魔獸世界(WoW)成功的原因有哪些?


魔獸十年玩家。初二開始,現在大四狗,讀過高四。
是這樣,說的籠統一點,其實魔獸世界的成功的主要原因還是來源於暴雪那幫熱血玩家的努力,暴雪感覺就是一堆程序猿高玩,美工高玩,設計高玩,策劃高玩等等高玩的集合體。做遊戲的人,不是高玩,怎麼能知道玩家的體驗,以及做出好遊戲呢。我記得之前看暴雪那個紀錄片,暴雪的核心骨幹大都是當年的遊戲熱血青年,推薦題主看一下,這裡是外鏈。魔獸世界:尋求組隊
大的分析大家都說過了我就不說了,什麼宏達的世界觀,史詩啥之類的,我從幾個小方面和自己的體驗說一下我認為魔獸世界之所以成功的幾個因素吧。
第一,遊戲模式耳目一新。
這是對於當年那個時代說的,雖說魔獸是借鑒了龍與地下城和無盡的任務之類的遊戲,但是畢竟那些單機我沒玩過 - - 所以我覺得新吧。作為05年就推出的大型3D網遊,在那個撥號網路剛剛結束沒多久寬頻還是512的年代,這樣一款大型3D網遊給人了一個耳目一新的感覺。在那個還沒有什麼可玩的年代,基本上所有的遊戲都是打怪升級爆裝備(可我沒玩過傳奇和奇蹟,囧),答主六年級入坑石器時代和魔力寶貝,後來入坑劍網,在之後是天堂2,然後是三國群英OL,雖然中間穿插了許多休閒遊戲,但是總感覺那些遊戲的遊戲模式十分單調。後來魔獸出來了,起碼讓我一下子漲了見識,我第一次知道遊戲還可以滿級,第一次知道副本的存在,第一次知道裝備有顏色分級,第一次知道可以做任務升級,第一次知道遊戲里可以跳,第一次知道好多好多。。。。。總之就像劉姥姥進大觀園一樣,感覺啥都是新的,新東西就會吸引你玩,起碼在魔獸剛開始的時候,我記得那是超級火爆的。當年所謂的三大3D網遊,WOW,A3,天堂2,其實也就魔獸擺脫了傳統的遊戲模式,所以說一舉成為了當年最受歡迎的網路遊戲。
第二,確實沒啥好玩的。
為啥這麼說,起碼05-08年這幾年,確實沒啥好玩的,只有魔獸比較好玩。這個應該怎麼說的,我記得我爹跟我說,他們當年上大學的時候,為了看上海灘那個電視劇,學校在禮堂放了個小電視,大家看不清楚聽聲音也來看,還有當時的電視劇,出一個火一個,為啥,我覺得是沒得看,就跟當時沒得玩是一個道理,現在遊戲倒是琳琅滿目了,我們依然不知道玩啥- -。其實LOL 05年就出來了我覺得也能火,所以說,這個理由我覺得應該還是成立的,然後。當時那些哥哥姐姐們玩了魔獸就跟我爹媽8幾年看了上海灘一樣,先入為主了,就覺得好了,以至於後來還是覺得以前的好,不過這個都是後話了,類比一下,所以現在新玩家們都不覺得魔獸好玩了,就跟我覺得大陸版的天龍八部和蘇有朋版的倚天屠龍記好看是一個道理,可是我爸還是覺得以前的港版好看我們因為這個爭論好久。然後現在的孩子也覺得各種新XX好看,比如什麼新三國新西遊新東方姑娘。。。。這就是代溝吧。跑題了。
第三,優秀的用戶體驗。
這個我覺得是最重要的,用戶體驗。我花錢玩遊戲,是消費者,起碼我應該感覺到應有的尊重,我覺得這點魔獸就做的特別好,而且給代理們交代的也特別好。這裡可能有人要噴我,因為總有人罵國服代理不好,不管是9C還是網易,都覺得服務不好啦,事情不處理啦,其實我覺得那麼多人呢,難免有些糾紛和困擾,但平心而論,真的是平心而論,哪個遊戲可以在遊戲里和GM聊天(當年的天堂2可以,好遊戲,毀了毀了),哪個遊戲出問題能迅速解決,哪個遊戲伺服器卡了會不停的優化(技術上確實有難題,所以速度慢可以理解,不過暴雪的霸王條款造成就成的卡服宕機我們不討論),哪個遊戲能設計師在論壇里和玩家不停的交流(我說的是國產的)。我的確有過好幾次出問題的情況,然後和網易九城聯繫都平穩的解決了。而且遊戲里,處處能感覺暴雪用心的地方,起碼是尊重玩家,比如一些道路的設計,山洞的設計(就是打完BOSS能讓你直接出來啥的),任務的銜接,這些小細節我覺得很重要,總之的總之,用戶體驗上,暴雪做的不錯了。而且用戶UI我覺得也很友好,起碼我感覺,我的體驗是很好的。
第四,暴雪和各種玩家的共鳴。
所謂的共鳴,應該叫彩蛋,當然不止,還有一些設計。
我不知道這個小標題應不應該這麼說,反正大概意思就是,暴雪能夠和有不同愛好的玩家產生共鳴。首先,其實魔獸世界作為一款標準的歐美奇幻,起世界觀和指環王是差不多的,包括種族怪物啥的,都是參考了指環王的一些東西,這一點暴雪的設計師是承認了的,自然和那些喜歡奇幻故事的人有了共鳴,然後就是和各種電影的致敬,什麼星球大戰,金剛狼,搏擊俱樂部之類的,然後還有就是和其他遊戲的一些,總之就是讓那些愛好廣泛的玩家,玩著玩著,哎呀一聲,然後會心一笑,我覺得這種感覺是十分溫暖的。

