遊戲、電影原畫中那些極其複雜的科幻建築、機械是如何設計出來的?
比如這種(圖片來自魏明官網的Jupiter Ascending原畫):
或者用另一種方式問:類似於魏明(Allen Wei)或者朱峰等遊戲和電影的概念設計師或美術設計師是怎樣設計出這些複雜得駭人的建築並畫出來的?從哪獲得靈感?畫的過程是先建模渲染後再後期處理,還是直接用PS等畫圖軟體畫?畫這些的時候需要對建築和機械結構有深入了解嗎?
之所以問的原因是作為一個建築學生,第一次看到這樣的原畫時被震撼到了(平時看各種科幻電影的時候也經常被震撼到)。。儘管我知道這是純想像的不需要任何現實基礎,但是捫心自問就算讓我不考慮任何結構和使用的現實問題,我也設計不出這樣複雜而有美感的造型來啊。所以很想了解一下概念設計的朋友們在設計這類東西的時候是怎麼工作的。
首先,這個題目問的非常寬泛和龐大。如果要面面俱到的回答,並且解釋清楚,恐怕需要專門開一系列的課程來學習。但是這並不妨礙我們去嘗試分析這個題目,並且把關鍵的要點列出來,讓大家明白其中核心的東西是什麼。
首先,我們把這個問題分成幾個階段:
一.「複雜」是什麼?
我們來看一些例子(圖片來自於網路):
我們可以看到許多「複雜」的例子,有建築、有機械結構、有花紋、還有呃……垃圾堆。
複雜是什麼?這個問題當然很重要,雖然這個詞看上去很普通——但我們必須要從專業的角度理解它,否則很難以專業的姿態去創造它。然而答案其實並不「複雜」:複雜就是觀察對象的元素豐富度達到某一個程度,所形成的視覺心理感受。
通過照片我們可以看到,上述這些對象中的「複雜」,實際上都是畫面中(照片中)元素的複雜。這些元素很可能是由一些單體的模塊(元單位,點線面,小元素等)排列組合而成的。它們在平面和空間中的相互排列、堆砌和組合,形成了相對密集的視覺效果。所謂的「複雜」,就是元素的「多」,是細節的「多」,是畫面信息的「多」。
但是很顯然,並不是所有的複雜都會給我們帶來美好的體驗。我們看到的這些複雜的結果,有的好看,有的並不好看。看來只是了解什麼是「複雜」並不夠,我們還需要知道「好看」的複雜是因為什麼。因為如果我們不能通過複雜這樣一個表達手段去輸出好看的結果,那麼我們單純了解這樣一個概念、學習這樣一個技巧和方法,可能並沒有太大的價值,也就不能在滿足要求的前提下輸出審美,去為我們的作品增色。
二.複雜的好看是因為什麼?
我們還是先來看一個例子:
這張圖具有非常明顯的從外向內、從左到右的螺旋型趨勢,四邊形構件按照從大到小以及幾乎相同的角度變化、位置變化來進行排列,組合成一個有序的複雜結果。
再來看這個例子,這個運動場的頂棚骨架,是以直線為主的元素以小型組合方式形成了新的模塊單位,再以新的模塊單位不斷重組、形成更大的模塊單位。單位與單位之間聯繫成一個完整的結果——說的簡單點,仍舊是簡單元素的有規律組合、秩序排列。
然後我們來看一個不同的例子:
這是剛剛出現過的垃圾堆。就畫面中的元素而言,毫無疑問極其複雜,但給我們的感受卻迥異之前兩幅照片,我們會覺得它雜亂無章。因為畫面中的元素並沒有被有序安排,也沒接受一個合理的審美框架的控制,它們呈現出隨意、無序的狀態,從結果上看並不能形成符合審美的結果。
所以我們得到這樣一個結論:有序安排畫面中的元素、當元素按照秩序不斷的進行多次出現後,就會形成一個複雜的結果,而這個結果又在一個整體而簡潔的審美框架下的話,我們就可以感受到複雜帶來的「好看」。而這個秩序的形成,以及審美框架的構建,則是需要通過對審美心理學以及其他基礎構成理論的學習來掌握規律的。比如點線面的運用規律,比如元素的節奏、韻律方面的運用規律,比如元素和整體之間對比、調和等的規律……
當我們在元單位在空間和平面上相互排列、組合方面花了足夠的心思,使之形成了相對密集的視覺效果,而這些效果放在一個特定的甚至簡潔的審美框架下的時候,通常我們才能把作品稱為是成功的。
譬如:
(來自電影《木星上行》)
三.怎麼開始一個好看的複雜?
