表以後還會有什麼內容會填滿這個空白呢?(經知友提醒,後面的空白頁是給收集圖鑑成就用的,看來二周目妥妥沒什麼了)還有一個是這次的二維碼掃描功能,你掃一個二維碼給你積累10點點數,點數到達100點可以去抓一隻非阿羅拉地區的寶可夢,也就是珍貴寶可夢。但是掃描會消耗掃描次數,一共十次掃描次數,然後每兩小時回復一個掃描次數。這功能感覺有點像手游,不知道以後會不會在寶可夢正片里加入內購內容。最後,這次的異獸設定感覺是個天坑,這些都是來自異世界的寶可夢,遊戲里甚至有來自異世界的人物出現,我忍不住開腦洞來想,以後會不會有異世界主題的寶可夢正篇,圖鑑完全是全新的,和現在的圖鑑沒有重合呢?

對了,日月里有大量前作彩蛋,也加深了世界觀的存在感,比如各種前作的NPC出場,各種前作劇情聯動,莉莉艾的出走就和初代寶可夢的某個情節有關,博士的老婆是之前口袋的相關作品的某個NPC等等。

總結一下這次日月的玩後感就是,很精彩,就是不過癮,沒玩夠。二周目正在滿地圖轉悠中,接下來就等把前作怪傳過來和朋友戰個痛快了。


優點:

秘傳改坐騎

戰鬥時狀態、技能、屬性克制的顯示

孵蛋變的更容易了,還有提升個體值的道具

有中文

缺點:
xy的pss系統沒了,新的フェスサークル非常非常不直觀,要知道pss可以全程聯網狀態並顯示在下屏的(遊玩過程隨時對戰、通信、查看好友狀態等n多功能),而フェスサークル只能點進去聯網,出來後就斷開網路,可以說是系統上的大倒退。

通信交換時語音都沒了,超級差評

地圖+迷宮的大幅度簡化

群戰 輪盤 3v3全部被砍

雙人戰卡出天際,黑屏讀盤超多

亂入系統很討厭,有增加亂入幾率的道具,卻沒有避免亂入的道具

等級提升比起前作和oras要難的多,然而使用金色皇冠需要100級

主角全程蜜汁笑容各種齣戲

真·主角其實是莉莉艾,玩家的角色就是個打手,全程尷尬,連封面神獸都和莉莉艾有著深深的羈絆,不如讓莉莉艾帶走好了

ロトム図鑑+地圖非常不好用,並且佔據了大量下屏空間,然後把大部分重要功能塞到フェスサークル我實在不懂,還有這代地圖放大後看著仍然十分費勁


優點只提三個
翻譯質量真是棒,沒話說。
電鬼圖鑑太萌了。
這一代終於簡化了繁瑣且回報率低的孵蛋養個體配技能對戰模式,好頂贊。

不過不足……倒是有很多東西想說的,一個一個來吧。
多說兩句的話,本作基本評價落了個銳意求變,這自然是好事,但是相對的也會出現一些截止gen6為止不存在的問題。

地圖與探索方面

水太少了,我不知道是受制於IGN對oras所謂水太多的評價還是怎麼樣,這一代幾乎感覺不到海的存在,雖然水太少我個人也沒什麼意見,可是一個群島地區搞成這樣使得玩家無法通過純手動的物理方式在島間移動,整體感缺失的太嚴重了。
水少也就算了,地圖他還小啊,我簡單通過步數測距和地圖比例估算了一下,阿羅拉的地圖大小約合卡洛斯的1/3不到,雖然探索要素並沒怎麼省地圖也說得上用心,但是正因為探索要素沒怎麼省,顯得太擠了。
至於用PM騎代替秘傳機,我個人是絕對支持的,可是在這一代里重泥挽馬這隻存在感太低了,給人一種為設計而設計的感覺,希望資料片至少為重泥挽馬載入新的功能,哪怕是單純的提個速。
本作野怪的設計雖然整體上是線性增強的,但是實際上各位一周目在4島逗留的時間不足整體遊戲時常的20%,故中期練級存在一定問題。
PM照片作為一個附加小遊戲蠻好玩的,可是三級升四級的觀賞人數徒增十倍,單張照片的觀賞人數卻很難超過5000。最重要的是,你想獲得高點擊和你想拍風景天生就是矛盾的,很不爽。
冠軍之路的設計……反正你們都知道是哪,過於敷衍,不過橫豎本作一周目虎頭蛇尾,也不是不能理解。