第五,尊重與緬懷。
這裡我就不多說什麼了。放圖就好。願那些逝去的人能夠能到聖光的保佑。

最後,細節決定成敗。
因為細節太多,這段是摘抄的。

這個細節你了解嗎?灼熱峽谷中有個黑鐵矮人被困在廁所里,需要20個絲綢做手紙。黑矮人,需要手紙,還要絲綢,恐怕沒人用過這種手紙,是不是很有趣?

這個細節你了解嗎?十字路口那的農場生活著四口之家,小男孩喜歡追逐羚羊,看看小女孩在幹嘛?

這個細節你了解嗎?食人魔食譜上寫著:把人殺死,把人煮熟,吃人。是不是很像把大象關冰箱里?

這個細節你了解嗎?休拉薩盆地犀牛頭上都站著牙籤鳥,試試打犀牛時小鳥會有什麼反應?

這個細節你了解嗎?雪地和沙地能留下腳印,並有秩序地消失。試試能否踩出一個心形?

這個細節你了解嗎?風凍原殺死動物之後跳到任何有水的地方會怎麼樣?

這是怎樣的一種境界啊?

然後我自己說,CG的問題,魔獸的CG真的拍的很棒很棒很棒很棒很棒很棒很棒很棒很棒很棒很棒很棒很棒很棒很棒好么?

總之,我打算玩到停服,魔獸是個情懷。嗯嗯。


1. 畫質。可能現在已經感受不到WOW這方面的優勢了,但是在公測的時候WOW絕對是對網遊畫質的顛覆。同樣,也導致了當時國內大批大批的電腦帶不起WOW。僅僅是一體化的地圖就讓各種內存吃緊。如今WOW一直沒有更換遊戲引擎,雖然畫質一直仍然在進步,但是比起新崛起的一些歐美網遊開始有些力不從心了。
2. 豐富的戰鬥模式。PVE方面WOW的從5人本到大型副本,均滿足了各種階段PVE玩家的需求。而且由於PVE內容的機制反饋特別多,WOW的PVE內容也具有極強的競技性了。PVP方面從野外到戰場、競技場,WOW一直在拓展不同類型的PVP內容,保持PVP玩家的新鮮感。
3. 豐富的技能系統。WOW的技能和天賦系統相當優秀,一個角色可以有各種豐富的玩法給玩家創造力。
4. 宏大的故事背景。魔獸小說應該是魔獸系列的積澱,故事宏大、任務豐富,非常具有史詩感。
5. 平衡玩家距離。魔獸由於本身的付費特性,導致動視暴雪可以對遊戲內做極為公平的調整。玩家只需要在遊戲中某方面保持努力,就可以得到相應的回報,而不再是眼看著其他玩家只需要拿出更多的金錢就可以輕鬆完成。
6. 母公司的實力和運營。動視暴雪的實力自然是不用多疑,所以可以為WOW提供大量的人員和資金投入。僅僅是WLK不到2分鐘的CG,動視暴雪就為此支付了2000萬美金的成本,相信小公司不可能有這麼大的手筆。營銷能力和資金也同樣是優勢。
7. 對新玩家的友好。這點可能在國內看起來並沒有任何優勢,但是細細考慮一下歐美網遊的本土化,我們會發現失敗的原因基本都在於對新玩家極不友好。除了公測和60年代,WOW在保持競技性的同時對新玩家進行各種鼓勵性措施,讓玩家上手並不難,這是WOW保證新鮮血液的動力。

