玩《絕地求生:大逃殺》類遊戲最本質的樂趣是什麼?


看到這個問題,我想起了《利維坦》裡面的一段話:「即使一個人體力、腦力都比另一個人好,但將這個人的體力和腦力加起來,也不會使人與人之間的差別大到某個人可以得到他想得到的任何東西,而其他人卻不能得到他想得到的任何東西的程度。由於能力的這種平等,人們自然也就產生了結果平等的願望。而當結果不能平等時,彼此便會相互仇視,并力圖消滅或征服對方,於是人們便處在每一個人對每一個人的戰爭狀態中了。」


正是因為這個遊戲「模糊化」了玩家之間初始差距,使得進入遊戲的每一個玩家都有機會攀登需求金字塔。而在這個沒有任何規則的世界裡,沒有是非、公正等價值觀念,也沒有財產、治權、領地以及「你的」和「我的」之分。人內心的狩獵和征服慾望也被激發出來。玩家在遊戲里感受時時刻刻從四面八方湧來的暴力,死亡,恐懼,同時也可以體會人類最原始的生存,收集和狩獵的快感,暴力和欺詐成為了遊戲的主流(剛槍俠和lyb)


綜上,這款遊戲之所以可以帶來極大的快感,是因為它在當今的社會環境里給最原始的基因提供了一個施展拳腳的舞台。


瀉藥。
玩絕地求生 讓絕大多數人樂此不疲的點下play 開始把中把之最後一把之再來億把的很大一個原因就是這個遊戲輸了沒有特別大的挫敗感

當下最火的莫過於moba類遊戲 無論是刀塔 還是lol或者農藥 當你連跪好幾把之後心態就崩了 有一種這個遊戲真累的感覺

而吃雞則與之不同

落地成盒
媽的老子要是撿到槍肯定把這個老B打死 點下play

翻車致死
他媽平地也能翻車 點下play

天降正義
媽的這個傻逼遊戲爭對老子 點下play

肛槍失敗
給我一個4倍鏡他肯定打不過我 點下play

決賽圈被滅
。。。前三 不丟人好吧 點下play


贏了大喜 輸了小悲 這大概就是這個遊戲讓人著迷的地方了




















當最後那個圈開始縮毒 趴在地上的你
聽見自己的心跳了嗎?


落地成盒的快感,一種無形的樂趣
誰也沒有想到每個人都有死後變身的能力
沒錯就是那個小盒子,那個小盒子可以概括你的生前所作所為,留給後世一個你的故事,
就像墓碑上的刻字一樣,那些字可能敘述你的一生
而你的墓碑,就是那個盒子
很多人在你的身邊,傾聽著盒子里的聲音,或站著,或蹲著,或趴著。
也許你曾經身經百戰,別人在打死你之後來到你的身邊,以一種敬畏的姿勢趴在你的身邊,因為你是一個值得尊敬的對手
或屈膝半蹲,他來到你的盒前沉默了半天,
然後把自己對你的評價通過語音表達給你
:「st***id f***k 連個2倍鏡都沒有你來玩蛇皮 」
簡短而又有力
你聽到了別人對你的評價
甚是欣慰......
於是.......

你還是刪遊戲吧


其實大逃殺最本質的就是能讓你在遊戲中一直體會「開箱子」的樂趣。


你永遠也不知道你面前的房子裡面有沒有2、4、8倍鏡,也不知道這次補給裡面是不是有狙擊槍和吉利服。

每扇門的後門都是奇遇和風險,這就是你們手游里天天抽SSR的本質不是嗎?