就複雜這件事本身而言,它是一個「加法」的過程。添加元素,添加細節,添加模塊等等,所有的這些添加的動作,我們都統稱為加法。關於「加法」,通常而言我們需要先了解這樣兩個概念:分形、參數。
分形
首先分形是個數學概念,而在藝術領域,作為能夠使簡單對象迅速變化成複雜結果的一種手段,分形理論通過與計算機的結合很快成為一種重要的設計方法。上個世紀80年代甚至形成一股「分形熱」。在設計中,分形是一種增加信息複雜度的重要方式,它很好的完成了「加法」的工作,並且廣泛影響諸多領域。隨著計算機的機能與軟體的進步,元素的從簡單到複雜,只需要通過操作簡單的計算機指令就可以。
(作品來源:互聯網)
參數
參數設計的概念同樣首先來自數學領域。原理與參數設計一樣都較為複雜和專業,但是針對藝術行業的影響,參數設計同樣是非常巨大的。當設計師構建一個獨立模型後,他以此為基礎參數通過特定條件、方式去生成新的變化和組合,而同時元模型的改動也會聯動影響其他複製單位和整體結果。當然現在這些複雜的計算都可以由計算機來替代人去進行,而人則需要在控制端進行元模型本身的數據設計控制。
同分形一樣,參數設計也是非常棒的「加法」。它目前仍是具有十分重要的實際應用意義的設計方法,甚至是較為主流的輔助設計手段。不但廣泛應用在建築設計和工業設計領域,也常見於概念設計領域,比如概念藝術家Scott Robertson,他在利用MODO進行創作輔助時候就是在生成細節的階段使用軟體中的某些功能,用參數設計的理念來生成複雜的細節。
(作者:Scott
Robertson,「鎧甲」上的複雜,可以明顯看到是複製生成的,但是又有變化和區別)
無論是元素通過運動方式來進行重複排列,還是元素通過自身作為基因胚進行自體變化、跨維度變化進行的重複排列,都基本是在分形和參數的範疇內。運用這些原理,我們可以通過貼照片,貼素材,換筆刷等等手段來實現細節的添加,也就是畫面元素的加法。但我們前面提到過了,增加的細節和複雜,需要在秩序和框架的控制下才能符合我們審美輸出的要求,製造框架和秩序的這個過程,我們叫做「減法」。做加法並不難,難的是做好減法(特指設計與繪畫中的「加法」與「減法」,而非數學概念)。
怎麼樣做減法,也就是如何確認一個合理的框架,並以此為基礎安排畫面元素呢?這就是我們文章一開始提到的「龐大的」題目,需要系統性的學習。在學習以前,我們先來看這樣一個小過程。
首先我們都會在草圖本上畫很多如左側一樣的設計想法,我們會通過簡單的草圖來尋找方向。當我們決定要推進它以後,必然要經過取捨。在經過一番的權衡後,我們確認了右邊的一些方案,並且通過腳手架(此處的「腳手架」是在繪畫與設計中溝通的基本概念)的方式,為所要設計的對象增加了許多的「細節」與可能性。而這步就是在設計的基礎上盡量的做「加法」,我們運用了「線」這個基礎元素,它或者是直的,或者是曲的,或者角度有區別,或者在空間中的矢量方向有區別,總而言之是線的不同變化構成了新的視覺結果。
確認過的方案,我們將會通過解構和重組等設計方法來將簡單的草稿複雜化,甚至大體區分出一些功能模塊,在設計上更加詳盡一步。在這個步驟里,我們嘗試了許多的設計動作,在不同的維度為該對象增加更多模塊,模塊的變化就是分形。所以這步同樣也是「加法」。
大體確認的設計方案,我們通過透視圖的重新放樣得到了一個新的角度(仍舊是草圖),但主要功能分區、大體結構、甚至一些特徵都已經明確化了。但是細節需要進行整理,在整理的過程中,我們進行針對不必要對象或細節的刪減——這一步,就是減法。
開始推進到表現的步驟:我們重做了線條,對一些不必要的細節進一步篩選和整理。這一步同樣需要依據需要對對象做「減法」,同時對它做基本的黑白構成的設計。
這個步驟是對表現對象的光影做簡單的推移(區別於國內藝考體系的堆砌法和塑造法,推移為學院派繪畫的根本起點,與CG表現高度契合)和描繪,同時通過光影妨礙結果的細節進行進一步的隱藏。這個步驟同樣也是「減法」。
這個步驟已經結合了一定的塗裝來做了材質表現。能夠把表現的重點集中在合適的局部。
如果還想做更多的可能性,我們當然還能做:
如圖所示,這中間我們還嘗試了一些配色和塗裝的方案。但根據需要,最終仍舊選擇一種單一化的色彩塗裝。
最後我們得到了一個這樣的設計結果。
我們從中可以看到,根據我們的設計需求和審美需要,所有的元素必須需要有一個「指揮官」來安排它們各自去合適的位置,這個指揮官如此之重要,它決定了我們的設計結果是一個可接受的設計還是一個「垃圾堆」,它決定了減法改如何把握尺度、如何具體操作,那麼它究竟是什麼呢?
