遊戲史上有哪些令人遺憾惋惜的遊戲和製作者?
例如加賀昭三。
事迹細緻入微。
不限一位,多多益善。
當然是這個人。
岩田聰,原Hal社長、任天堂社長,生於1959年北海道一個富庶的役人(相當於中國的公務員)家庭
初中時乘坐的電車裡 有一個類似公用電話的設備內置了遊戲 讓他迷上了電子遊戲
高中時,他打工賺錢 買了一台可編程計算器 自學代碼 做了一款棒球遊戲、並給朋友玩
「看到我的好友如此高興 我感到自豪……(略)……我覺得我找到了人生的目標」
考上大學後,他用父親獎勵他的錢買了一台個人電腦開始製作遊戲,並且在校園內非常出名、因為經常做遊戲給別人玩 他的宿舍被戲稱為「聰哥電玩室」
之後,在一個大型商場頂樓販賣電子產品的地方 他又結識了一群朋友,這些人創立了一個公司、叫HAL 意為「每一個字都超越IBM」。
大學畢業後,他違背父親的意願沒有從政,而是加入了這個僅有5人的小公司,為此和父親爭吵了許多次 最後一年沒有說話。
在HAL的日子裡 岩田聰要擔任程序員、遊戲策劃設計、美工、負責買外賣,然後還要打掃清潔。
在這個小公司中,他們終於在1983年贏得轉機——FC發售了。
1984年,HAL開發的「彈珠檯」登陸FC,並在之後與任天堂建立了合作關係。
在這之後Hal開發了星之卡比、氣球大戰、任天堂大亂斗、地球大冒險等諸多名作。
這時岩田聰設計的氣球大戰中的一部分計算位置的代碼,被調整數據後用在了馬里奧中,任天堂和HAL已經建立了相當穩固的合作關係。
1992年 因原社長不動產投資失敗 HAL負債纍纍,於是岩田聰到京都去找山內溥尋求幫助。
慧眼識人的山內溥答應幫助HAL還債 但要求岩田聰成為HAL的社長,並在五年之內將債務歸還給任天堂。
之後 岩田聰就開始了長達五年的還債之旅。星之卡比也是在這段時間內發售的。
榮升社長後,岩田聰經常找員工談話 了解彼此,並解決一些工作上的困難,並且他非常開心的在休息日加班幫朋友們寫代碼。
地球大冒險、口袋妖怪金銀、口袋妖怪競技場系列 這些遊戲都是在他的幫助下完成的。(甚至口袋妖怪競技場的整個底層程序都是他寫的,只花了不到半個月,無愧天才程序員之稱)
2000年,岩田聰正式進入任天堂
2002年,在任天堂承受巨大危機的時刻,岩田聰成為了任天堂第一位非山內家成員的社長。
眾所周知,NGC是任天堂最後一台性能和性價比路線的主機,因其慘敗 任天堂開始選擇了性能夠用的異質路線。
當時社內高層一直在探討新掌機的走向,這時已經卸任的老社長提出了令人難為情的要求——我們的新掌機要有兩個屏幕。
原因是任天堂第一台掌機就有兩個屏幕。(原GW,上下屏一個玩遊戲一個看時間)
這時宮本茂又提出,我們用觸屏吧。
於是NDS應運而生。
NDS和wii大幅拓寬了遊戲市場 引入了不少輕度玩家,並救起了絕境的任天堂。
然而這部分玩家隨著智能手機的到來 又有很大一部分離開了這個環境——這時導致3DS與WiiU銷量不振的原因之一。
其中WiiU失敗最主要的原因是成本以及宣傳不到位。(事實上直到現在還有人以為WiiU是掌機或者是Wii的配件)(消息來源是準確的。我在重慶有一家玩遊戲的店,經常有PS4老玩家 甚至有Switch玩家問我任天堂還出過這種掌機嗎…)(最近沒開門了 生意不景氣)
WiiU失敗後 原本股東打算裁員,岩田聰為了避免員工們失去工作 選擇用自己的薪資來賠付。
(關於岩田聰的直面會等一系列 這一次不贅述、日後補充)
2015年5月 岩田聰宣布與DeNa合作 打了自己一巴掌(他曾宣稱任天堂不會做手游
與此同時,他宣布了NX計劃(將半成品的WiiU變成成品的計劃)
7月10日 他與石原恆和商議PokemonGo的細節
7月11日 岩田聰因膽管囊腫與世長辭 享年55歲。
2016年7月 pokemonGO正式發布。
9月 馬里奧run在蘋果發布會上公布。
12月 NX計劃正式公布宣傳片 主機定名NintendoSwitch
次年2月 火焰紋章英雄發布。
3月 NS發售。
堂主提名一個遊戲:《星際爭霸:幽靈》
《星際爭霸:幽靈》是一款暴雪研發的一款科幻潛入類動作遊戲,受益於《星際爭霸》的成功,自公開亮相以來被玩家各種追捧,但除了發行Xbox、NGC和PS2三大主機版本之外,PC版本也從此被長期擱置,至今還沒有重開的消息。
1998年暴雪發行的的《星際爭霸》獲得成功之後,暴雪想要繼續佔領主機市場的份額,急需一款好的主機遊戲,於是就授權了Nihilistic工作室。2002年東京遊戲展上,Nihilistic公布了他們的作品:《星際爭霸:幽靈》。
《星際爭霸:幽靈》設定是在《星際爭霸:母巢之戰》的4年之後,主角是幽靈兵諾娃。遊戲玩法跟當時的主流遊戲《合金裝備》、《細胞分裂》相似,在遊戲中諾娃除了隱身之外,還被賦予了特殊視角模式(透視牆壁後的敵人並高亮標識敵人的要害弱點)、「子彈時間」式加速能力等。
除此之外,隨著遊戲的深入,諾娃將會獲得召喚人族坦克 / 大和戰艦的火力打擊甚至核武器打擊,甚至還可以駕駛「禿鷲」懸浮摩托,而部分關卡里諾娃還會穿上陸戰隊的動力盔甲扛著高斯步槍去同敵人正面硬幹。在多人對戰模式中,玩家還可以選擇陸戰隊員、蟲族小狗、蟲族飛龍等。
官方的努力宣傳加上遊戲的本身的熱度吊足了玩家的胃口,但是根據暴雪跳票的尿性,《星際爭霸:幽靈》一次又一次被延期,直至2004年Nihilistic宣布退出遊戲開發,但暴雪表示遊戲將由Swingin" Ape Studios 繼續研發。
2004年底暴雪研發的MMORPG遊戲《魔獸世界》一下子吸引了 很多玩家的注意,2005年上旬,魔獸已經擁有超過一百萬註冊玩家了,這讓暴雪官方把更多精力放在魔獸身上,2006年暴雪拆散了《星際爭霸:幽靈》項目組,PC版本就這麼胎死腹中。
在2013年的PAX East大會上, 暴雪遊戲設計師Matthew Burger 又再一次把《星際爭霸:幽靈》領出來遛一遛,表示《星際爭霸:幽靈》只是被擱置了,玩家還有機會繼續玩到這款遊戲。直到2014年暴雪的創始人邁克·莫漢( Mike Morhaime )在接受媒體採訪時首度對外正式確定《星際爭霸:幽靈》已經被取消。
圖片來自網路,侵刪
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沒人說目標軟體?
我曾經在知乎某問題的回答下看到有答主把目標軟體譽為「中國遊戲的思想者」。
目標軟體當年的口號是——做世界級的遊戲公司!讓中國的遊戲文化滲入到世界的每個角落!