而且不論抽到了什麼,哪怕是最差的槍,一但殺了人拿了第一,這一切就變成了另外一種獎勵機制,而且可以沒有代價的重複獲取快感。

在這種雙重刺激下,當然會感到爽了。
不過這遊戲前期容易被勸退,容易被蠢隊友弄的心態爆炸。

不過開那麼多好東西有什麼用呢?
只要苟的住,殺了最後一個人不就得了……


在《大逃殺》這類遊戲中,玩家被放置在一個沒有隊友,只有敵人,為了生存而去搶奪物資殺人的世界。

玩這種遊戲,你必須全神貫注的盯著屏幕,時刻提防著任何一個人,留意腳步聲,喘息聲,槍聲,車聲,開門的聲音,任何細微一點的動靜,都能挑起緊繃的神經。

遊戲中,能明顯的感受到因腎上腺激素快速分泌,而全身興奮緊張到顫抖的感覺。在敵人腳步聲,汽車聲靠近時,緊張刺激感達到巔峰,進入高潮期的癲狂,手腳開始不自主的發抖。。。

蹲在角落,人過來了,屏住呼氣,靠近,露頭,「啪」。。。一聲槍響.....

打偏了。對方閃避起來,氣氛陡然緊張,跳躍,互射,找掩體,換彈夾。

A結局:不幸犧牲。重開,一陣CNM的懊悔,湧上心頭,怎麼第一槍就沒打死了!

B結局:對方慘死。搜刮他的武器。緊張到爆炸後的釋然,內心一陣狂爽。對著屍體補兩槍,罵一句MD辣雞。離開。

在遊戲中,你永遠不知道接下來會發生什麼。

是黑槍暗算?打開門,就被蹲b,一槍爆頭;路過房子,被狙擊手射死。

是狹路相逢,勇者勝的決鬥?50米互射,吃槍法,靠撿的「垃圾」,甚至是走位,死在對方槍口下。

每局比賽都像是一個獨特的故事,帶給你不同的體驗,但相同的感受是:太特么刺激了!


很多火得一塌糊塗的遊戲都有一個共同的特點,那就是能把玩家經常的的幻想變成屏幕里的現實。
而且這種幻想越原始,越普遍,就越能讓玩家情不自禁沉浸其中。《大逃殺》就是一個很好的例子。
我在小時候曾經無數次想像過並且夢到過,在一個危機四伏的地方,周圍沒有朋友,只有敵人,自己處在高度緊張之中求生存。或許這種想像並不是那麼普遍,所以solo模式沒有組隊模式火。而組隊模式呢?火影中忍考試第二場、飢餓遊戲??那種和小夥伴們相依為命求生存的本能,誰來旁觀都會過癮都想體驗一把。現在它成真了,不火,還有道理嘛?

我們想要指揮千軍萬馬,氣吞萬里如虎,於是有了《全面戰爭》。
我們想要一騎當千,享受無敵的快感,於是有了無雙系列。
我們想要成為士兵感受戰爭,於是有了《使命召喚》。
我們想要當一個不受法律約束的自由混混,於是有了《GTA》。
我們想要穿越到另一個世界生活,於是有了各類RPG。
我們想要按自己的意願再活一次,於是有了《模擬人生》。
我們想要成為市長、院長、典獄長、飯店老闆,於是有了《海島大亨》等經營類遊戲。
我們想要……額……買更多漂亮衣服但是買不起,於是有了……《奇蹟暖暖》……(捂臉)
我們……那個……想要不可描述,於是以下內容不可描述……(笑)

反正就是這樣,感謝第九藝術。


我不同意樂趣來源自「只能活一個」的說法。

h1z1殺王也是活一個,為啥沒有吃雞火?