劇情方面

前半劇本算超常發揮,整體劇情如果以莉莉艾為主角觀察倒也算的上不錯,然而有以下幾個非常嚴重的問題。
1,作為劇本方面主要賣點之一的UB和四隻二級神,除了UB01和鳴鳴之外存在感太低。
2,比重嚴重失調,尤其是四島,不管從試煉算還是從神獸劇情算,都只能給人一種對付的感覺。
3,反派太齣戲,岳母同志那個鬼畜的笑暫且不提,骷髏隊簡直就是以為了讓你認識到這是嘍啰而設計的。這使得大部分稍微懂得察言觀色的玩家劇情剛剛推進到中盤,第一次面見岳母的時候基本就能把劇情猜個八九不離十,本來能抖抖包袱的劇本就這麼悔了。
4,缺少一個真正意義上的勁敵,沒有勁敵倒無不可,可是本應在主線劇本里持續帶給你成就感的哈烏君實在是太弱了,說是本作最弱npc都不過分。

聯機與對戰方面

整體利好,四點不足。
其一,這一作用fc聯機遠遠沒有用gts方便。
其二,皇冠這種東西,既然設計都設計出來了,獲取難度卻極高,而且相當不安定。
其三,電磁波鬼火虛張等等都受到了一定程度的削弱,這是好事,可是威嚇毫無變動,對於對戰是不利的。
其四,至少對於舊版3ds,3dsl的使用者來說掉幀問題依舊嚴重,並且由於導入了新的AI使得混戰時運算時間加長,給人的不適感更嚴重了。

翻譯方面,日常用語方面有著小瑕疵,然整體可以說遠超期望,至少最重要的精靈譯名和招數譯名,算得上信達雅李菊福,按下不表。

一些小的吐槽:
金珠這次和糖丸一樣多真的大丈夫嗎?
這個Z舞恕我直言,我還是看不習慣……而且以目前我觀賞過的Z舞來看,有四段明顯偷懶了。
為什麼到終盤的時候出現的需要記住的角色反而越來越多了啊喂!!!
我的分身啊你人生中第一到第N次的公主抱竟然都是給怪力的,求放過。
古茲馬桑我知道你輸給一個小P孩怪不爽的,可是哥你輸了能不能別面目猙獰的撓頭啊,太齣戲了喂!
水蓮桑←每次看到這個人我都會想起刀語。
岳母桑那個長頭髮是挺飄逸的,可是那位負責建模的師傅,你倒是給她好好穿上鞋啊,這鞋簡直和焊在腳掌上一樣,這不是鞋是蹄鐵吧……
老媽你和博士絕對有一腿對吧!!!!!


無圖活喵
目前只玩過試玩版,我也屏蔽了精靈寶可夢日月恩消息,一下全是來自自己的看法。

1:沒有了格子限制
這點真不知道該怎麼評價,6代包括之前的行進路線都是走格子的形式,大部分的道館或者山洞解密都是通過走格子的形式進行解謎,7代沒有了格子之後,可能解謎部分會和之前不同,試玩版的山洞拍照解謎……說實話有點幼稚……


2:寶可夢數量變少
其實6代已經這麼幹了,畢竟越來越多,就意味著新人入坑越困難,但是對於老玩家來說,來200隻也沒問題……說實話我還是很不爽……


3:騎乘部分
可以看出,騎乘估計是代替了hm技能,意味著你的陣容里可能不用再考慮交通技能了,這點相比前代是個大提升。


難免會涉及劇透,請諒解。
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有中文、砍道館換試煉、砍HM換坐騎、全新的地圖設計、下屏小地圖、更緊湊的劇情、QR掃碼系統、一直以來都非常有趣的彩蛋、更輕鬆愉悅的一周目、對戰時可以查看能力變化與屬性克制應該都是不錯的創新,可以輕鬆查看個體或升v都算是優點吧。
噢還有,npc很強,有一位帶著四形態花舞鳥的npc,每隻都帶著氣息腰帶,對戰的時候激動壞了,居然有這麼強的角色?
還有就是,這代對戰中的改動,像削弱袋龍,垃圾之翼啊削弱電磁波swagger或是增加一堆二級神(UB)的做法都是好評的,可以看出老任在對戰環境的改變上有下功夫,很期待這一世代的新套路。