這個指揮官,同時也是我們前文提到的框架、秩序,它就是審美(廣義的審美包含視覺和文化兩個層級,文化審美帶有個人評價標準,而視覺審美則是規律共性。),是構成。在目標範圍內(畫面、景別、畫布等),對點線面等基礎元素的安排,前文提到過的點線面的構成規律、畫面的節奏、韻律等。
希望掌握它,我們可能需要通過一系列系統化的訓練來達到目的,同時必須經過大量的練習和實戰,才能夠靈活、熟練的運用,並且為我們的創造性工作來服務。
下面給出ART+的學員針對此項能力所做的諸多訓練作業:
(ART+學員的作業,關於點線面的運用)
讓點線面控制畫面元素的前提,是需了解比如節奏和韻律等運用的規則與原理的。
(ART+學員在場景設計中使用點線面的節奏韻律方法進行細節控制)
其他還有包括對比、調和等更多控制原則,綜合運用才能形成更加動態的、豐富的審美控制框架,從而有效指導元素的排列組合。
(ART+學員關於場景設計方面的作業)
接下來,我們只需要根據需求繼續給予其具象元素、光影、色彩和質感,作品就愈來愈趨於完善(因工作的不同職業分工和階段,對畫面表現的要求並不相同)。不過,複雜的設計項目,其項目核心、創作的靈魂以及關於文化符號方面的選擇(審美的兩個層級:視覺與文化),是需要根據項目的具體要求反覆研究和確認的。
(ART+部分學生場景作業)
四.最後,關於文化
有朋友建議我在最後說一下關於這方面的內容,因為在設計的後續步驟里,元素的應用確實也和細節、複雜度有密切關係。
我們知道在文化審美與概念設計相接駁的知識層面上,有一些典型的文化標籤,它是文化審美在視覺領域內的表現形式的典型概括:比如蒸汽朋克、賽博朋克、哥特、古希臘、古羅馬、拜占庭等等……簡單來說,我們可以通過這些概括過的辭彙迅速歸納與篩選資料,同我們的設計底層相連。
我們前文使用了《木星上行》作為例子,現在也可以對其文化元素的使用試做簡單分析。
雖然影片的調色陰鬱肅穆,宮殿的高聳巨窗與柱子給我們整體的感受非常偏向於哥特建築的風格,但實際上這部影片運用了包括哥特在內的諸多其他美術風格,如ARTDECO、古希臘等等。
設計師們在功能架構和設計架構確認好了以後直接植入元素,細節方面的加法做的相當充足,而審美方面的減法也做的不錯。但遺憾的是這部電影沒有仔細的去區分各種美術風格,尤其是古典美術的各種風格,有的地方直接用在了一起。這多少有點像蒸汽朋克時期的美術使用方式(非指蒸汽朋克視覺元素特徵,僅指使用方式):我們知道美術風格和技術進步在人類歷史上從未產生過矛盾,因為技術的迭代往往需要百年以上,在這個過程中審美是逐步沉澱的。而在倫敦世界博覽會時期,技術飛速進步,使得審美的沉澱和發展難以追上,所以出現了功能上直接疊加元素的運用方式。所以從滿足功能使用的標準上看,這樣做是合乎要求的,但從審美的要求上看,仍舊是有仔細探究和進步的空間。
總而言之,元素的確是為加法(複雜)提供了更多具象的視覺刺激,但是元素尤其是文化與美術的符號,是需要進行仔細研究使其能夠在審美底層上與視覺規律進行更好的契合,從而讓結果變得更加自然的。當然,這與這篇文章內涉及到的諸多規律,比如透視學、比例恆常性以及結構創造和表現方式一樣,都是另外的話題了。歡迎關注我們的知乎專欄:藝述加,我們會在後續推出的內容中進行詳述。
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首先,我覺得樓主的困惑,稍微看幾個關於原畫流程的視頻,基本上就能解決了,這也是最簡單方法。
宇宙飛船概念設計手繪教程朱峰( 一)
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無極黑PS高級場景環境繪畫教程 1_土豆
無極黑PS高級場景環境繪畫教程 2_土豆
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雖然題主貼的都是大型CG場景,但是問的是如何設計出複雜得駭人的建築,那麼我們來講一下複雜而有美感的造型要怎麼才能獲得?