暫時想到這麼多,後面可能有補充。


再來更新下,十人團帶個老闆去刷了電影

現實達成成就 ,要有愛,不要魔獸爭霸

不評價電影情節,畢竟雖然玩了這麼多年遊戲,歷史還是沒學好。但是只要上,肯定組團去看,沒跑!

-------分隔-------

魔獸電影馬上上映了

買好了戰服組隊準備一起去
更新一個圖,最近上魔獸發現的,感覺與時俱進,應景。

而且真的能自拍,角色會做出一些表情,可以抓拍。╮(╯▽╰)╭

以下是原答:

作為一個玩了魔獸7年假裝很高端,並且大學專業是動漫的資深女玩家必須來答一發。

首先我是一個自小學美術,並且審美很挑剔的人,這個挑剔只是個人的,什麼東西必須要順眼。

然後,我玩遊戲。從最早玩的單機養成類遊戲到高中畢業我花了2個月泡在玩吧體驗了幾乎網吧里所有的遊戲,都沒有選擇去玩魔獸。

原因只有一個,當時看著別人玩的魔獸,屏幕上4排技能條讓我暈眩,我覺得自己的智商根本記不住這麼多。

但是,一個必然的機會。進了魔獸。下面就是我覺得魔獸做的出彩的地方。

一、宏大。場景,內容,背景劇情。全都宏大的不得了,其實我到現在都沒有去詳細看過魔獸背景歷史,因為實在龐大,足以媲美漫威宇宙吧。每一個人物,每一個NPC,每一個任務,每一個物品,每一個地方,每一處風景,都能拉出一段歷史來。其實我是在20多級的時候被一個老玩家拖到時光之穴,他說這不是國產遊戲,你來看看。於是我就被眼前的風景震撼了,坐在時光之穴裡面就不願意走。記得當時看見的風景類似極光吧,反正漂亮的我不捨得離開。當時怕再也看不到,還不會截圖,就用手機拍了下來。現在也找不到了,後來學會了截圖,也就養成了習慣。這個本里的截圖不多,隨便放兩個好了。

只要你想看風景,壯麗的,絢爛的,平靜的,黑暗的,只有你想不到,沒有找不到的。

實在多,而且以前都不是全效果,實在不是最好的體驗。

二、細節。
我一直覺得這才是決定成敗的關鍵,場面的宏大是最開始吸引人的地方,而後大家都會慢慢的注意到遊戲的細節。不得不說,外國人對細節的把握度真是高於想像的,而且多的超乎想像。
我大學學的動漫,遊戲模型的製作也略懂。對於遊戲來說,魔獸的貼圖之精良(現在更加優化)動作表情之到位,絕對是用心滿滿。沖著這個,它就該成功。

製作貼圖的細節,角色動作表情的細節,任務流程中的細節,甚至有很多裝備都有一排小黃字,絕對讓你會心一笑。絕對值得你一玩再玩。

三、遊戲機制,玩法多樣化。
這點也很關鍵,它出現的時機特別好。因為在當時都是一些傳奇啊半條命之類的遊戲吧,魔獸的出現就像開啟了一扇新的大門,大家都要嘗鮮,玩了之後發現根本欲罷不能。有等級上限,但到了上限其實是另一個開始,就算你把FB全通了,裝備也都毫無需求了。你可以去玩PVP,戰場,JJC,野外單挑,團戰。還有副業等著你發掘,真的副業也全都好了,還能悠閑的到處轉轉,刷刷坐騎清清任務做做成就。找一些稀奇古怪的玩意。我想這可能比單純的打遊戲更自在好玩。