我的看法是,樂趣來源自

這個遊戲能讓每個人都有機會成為贏家,而所有人都可以選擇不承受失敗的挫折。

哪怕你是100個人中最菜的那一個,你也有機會享受吃雞的樂趣;

哪怕你是所有人中槍法最剛的那一個,很多時候你也躲不開落地成盒的命運。

拿打dota舉例,我跟sumail對線100次的話,估計能被打爆120次——面對強者毫無還手之力時,弱者體會不到任何樂趣,只能選擇退游,最菜的,稍菜的會逐漸退出,遊戲也會變成星際爭霸2,製作精美但誰tm願意玩。

如果我是超級賽亞人形態的sumail,能1v5打爆對面所有人,那這個遊戲也就無趣了——獨孤求敗,感覺真的不好,沒有對手的人生是痛苦的。

我們看看吃雞在這方面是如何做的,以及如何在同類中脫穎而出。

相比h1z1,吃雞明顯是削弱了強者,加強了弱者。槍法不好,並不意味著一定會被淘汰,噴子,98k,8倍鏡,都是弱者的福音,是一種巨大的實力加成;天命圈的出現使得結果有了隨機性,哪怕再菜也能偷吃一兩次雞。而且最重要的是,躺雞也是存在的,減員後的隊伍依靠獨狼的英勇發揮也能取得不錯的成績。

吃雞和別的遊戲不同,它對所有玩家都很溫柔

你是全世界最菜的那一個,去4排吧,打個十幾二十幾盤也能躺吃雞;

你是全世界最菜的那一批之一,放心去打吧,刷個天命圈雞就是你的;

你是站在世界頂點的男人,去亞服跳學校吧,即使終成學霸英勇歸來,路上也會有正義的lyb。

你喜歡剛槍,去剛吧,這裡有100個靶子和各種載具;

你是lyb,去水底,或者化身幻影坦克,4倍鏡和自動步槍消音器一直陪伴著你。


1.生而平等又能自己選擇成長軌跡
2.運氣也是成功生存的一部分
3.陰人的快感和被陰的不甘
4.後天可努力練習的槍法保證直面敵人時的存活率
5.大局觀,謀略,從瞬間思考分析到拍板決定下一個逃生地點(陰人地點),不成功便成仁的決絕符合個人英雄主義的幻想


17前日本拍了2部類似《絕地求生:大逃殺》的電影——《大逃殺》、《大逃殺2:鎮魂歌》(バトル?ロワイヤル/Battle Royale),該片由深作欣二導演,深作健太編劇,北野武、藤原龍也、前田亞季等主演,第一部於2000年12月16日在日本上映,第二部於2003年7月5日上映。

該片改編自日本小說家高見廣春的同名小說,講述的是在未來世界,某中學三年級的學生由於紀律鬆弛,被教師遣送到一個荒涼小島進行「殺戮遊戲」的故事

單單說劇情來講,很簡單,故事講述了一群中學生的互相殘殺的戰爭體驗,同樣是丟在荒島上進行,每個人都可以選一個包,包裡面的東西隨機,(有槍,食物等),,由於是電影,還有一處和遊戲里不同,那就是每個人脖子里都有一條鎖脖鏈,如果超出了小島的輻射範圍就是自動爆炸,這點可以阻止角色逃跑,這樣廝殺三天過後,最後生還的那個人就是勝利者,推薦沒有看過的可以去看看

遊戲我沒有體驗,但是一些玩法和電影當中類似,所以我覺得對於玩家來講,競技中適者生存是一直以來生物進化的發展過程,所以我覺得《絕地求生:大逃殺》類遊戲最本質的樂趣是以下幾點