舉個栗子,比方說我們需要畫一個玻璃幕牆的場景,有沒有可能第一個出現腦子裡的玻璃幕牆的模樣是這樣的:
這樣的玻璃幕牆似乎只需要一堆正交的線就可以畫出來了嘛!但是畫出這樣的場景來,就顯得沒細節了不是么!那麼玻璃幕牆還具有哪些細節呢?比如下面這個:
這裡面我們就看到了更多的細節,除了最基本的接縫之外,還包括了玻璃對於外部環境的反射,透明的表面折射出的內部的建築的結構,我們甚至能看出這個玻璃幕牆是隱框式點支承玻璃幕牆,以及幕牆的爪件落在柱子上的陰影和室內本身的陰影。 這裡面包含的信息就更加豐富了——甚至你可以解讀出圓柱的體積,天花板離地高度,外部大致的太陽高度角等等……
當然這個幕牆的形式似乎很呆板,那麼是不是可以更複雜一些呢?比如幕牆的立柱採用更加突出結構力的傳播的形式,並且形成序列,同時爪件的具體造型也更加清晰,並增加了更多的室內細節(欄杆的構造樣式、弧形吊頂、牆面鋪裝的分格縫,踢腳線,排氣孔,地面瓷磚反光等等):
或者這樣,幕牆的單塊玻璃採用更加複雜的交接形式:
然後我們看一下東京國際會議中心(下圖),是不是非常複雜?
再看看原廣司的京都火車站,是不是非常複雜?
所以如果需要提高場景創作的複雜性的話,其實無非就是按照上面那個思路,一步步地從現實的經驗和觀察中去提取信息並且將其轉化成可用的細節加入到場景繪畫中去而已,畢竟現實的複雜程度遠遠超過任何的場景繪畫。目前為止,其實我並沒有在談設計。如果真的要談設計複雜到駭人的建築的話,一個設計真正的複雜性取決與設計師的對設計理解的深度,你的理解有多深,你的設計就能做多深(這個問題我談不了……畢竟我不是高迪或者米拉萊斯)。
然後我們再來看一下跟答主舉得例子比較接近的現實中的大場景,網上隨便搜的……
似乎是香港和巴黎的城市夜景,複雜不複雜?當然複雜!這複雜是由光的多源、多色和場景中的物體數量堆積出來的。
雖然我並沒有講如何畫出複雜而充滿美感的大型場景造型,但是理解了之後,創作的思路其實是相似的。所謂複雜的場景設計總結起來就是堆積兩個東西:(1)構件細節數量,(2)光。
至於造型好不好,氛圍屌不屌,構圖美不美,那是創作者的審美水平和基礎功所決定的,就不在這裡展開討論了。不過確實,場景設計的複雜程度上去了之後,一定程度上是能減少形式上的空洞帶來的乏味感——這就像有時候你做建築設計的時候,做個方盒子,但是你會在外面套個超複雜的表皮一樣。當然很多時候這也是很有必要的一件事,並不是壞事。
比方你給的第一張圖,哥特飛扶壁一樣的柱廊堆在後面(還上下方鏡像一下,鏡像之後下方還稍微縮了一下),前面再堆一堆哥特尖角(看起來似乎是照著大本鐘類似物先抄一通然後改一改),表面做些造型和紋理,地下弄個一個若有若無的城市上空(可能直接就是照片素材),遠處放一堆重重疊疊的具體長什麼樣也無所謂的高塔,燈光明明滅滅刷幾道,近處放幾艘飛船,飛船通道作為視覺中心,再次堆疊序列燈光——完成了!
如果可以還能再加一些特效,閃電,duang!煙霧。duang!碎片,duang!看起來真的超複雜誒!