儘管最終沒有做到,目標軟體至少曾經邁出了這一步,並且是走的最遠的一個。
目標軟體的泯然眾人,不僅是遺憾惋惜,更是讓我對中國單機遊戲的發展從此絕望。
我相信,無論是在今天,還是以後,回顧中國單機遊戲發展史,目標軟體和他的秦殤、傲世三國,都是無法忽視,也繞不過的一道坎。
2000年,目標軟體推出即時戰略遊戲《傲世三國》,並在2001年推出了增強版《傲世三國之三分天下》。
在當時中國玩家普遍還不知道E3是什麼玩意兒的時候,傲世三國作為中國第一款出展E3的國產遊戲,來到大洋彼岸。
這是第一款進入歐洲遊戲排行的中國遊戲;第一款以遊戲身份,獲得國家優秀電子出版物獎的作品;第一款在全球發行十六個語言版本的中國遊戲。包括簡體中文、繁體中文、英文、法文、德文、俄文、西班牙文、韓文、日文、義大利文等。全球僅零售版本發行幾十萬套,發行包括中國大陸、台灣、香港新加坡、日本、韓國、英國、法國、美國、澳大利亞、俄國、紐西蘭、西班牙、義大利、德國、荷蘭、瑞士等。
PC Gamer評分8.6,IGN評分8.0,大眾軟體當年甚至直呼其是「國產遊戲的驕傲」。
2003年,計劃於冬季與玩家見面的《傲世三國2》,幾經跳票,最終胎死腹中,據悉遊戲的開發程度已達80%。
2004年,目標軟體宣布轉戰網遊,用《傲世三國2》的引擎與貼圖,草草修改成了RPG網遊《傲視OL》,空洞的遊戲內容,同質化的遊戲玩法,讓《傲視OL》迅速淹沒在了國外大作的浪潮中,也是隨著這款半成品的匆匆推出,目標軟體大量人才出走,開始了晚節不保、滑入下坡的進程。
2002年,目標軟體推出ARPG遊戲《秦殤》。
秦殤是第一款在E3獲獎的國產RPG遊戲。IGN評分6.4。
這款遊戲的製作水平,個人看來,不僅超乎當時國產遊戲發展階段一大截,而且是無需吹噓的,真正跟得上時代的中國作品。這款遊戲的設計,在今天看來,依舊充滿了亮點。
而可以趕超秦殤的,恕我直言,都2017年了,國產遊戲也沒有出現過這樣的作品。
秦殤2項目據傳被砍,項目組改作手游。遊民在秦殤2的上市時間後邊加了個(或已取。這塊不是我打的錯別字。
說實話,目標軟體的衰頹,固然脫不開大環境,但和其企業內部矛盾、上層短視等等脫不開關係。
然而這些傑作隨之再無下文,畢竟還是令人心痛的。
餓狼傳說(故事線)吧……
去年四個媽就KOF14這事做了個專訪,SNK的人爆出了個狼印2當時開發中的內部資料。
對故事有了解的都知道狼印的主線是非常光明正大的To be continued,停留在Rock和養父的訣別。而上邊這圖也能看出來很明顯的有後來KOF的Angel,Oswald甚至Antonov的初步原型了,Kain則在後來換了個皮變成了Ash,狼印當時本來就有點餓狼新生的意思,結果剛生出個腦袋就因為娘親死了沒下文了。
你說這南鎮線斷就斷了吧,後來SNK又整出這麼一出,主舞台回到了南鎮,甚至還有Rock登場,怎麼看都像餓狼的真·復活,這一下就讓狼印的故事顯得特別尷尬不上不下。MAXIMUM IMPACT這個系列它本身又非常難受——原本預定3部結束故事,甚至還找的嬉野秋彥寫劇本,但這個外傳系列人氣實在太慘烈了,TGS2007公布的3代和2代猛將傳都哈哈哈天氣不錯了,南鎮雖然算是SNK故事起家之地,但後來兩次想在這地方重啟故事都斷了也可以說特別有毒了…
後來KOF正傳遙遠篇登場的Adelheid的人設也是「惡人後代小池面,和養父關係尷尬,絕贊成長中」,跟Rock就很明顯有撞梗…然而遙遠篇本身又講得極其倉促,坊間謠傳直接砍掉了一個隊伍(類似97和01的新面孔隊),原本作為DLC預定的Adelheid也隨風而去了,可以說特別慘了…
KOF11其實早就組出了狼印隊來,但正傳Rock遲遲沒來,傳說中是因為內部餓狼Staff想把Rock作為餓狼系列的象徵有意識地沒讓他在正傳登場(時間軸上其實也有點略微矛盾)。
你彷彿在逗我…………………………………
「愛麗絲」之父 --American McGee
1998年,年輕的遊戲設計師American McGee(以下簡稱麥基)進入EA擔任設計工作,同時開始製作自己的遊戲《American McGee"s Alice》(亞美利堅·麥基的愛麗絲,亦作愛麗絲夢遊魔境、恐怖愛麗絲),於2001年由EA發行。
完成這款遊戲後,他離開EA,成立了自己的公司MauretaniaImportExport,並發行了幾款遊戲,但都不是很成功。
麥基的目標是「找到一個能在互動遊戲以及電影業之間統一的製作方法」,對於他自己,他表示:「我想成為下一個華特·迪士尼,但是要比他壞一點。」
2007年,American McGee憑著對遊戲的一腔熱血與對東方的嚮往,遠渡異國他鄉來到上海創辦了麻辣馬工作室(SPICY HORSE)。
——如果你想建設一個新家,請把過去一把火燒個乾淨。
據說麥基來到上海時,只帶了兩個行李箱、一台筆記本和一隻貓。
四年後,也就是2011年的6月14日,由麻辣馬工作室製作、EA發行的《愛麗絲:瘋狂回歸》(Alice: Madness Returns)終於問世,此時距《恐怖愛麗絲》的發行已經過去十個年頭。
《愛麗絲:瘋狂回歸》一經推出,便以細膩獨特的藝術風格,成為遊戲史上驚艷一時的存在。遊戲中流露出鮮明的維多利亞時代特色,冷峻的蒸汽元素與柔美的奇幻元素完美融合,打造出一個個美麗中透露著詭異、夢幻中充斥著壓抑的奇境世界,以其精準獨到的美學,深受粉絲追捧。而實力非凡的麥基正是遊戲的核心策劃人員,包攬了大量藝術設計工作。
由於資金短缺,《愛麗絲:瘋狂回歸》有大量廢棄設定沒有在遊戲當中實現,冗長的遊戲流程、單調的關卡設計與糟糕的操作感,也使得這款奇異瑰麗的遊戲呈現評價兩極分化的局面。
極力追求完美卻最終落個破碎的結局,從某種程度上講也算是一種遺憾吧。
繼《愛麗絲》之後,麻辣馬工作室又籌划了《愛麗絲》續作、《Ozombie》等遊戲。
然而,由於EA一直不給予版權開發支持,加上手游市場的不斷擴張和侵蝕,資金短缺、市場不景氣等多重打壓之下,麻辣馬最終無力支撐而崩潰,於2016年7月28日宣布解散。
不過,主創麥基及其團隊核心成員仍然在堅持工作,為夢想而奮鬥。希望有生之年新作能夠問世。
CAPCOM與「七大獨佔」事件
PS倚賴第三方遊戲稱雄業界,導致任天堂的「第一方軟體決勝負」理論被證偽。相對的,第三方公司的影響力被不適當地誇大,很多公司因此產生了「我們才是決定業界走向的關鍵」的錯覺。PS2在發售前就奠定了勝利的局面,索尼對第三方的態度簡慢了很多。相反,處於絕境的任天堂公開承認錯誤,跪求第三方公司支持。
這種情況下,一種被稱為「平衡業界」的理論開始出現。第三方遊戲公司認為自己有責任也有能力向處於弱勢的主機提供高水平的獨佔遊戲,防止一家獨大。
CAPCOM和KONAMI一樣,都信奉不分派系的全平台策略。(當年的全平台指的是給各台遊戲機都推出獨佔遊戲,而不是同一個遊戲移植到不同平台,因為硬體原理差異太大,個別情況下移植遊戲的成本可能比開發新作還高)像3DO初期唯一的重量級軟體超級街霸2就是CAPCOM提供的。
所謂的全平台,實際上還是有輕重之分的,公司最賺錢的遊戲往往只會給勝利的平台,當時CAPCOM最強大的品牌就是生化危機,毫無疑問應該在PS2上發行,而CAPCOM這次卻明顯偏向任天堂的NGC,在三上真司干預下,PS2版生化4終止開發,NGC獨佔。