而且!這個遊戲有團戰,不管是PVP,還是團隊本,很多人都慢慢熟識了,進而成了朋友。我就因而認識好多天南地北的人,現在也依然有聯繫,可能有人覺得不靠譜。但搜搜魔獸里讓人感動的人事物,甚至結婚生子的都不在少數。

四、所有音樂皆是原創。
我曾經在藏寶海灣坐在那邊地精的旅店裡一下午,因為那個愛爾蘭曲風實在是歡快讓人身心舒暢。配合著畫面簡直無與倫比。

五、點卡不算貴。
雖然現在漲價了,但比起其他遊戲要砸錢買裝備什麼的,我覺得這個遊戲我還是玩得起的。

我說這些都是特別表面的。現在的魔獸人口在下降,這是事實,但不耽誤它本身的成功。現在每出一款新遊戲,幾乎都會跟魔獸相提並論來吸引玩家,可最終也沒有那個遊戲就真的拼過了魔獸。魔獸的人少了,也有很多原因,遊戲種類的多樣化,對現在魔獸算是個老遊戲了,新遊戲對人的新鮮吸引始終是有的。對人類來說,一款遊戲幾乎不可能永久存在,但被這麼龐大的一群人所熟知和熱愛,本身就是個相當大的成功。

魔獸的前身應該是魔獸爭霸吧,雖然我沒怎麼玩過,但暴雪出的遊戲我都基本接觸過,都算得上精品。它的成功在於用心,讓這個遊戲有了延展性,而不單單是個網路遊戲。

如果你用心去體驗,真的處處是驚喜。

其實有點亂,因為沒有理清思路就興沖沖的來答了。


他們真的是在用心做一個世界...

話說我之前看到寫九州的那些人,想把九州也做成個世界.....
然後..江南說.."研發部和我對接的姑娘豪氣萬丈:「我們能做出一個魔獸那樣的世界!」但仔細閱讀了魔獸的設定資料,對比國內一份很不錯的遊戲設定,不得不說魔獸的設定之細密之豐滿,資料之多,國內目前最強的創意文案在我看來仍舊只能瞠乎其後。只能儘力,中國整個虛幻、架空的文化,還有待完善啊。時代需要強者。"
http://weibo.com/1191262305/y6Q4nxsdo


處女復~不記得久沒上wow了。以至於已經忘記了那個sw那個島叫什麼名字了。就在那個島的沙灘上,會有一隻人形小怪會一個人(怪)在岸邊看著遠方的海岸線。這細節讓我很想知道設計人員的心情初衷。是平靜的,愉快的,還是哀傷的?反正那時候我看的第一眼覺得很悲傷。。反正wow真的是一款很棒的遊戲,以至於我為它荒廢了兩年大學生活也絲毫無悔。不知道會不會有人回復我的回答,也不知道會不會有人會上遊戲去那個到看一看那隻怪,我每次經過都遠遠地繞過他,不打擾。


因為WOW不是一個遊戲,它是一個世界。


我艹,放技能還要讀條!我艹,技能怎麼放不出去!(挨打讀條後退)
我艹,吃藥還要CD!
怒氣值是什麼鬼!能量條是什麼鬼!連擊點是什麼鬼!
我艹!NPC還會打斷我的讀條!
我艹!NPC還會逃跑叫人!
要死了要死了,怪越打越多嘿,閃人先
我艹!眩暈是什麼鬼!
烏哩哇啦!烏哩哇啦!魚人是一家,就愛群毆啊!
我艹,我被NPC打暈/沉默/繳械了!
嘿,這個NPC有個銀邊,掉了個好東西,
咦,那裡有個金邊的,哈哈寶貝我來啦!
我艹!我艹!艹。。。。。。。。。
這裡有個洞,進去看看!
我艹怎麼還有幾層?
我艹怎麼這幾層都長得一樣的!
媽媽我迷路了!