1.白手起家、確保生存

2.搜索資源、邊殺邊躲

3.等待時機、拉幫結派

4.反叛殺戮、取得勝利


謝邀

然而其實覺得自己來答這個問題也許不太合適,因為雖然前幾天還吵著要同事一起帶著我吃雞,但是這幾天沉迷FGO不能自拔,以至於吃雞在庫里一直躺著都沒開過。

不過最近的很長一段時間對於吃雞的評論真的是異常之多,我就從一個旁觀者的角度來聊一下我認為這類遊戲的本質樂趣吧。

吃雞遊戲的全過程是一個不斷對自己行為(技巧)進行反饋的過程:從跳傘時的選擇,到接下來每一步的選擇,什麼時候應該躲起來,什麼時候要去安全圈內,什麼時候要出去搜刮東西,遇到人的時候是跑還是干,以至於要乾的時候該怎麼進行操作這樣的細節,都是玩家自己技巧(策略、執行力、手速)的體現。然後下一秒,拼槍沒拼過暴屍郊外。。。這類遊戲對於玩家的行為是有強烈反饋的,尤其在重要的決策下,自己變得更加強大,還是被毒氣淹沒或被別人乾死。就好像小孩子搭了個積木城堡,希望得到別人的讚賞一樣,我們的每一個行為都希望能夠得到別人的回答,當然最好是正向的回答,如果這個時候跑過來一個大人一腳把你的積木城堡給踹翻,估計孩子該哭得天昏地暗了,而如果因為自己的手法技巧、策略決定導致自己殺死了個敵人,然後搜刮一番,這就是剛剛故事裡大人的讚賞。而這種反饋的密度非常之大,與人對抗和與環境對抗相比,由於對方與你是同樣的物種,所以獲勝時更有自己比對方強的感受。推掉阿爾薩斯絕對不會覺得自己比遊戲的設計者更強,而是覺得自己比那些沒有推掉的玩家更強,人們總是會把自己放在一個和同類人比較的平台上去看問題,而吃雞裡面全都是跟自己的同類在比較,當然近年來火爆的MOBA類遊戲也是如此,與人斗其樂無強就是這個道理啦。

其次,吃雞還有一個重要的元素是人品。每次跳傘的位置,遇到的敵人,可能會撿到的東西都不一樣,隨機這種東西,會讓人上癮,因為隨機的結果有好壞,所以每個人都願意相信下一次,一定比這次更好,好吧雖然這其實非常不一定,但是沒有發生的事情,總是讓人充滿了憧憬不是么,最關鍵的是,所有這些隨機,或多或少都跟自己的決策相關,如果再來一次,我肯定不去那個房子里,黑不拉幾的肯定藏了一萬個人在埋伏我,如果再來一次,我肯定不去搜刮那個農場,轉了一大圈啥也沒有,這些其實都有一定的隨機性,而沙盒式的世界帶給玩家的感受就是,這不是純隨機的,這跟我有關係,那麼如果我做得更好,就可以獲得更好的結果,所以,再來一把吧。反過來說,如果去了一個小屋子,裡面一個人都沒有還一大堆好東西,外加作為據點讓我殺了好幾個想要謀害朕的刁民,真是high,我運氣真不錯,要平時我可做不到。呢,人品在這種情況下又變成了一個添加劑,當然雖說這跟我的決策和技術沒啥關係,但這可是因為我的歐氣爆炸,也會在潛意識中認為是自己的能力所產生的結果。總的來說,好了就是我NB,差了就是運氣的錯,所以一下把,會比這把更好的,我的實力還沒有發揮到極致,等著瞧吧渣渣們。

所以綜上,吃雞在我看來是一個結合人品及自己技巧的PVP對抗遊戲。為了讓玩家對人品這件事產生概念,所以有各種搜刮的過程,為了讓玩家之間產生對抗,所以安全區縮小,必然產生遭遇戰。設計內容基於設計目的,如果有其他的方法可以去結合人品和自己技巧及PVP元素,想必也是個不錯的遊戲。

對了補充一句,直播平台的火爆,促進了非平衡型對抗類遊戲的發展,有時候人們只是想看個樂呵,而不一定要獲勝,不是么


一個人,沒有狗,準備全靠撿。

這還不好玩?