NGC獨佔了3個生化新作,原本給N64的生化0,完全重置的生化1,正統新作生化4 。此外還包括4個獨佔新作:《紅俠喬伊》《殺手 7》《PN 03》《死亡鳳凰》。(當時也有「五大獨佔」的說法)這樣算下來CAPCOM在PS2上的作品陣容其實是不如NGC的。消息一出業界嘩然,不少老玩家也押寶NGC,認為與PS2能實現三七開,不會一敗塗地。
然而歷史證明,平衡業界只是廠商的一廂情願。PS的勝利有賴於所有第三方的共識,大家都不惜代價要將任天堂置於死地,PS2時代第三方行動缺乏協調性,真正在NGC上押寶的只有CAPCOM一家,失敗已成定局。
《生化危機1復刻版》的高素質震驚業界,但銷量差強人意。這個時候,明眼人都能看出NGC已經沒有前途了。CAPCOM完全是為了面子才硬撐著繼續給NGC做獨佔。拖了很久的《生化危機0》相比原計劃大幅縮水,核心系統的改動也褒貶不一。《紅俠喬伊》雖然獲得一片讚美,還出了續集,但是橫版ACT在當時已經是沒落的類型。《殺手 7》實驗色彩太強,《PN 03》風格怪異,《死亡鳳凰》乾脆取消發售。
陋屋偏逢連夜雨,2003年前後,十本家族投資房地產嚴重虧損,導致公司經營陷入困境。這種情況下,《生化危機4》取消獨佔只是時間問題了。
CAPCOM選擇在NGC版生化4發售前夕公布移植PS2的消息,毀掉了NGC版生化4的銷售前景,很多人因此指責CAPCOM落井下石,但是如果在NGC版發售後再公布這個消息,恐怕因為生化4購買NGC的玩家會更加憤怒吧。為了面子,CAPCOM不得不採取商業自殺的策略。可惜玩家並不領CAPCOM的情,因為隨後《紅俠喬伊》和《殺手 7》移植了PS2,徹底破壞了獨佔的誓言,尤其糟糕的是,幾年前的《生化危機代號維羅妮卡》也是從獨佔轉向PS2,前後兩件事聯繫起來,CAPCOM的名聲一跌到底。
遊戲業最爺們的天尊,短短几年就變身眾人口中的卡婊,可謂造化弄人。三上真司身背押錯寶和違背諾言兩大黑鍋,只能離開CAPCOM和他心愛的生化系列。
今天事不多,我提名一個人生經歷算得上傳奇的遊戲製作者岡本吉起吧。
1981年插畫師身份出道加入KONAMI
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領導委託開發駕駛遊戲,結果陽奉陰違干私活做了個射擊遊戲《時空駕駛員》,大受歡迎。
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被同事糾紛牽連,遞交辭呈後離開KONAMI。
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成為自由身後被CAPCOM高薪聘用,開始逐漸步入遊戲開發者的人生輝煌階段,也是CAPCOM如日中天的時代。這個時代CAPCOM開發的遊戲里你能叫得出來的名作,如西遊記sonson、1942、1943、荒野大鏢客、街頭霸王系列、快打旋風、吞食天地II、恐龍快打、惡魔救世主系列、正義學園系列、恐龍危機系列、生化危機系列等,幾乎都或多或少有著岡本吉起的影子。而岡本吉起在CAPCOM中的地位也是平步青雲。
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與當時的辻本社長開發理念不合,加上一些其他原因,2003年離開CAPCOM,成立遊戲共和國(GAME REPUBLIC)。
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為PS2開發遊戲《源氏》,叫好不叫座。
為PSP開發遊戲《勇者物語 新的旅人》,叫好不叫座。
為PS3開發遊戲《源氏:神威奏亂》,惡評如潮,銷量暴死。
為XBOX360開發遊戲《全民派對》,首周銷量641套,史詩級大暴死,2ch上直接有了641本吉起這個梗。
為PS3開發遊戲《魔人與失落王國》,叫好不叫座。
索尼撤資。
微軟中斷合作。
找到一家電影改編遊戲的發行商合作,結果對方公司倒閉。
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2011年,岡本吉起踏入遊戲業界30周年,遊戲共和國破產。岡本吉起負債累計1000萬美元,妻子與他離婚,本人搬到一個據說是「遠離交通要道滿是蟑螂」的破房子里蝸居。
————————到這裡為止是一個令人遺憾惋惜的普通的悲劇—————————
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走投無路的岡本吉起加入了394的一個默默無名的小型社交遊戲APP開發公司,被前輩開玩笑的說
「我們做的不是遊戲而是賺錢的系統,像你這種做過街機遊戲和家用機遊戲的人絕對開發不出成功的社交遊戲。」
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被《智龍迷城》這個爆紅的手機遊戲激勵,認為「別人做出這樣的遊戲能火那麼我也可以」。
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MIXI徵集新社交遊戲開發案時,岡本吉起用兩周時間開發了一個和最終成品幾乎沒有太大差別可以正常遊玩的遊戲原型提交了上去,被採納。
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遊戲冠以《怪物彈珠》之名發行,成為日本手游業界常年霸榜的超絕大人氣作品。
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被人問及是否會再次開發家用機遊戲,岡本吉起表示自己沒有那個打算,並半開玩笑的發表了在三冠王后目標遊戲界五冠王(街機遊戲,家用機遊戲,手機遊戲,色情遊戲,柏青哥)的言論。
就目前來說算是個幸福勵志的結局,可是真的不讓人遺憾惋惜嗎,這麼一個有才華的製作人,就這麼永遠的離開了家用機遊戲的製作領域。
必須是 Metal Gear Solid系列啊
大圖預警 4mb 圖片來源:reddit(It"s July 13, Japan Standard Time. Happy 30th, Metal Gear! ? r/metalgearsolid)
這麼多年的續作,故事一點一點地補全。
最後還是差一點點,就一點點。雖然結局透露了最後的一點信息,但感覺還是十分遺憾啊!
我好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想知道:
big boss是怎麼建立 outer heaven的....
Kaz為什麼要派Solid Snake刺殺 Big Boss
Solid Snake 出生後是怎樣的
Kaz和山貓 反目為什麼還成仇,以至於山貓刺殺刻Kaz
Kaz的阿拉斯加基地又是怎麼回事
MG里Solid Snake刺殺的Big Boss是真的Big Boss還是 幻痛里的偽Big Boss
這輩子的遺憾啊。。。。。。。
可惡的Konami,居然把MGS拿去做帕青哥!
還重做了食蛇者的CG!
還做的如此之好!!