抖機靈完畢,這個問題有很多答案,我說一下我的觀點
首先是戰鬥機制,在當時來說,wow的戰鬥機制是新穎有趣的
玩家在野外戰鬥的時候,要思考怎麼引怪,技能按什麼順序施放,戰鬥的時候要注意些什麼。
這些對當時的玩家都有莫大的吸引力
其次是3D遊戲,這裡的3D遊戲不僅僅是指畫面的3D,而是整個遊戲行為層次上的3d
對,我說的就是那個【跳】,以及地圖上的樓,洞,這些設定可以使玩家很深切的感受到【我是在玩一個3D遊戲】
最後就是AI的設定,WOW的AI在當時來說,是可以甩市面上其他網路遊戲幾條街的。
AI的擬人化,使得玩家的遊戲體驗更生動和立體

在我看來,戰鬥機制,3D地圖以及AI擬人化的結合,能夠在遊戲初期緊緊的抓住玩家,這是當時WOW能成功的很重要的因素


在2005年,同期的歐美mmorpg因為水土不服全部都死了,要麼審批不過,要麼運營失敗,要麼連收費模式都定不下來。

魔獸是當年歐美mmorpg中唯一安全度過內測公測然後安穩上線的。在一票國產和韓國遊戲中必然鶴立雞群。


但即使如此,魔獸的審批和運營仍然並不安穩,每一次的資料片都會出現大量風波,沒有資料片也會被冠以」網癮」的罪魁禍首被傳統媒體批判。

老玩家都是承擔著很多誤解和污衊下玩遊戲。

可以看出,魔獸的奇蹟不僅僅是遊戲內容的出色,魔獸中華區的有關人員和代理商們在運營上做出了非常大的努力,正是這些努力,沒有讓魔獸變成一段傳說,一個故事。


有兩個我記憶中的遊戲,很懷念,一個叫魔劍,一個無盡的任務,當初我是高中生而時候在網吧圍觀大神玩這些遊戲,都沒有親自玩過,但是我卻可以確定這些遊戲不必魔獸差。


一 彩蛋多,細節做得好,製作時候可能花不了太多心思,但是當玩家發現的時候就簡直驚訝極了,然後評價立馬上漲。
二 分好幾種玩法,時間固定喜歡熱鬧的pve,手法好願意挑戰自我的去pvp,野外叫上人還能ppppppppvp。
三 很多npc都是玩爭霸時候就認識的,薩爾吉安娜還一般,當年我第一次見到伊利丹和阿爾薩斯的時候真是熱淚盈眶。
四 最重要的:便宜,不像其他網遊拿人民幣砸裝備,大家都不是二代,掏點卡的錢還是有的,好多人陪著一起玩,不會因為玩遊戲太貴而退出。
五 語音交流很頻繁,沒怎麼著就ut,yy了,畢竟還是聊天能增進感情,光打字挺無聊的。
六 差距小,你意識淫蕩,走位風騷,手法犀利,上線時間多,比我這個一般人也就裝備好一個檔次,比我多一些成就,多一些坐騎罷了,在一個25人團里把你替換成我也不至於說一下就不能打了。
七 有些boss設計確實精妙,總有新創意,根本打不厭,千篇一律的早就完蛋了。
八 各個種族的風格差異很明顯,有種很史詩的感覺,比如暗夜的地,光線較暗,樹多,很靜謐。血精靈,顏色很鮮艷,各種奢華。每個地方的景色都不一樣,而且都有自己的故事,不至於審美疲勞。
九 因為她是暴雪出的。


除了大家說到的龐大的歷史背景,暴雪認真的態度意外添加一點。
也是我個人認為魔獸的偉大之處。
任何人都能在魔獸里找到適合你自己的玩法和你感興趣的地方。不下本不pvp還有非常多的事情做。比如小寵物對戰考古釣魚烹飪成就坐騎收集做博學者研究劇情等等。
這是其它遊戲做不到的。