(當然解析起來簡單……做起來都是頭疼的要命的事兒!元素的協調,又或者哪怕加個煙霧要考慮的方面也少不了……)
當然剩下的部分,包括整個場景的體積、陰影跟氛圍表達,這些也是很重要的,要按照基本的素描、色彩關係和透視法來,不然會有這個場景設計在上一段就已經做完了的意思,事實上後期這步個步驟甚至比前面更重要。
但這是美術上的事了,我覺得跟題目關係並不大,就不展開說了。
說了這麼多,不知道說清楚沒有。這些其實都可以被理解為特效……當年把所有的特效剝離之後,你其實會發現所謂的複雜的場景設計,真正設計的元素並不多,反而是堆疊的東西比較多,而且影響你第一感官,讓你覺得很震撼的一個主要原因,也是因為其在場景具有「大」跟「反重力」這兩個特徵,而這兩點是突出震撼科幻感的基本手段。真要玩起複雜造型來,Jean Nouvel跟 Frank O.Gehry這輩人比場景設計師不知道高到哪裡去了。原廣司什麼人?京都火車站即使放在今天,是一般人能設計出來的嗎?那麼原廣司或者米拉萊斯那麼複雜的設計怎麼做出來的呢?又是怎麼蓋出來的呢?——這就更難回答了!!設計怎麼做出來這種問題顯然不是一篇短文就能講明白的,也是不可能講明白的,每個人都只能自己去找自己的方法。
當然,這並不表示場景設計是一件很簡單的事情,沒有足夠的觀察、積累、訓練,這樣的場景依然是創作不出來的,因為所有的這些場景的創作依然都依賴於借用現實中的元素。而且很重要的一點是, 當你把所有的這些場景簡化到最基本的抽象形體層面,你會發現其幾何構成都是非常有章法的;或者你從場景中提取其色彩的模式,你也會發現其處理非常考究;另外,就是在添加構件或者元素的時候,能看出來是非常有甄選的,形式保持了很好的統一——而這些才是其中真正「設計」的成分;而「複雜的成分」反而只是為了抓眼球的特效……雖然我覺得題主給的例子里,確實是「特效」佔了「複雜」的主導。
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那為什麼我們大多數人提起筆來讓我們構建一個空想場景的時候,畫出來的可能就只是一面單線的幕牆而已呢?————缺乏相關積累與訓練。當然後期能不能達到知名設計師的高度,看個人造化了……
類似於魏明(Allen Wei)或者朱峰等遊戲和電影的概念設計師或美術設計師是怎樣設計出這些複雜得駭人的建築並畫出來的?————加特效!
從哪獲得靈感?————現實生活以及其他設計作品跟素材。
畫的過程是先建模渲染後再後期處理,還是直接用PS等畫圖軟體畫?畫這些的時候需要對建築和機械結構有深入了解嗎?————都可以!對於空間透視把握能力強的人來說,不需要建模,他們會直接用PS等畫圖軟體畫,不然太慢了。當然如果是電影CGI的需要,為了追求絕對精確的透視和陰影,肯定需要建模渲染後再加特效……畫這些的時候,可以對建築和機械結構沒有深入的了解。當然很明顯,如果兩個人的美術功底相似,那一個對於建築、機械結構有深入了解的人,創作時的理解、效率與最終結果,都一定是一個對此毫無了解的人所無法企及的。
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最後,我個人的觀點是,答主如果真的是「建築學」的學生的話,千萬不要陷入到概念藝術的囹圄當中,淺嘗即可,不必深究,因為兩者強調的東西非常不一樣。概念藝術在設計滿足其合理性需求的同時,很大一部分追求的是視覺表現,畢竟不是真的需要造出來給人用的東西;而建築強調的是建構、結構、空間、形式、關係等等……這些潛在的複雜性不是表象的視覺複雜性所能涵蓋的,我相信答主其實也是明白個中緣由的。因為就算只做些方盒子或者圓筒,有人也可以做到極致,讓那些看起來會做很複雜的建築的設計師跪在方盒子面前哭……這種形式背後的邏輯是概念設計里永遠不會也不需要涉及到的。
當然研究視覺表現對於你的圖面上的rendering和drawing的幫助肯定是很大的,但是對你的形式感訓練卻真的未必有多少裨益——因為這裡面有一條form跟graphic figure之間的鴻溝。不過如果你想要以後轉行去做影視遊戲場景設計並且把建築學的這套設計方法跟思維帶過去的話,那你也確實可以花更多時間研究一下概念藝術。