謝邀。
我第一反應是當年任天堂的核心人物之一,GB之父橫井軍平。
簡單說一下橫井的生平吧。他生於1941年,在1997年因車禍去世。他的職業生涯其實很有傳奇的色彩,最開始他並不是任天堂的員工,加入任天堂的時候已經是1965年了,最開始他只是任天堂的一個小員工,因為經常喜歡自己琢磨些小玩意被當時的任天堂社長山內老爺子注意到。山內這個人脾氣也比較古怪,其實橫井的行為換個角度看算是工作不飽和,這才有時間自己做點小玩具,但是山內就覺得這小夥子做的東西挺有意思,還把這個小夥子後來做的小玩具真的做成了產品推出市場(怪手等),這段故事也算是任天堂內部的一段佳話了。
橫井的成名作品之一,怪手。
橫井算是山內從任天堂基層提拔起來的人才之一了,他的另一個成名作是任天堂真正意義上的第一個掌機,GAMEWATCH,這個東西傳說是橫井有一天發現有一個上班族等電車的時候無聊,把玩手裡的小計算器來的靈感。於是這個利用電子錶計算器材料的簡易便攜遊戲機就出現了,一股腦帶動起了一股風潮,80年代國內誰要有一個原裝GAMEWATCH也算是土豪了。再之後就是鼎鼎大名的GB系列了,這個系列算是任天堂掌機帝國的中流砥柱,從最開始的GW,到GB系列,任天堂不管在家用機市場沉還是浮,掌機市場一直都一路勝利,直到後來智能手機崛起才動搖了掌機市場的根基,這個屬於從另一個層面打擊了這個市場,但是從正面和任天堂剛過的掌機沒有一個勝利過。橫井是典型的,山內眼裡的天才型人才,山內一直奉行一個哲學,就是他相信這個世界上有天才,但是他不相信天才是後天成為的,他堅信天才一定天生就是天才。提拔起橫井以後在他的帶領下任天堂也確實發售很多變態級別的產品,像前面提到過的玩具怪手,GW和GB掌機等等。在硬體領域橫井一直有句名言,就是「成熟技術的水平思考」,這個思想一直到後來山內退休,橫井過世以後還作為指導思想指引過任天堂的某幾個硬體。
除了硬體方面的天賦,他還參與制作過幾個任天堂的名系列,其中就包括銀河戰士這個系列,橫井在任天堂活躍的時候任天堂整體的遊戲類型其實和今天不太一樣,除了宮本茂主導的馬里奧塞爾達這些全年齡向的遊戲以外,也有銀河戰士這類完全不同風格的作品,另外他也通過自己的眼光扶持了一些第三方,在橫井活躍的時期史克威爾就和任天堂的關係一直不錯,另外火紋的開發公司也和任天堂關係非常好。
然而東窗事發是在VB這個遊戲機發售的時候,這台遊戲機是任天堂史上最大的黑歷史,有興趣的朋友可以去搜搜,也是非常的有名了,VB失敗的原因有很多,比如激進的理念,匱乏的遊戲陣容,對手的策略,公司的情況等等,但是那都不重要了,重要的是VB不但是慘敗,而且是任天堂史上最慘的慘敗,即使是前兩天悲劇到不行的wiiu都沒能撼動最慘的VB的地位。而VB就是橫井在任天堂的最後一個硬體作品,在VB失敗後橫井離開了老東家任天堂。
離開任天堂的橫井自己開了一家公司,專門做一些成本比較低的創意玩具向的產品,比如鑰匙鏈遊戲機之類的。在橫井離開任天堂以後,任天堂的遊戲風格也發生了轉變,基本上宮本茂風格的遊戲成為了任天堂的主力,而當年與橫井時期的任天堂關係不錯的第三方有一些也與任天堂疏遠了,包括問題里提到的火紋系列,也在相當長一段時間被雪藏,還有銀河戰士。當馬里奧系列很少缺席各種任天堂新硬體的時候,銀河戰士2D版至今卻只出了4代,後來的射擊版銀河戰士可以算是銀河戰士這個IP的全新遊戲了。在橫井離開任天堂之後自己創業的這段時間,BANDAI把他再次請了出來,以他一貫的風格設計了一款BANDAI的全新掌機,神奇天鵝。神奇天鵝是一台橫井烙印比較重的設備,它延續了GB系列的穩定性,一節5號電池就能驅動這台掌機,它還能切換橫豎,達成有趣的玩法,另外它也和GB一樣價格低廉。然而在神奇天鵝這個掌機發售之前,橫井就在一場車禍中身亡了,神奇天鵝這個還沒出生就失去爸爸的掌機,在與GB對抗了很多年以後也最終消失掉了。
關於橫井當年為什麼離開任天堂,有很多猜測,有人說其實橫井已經在任天堂樹敵很多了,VB只是一個導火索,也有人說他就是為了VB的失敗負責,更有人說他和山內的理念出現了衝突,包括橫井的去世原因也一直有各種猜測,最誇張的甚至猜測橫井是被別人買兇殺害,不過這些都是都市傳說,大家看過笑笑就好。
說到令人惋惜的製作者,這就是我第一個想到的,手邊沒有詳細資料,胡亂答兩句,可能有不少錯誤,見笑。以後可能會加些圖完善,也可能就這樣了。
貼一篇以前的答案,關於掌機的一些故事
掌機簡史
火炬之光系列,二代是我心中永遠的神作,但是三代也許沒戲了
再說個冷門的
《 阿瑪拉王國:懲罰》
12年出的遊戲,在當時無論是職業系統,裝備打造系統及打擊手感都是一流的,廣闊的地圖和自由度,可玩性及耐玩性比較高,戰鬥砍殺手感爽快,可惜工作室解散,可能再也不會有續作。
電腦早已從當年的i3筆記本換成了遊戲本,今年又換成了准系統,但是這個遊戲依舊存在硬碟中,沒事還可以拎出來砍兩把
七夜,塞班時代的榮耀!
出品公司DINGOO GAMES
遊戲類型3D冒險遊戲
獲得的獎項
榮獲IMGA 2007最佳3D遊戲提名
《七夜》基於Soft3D引擎,是完全軟體渲染的,無須任何硬體加速,因此可以支持大部分流行手機機型。《七夜》所有的遊戲畫面和過場全部是實時演算的,遊戲中不包含任何預渲染CG動畫,因此容量非常精簡。Soft3D引擎是完全跨平台的,因此《七夜》可以毫無困難地支持包括symbian,brew,wince等在內的多種平台。如果需要,Soft3D引擎也容易擴展硬體加速功能,達到頂級畫面效果。
然而,就是這個優秀的團隊,卻連去參加IMGA會議的路費都湊不齊,以至於放棄參會,由於垃圾代理和收費機制以及各種破解,丁果團隊幾乎沒有獲利。當年《七夜》的收費,也不過18元,可就是這區區一包煙錢,有的人都偏要去玩破解版……
記得《七夜》有好幾個結局,有隱藏服裝神父裝和精神病人裝,當年冰箱里奇怪的肉和大胖子殭屍真是嚇死我了……可惜我當年只打到了壞結局,現在再拿起塞班機,卻再也沒有那種衝動了……
挺多人看的,再補充幾點吧。
這是當年丁果科技的求助帖子
我們是 成都丁果科技。
我們是 2007-2008 IMGA 世界手機遊戲大賽 最佳3D遊戲的入圍者,這樣的榮譽只屬於 世界上5家公司,我們是其中之一。
我們開發了優秀的手機遊戲 《七夜》,這款遊戲和世界上任何一家著名公司開發的手機遊戲相比,都毫不遜色,或者說,《七夜》更加優秀。
我們正在 為中國贏得榮譽。
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話題:令人感傷的來信:
IMGA曾多次來信,邀請我們參加一些重要的會議,我們都一一拒絕了,原因是我們根本沒有錢去參加,光是差旅費就很驚人了
IMGA最近又邀請我們參加MWC2008,這是一個很重要的會議,我們是作為IMGA被提名者,被榮譽邀請的。IMGA為我們安排了展位,而只收取很低的價格。我不知道該怎麼回信,我們太窮。
IMGA懷疑自己的眼睛:他們怎麼可能錯過這樣的好機會?難道是沒有收到郵件?
於是IMGA重發了邀請函,並且打上了RSVP的標籤(法語:敬請回復)。
於是我回信說,我們太窮,參加不起。
這件事在公司內部引發了很多討論,我節選一些貼在這裡:
湯鍇 17:14:23 一個公司,花6300歐元,參加那麼重要的會議,更何況自己還是入圍的,會有很多機會 他們肯定覺得我們必然會參加 所以IMGA還特地發了兩次信,懷疑我們沒收到 湯鍇 17:14:42 我剛才回信說我們太窮,參加不起,估計IMGA都不敢相信自己的眼睛
汪韜 17:16:13 你該說這筆錢我們全年的支出總和,所以。。。 巫毅 17:16:17 值得回憶的一幕。 湯鍇 17:16:39 我的用詞是 really too high for us...
湯鍇 17:17:17 感覺我們寫信給一個非洲國家,讓他們來開個會,我們說,只需要花500塊錢就可以了,然後對方說,太貴了。。。
巫毅 17:18:31 寫信過去叫寄點包子來 巫毅 17:18:50 只要2袋包子就可以提供DEMO觀看
湯鍇 17:19:02 Thank you for the info, but we are too hungry to get there... can you give us something to eat? thanks! 湯鍇 17:19:58 不行了,我不能再發揮下去了,感覺實在。。。太慘了
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高潮:令外國人震驚的郵件:
我萬萬沒有想到,熱情的IMGA,熱情的***,居然再次認為我們沒有看清楚價格,於是再次重發了郵件!並且把價格用黑體大字標識了出來!