優點大家都看在眼裡,剩下的權當是吐槽了吧——分三部分:
一是地圖安排上的,四島和試煉的創新非常excited,為玩家津津樂道,但通關後就會感覺到二周目劇情的不足,甚至會反過來思考一周目劇情和地圖的問題。
雖然明明是群島地圖但沒什麼水路可走非常奇怪,但地圖有沒有水我個人是都能接受,可能也有些人就是不喜歡水路呢?
真正有問題的恐怕是遊戲一周目的整體架構。其他答主說「虎頭蛇尾」,我是極為贊同的。
首先,一島二島的試煉會讓人感覺非常有序,分布非常合理,非常適合有一點小強迫症(比如我)的玩家。尤其是二島,水火草三試煉非常棒,緊張刺激又不乏幽默(山男那裡笑到打滾),隨後挑戰岩石的島嶼之王,很合理啊。
相比之下,三島的試煉依然有趣,但島嶼之王存在感很低,也許是刻意安排的吧,只是四島的試煉比例明顯下降,連島嶼之王也還是剛產生的,這就有些尷尬了。
並且,本作沒有真正意義上的冠軍之路,四島峽谷里的祭壇前就是最後一段「迷宮式」地圖了(提一句,本作除了沙漠就沒什麼燒腦袋的地圖了,而且沙漠不是主線劇情會涉及的,看來是想方便新手玩家),而且四島的地圖要到二周目才會真正去走,玩家練級都不太方便。
這使得遊戲結構的比重變得奇怪,在靠近結尾的地方縮水,讓人渾身難受。
最初拿到地圖,沒有細看,想當然地以為以太的人工島就是二周目的對戰區域,然而…嗨呀,這樣就顯得這作的地圖大小也略有縮水,幸好劇情夠緊湊吧。

二是劇情上的,槽點也不少。
npc強了,勁敵倒弱了。莉妹不是訓練師,哈烏身上一股莫名決帶笑的天真,本作真正的勁敵就只剩下骷髏隊保鏢,莉妹的兄弟,那名帶著屬性空的訓練家了。朋友更多了,但少了一個真正全程滿腦子要挑戰主角的人,成就感似乎有點低。
莉妹的劇情線很飽滿,但不管發生什麼,主角都是全程微笑,非常齣戲,嚴重影響了玩家沉浸在情感里的程度。
神獸的部分劇情里,小星雲和莉妹,在劇情烘托下取得了很高的羈絆。莉妹結尾離開了,說是要去鍛煉自己,成為訓練家,那到底為什麼要把封面神託付給主角呢?拿到封面神的時候我甚至有一絲羞愧,彷彿覺得莉妹才是真正的主角,我大概只是個保鏢,何德何能啊……
島嶼守護神也只在一島有著較強的存在感。後面的守護神甚至都沒在劇情里出現,這使得本作的神獸劇情更多落腳在了外來的UB上,何況UB還主要是用來撐滿二周目的。說好的島嶼風情呢?我且認為,能把劇情設計成UB與四個守護神對戰,可能更棒一些,至少不會讓阿羅拉在面對異獸時顯得無力。

三是一些關於培育黨和對戰黨的。
雖說孵蛋的門檻再次降低,球控福利再次增加,但在其他方面砍掉的系統讓人覺得更慘一些。沒有輪轉和三打,真的好難受啊…(′°????????ω°????????`)
其實要說最不能讓人理解的,還是pss這麼優秀的系統被替代了。講真,不知道是不是就我一個人這麼想,其實是沒有必要去做一個「你看!人和人靠得很近哦!世界各地的人彷彿真的面對面了呢!」的系統的,圓慶廣場我肯定是用不來,除了抽個獎,改個見面語,我大概什麼都不會去碰。

好想念可以全程聯網看下屏就能知道好友動態的時代啊,哪怕只是一個頭像亮著我就滿足了。
以及這作孵蛋其實並沒有方便多少。最方便的時代,我想還是XY中心城轉圈吧,ORAS鬆開一下可能還會續不上。本作十字鍵廢除,自行車也沒有了,孵蛋只能靠坐騎搖桿轉圈,實際上蠻累的。【不能用夾子了(°ー°〃)
噢。還得講句不該說的,像我這麼弱的對戰玩家,有的時候要靠對面的失誤來贏啊……現在戰鬥里屬性克制和能力變化都能直接查看了,我大概是完咯

