塔防遊戲的樂趣在哪裡?

或者說,一個優秀的TD遊戲,精髓是什麼?你期望的是什麼?


塔防遊戲的本質是戰略遊戲,其動力在於「以最經濟的手段消滅更多的敵人」。因此設計上的變化空間往往產生在:

1、選擇合適的攻擊地點;

2、選擇合理的攻擊武器組合;選擇合適的升級時間;

3、選擇合適的升級時間;

4、怪物的屬性、形態、移動方式、被攻擊方式的變化;

還有一些輔助手段改善用戶體驗:

1、進一步強化防守的目的,保護美女、兒童或者家園;

2、間歇增加精英怪(Boss)以調整節奏、並給與更大的激勵;

3、增加道具系統,能豐富戰鬥單位的升級;

4、增加RPG元素,如成長、技能、個性化;


最大的樂趣就是坐等敵人往包圍圈裡面鑽,頃刻間灰回湮滅吧?

塔防遊戲基本就是兩大塊內容,戰略布置和消滅敵人階段,前者的火候和深度,會直接影響消滅敵人帶給玩家的快感與成就感,現在不少作品把戰略布置搞得很複雜,我覺得應該學習俄羅斯方塊,上手容易,用繽紛的組合以及隨機性,來調動玩家的情緒。

另外在消滅敵人階段,完全可以搞出更爽快的花樣,現在的塔防遊戲在這方面過於含蓄、靦腆,單純的將敵人的攻勢設定為越來越強,其實相應的,敵人也應該有更刺激、更爽快、更喧嘩的死法,這才是玩家的G點所在。

雖然遊戲類型不同,但依然建議塔防類遊戲的製作者,能夠嘗試一下《PAC MAN Championship Edition DX》,看看NBGI的設計師們如何讓十餘年一成不變的吃豆人,上演華麗轉身,帶來前所未有的淋漓暢快新感覺。


一、需要玩家扮演上帝全知全能角色,享受一切盡在彀中的唐太宗式的快感。

二、所有一切失敗都是玩家戰略布置失誤導致,而非敵人的隨機應變,因為敵人的任何機動都是玩家必須料敵機先的義務;

或者:有限資源的最優化配置,不存在最優但不可行這類現實中經常遇到的困難,因為後者意味著塔防意淫度無法到達最高潮。

三、魔高一尺則道高一尺多那麼一點點,意味著驚悚、驚艷與驚喜,也就是說,慘勝是一種樂趣。


在被動狀態下享受「主動攻擊」的幻覺。


在玩傳統塔防的時候,有這幾個小地方會讓我覺得爽:一開始的時候我一個小炮就一夫當關,來一個死一個,爽。
後來敵人越來越多,我的武器也牛逼了,看到一槍搞死一堆人,爽。
後來來了boss,我狂射,射死它沒有快感,但看到一下子得到很多錢,爽。
還有精美的畫面,看了就爽。

  • 但這種爽遠遠不夠。因為現在的塔防有幾個很不和諧的地方:

防禦者很傻,放這麼大一條順暢的路讓敵人來打。
進攻者很傻,一個勁往死里沖,沒有智商。
塔防應該是一種戰略,不管是進攻還是防守,都是要鬥智斗勇。
因此我沒有得到那種社套讓敵人往裡鑽的快感,現在的塔防感覺是兩個傻子互扇耳光。
如果我的計算能力足夠好,我就能贏得每場戰役,絲毫沒有驚喜。
但也有人說,樂趣就在於一切盡在掌握。對此我也同意。但這遠遠不能滿足追求更高境界的我。

  • 我想要重新發明的次世代的塔防:

以後再說。我忽然想刷牙吃早飯了。


提遊戲樂趣,拆分出太細的分支給出個自己的解釋是件累人的事兒。繼續請出山內老爺子在《口袋妖怪》成功之後的遊戲四要素:收集、育成、追加、交換。

大部分成功的單機遊戲總在前兩點上實現重要突破,追加可理解為」收集和育成「的新維度補充,而交換則是網路帶來的社交樂趣。

限定場景的收集和育成——圍繞限定來進行關卡設計,玩家的焦灼感、成就感隨著塔成長要素的補足(收集)和塔升級(育成)交替上升,並隨著怪物的倒掉而釋放。這是基本樂趣所在。新塔的追加也是樂趣


謝邀。我覺得樓上都答得差不多了,我自己覺得TD的遊戲性在於放置性的樂趣與操控性的樂趣的結合。
一方面你可以看著自己構思的東西,通過某種形式來觀察是否成功
另一方面如何構思則需要你自己操作,不管是思路上的還是手速上的


看作者設計了多少腦洞大開的炮塔

我印象比較深刻的有「陣地防守」(好像是這名字吧……就是最老最經典的那個塔防遊戲)里一個向四面八方發射的炮塔,如果炮彈打到另一個炮塔上,這個炮塔也會向四周各發一次子彈,就像是無限loop了。玩的時候就在想怎麼作者不能把地圖設計得規律些,讓我拿這個炮塔排出來一堆方塊呢