我無法再沉默了,我回了這樣的一封郵件:
Hello Jessica,
We are DingooGames. I did read your mail, very carefully, and my reply was absolutely serious.
I noticed the price you mentioned, of course, it』s 6.300 EUR, am I right?
I totally believe that it』s a very low price seems to you, and I know that MWC2008 is a very important congress, and if we attend it, we are very probable to find good opportunities. And after all, we are invited as an IMGA nominee.
Yes I know everything listed above, so I can feel your surprise!
But I must say: We really have not enought money to attend, please, please listen to my explanation:
We are a small company. We have only 11 employees, including me. The average salary of us is 200 EUR, per month. I』m not joking...
So, 6.300 EUR is really too high -- for us, not to say the tickets and other expenses...
We know the congress is very important to us, we want to attend it badly, but, we really can』t.
If possible, we need your help. We make good games, but we don』t even have the money to attend a conference.
And I think that』s why we are join the IMGAwards.
If possible, we need your help.
Looking forward to hearing from you soon,
Best regards,
DingooGames Tang
這是翻譯:
我們是丁果科技。 我確實非常仔細地閱讀了你的來信,並且我的回信也絕對是嚴肅的。 當然,我注意到了你提到的價格,6300歐元,是嗎? 我相信這筆錢聽起來說是一個很低的價格,而MWC2008也絕對是一個很重要的會議,我們如果參加很可能會得到很多機會,更何況,我們是作為IMGA入圍者被邀請的。 是的,我明白上面列舉的這一切。
但是我必須說,我們確實沒有足夠的經費參加,請允許我解釋:
我們是一家小公司。我們一共只有11個人,包括我在內。 我們每個人的薪水平均大約是200歐元每月,是的,我沒有開玩笑。。。
所以,6300歐元確實太高了--對於我們來說,而且還不包括機票和其它費用。。。
我們很明白這次會議的重要性,我們也很想參加,但確實我們做不到。
如果有可能,我們需要你們的幫助,我們開發了很好的遊戲,但我們居然連參加一次會議的錢都沒有。
而我想這正是我們參加IMGA的原因。
如果有可能,我們需要你們的幫助。
以下摘自
國產塞班手游至高作——《七夜》的這七年 :大眾軟體獨家專訪前丁果科技CEO湯鍇
國產塞班手游至高作——《七夜》的這七年 :大眾軟體獨家專訪前丁果科技CEO湯鍇
2014年8月22日 08:07
西芹
2007年,擁有一部諾基亞N81,是一件多麼羨煞旁人眼球的事。那個時候手機上的遊戲不像現在這麼多,而網上的手機論壇也只有那麼幾個。你們如果逛過塞班論壇,我想一款在深夜把人嚇得半死的恐怖遊戲,也許會駐紮在你們記憶深處。沒錯,是《七夜:救贖》。
(《七夜》海報)
《七夜》分為7章,從第一章開始都會有一個不同的主題,每一章都有不同的內容和玩法。從第一夜主人以公昏倒結束,到第四夜被一個戴著南瓜頭的女僕狂追,再到最後一夜能夠選擇配備手槍,還能穿上金盔鐵甲,《七夜》帶給我們太多太多的「驚喜」。筆者在深夜戴上耳機賞玩這款遊戲的時候,會被小女孩的哭泣聲嚇到瑟瑟發抖,因突然映滿整個屏幕的殭屍臉孔爆出一聲尖叫。每一扇門背後都會有不一樣的「驚喜」在等待,玩家需要在封閉的屋子裡跟隨作家肯,將謎團一點一點解開。那個時候,玩過《七夜》的人,都對遊戲讚不絕口,丁果科技的名字也因為《七夜》而被玩家記住。
(丁果科技LOGO)
2007年,這款由丁果科技在塞班S60V3系統的基礎上研發的手游,獲得【法國】IMGA「最佳3D獎」提名,這樣的榮譽只屬於世界上5家公司。後來《七夜》也拿過大大小小的獎項,然而似乎沒有給他們帶來太多的盈利和機會。從塞班論壇里流出的一個帖子,也許反映出他們當時的無奈和窘態。丁果科技曾作為IMGA被提名者,受邀參加MWC2008會議,然而因為無法支付6300歐的費用,而向IMGA請求幫助。後來終是沒有去成,在IMGA看來,6300歐元真的已經很少了。在帖子里,丁果科技的成員是這樣描述的:「感覺我們寫信給一個非洲國家,讓他們來開個會,我們說,只需要花500塊錢就可以了,然後對方說,太貴了……」
(《七夜》入圍IMGA的獎牌)
2007年已經過去,丁果科技帶著他們的輝煌輾轉重組另一家公司——奇魄科技。時間在流逝,他們仍在做遊戲,而《七夜》在玩家心中依然鮮活。有玩家在論壇留言,說現在Android、iOS上的很多遊戲都很沒意思,在他們心裡《七夜》的位置是無法被取代的,呼籲能夠玩到Android、iOS的移植版本。即使在國外的一些論壇上,我們也看到玩家對《七夜》的一些褒獎。
也有人在期待《七夜》的續作,只是有關他們的事情,在去年官微停止運營以後,猶如一隻斷了線的風箏,杳無音訊。直到今年,才聽說奇魄科技還在,卻又一次改名為技慕奇樂。這期間又發生了什麼?我們帶著疑問聯繫到丁果科技前CEO,現技慕奇樂的CEO——湯鍇。在57分鐘的採訪里,湯鍇一直很認真的回答我提出的每一個問題,每一個關於《七夜》,關於丁果科技,關於夢想和現實的問題。
做中國的暴雪
湯鍇,成都人,大學學習光學與電子信息工程。03年畢業後曾在日資家用機遊戲開發公司——東星軟體,做PS2、Xbox平台的遊戲研發。後自主研發手機3D引擎:Soft3D,作為主程序開發了《櫻花大戰4》、《超級猴子球》等一些家用機遊戲。在2006年時與朋友一起成立丁果科技有限公司,當時共七個人。2007年9月《黃泉道》發行,2009年6月17日《七夜:救贖》發行,2010年5月20日《天地道》,隨著他們的作品相繼發行,他們也慢慢有了些名氣。四年間他們開發了三款可算作他們遊戲研發巔峰的作品,其中《七夜》開發耗時近兩年時間。