謝邀。

開局只有一條內褲,裝備全靠錘。

搜索,潛伏,支援,戰術,只有第一能活下來。

享受派件和攬件的樂趣。

winner winner chicken dinner.
希望點贊的都能吃雞。


核心系統:

  • 1、隨機刷新機制+100人規模pvp沙盒= 高隨機性
  • 2、毒圈機制= 加速對抗節奏,心跳逐漸上升
  • 3、裝備種類較豐富,有一定成長性和搜集性,而且都有獨佔屬性,無可替代

美術特色:

  • 1、寫實度極高的場景,增強代入感
  • 2、地圖、背包、HUD簡潔易上手、扁平半透明設計,增強場景沉浸感

戰鬥數值特色:攻防血差距較大,高攻脆皮的戰鬥模型

  • 1、增加人對環境和戰鬥姿勢的依賴,掩體,半蹲、爬倒下機制變得尤為重要
  • 2、擊殺者體驗極佳,壓縮戰鬥時間,讓遊戲節奏更快

1.這個遊戲很難

2.我有可能贏


因為幻想,在這個遊戲里

你以為你是這樣的

實際上

你以為你是這樣的

實際上

你以為自己是這樣的

實際上


我覺得這個遊戲本質上了樂趣一共有以下幾點:


1.遊戲開頭,人人平等,想要吃雞,只靠技術
這個遊戲我認為還是蠻優秀的,至少在公平性方面是一流的。在遊戲中,所有玩家在開場前都沒有任何武器裝備,裝備全靠撿和簽收,光憑這一點,估計就秒殺市面上很多類型的槍擊遊戲了(cf,生死狙擊,全民槍戰等等等),因為這類遊戲註冊的時候不要錢,但是一旦玩上癮了以後玩家就會使勁往裡邊砸錢去買高檔武器,不僅虛榮而且不公平。因為往往越貴的武器其效能和傷害都比一般武器強。也就造成了窮高手往往打不過富菜姬。


2.遊戲的趣味增加
絕地求生這款遊戲不同於很多遊戲,玩家的裝備全靠撿(厲害的玩家一般靠快遞)。也就造成了你永遠不知道你在這棟樓里能不能撿到武器,你的武器是否可以打得過對面的玩家。有些時候許許多多的玩家降落在同一塊區域,但是降落了以後裝備不一定撿的到。在前幾分鐘,你運氣好,你有權利活下來,反之。等到你玩到後面狙人,搶人頭,撿快遞,吃雞的幾率便會大大增加。到了最後只剩下5個人以後,每一步都決定你的生死,難道不激動嗎?


3.部分資源的稀有化
在單排的情況下,車子和技術以及裝備是最最最最重要的(個人認為車最重要)。如果你沒有車,對面的玩家也沒有車。那麼你們便有幾率撞在一起,引發一場槍戰,打得你死我活,決出勝負。以及一些空投槍十分稀有,好比awm,這款武器數量和子彈奇缺,但是傷害奇高,基本一槍斃命,所以就會有人搶空投,有人搶空投就一定會發生戰爭,也必然會增加遊戲樂趣(真佩服開發商腦洞),還有蹲橋較過路費,這也是蠻有樂趣的一個方面。

4.遊戲設定的新奇性
這款遊戲它的地圖很大,但是每一段時間,它的遊戲區域便有一定限定(安全區),而玩家也就必須進入安全區,反之會扣血(所謂的毒),再加上遊戲車輛的奇缺,也就造成了玩家前赴後繼的想要進入安全區。沒有進入安全區的玩家在一段時間以後就會死亡(但只是極其少數)。所以遊戲區域的縮小,遊戲人數的基本不變。從而人口密度便會增加,所引起的槍戰也會增多。還有槍支配件的增多,槍支配件越高級,種類越多,槍支性能就會大幅度的增加。也增加了遊戲的可玩性


5.玩家技術
因為這款遊戲在初始槍支方面比較公平,所以不存在你有錢你就第一的現象。所以這款遊戲主要憑的還是玩槍的技術。一般來說,你的技術杠杠的,你吃雞就比較容易(看看直播里前幾個大佬你就知道什麼才叫厲害,怪不得我永遠吃不了雞)所以人民幣在這個遊戲里起不到什麼作用,那也就帶來了高手不退游,新手越來越厲害的現象。遊戲的樂趣無可限量。

大概就這些了吧,也就是這些帶給了這款遊戲無窮的樂趣,這款遊戲不造成玩家之間的分別。他的遊戲設定也是前所未有的。所以造成如此大面積的好評。


下拉還有,有驚喜!
男的看了沉默,女的看了流淚。
中國13億人都看了,不看不是中國人!