還有植物大戰殭屍里的玉米炮,看誰不服一炮轟死


最大投入產出比的時機掌握。


1.策略性。即搭配,對搭配結果的可能性進行預期
2.以靜享動;
· 不停的來怪,怪的數量、類型
· 塔殺怪的過程
· 看情形的變化,我如何適應
· 漏了怪,處理此類意外
這對應一種我們與外界交互信息的方式,吸收信息多而輸出信息少,習慣這種方式的人對信息保持渴求的狀態,包括各種新鮮、意外,而自己卻喜歡保持靜止、休閑的狀態。習慣這種方式的人也有更大的可能性會喜歡回合制,他們與蝗蟲玩家有高的重合。
3.自我調理。
· 塔陣是慢慢搭建起來的,是在遊戲里構建自我、成長自我的過程
· 調整策略,是使自我更適應環境
· 成片殺了怪,是自我處理環境問題的好反饋
內傾的人能從這一點獲得更多樂趣。


規則簡單,容易上手,不容易玩得精。另外就是隨時可以拿起來玩,也可以隨時放下去做更重要的事情。


題主可以試試war3的軍團戰爭或者sc2的squadron td 會給你帶來不一樣的感受


努力打造安全感,消除四處起火的慌亂、難受感,建立一個萬無一失的自動化安全屏障。通過玩家努力,使得基地可以高枕無憂,就會感覺很爽。這和原始人在洞穴門口放置障礙物以求得庇護的感受是一樣的~
數值策划上,要讓各種不同的防禦建築功能定位明確些,要確有其效。


最近在迷Kingdom Rush
操作簡潔,特效華麗,畫面精緻,內容豐富
唯一的不足就是可建塔的區域太少

補充
現在有 iOS 版了
只是,似乎難度增加了不少(又或者自己退步了?)


最直接的原因估計是:看到你的塔秒殺一個一個毫無反抗能力的怪物時玩家會有種快感。


給人一種非常強烈的安全感,現代人大多數缺乏安全感


war3 圍攻光明頂,算是趣味性 文化性,塔防的一個典範


我認為塔防的本質就是組合優化,一定有一個最優解,按照一定的序列建塔、搭配、升級能使整個效率達到最大化。因為存在某些組合能比建單一種類的塔更高效,於是就有了戰術。
最讓我痴迷的應該是那種無盡模式,你可以去嘗試不同的序列,對上一次的序列進行優化,然後有一個明確的反饋(比之前又多守了幾輪),而且一般是正向反饋(比之前更好,而不是更差)。這是普通關卡模式沒有的魅力,普通的關卡模式我一般是以過關為目的(大部分人都是這樣吧),而在普通關卡的解序列中,有很大一塊解是可行的,是可以通關的,如果只有很少的解是能通關的話,這遊戲太難了。如果你在普通關卡跪了,你會覺得 a.失敗是你的策略太爛了 b.這遊戲真爛 。但是無盡模式的話就不一樣了,反正都是要跪的,只是早一點跪和晚一點跪的區別,這樣失敗的負面情緒可以轉化為正面情緒,就算沒有轉化,至少也不會把負面情緒指向自己或者遊戲。


大家都說的好複雜啊。
簡單說:消除類遊戲是遊戲類目里的一個大類,女孩子玩對對碰連連看俄羅斯方塊,男孩子玩塔防射擊真三國無雙。都是能給人一個簡單的目標和智力(手速)上挑戰感的題目。


1.完美的提升公式:無論是敵我的實力,都要有合理的且有趣的提升公式。以前國外的一個小型的FLASH 的塔防,就是會有對屬性的爭奪,你的能力提升不是系統分配或者手動升級而是要靠自己去努力獲得,一不小心,你就成了敵人的倒下亡魂。

2.多樣化的組合屬性:這一點早年的幾款WAR3的TD地圖做的很不錯,不同屬性的混合導致了近百種的組合屬性,雖然有點繁雜,但是很讓人樂不思蜀。

3.比較完整的故事性:現在很多塔防有一個通病……沒什麼故事性,最多給你說:年輕人,守護著這裡吧,免得被XX惡魔摧毀,要麼就是這麼有你的愛人…… 老套,啰嗦,毫無新意。

4.遊戲的流暢性:這條不僅僅指故事情節和操作的,更重要的是整體遊戲性能的流暢。曾玩過一個一過34關就死機的TD 後來被我們戲稱為TD病毒。

5.較好的視覺效果:為什麼放最後說,沒辦法的事兒。視覺效果和遊戲性能往往呈反比……魚和熊掌我都想吃,可是錢不夠,那我就來條好吃的魚和勉強下咽的熊掌吧


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