(《天地道》海報)
「最初我們有一個口號:做中國的暴雪。我們願意花兩三年、三四年一直去打磨一款遊戲,等這款產品來,就可以成功。」說這句話時,能聽出他心底的自信,以及驕傲。
(《天地道》海報)
據湯鍇回憶,他們那時開發「七夜」是因為看到IGMA有比賽,單純的認為如果贏得比賽可以為丁果科技帶來更多的機會,也並沒有考慮到會不會兼顧國內外市場。「《七夜》最初的時候規模只有7個人,後來增加到13個人左右,全是做研發工作。在任務分配上,程序有3到4個人,策劃有3到4個人,剩下的都是美術。其實在《七夜》之前,我們還開發過2、3款3D遊戲和幾個2D遊戲,類似於賽車和動作遊戲都有做過,但是有很多都沒有通過渠道正規發行,玩家也不知道。大家知道的可能只有《七夜》《天地道》《黃泉道》,其實我們做的不少。」
(《黃泉道》海報)
熟悉家用機遊戲的朋友們,對遊戲《寂靜嶺》一定不陌生,而《七夜》的開發也正是受到了它的影響。《寂靜嶺》也是湯鍇很喜歡玩的系列遊戲,「在那個年代,手機遊戲相對比較簡單,主要以2D遊戲為主,規模都比較小,一般都是以休閑小遊戲為主,比如橫板過關、射擊這一類。那個時候我們開發3D遊戲,這在國內來說還是為數不多的。因為我有做過家用機遊戲的背景,所以我們想把家用機遊戲平台上比較豐富的玩法和較好的內容搬到手機上,供玩家體驗。剛開始玩《寂靜嶺》,首先會體驗到一個比較恐怖的氛圍,到了後來,和其他恐怖類遊戲不太一樣,而是會有更多挖掘心理層面上的內容,有一定的深度。所以我們在做七夜的時候,也比較想去表現一下這方面的內容。」
(《寂靜嶺》海報)
2007年,《七夜》的心血果然沒有白費,獲得了IMGA「最佳3D獎」提名。獎項雖然吸引到國內外的一些投資,但是現實的羽翼無法如理想中那般豐滿。談及獲獎後,對於丁果科技的影響,湯鍇說:「獲獎之後很有成就感,並且認為會有更多機會,但事實上並沒有。一方面可能是我們對市場方面的把握特別差,另一方面可能是因為有一些產品方面的設計過於超前,在那個時間點,平台,環境的影響下,還不太適合去做這樣的產品,所以獲獎之後雖然很有信心,但是到後來我們實際上並沒有真正賺到錢,所以也挺矛盾的。一方面想去堅持自己的理想,一方面又覺得吃飯都挺困難的。」
《七夜》的救贖
知道《七夜》的人究竟有多少,湯鍇也不知道,但是他說很感謝這些曾經在困難中幫助過他們的玩家。《七夜》當時採取簡訊收費的方式,而不少小商販在網上發布《七夜》破解版。很多論壇的版主或者玩家會自發的發帖,呼籲大家不要去破解這個遊戲,雖然最終不知道起了多大作用,但是對於丁果科技來說,他們心裡是感到溫暖的。
(《七夜》遊戲中的女傭)
時過境遷,如果不是因為破解版的猖狂,那麼《七夜》沒有給丁果科技帶來太多盈利的原因是什麼呢?湯鍇總結了大概以下幾點原因:
(《七夜》男主角:肯)
首先《七夜》剛上線的時候,由於當時遊戲的安裝包以幾百K居多,而《七夜》的安裝包有幾十兆容量,在那時是非常巨大的。在WIFI沒有普及的情況下,大部分人不會為了玩一款遊戲而耗費流量,所以沒有渠道商願意發行。後來他們把產品放到一些PC門戶,讓用戶通過電腦下載,然後安裝到手機上。但是這樣會限制很大一部分用戶,像學生群體使用PC就很不方便。
第二,丁果科技使用淘寶銷售激活碼,並且是純人工銷售,而淘寶的支付寶用戶規模也無法和現在相比。所以在銷售方面,是非常有限制的。最後我們把產品放到一些論壇或者網站供玩家下載,效果也不太好。
第三,在國外,產品的發行渠道也不像現在這麼方便,雖然有一些在線平台找到丁果科技,但是影響力並不大,除此之外,語言問題也是《七夜》推向國外並不樂觀的原因之一。團隊在開發《七夜》的時候,成員大多是之前做純研發、程序之類的工作,並沒有接觸過市場和商務方面的工作。
非常可惜,《七夜》以這樣的結局收場。湯鍇表示在當時就感覺有任何機會都把握不住。然而,也許是破解版的猖狂,讓更多地玩家可以免費玩到遊戲,從而記住丁果科技。
最後
附上IMGA的獲獎圖兩張
都在提歐美遊戲,那我就說一下曾經輝煌的國產單機巨大遺憾,這款遊戲的銷量慘敗標誌著國產單機最後的輝煌時代徹底結束
那就是上海軟星
2003年,上海軟星靠著為數不多的65萬美元的啟動資金開始了《仙劍3》的製作,由於當時盜版遊戲市場泛濫,單機遊戲市場萎縮嚴重,大宇資訊開始轉型網路遊戲市場的嘗試,製作人張毅君和團隊們頂著巨大的輿論壓力,因為前者《仙劍二》由於趕工遊戲完成度大不如玩家預期,口碑慘敗,銷量也暴死,如果仙劍3再次失敗那麼毫無疑問仙劍這一款金字招牌遲早會消亡,上海軟星也會徹底解散倒閉。
可以說仙劍三從一開始就是一款只許成功不許失敗的遊戲,一旦失敗就無任何回頭路。
製作組最終頂著超高的壓力,以飽滿的熱情在資金不足的情況去投身開發遊戲,最終在2003年7月交出了滿意的答卷,《仙劍3》的遊戲素質遠超玩家預期,口碑尚好,遊戲也因此大賣超過50萬份,銷售額突破6500萬人民幣,可惜盜版銷量高達300萬款,但至少遊戲製作組能夠繼續投入續作的開發工作了。
然而仙劍3大賣並沒有給上海軟星帶來多大的利益,算來算去只有五六百萬的利潤交給了上海軟星,其他都分給了總部所有。仙三的成功只是讓上軟身名遠揚,並沒有帶來足夠的資金支持,拿著這點可憐的資金,剩餘的製作組成員又投身了仙劍4的製作工作中
後來《仙劍4》於2007年8月1日正式上市,遊戲發售後口碑爆炸,玩家們爭相購買正版,僅前兩周時間就大賣30W套,如果遊戲保持這個趨勢下去,勢必會給上軟帶來新的機會。
可惜天妒英才,仙劍4發售不久就被匿名舉報,導致寰宇之星被處罰,並勒令停產,以至於《仙劍奇俠傳4》銷量慘淡和《軒轅劍外傳漢之雲》簡體版的推遲發售,最終使得大量盜版和偽正版流入市場,正版銷量受到嚴重打擊,止步40來萬套。
2007年9月,製作人集體辭職,上海軟星官網關閉,公司徹底解散。
國產單機正式步入黑暗時期,曾經那批為單機遊戲嘔心瀝血、竭盡全力的老一輩製作者也被迫徹底放棄了對單機遊戲的追求。
當然是ps上的異度裝甲,因為被迫趕工,disc02不得已採用了坐板凳講故事的方式,大幅削弱了劇本的感染力,也只有天知道到底刪了多少場景多少劇情,然而在這種情況下還是取得了眾多jrpg愛好者「神作」的評價。
搬運下自己的一篇專欄文章:坂口博信與《最終幻想》 改變RPG歷史的人與事
GDC(遊戲開發者大會)上的終身成就獎是遊戲界中最重要的個人獎項,在過去的許多年中G胖、席德梅爾、宮本茂、久多良木健等業界領軍人物曾紛紛獲此殊榮,2015年這一榮譽被授予給了JRPG的教父、《最終幻想》系列的親爹——坂口博信。(原文發佈於2015年的遊民星空獨家專欄)
「在坂口博信輝煌的職業生涯中,他一直都在打造最成功的互動娛樂系列,並且完善了日本和全球各地RPG遊戲的內容。但遊戲業欠坂口博信和他的團隊很多,他們創造了非常具有吸引力的世界觀、獨特的遊戲研發方式以及優秀的畫質和音樂。」GDC活動總經理Meggan Scavio在頒獎致辭中說,「《最終幻想》系列為RPG遊戲鋪平了道路,該系列中描繪的死亡、遺憾以及角色成長都為現代RPG奠定了成熟的範例,我們非常自豪的授予坂口博信終身成就獎,肯定了他在該領域真正的領導地位,他是位非常有天分的遊戲開發者!」