被我騙了吧傻子


最後勸遊戲伺服器做的更好!


這個問題充分暴露了國內遊戲設計這塊,對於樂趣本質這塊沒有一個基本的知識儲備。

掃了一遍,我認為大部分答案在陳述自己的體驗感受,或者在描述某個點狀樂趣。

遊戲設計中,最根本的樂趣來源,就是讓你做什麼,你做了,所以你得到獎勵。
第二,在目標可達成的情況下,獎勵與難度稱正比。
這兩條還可以用更簡單的詞概括:正反饋。

大逃殺就是這個邏輯。
它具體採用的形式是:只有一個勝利者。

這就是遊戲的真正獎勵,最大的且唯一。達成的方式難度最大且條件唯一:幹掉所有人。

完美的設計。

在這個基礎上,為了優化體驗,還做了諸多設計:
1、為了避免挫敗的跳傘、超大地圖設計
2、為了控制節奏的毒圈設計
3、為了重複可體驗性做的隨機性設計、槍械深度設計

但是這些都是色相,它不是本質。本質是這個遊戲成立的基礎,是1,這些附加設計是0,讓這個遊戲從1到100。
就算沒有毒圈,也會因為單局時間不可控,導致體驗不可控,而為此想出其他設計來解決。
就算不是射擊,也仍然可以做出大逃殺的體驗出來。
就算沒有各種各樣到槍支彈藥,大家都是同樣的武器+手雷,這個遊戲照樣能玩。這就是色相。

真正唯一不可更改的就是:只能活一個。所有的釋放,都在這裡。所有的規則都在這裡。

明白這些,你就可以改造這個遊戲。或者重塑。

譬如你是個小team,要copy,原樣照搬你肯定是輸。
裡面的幾個關鍵技術、體驗細節就不是一日之功可以解決的。比如無縫大地圖、比如隨機刷新、比如單局人數、比如設計手感、槍械參數。

你要怎麼抄?我的建議是只保留「勝利者只有一人」這一條規則即可。然後你去看,你選擇的戰鬥方式需要如何控制節奏、如何解決持續遊戲性的問題、如何解決敗者挫敗感問題。
很容易就可以得到答案。難得是你有沒有team願意陪你干這票。

然後用最容易傳播的風格、元素去包裝,等著風吹起來吧。現在還來得及。

國內研發有一個通病,就是成功不可複製。
成的稀里糊塗,然後做二代,同樣稀里糊塗掛掉。
其根本原因,我認為就是沒搞清楚本質樂趣在哪裡。做複製產品也好、二代產品也好,往往演變成一個系統清單的複製過程。把別人的系統抄一遍。
行業內非常非常流行一個詞叫像素級copy,其根本就是在弄不明白的情況下,盡量少的犯錯踩坑。說白了其實是很懶惰、反智的。


如果一個team想現成自己的核心競爭力,就得好好思考本質。


不停的撿垃圾,然後當個伏地魔,小心翼翼的保護自己身上的一坨垃圾


battle royale最核心的就是欺詐和背叛, 這個內容其實很狗血, 但是不管是br還是hg還是dayzmod都做出來了, 然而pubg一腳踢開了, 所以其實這根本不配叫battle royale更不配標榜自己是「battle royale」「類」遊戲

要做成真正的大逃殺, 必須添加dayzmod里bandit rating類似的機制, 但是基於一個玩家的信譽度 ,不一定是所有人看得到的, 可以是隱藏的, 具體如何做沒討論意義, 因為他們現在連縮圈都沒有蓋棺定論, 不信自己看自定義房設置, 現在的pubg無非是誰能beat the circle, 樂趣這個概念在dota2 6年前把向錢看放在熱門遊戲的第一要素的時候已經不存在了