還有,你們這幫喜新厭舊的人啊,莉妹一出,都忘了瑟妹了【還一口一個岳母什麼的
好討厭噢。


優點。首先肯定是官中,然後是技能以及能力查看方便,培育精靈方便了很多,難度回來了一點,騎行系統解放隊伍(從頭到尾沒帶水系沒用水系技能通了關),人物比例建模看著挺舒服。
缺點。劇情滑水,神獸醬油,主角全程呵呵臉,勁敵不如npc,莉莉艾走了想找她說說話都不行,下屏功能設計不如前代方便,新大三雙打掉幀計算卡頓,地圖太小,解謎缺失迷宮弱雞沒探索樂趣,定點釣魚,說是群島水太少。
總體。還是好評。


對個人來說,最大優點就是這次取消了以往的道館戰模式,引進了隊長霸主的新要素,可以讓人換換口味;缺點的話就是感覺這作劇情比較短的樣子(個人感官),二周目基本沒什麼東西了,也是資料片會補足吧~以上僅個人觀點,不喜勿噴不喜勿回


最大優點:有官中
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由於很多人問我關於3DS的選擇問題,所以我這幾天會寫篇關於3DS的文章,歡迎大家來作為參考建議。
《精靈寶可夢·日月》發售了,選一台3DS來玩吧。http://zhuanlan.zhihu.com/p/23823613


優點:
1.官方中文
2.地區形態的引入,圖鑑中食物鏈的描述,究極異獸等增加進一步完善了世界觀。
3.去除了「大叔的金珠」這個可能產生不良聯想的傳統老梗。
4.二周目在pm箱子里可以更方便地查看個體值,連鎖練努力效率提高,肯泰羅轉圈和度假區溫泉令孵蛋更快,降低對戰門檻。另外王冠可以拯救那些低個體的pm,也讓6vpm使用惡屬性以外的覺醒力量變為可能。
5.秘傳技被寶可騎乘取代,無需在通關隊中攜帶交通工具pm。
6.柑果球回歸,球控的福利。
7.蛋符,閃符獲取條件降低。
8.通過qr掃描可以快速獲得pm圖鑑。
9.可以同時獲得2隻同種封面神,一隻留著另一隻拿去交換自己沒有的那隻神獸。
10.可以在戰鬥中查看pm的能力等級變化,再次遇到對戰過一次的pm,招式列表中能顯示該招式是否克制對手。
11.z招式的引入,豐富了pm的戰術,所有pm都能夠使用z招式,不像超級進化只是小部分pm的特權。
12.削弱了超級袋獸,辣雞之翼,妖精皮膚,惡作劇之心,虛張聲勢等對戰毒瘤。
13.在對戰中,不再是只能看到雙方的pm,也可以看到自己和對方訓練家。
缺點:
1.遊戲優化差,雙打掉幀卡頓,三打和輪盤對戰被刪除。
2.全國圖鑑被刪除,收服不在阿羅拉圖鑑中的pm,不會在圖鑑中顯示。
3.地圖可探索內容減少,甚至一些地標性建築只是個模型無法進入。
4.乘船時,船動都不動一下,完全沒有乘船的感覺。
5.遊戲中只有寶可搜尋鏡擁有3d效果,對戰和部分地圖不再有3d效果。
6.野生pm會不停召喚幫手,如果沒有準備,會大大增加捕捉難度。
7.對戰經驗值回歸五代等級差經驗模式,等級壓制會嚴重減少經驗值,造成練級困難,除了四天王和餐廳外,缺乏可重複對戰的npc。
8.相對金銀,火葉,dp,bw2版本,二周目劇情過於貧乏。


作為一個女性玩家,錢全用來做頭髮買衣服了…這個系統簡直是女性福音…


不知道是不是只有我一個人有這種情況。。草主拿到專屬z之後 好感度也蠻高的,打迷你q的時候連續躲開 抗住了各自技能 最後一發鬼z翻盤 (類似動畫里的「躲開然後使用xxx!」)這個設定好燃好有代入感!