正如這段評述所說,坂口博信和他的《最終幻想》系列為世界RPG的發展起到過巨大推動作用,尤其在劇情深度與電影化表現方面取得了一系列跨越時代的成就。很多人說,坂口博信恐怕是遊戲世界裡最好的導演,他是如此的痴迷於講故事,而他自己也是一個很有故事的人。
史克威爾的最後一款遊戲
坂口博信和《最終幻想》的故事有一個傳奇的開始,算得上遊戲界的著名佳話之一。
1987年初的史克威爾還是日本一家微不足道的遊戲製作室,因為一系列反響不佳的作品與幼稚的決策,已經走到了崩潰的邊緣,面對慘淡的現實,曾經意氣風發的坂口博信陷入了深深的自我懷疑之中,「我恐怕真的不適合做遊戲吧!」
萌生退意的坂口博信已經做好了回歸大學的準備,但在這之前,他打算「做一款能令自己感動的遊戲。」
長期熱衷於《創世紀》《巫術》等歐美遊戲的坂口博信提出了製作RPG遊戲「戰鬥幻想」的計劃,這一計劃之前曾被多次否決,高層們始終認為馬里奧那樣的動作遊戲才最有市場,但一年前橫空出世、獲得巨大成功的《勇者斗惡龍》(DQ)證明了JRPG(日式RPG)的巨大潛力,已奄奄一息的史克威爾最終選擇了變革,通過了坂口博信的冒險計劃。
「謝幕演出」開始了,一隻腳已邁回大學的坂口博信將遊戲更名為《最終幻想》,寓意這將是自己的最後一擊,為此坂口博信傾注了全部的心血,竭力在有限的資源內儘可能多的實現自己的遊戲理念,畢竟以後恐怕再沒機會了……同時坂口博信還拉來了天野喜孝負責遊戲的原畫,植松伸夫來為遊戲譜曲,而這些元素日後都成為了系列成長的標誌,他們也被玩家們尊稱為《最終幻想》三巨頭。
1987年底《最終幻想》初代發售了,結果是眾所周知的,已經習慣了失敗的史克威爾與坂口博信獲得了出乎意料的成功,遊戲受到了廣大玩家的一致好評與追捧,取得了52萬份的良好銷量,雖然與DQ等銷量過百萬的遊戲還無法相提並論,但對於史克威爾而言這足以稱為鳳凰涅槃了。
《最終幻想》初代在JRPG領域做出了很多開創性的嘗試,坂口博信大量吸收了《龍與地下城》《創世紀》等歐美先驅的要素,在JRPG中首次加入了「職業」這一概念,戰士負責挨打,盜賊負責暴擊,黑魔導負責放火,白魔導負責擠奶……每一個職業都有獨特的屬性與技能,這讓當年的玩家感覺耳目一新,加上首次出現的轉職系統,使得JRPG在戰鬥系統的豐富程度上達到了新的高度,值得一提的是,初代中負責轉職的NPC正是龍王巴哈姆特,此後它將以霸道召喚獸的英姿出現在每一部《最終幻想》作品中。
雖然天野喜孝充滿魔性的原畫與植松伸夫的大師級配樂受限於FC的機能,還原的只能說差強人意,但《最終幻想》初代的音畫表現在當年仍屬相當出眾,此外坂口博信還從宮崎駿的動漫作品中汲取了很多靈感,確立了系列前期那充滿幻想意味的歐洲中世紀世界觀,其中初代就出現的飛空艇與二代加入的陸行鳥就分別出自《天空之城》與《風之谷》。
《最終幻想》沒有成為史克威爾的最後一款遊戲,反而成為了一個輝煌的起點,坂口博信此後又親自製作了4部《最終幻想》作品,水晶、熟練度、希德、ATB、召喚獸等經典設計悉數加入到遊戲中,遊戲的銷量也不斷取得新高,《最終幻想3》作為系列在FC平台上的絕唱,銷量首次突破百萬,被譽為FC平台最強RPG,到5代時其在SFC上的銷量已突破200萬套,成為了和DQ平起平坐的日本國民RPG,影響力也已然突破本土,在世界範圍內、尤其是北美地區擁有了大量死忠。
越來越重口的坂口博信
在前5部《最終幻想》中,同不斷進化的戰鬥系統相比,更為玩家津津樂道的是,系列的劇情始終保持著很高的水準,且玩家能強烈的感受到坂口博信想通過遊戲來講述一個更為複雜也更為成人化故事的願望。
初代的劇情雖然較為簡陋,但也包含了跨越千年的時空穿梭這樣宏大的背景;從《最終幻想2》開始,劇情中已經擁有了如親人死亡、戰友背叛這樣戲劇性的情節,並且加入了對話選擇系統,不同的對話將在局部影響故事;而從3代到4代,劇情的層次感在不斷加強,黑暗背後另有黑暗,陰謀之中藏著陰謀,故事多了許多讓玩家玩味的空間,同時在角色塑造上也日益豐滿,在4代中玩家已能夠真切的感受到每個角色隨著冒險在性格上逐漸成熟的過程,主角由邪轉正、反派由正入邪的人生際遇,都令玩家唏噓不已。
到《最終幻想5》時,遊戲劇情已變得相當成人化,甚至可以說殘酷,除了幾個固定主角外,其他角色基本都在流程中相繼犧牲,簡直就是滿滿一卡帶的杯具,5代至今都是《最終幻想》系列中死人最多的作品,這在當時引來了很大非議,植松伸夫就對遊戲中大量表現死亡的設計很不滿,認為這對於那些小孩子玩家而言過於沉重,但坂口博信顯然已不滿足再給小孩子講童話故事了。
《最終幻想6》於1994年發布,是系列在SFC上的絕唱,在很多粉絲心中至今仍是系列最佳,其既是過往作品的集大成者,也是一部充滿驚喜的變革之作,在成熟完善的系統之上,首次跳出了歐洲中世紀的設定,走入了飽含工業革命氣息的機械化時代,全篇充斥著濃重的蒸汽朋克味道。
同時6代劇情中也開始大量涉及早孕、自殺、心理變態等有些兒童不宜的內容,故事正變得愈發黑暗起來,但最後343萬的銷量創造了系列新高,進一步的成功證明了改革的正確性——玩家想要在遊戲中看到一個更為成熟的、電影化的故事。
值得注意的是,從5代之後,成為史克威爾執行副總裁的坂口博信就已經不像從前那樣事必躬親的參與遊戲製作了,只出任了《最終幻想6》的製作人,首次將製作總監的位置讓給了別人,也確實並未過多參與FF6的開發,因為此時坂口博信正在秘密進行著一項更為驚人的工作,他將給還沉浸在6代輝煌中的玩家們帶來一場最為震撼的RPG革命。
對任天堂的背叛
早在90年代初,3D畫面在遊戲業內已受到了廣泛關注,各大廠商紛紛加快在該領域的研究,都想在這場變革中搶得先機,但迫於SFC孱弱的機能,史克威爾最後只能在《最終幻想6》中用2D畫面強行做出了「偽3D」的效果,算是勉強試了把水,但對新技術與新概念一向充滿熱情的坂口博信而言,這實在遠遠不夠,他要做一款真正的3D遊戲。
此時的坂口博信恐怕還沒意識到,他即將經歷一場如同「雅達利風暴」一般影響深遠的業界革命,以3D技術、光碟技術的崛起為標誌,產業格局將發生天翻地覆的變化,而他和他的《最終幻想》對歷史的走向產生了決定性的影響。
從《最終幻想3》銷量破百萬開始,任天堂就和史克威爾結為了親密的戰友,前者給予了後者最優厚的夥伴待遇,從技術到資金上都多有扶持,雙方的合作也堪稱天作之合,佳作不斷,此時的《最終幻想》對於任天堂而言簡直相當於馬里奧、塞爾達一樣的猛將。《最終幻想7》一開始也確實是作為任天堂新一代主機N64的首發作品而準備的。
但在《最終幻想7》為N64平台開發已近3年的情況下,史克威爾卻在1996年1月突然宣布放棄任天堂的新主機,而轉投索尼的PlayStation平台,令整個業界嘩然,要知道任天堂在當年還是業界當之無愧的霸主,而索尼似乎還只是個初來乍到的傻小子而已。
史克威爾做出這樣的決定,主要是出於技術上的考慮,歸根結底還是任天堂自己作死,面對當時已經非常成熟的CD碟片技術,固執的以讀取速度更快為由堅持用卡帶作為N64的載體。但卡帶的劣勢實在太明顯了,首先成本比之CD碟片高太多,為了壓縮單卡成本,廠商只能選擇每次都量產數十萬份,無法根據市場反應靈活調節,反觀CD碟片不但成本低,而且產量靈活,甚至可以賣一張印一張;更為嚴重的是,卡帶的容量比之CD光碟,實在小的可憐,這對於坂口博信實現心中的革命性RPG來說,是一個致命的障礙。