它會給你一種,你真的活在艾澤拉斯的感覺


一個世界在等待

似乎是在許久之前,我們相遇在艾澤拉斯這片神奇的土地上。在這裡,我們找到了肝膽相照的朋友,相互鼓勵著衝破艱難險阻,去尋找那片風雨後的美麗彩虹。


岩漿橫流的熔火之心,我們打敗了強大的火焰之王;在高聳入雲的黑石塔頂端,我們挫敗了黑龍王子耐法里安的陰謀;在美麗的組爾格拉布深處,我們殺死了邪惡的
遠古血神哈卡;我們打開了甲蟲牆的封印,在安其拉與神秘的蟲人浴血戰鬥;我們甚至打開了飛空城堡納克薩馬斯的大門,去對抗阿爾薩斯國王最強大的助手。

我們的足跡幾乎遍布了整個艾澤拉斯。可是我們知道,這片大陸只不過是整個世界的一部分,在黑暗之門後面,外域正在等待著我們去探索。

一個世界在等待,我們,也在等待……

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當進入這個世界時,我們無不驚嘆於其中無與倫比的想像力、美輪美奐的場景設定、豐富多彩的遊戲內容和平等的遊戲體驗。在這裡,你不會被 RMB玩家暴虐,不會為了打造裝備而充錢,不會讓你空有一身好本領而敗在了「+999神聖祝福過的重鑄+500的末日決戰之刃MAX」之下。儘管遊戲節奏略顯緩慢,最初挖礦需要挖半天還有可能失敗,聲望始終只能一點一點的刷,地圖只能自己跑。但是,正是這種探索與耕耘的感覺,讓你更加沉醉於這個真實的虛擬世界。

接下來

在這裡,隨著交往的深入,你能真切的感受到他人的喜怒哀樂,悲歡離合,愛恨情仇。漸漸地,讓你沉醉的不再只是遊戲,而是一種兄弟情懷,一種家的溫暖

此致

敬禮!


暴雪用心了,可以說wow出來的時候,各方面都是標杆、翹楚


做你從未做過的事


很多事,我都已忘記,但我現在還記得,我第一次走進暴風城那宏偉大氣氣勢磅礴的音樂,我也忘不掉西部荒野的魚人們,赤脊山門口的蜘蛛,加基森的藥水,環形山的恐龍,希利蘇斯的風石,還有各種外表猙獰,坐騎駭人的部落,忘不掉籌錢買豹子,忘不掉掙錢做裝備,忘不掉第一次過了mc,忘不掉每天和我搶輸出的小夥伴,忘不掉被盜,忘不掉轉投部落,忘不掉刷出了老虎,忘不掉伊利丹的體操,忘不掉太陽井的弓,忘不掉巫妖王,忘不掉每天蹲寶寶,雖然afk很久了,可是它陪伴了我太多年,我玩的不是遊戲,而是永遠無法複製的青春,和逝去的激情。現在時間少了,只能玩一玩短平快的爐石。這就是他成功的地方。


2個字概括:史詩!


在公測的年代魔獸的遊戲品質太高了,如果現在再讓我選擇玩一款遊戲,那還是選一款70年代的魔獸私服,感情太深


暴雪出品,必屬佳品!


每次走(跑,飛)進暴風城都會被暴風城的宏偉悲壯的背景音樂震撼。每次,每次,每次。afk後每次偶然上線就呆在暴風城裡看人來人往。這只是一個片段,我還記得跟大家一起開荒,齊心合力的感覺太棒了,熱血青春全在裡面。現在仍然懷念的很。越寫越難受,不知道工會裡的傢伙們還有繼續玩的沒有了。我都不敢上線了。。。。


在這個快餐號充斥的版本,世界頻道刷的大多都是代練,上號十分鐘能收到小廣告密語十條!

我現在上號基本就是刷一刷老本,跑一跑地圖,或者跟人pk幾把,60、70版本一塊玩的基本都afk了。
還有誰能記得60年代的「兄弟一出,再無兄弟」;70年代滅雙子吃掉整組麵包……
再後來,魔獸代理由九城易主網易,大家經歷了河蟹反河蟹,也就是在這段時間很多人離開了。
偶爾還會去跑一跑太陽井,在沙塔斯跳一跳平台,去地獄火佔一占塔……
魔獸走過了輝煌,可能現在在走向沒落,但在一批老wower的記憶里,永遠會有那麼一個印記!
「黑殿G團效率開團,歡迎強力散件、套裝老闆進組,兩坑!」


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