Galgame的動態CG都是怎麼製作出來的?

不算《日在校園》那種視頻文件的,而是像ELF和ωstar以及一些其他會社的非動畫動態CG,我看ωstar的招聘是說用After Effects製作動態CG,具體流程和原理?


工作相關正好略有了解……

首先撇開 live2d ,好像是不許R18遊戲使用,另外它的優勢正慢慢地隨著其它軟體的崛起而消失

e-mote理論上目前應該在黃油里相對占的多一點,介紹視頻網上有很多了,隨便搜搜就能有個大概了解。特點是相對傻瓜式一些,但是要想出好的效果也必須細修的,弄得不好變成反例的GAL是有的,比如Clover day"s plus,它的e-mote效果幾乎惡評如潮。個人感覺優點是搭載了它之後從立繪到CG只要想弄的話都可以動起來,不算特別大費周章;用作商業用途肯定是要收費的,不過收費情況就不清楚了

After Effects。ωstar 招人確實是招用AE的,其實個人猜測這是出於一種節約開銷的做法,具體後面會講,先說一下AE做這類東西大概是個什麼情況。

AE有一個自帶的木偶系統,是可以做行為動畫的;LZ這方面不精只會用操控點(第一個工具)做動畫,其實配合第2個和第3個工具(有點刷權重的感覺?)是可以做出很好的效果的(當然了層肯定得先分好的…做遊戲還行,畫師會給你分的,做MAD自求多福)。但畢竟不是專門做2D動畫的軟體,AE這方面還是存在限制的;偶爾做一些行為動畫(例如眨眼)時會求助於一款AE插件re-flex warp,但也只是其中一些效果用它會有提升,總體來看上限還是比較明顯的。之所以說這是一種省錢的辦法是因為就算H動態不用AE製作其他很多地方也離不開AE,例如美少女萬華鏡每一部進入鏡子的那段動畫,以及部分小元素(轉場,速度線等),公司想不買AE那是不可能的;正好這個系列對立繪的動態沒有要求,只需要在H的時候有動態,而且不是每個H都做動態,那用AE工程量也不會很大,相比之下節約開銷一些。關於開銷問題下面還會提到。

一般來說遊戲研發是Spine的,只不過不清楚黃油這邊有沒有已穩定使用Spine的公司。Spine畢竟是專門的2D動畫軟體,綁骨骼刷權重K動畫一套流程比用AE的木偶效果要好不少(具體效果可參考碧藍幻想的幾個CM,例如av8168494,而且這個還不是做得拔尖的)但是300刀的購買費用讓不少公司望而卻步,更何況黃油廠商普遍在錢的方面比較淡疼。國內有些公司面對這個問題選擇退而求其次使用基本免費的dragonbones(龍骨,算是Spine的劣化版),但日本那邊恐怕是不會看得上這款軟體的……

大概就是以上這些了,不知道有沒有漏掉的……


艹貓等gal的動態效果使用的是emote(只有眨眼好意思?)

極其少數是live2d。

也有動畫序列幀的。

還有他們自己研發的super 2.5D技術的輪舞曲。

AE製作動畫主要有 遮罩關鍵幀動畫 和變形兩種吧

前者可以做變化大點的,後者就是那種通過扭曲變形得到呼吸效果的小動態。


遊戲研發一般用spine。


我比較好奇全動態cg的拔作,tinkle bell是怎麼做那幾款遊戲的…


我只會用spine 不過類似蒙皮功能的話大同小異 一般都是一大堆節點 每個軟體都有自己的特點

只能貼點練手的東西哈哈orz 都是自己畫的圖自己做的練手動畫 工作的東西暫時就算了

圖如果覺得不合適就刪了 反正題主看到就行 視頻騰訊無法過審核 哈哈 理所當然XD

spine test 2_騰訊視頻

spine test_騰訊視頻

http://i63.tinypic.com/34zgeqd.jpg


想要特別細膩的表現一個複雜的動態,需要有非常多的綁點數(live2d裡面的點,spine的骨骼)。妹子的動態並不是幅度越大越好。某種程度上來說,遊戲公司採用何種技術實現都不是太大的問題,還是看動作師對人物的理解是不是和人設想得一致,以及細緻到何種程度。


另外,2d上(Live2d也好,spine也好),在一副複雜的立繪上去表現一個交互的動態(比如乳搖,伴隨著呼吸,伴隨著輕紗搖蕩等)需要的工作量,也需要在原畫設計時就分好層,考慮到動作可能需要的空間。


destiny child(《命運之子(destiny child)》公布遊戲演示宣傳片 這乳搖必須滿分) 難道不是18x嘛?這可是live2d官方合作的遊戲。非得露出器官才算18x嘛?


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