我再重申, 那些張牙舞爪 沒有5殺不叫吃雞的人, 沒有吃雞不叫20殺這句話你應該熟悉吧, 哦不熟悉?那沒吃機殺再多人都沒意義這句話聽說過吧?恩?你還覺得5殺很碉堡嗎?30殺再來裝b吧 這個遊戲主流的用戶是不在乎輸贏的, 這才是回歸遊戲本質, 而在乎輸贏的人本來就應該是在遊戲里的少數, 而這些人應該給與他們足夠的正反饋鼓勵他們繼續這麼擯棄instant gratification而玩大的, 而事實上大多數菜鳥殺的都毫無成就感可言, 水平高的能剛能苟的worthy opponent都在前10圈, 那些噴前10容易的大概自己某種秀逗原因進不去不願意進去或者進去了還嫌無聊或者就是個摳腳大叔沒那個耐心總之意識不到前10真正的較量才剛剛開始,這個遊戲的匹配機制相比過去幾年的歪風esport實際上是回歸真正的在線pvp遊戲本源, 不是捆綁團隊互噴拙劣模擬傳統體育團隊vs團隊, 而是在一堆陌生人里秀自己的存在感, 雖然這不是唯一解決方案, 但是的確是現在主流遊戲里唯一有這個思路或者說是這麼個現狀的。意思就是你不需要在一場遊戲里花費數十分鐘跟幾個破費沒完沒了的互錘錘到昏昏欲睡, 而是起手可以有最垃圾的玩家虐, 中途可以有各種中不溜切磋, 結尾可以有最強的玩家挑戰, 這才是真正的匹配系統, 就算有這麼多玩家基數仍然不會把你圈在固定的某個極短分數段同時偽造出一種大家分都一樣的美夢實際上現實很骨感的逗比現狀,在一場里你的分段都是 不固定的,一切靠你自由選擇

中期是最有趣的, 最舒服的, 不在無聊的撿東西, 不在無聊的發育, 不在無聊的趕長路, 不在無聊的無腦 貼臉懟, 不在無聊的打葯抗高毒, 不在無聊的地毯式丟雷, 不在小的可憐的地形做娘們爭鬥, 而是在大場景打真男人的現代化單兵作戰, 撿屍體的時間也充足, 不撿東西的殺人不叫dayzmod後人


任何嘗試從人性角度分析這款遊戲的做法都是錯誤的,因為,大部分競技遊戲都是你死或我亡。最後只有一名勝者的遊戲一直就很多,毀滅公爵,雷神之錘,乃至紅警,星際,魔獸爭霸,魔獸世界,都有free for all的模式,這類遊戲最終都只有一名勝者,對即時戰略甚至魔獸世界來說,其實裡面有更多爾虞我詐,更加考驗人性。大逃殺其實相對而言更加簡單直接,不需要考慮欺詐問題。更不要說大逃殺的前身dayz等遊戲了。按中國玩家比較流行的說法,這就是抄襲。

但流行和現象級表現對應的從來不是劃時代創新,更有可能是細緻的微調,達到玩家的心理閾值,成為爆款遊戲。

就大逃殺而言,他的成功之處在於哪裡呢?

一,較好的畫面
其實畫面是大逃殺最大的弱點,尤其對於已經玩過孤島危機,戰地系列的核心玩家而言。但對於尚停留在cs,cf,cod的國內玩家而言,大逃殺進步明顯。相較於同類的h1z1,畫面也有進步。但是,正如我說的,這種比較優勢是非常容易被超越的。

二,沙盒化在競技類遊戲中的嘗試
沙盒遊戲在單機領域早已經成為標配,是銷售基本目標的保證。但很遺憾,這種嘗試在競技類遊戲中之前沒有成功先例(h1z1相當慢熱,尚不能證明成功)。沙盒化遊戲的核心是自由,讓玩家感受不到太多規則。注意,不是沒有規則,而是玩家會忽略規則。這樣的體驗帶來的是一種無限可能的心理預期,玩家不容易感覺重複和審美疲勞。