(以上其實都是我胡謅的個人觀點,你所看到的加粗字體也是我瞎編的……只是因為我的粉太少了因此我決定來回答一下這個問題
(卧槽,寫完發現題主是建築分類回答的大V……感覺明明知道怎麼回事專門跑出來賣萌提問騙回復的……匿了……這裡只說概念設計方面的方法,建築學側重點不同,不做探討。
分形和立方體圖騰,是兩個關鍵的創造方法,依據仍舊是審美心裡學知識以及基本構成原則。
靈感源於生活,就算是未來場景也都是拿現代東西衍生。
複雜的話,我覺得並不是特別複雜,再複雜的東西都是簡單的幾何拼起來的,你要是願意你把各國地標建築穿插起來看起來也複雜。我覺得這應該算是多。很多元素組合起來,在先整體後局部的大原則下,細分出這麼多東西的場景並不難。難的是組合起來的美感。
要是我的話。我會先畫出大概效果圖,效果調整滿意後決定採用了再著手做3D模型,不然模型做完發現擱哪都有違和感,辛苦做的不就白費了。
搞藝術的並不需要和你們搞建築的一樣需要深入了解原理,但是一定會尊重科學,每做一個場景,如果不了解,就會先花時間查閱大量相關資料,以保證場景設計出來的合理性,這點還是很辛苦的,很多資料並不好查。之後在了解後的基礎上進行藝術創作。
我感覺學建築腦洞還是不要太大簡單來說都是套路
電影視效裡面,其實越複雜的越架空的越好做,尤其是會點3D的概念設計師,找個3D素材零件庫,往死里堆就是,只是堆得時候需要一些遊戲視覺語言的經驗,什麼賽博朋克,廢土什麼的很流行,除了題材比較好發揮受眾多的原因,其實主要原因是因為好拼湊不容易露出破綻,當然這個只有做一段時間職業工作才能意會,難以言表。
忽忘我的概念圖,堆得痕迹其實還是比較明顯的,都是照片提取的。
畢竟娛樂行業做得建築等,並不考慮實際的用途和功效,也沒有成本概念,只需要酷炫(僅僅是基本的)。
Jupiter Ascending的設計其實也不算很高級,tron的才是工業和娛樂設計完美融合的典範
。這種概念設計是非常經得起推敲的。並且已經有真實的摩托車可以開了,當然動力系統這個東西嘛。。。
謝@竹君 邀,再次吐槽下知乎的@功能,超級不友善啊,遇著同名多的就無解了。
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這個問題剛提出來的時候就關注了,一直在等大神們回答,排名第一的 @MaroonQin答的真的很用心啊,這麼誠意滿滿的答案,該說的都說清楚了。所以竹君童鞋,你該認真看看第一的答案呀。設計複雜構造就是參考加自身積累,也沒什麼太討巧的,唯一討巧的就是可以疊圖找感覺吧。有乾貨回答,我就義無反顧的偷懶了:-P
先推薦gnomon系列的教程,從設計到技法都有講解。優酷有視頻,某寶有光碟
然後我邀請了大神@prog wang,不知道大神有沒有時間來答題主問
本來想再寫些拙見,無奈實在是困得不行了,改天吧……「描神畫鬼,毫無對證,本可以專靠神思,所謂『天馬行空』地揮寫了。然而他們寫出來的卻是三隻眼、長頸子,也就是正常的人體身上增加了眼睛一隻,拉長了頸子二三尺而已。」
這是我看到這個問題最首先想到的,儘管似乎牛頭不對馬嘴。
其實那些東西不是混亂的複雜,而是複雜之中包含了某些韻律。
別的方面不知道,學機械的告訴你,實現同樣功能的機械,越簡單的越好。簡單才是我們設計的目標和方向。
首先你要懂機械,然後你會發現其複雜性是必要的,接著開始從需要的效果來腦補每個部分的功能,再把需要的部分全部畫出來,最後一看挖槽好複雜
所謂胸有成竹
在確定好基礎構架和塊面劃分的情況下,你的素材庫越大,你就能懟出越複雜的物件。
是Maya還是max嗎?
你應該問電影中這麼牛x的場景或道具,為啥生活中卻沒有?
因為機械或場景的製作,要考慮到生產工藝及成本等很多現實問題。這就是為啥頂級跑車很好看啊,不用考慮太多生產工藝。
別說什麼CG技術牛叉什麼的,都是人大腦的創作。根本原因就是成本和技術的限制。推薦閱讀:
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