剛打完X,然後打這個月亮版,破了一周目,以下純屬個人感受。日月版的創新確實多,但整個遊戲感覺更加低齡化,劇情更加幼稚。戰鬥脫離原來那種純競技性質,或者說更加像RPG,考驗(相當於以前打場館)里的寶可夢各種奇怪能力,以及奇怪設定。而且沒有什麼可捕捉的珍稀精靈,X一路上會送你或捕捉到很多珍稀精靈,比如路卡利歐、老版本的三主角、卡比獸等。月亮版在一周目里除了主角,基本就只有封面神獸,封面神獸還是到打四大天王前才拿到,守護神更是要到一周目完成後才能捉。整個遊戲流程很流水賬,簡單的A點到B點,沒有了迷宮,解密要素也弱化。畫面雖然稍為精緻了點,但完全沒了3D效果,過場動畫也很平庸,X版至少地下基地神獸戰那段真能震撼人。日月版的容量比X/Y大了2倍,真不知道容量花在那裡,2V2還卡機。新的Z招式比較滑稽,這個也是說它更加低齡化的原因。相對而言,更喜歡X/Y里的Mega進化,至少覺得很酷。對於我這個偽老粉絲來說,比較失望,或許日月更加傾向於吸引全新玩家,畢竟早前Pokemon Go那麼火,很多人會應潮流玩日月。除了Pokomon Go推波助瀾之外,官方推出中文版,中國區人多力量大,貢獻了很大銷量,所以日月的銷量相當可觀。


我不知道是不是換了策劃什麼的,遊戲體驗一般,沒有以前的方便了。
1.普遍反應的召喚系統。抓著怪呢,就召喚精靈了。抓都抓不了。
2.野生超音蝠/大嘴蝠用黑眼神。本來那個東西就快,在地區精靈普遍慢速的情況下,逃跑成功率就不高,再加上黑眼神,不想打都沒辦法,之後再有第一條說的召喚,那體驗噁心死了。
3.搖草。這作搖草追著人走,而且速度比騎牛還快,根本躲不開。而且驅蟲劑對搖草無效。就是有些時候你必須得打。
4.人物設置上,道路試煉人物。與劇情行走順序相反。經常打完一路訓練師後,還得往回走才能路過算下來你一條路得走三遍。加上2和3,這體驗……可想而知。
5.過場動畫實在太長。活生生的做成了Galgame,關鍵是還不能存檔,每次一到長劇情就頭疼。
6.官方把所有超過四隻精靈出場的競技模式都取消了,相信看完雙打的情況各位也都能理解了。


全程無3d,居然還神tm掉幀


我覺得優點吧,遊戲難度提升了,前6代基本就是,選一隻噴火龍/大力鱷/巨沼怪/帝王拿波/五代沒玩過/xy沒玩過,帶一兩隻交通工具,最多再帶一隻副寵,就可以打通劇情了,這一作,早早拿到學習裝置,身上帶滿6隻pm,還沒有交通寵,每個npc都打,到頭來幾次還差點翻車(草系試煉差點翻,本來都放棄了準備眼前一黑了,結果水主一發ct帶走了蘭堂花,後來看了攻略,幸好一隻沒碰邊上的家門鳥,否則弄一隻漂浮泡泡好像更難弄?),npc等級跟的很緊,而且這一作的獲得經驗好像和自身等級也有關?就雙打打死一隻怪,高等級的pm獲得的經驗少,低等級的pm獲得經驗多,總之就是沒法拉開等級,使遊戲體驗好很多,不像以前那麼的簡單
缺點嘛,很多答案都說了,下屏的功能好像太少,砍了太多功能


可以在oras里非常優雅地孵蛋,刷級,賺錢的手段全部砍沒了。

當看到oras里的孵蛋,我甚至以為gf會無恥的在sm的寄養屋旁邊放一個跑步機。。說sm里孵蛋容易的真是想把你捶成皮皮。

對於新連鎖方式在體驗一段時間後我保留最開始完全不及格的觀感,但遠比忍足系統差很多。


種樹果更方便了。
精靈培育的方式更有互動感了,不只是觸摸餵食了,還可以梳理;寶可夢基地還能吸引野生精靈(這個在五代夢特的時候有)。
日月2個不同版本的12小時時差。對於有些上班族晚上玩的玩家是個不錯的優點。


第一次入正版中文,出了閃光皮卡丘非洲忍蛙


一直都想不通砍了33 輪盤 全國圖鑑和部分mega到底什麼意思?! 感覺在玩閹割版一樣 新的經驗系統練級還特別慢 導致我一直斷斷續續都感覺提不起勁玩


相比之下oras玩了 800小時


對手歷代首次選了被克的御三家,對老玩家來說可能不算什麼,但對新手來說還是比以往更容易上手了。


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