三,相對簡單的規則
很多玩家在評價這款遊戲的時候都會提到黑暗森林法則,或者人性什麼的。其實,黑暗森林法則本身有巨大的bug,這個不細說,關鍵是遊戲的鐵律是只有一隊勝者,這導致遊戲中不同隊的玩家完全缺乏合作的基礎,人家黑暗森林法則好歹是推導出這個結論的,遊戲中不需要假設和推導,人家規則上就寫明了,不是你死,就是他死。同時,由於幾乎沒有交流的空間,連暫時性結盟的可能性都幾乎沒有。也就省去了玩家思考和權衡利弊的精力。玩家看到一個人,只需要考慮,要不要殺死這個人舔包或者杜絕後患或者不殺不暴露自己或者有人殺不需要出手。把玩家叫下來結盟幾乎從來不是選擇。而反過來說,在魔獸三這種慢節奏的即時戰略遊戲中,幾乎每一把都會出現暫時性的結盟和欺詐。

這可能和大部分核心玩家的本能相抵觸。難道一款存在爾虞我詐的遊戲不是更有趣嗎?事實上,大部分玩家都喜歡更簡單明快的遊戲。

四,趕上了網路時代
我說的網路時代不是那種一部貓來上網的時代,而是真正的網路大發展時代。前面說了,毀滅公爵也好,雷神之錘也好,他們流行的時代網路還十分落後。大部分時候,玩家都通過區域網進行聯機。證明就是那個年代的遊戲普遍都有區域網聯機功能和單機功能。至於遊戲機,則幾乎連上網都做不到。直播是不存在的。那時候的人很難想像100人聯機玩射擊遊戲是什麼感覺。區域網湊齊幾十個人玩遊戲是很奢侈的。等到幾年後,網路能夠達到標準了,又是cs類型的天下了,不管是cod還是bf,其實都是cs警匪對抗的變種,亂斗就一直沒有證明自己的機會。這是我說的下一個優點,提供了類型的空白。

五,亂戰模式缺少強大的對手
這麼說,其實是會有爭議的,畢竟同類型遊戲還是不少的。但不得不承認,射擊類遊戲,在這之前,幾乎被cs,cod,bf所壟斷。但實際上玩家都是喜新厭舊的,警匪對抗模式已經佔領一線太久了,玩家需要新的樂趣。而樂趣和警匪迥然不同的亂戰幾乎沒有能達到三巨頭水平的對手。

六,上手簡單
暴雪自己就有秘訣和公式。易於上手,難於精通。不得不說,從rts到moba到射擊亂戰,這類強對抗的熱鬧遊戲,一個比一個上手簡單。證明是,大逃殺連個教程都沒有,卻從來沒有玩家找不到門,論壇上玩家大部分問題是,吃雞秘訣。你看,直接問的是怎麼勝利。這又跳到下一個問題,遊戲隨機性強。

七,遊戲隨機性強
這個問題,在沙盒化裡面提過,但實際上,這裡的隨機性和沙盒的隨機性又有不同。沙盒的隨機性實際是選擇多,而大逃殺的隨機性體現在同等起點,隨機性發育。這使玩家產生一個錯覺,「下一把我發育好點,在圈中心,我能吃雞」
。這會減少玩家對於自身操作水平的焦慮感。

大致就這樣吧。其實大逃殺就是個小作坊作品,細節只能說剛剛好,非常欠打磨。我相信3a大廠已經看到了這類遊戲的潛力,很快會開始模仿和升級。

不得不說,遊戲區的知友真的很年輕,談一個遊戲,需要在競技層面是高手么。其實就算沒親手玩過,一樣可以評價的,遊戲只是商品而已。不過還是放幾個吧

最後一個可以不看。


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