最終史克威爾選擇了3D性能更強悍、採用CD光碟的PS主機,因為這次背叛,和任天堂的關係也急轉直下,徹底決裂,關於日後為什麼又恢復了合作,倒也和坂口博信有關,這個後文再談。
改變RPG歷史的《最終幻想7》
1997年初,坂口博信的《最終幻想7》降臨PS主機。好吧,這部作品實在太耀眼了,只要是遊戲玩家幾乎都對其略有耳聞,任何介紹都似乎有些徒勞(囧)……7代最終在全球取得了960萬套的夢幻銷量,大大拓寬了群眾基礎,至今仍是《最終幻想》系列之最,被最廣泛的認為是《最終幻想》系列的巔峰,其同《生化危機》《古墓麗影》等3D大作一起將PS主機送上了霸主地位,索尼自此在遊戲界中站穩了腳跟,而任天堂則陷入了長期的迷茫。
《最終幻想7》最為世人震撼的還在影音方面,為了實現全3D的畫面,史克威爾賭博式的投入了3000萬美金,僱傭120名美工,繪製了整整三年才完成,之後由於平台更迭,不得不又追加大量投資,終於讓《最終幻想7》擁有了在當年天下無雙的畫面,其中3D化後的召喚獸技能炫酷的足以驚掉玩家的下巴,很多玩家與媒體由衷的發出了「這TMD才是RPG!」的讚歎。其與《生化危機》一道成為遊戲電影化歷程中的里程碑,當然在講故事方面FF7要走的更遠。
「做出一款令自己感動的遊戲。」從初代起坂口博信的這句話就成為了史克威爾的座右銘,這一次他不僅感動了自己,還成功打動了全世界的玩家,繼承6代改革的《最終幻想7》第一次將故事延伸到了遙遠的未來,憑藉3D畫面強大的表現力,為玩家創造了一個混雜了未來科技、劍與魔法,充滿黑暗神秘與蒸汽朋克感的奇妙世界,這是一個只屬於《最終幻想7》的獨特世界觀。
故事層面上則相當的恢弘與複雜,包含著不少關於生命起源、存在意義等玄而又玄的哲學思辨,並通過精彩的情節順暢的講給了玩家,從而也塑造出了一個個豐滿又富有魅力的角色,外冷內熱的殺馬特先驅克勞德,讓人又愛又恨的大帥逼薩菲羅斯,至今都是JRPG中最具說服力的代表人物。
大量CG動畫的運用,則使得遊戲在某些關鍵情節的表達上有了叫板電影的資本,其中「愛麗絲之死」堪稱遊戲史上最經典的情節之一,那些殘酷的畫面讓故事充滿了戲劇張力,以至於很多玩家第一次為遊戲流下了眼淚,自此坂口博信正式成為了全世界玩家心中最好的導演。
坂口博信再接再厲,於99年推出了《最終幻想8》,首次將人物比例由三頭身改為了真實比例,讓遊戲畫面進一步的電影化。世界觀則開始趨向於現實世界,情節上第一次以愛情作為整部作品的主線,斯考爾和莉諾雅的愛情故事,再配上亞洲天后王菲演唱的主題曲《Eyes on me》,看的玩家們是如痴如醉,相較於褒貶不一的戰鬥系統,這確實更像是一部出色的「好萊塢大片」,最終其在全球取得了超過800萬套的傲人銷量,坂口博信再次取得了巨大的成功。
嗨,你的電影炸了,你可以滾蛋了!
從《最終幻想》初代到《最終幻想8》,十餘年來坂口博信面對過太多挑戰,等待他的卻總是一次又一次的巨大成功,歷史有時就是這樣,最終擊敗成功者的往往就是他還從未失敗。
被勝利沖昏了頭腦的坂口博信已不安於再做遊戲世界最好的導演了,他要真正的去做一次導演,就像當初創造《最終幻想》時一樣,去鑄造一部承載自己夢想的電影,這註定將永遠成為史克威爾歷史上最重要的一個決定,因為不久之後,史克威爾將不復存在。
「坂口博信+最終幻想=成功」,因為這樣一條真理般的公式,史克威爾開始了一場無論在遊戲史還是在電影史上都堪稱宏大的豪賭——坂口博信的導演處女座、全CG電影《最終幻想:靈魂深處》。
為了這部電影史克威爾成立了專門的電影公司,發行了大量新股票,動用了1000台計算機,超過200名專業人員,耗時4年才完成,累計投資達1.37億美元,可謂拿出了自己在遊戲領域多年來的全部積累……
2001年災難降臨,《最終幻想:靈魂深處》如期上映,票房慘敗,惡評如潮,不只普通觀眾不喜歡,連遊戲玩家也不肯買賬,僅取得了8500萬的票房總額(並非利潤),算上後期的宣傳發行費用、以及債務利息等,累計共造成了超過9400萬美元的巨額損失,史克威爾瞬間就陷入了巨大的債務危機當中,甚至面臨破產的窘境,即將發售的《最終幻想10》也有流產的危險,乃至於有許多玩家笑稱最重要的兩部《最終幻想》作品應該是初代和十代,因為這兩部作品發布時史克威爾都快窮死了。
回到《靈魂深處》這部電影本身,影音技術上確實無可挑剔,絕對的精益求精,女主角阿琪的6萬根頭髮均為獨立製作,成功創造出了一個足以青史留名的虛擬形象,但拋開這些,影片剩下的部分則堪稱徹頭徹尾的失敗。
同預告片中激動人心的戰爭場面相比,電影中只有少量很不給力的動作場面,取而代之的則是大量鏡頭呆板、節奏緩慢的角色扯淡,這極有可能是出於成本上的考慮,畢竟戰鬥場面CG在當年實在太燒錢;劇情上也有故弄玄虛的感覺,大量的對話並沒有讓劇情更為清晰,反而使人越發的迷惘,雖然有借用《最終幻想》中「蓋婭」「星球」「類水晶」等概念,但實際上又同遊戲情節沒什麼聯繫,最終造成了粉絲感覺不親切,普通觀眾感覺很生硬的窘境。
曾無數次在遊戲中將故事講得精彩絕倫的坂口博信,在電影世界徹底失去了魔力,只能說隔行如隔山,如今看來史克威爾為一個導演的處女作進行這樣浩大的投資,確實有些瘋狂。
巨虧之後,憑藉著對PS主機做出的卓越貢獻,史克威爾得到了索尼的緊急注資,才勉強維持了運轉,順利在PS2上發行了《最終幻想10》,但彼時的史克威爾已然大不如前,儘管得到了索尼的入股但也必須要想方設法爭取更多的支持,甚至開始主動跪求同任天堂和解,而且是真的跪求,據稱當時在史克威爾的股東大會上,出現了「就算跪下來也要給我去和任天堂和解」的意見,董事長甚至表示「下跪就能解決的話,要我跪幾次都可以。」曾經不可一世的RPG之王,已然落魄至此。
2003年,苦苦支撐2年的史克威爾時代還是結束了,為解決沉重的債務負擔而選擇和老對手、《勇者斗惡龍》的開發商艾尼克斯合併,組成了今天玩家所熟悉的史克威爾艾尼克斯,作為這一系列困局的罪魁禍首,坂口博信從2001年起就已被雪藏,如今面對清算,果然遭到了解僱,一代宗師終於以這樣慘烈的方式結束了自己同《最終幻想》的羈絆。
在坂口博信最近拍攝的一部短片中,這樣自嘲了當年的情景:不斷的成功,不斷的成功,所有人都跟著一起瘋狂,全恨不得要給我跪下,直到有一天,突然有個人敲門進來說「嗨,你是坂口博信?你的電影炸了,額……你可以滾蛋了。」
自嘲短片:坂口博信戲說《最終幻想》是如何誕生的(中文字幕)_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
後JRPG時代
離開史艾的坂口博信,在微軟的支持下成立了「霧行者」工作室,為幫助Xbox 360打開日本市場,製作過兩款3A級JRPG遊戲——《藍龍》與《失落的奧德賽》,但這兩部作品最後的商業成績都很糟糕,微軟自此喪失了對坂口博信的興趣。
平心而論,這兩部作品的素質都非常高,分別邀請到了鳥山明與井上雄彥擔任原畫,植松伸夫負責配樂,方方面面都彰顯著大家風範,可惜時勢造英雄,這一次坂口博信走在了時代的下坡路上。一方面日本人真的很不買Xbox 360的帳,以至於這兩部作品跟著主機一同在日本慘死;另一方面JRPG在世界範圍內已開始衰落,遊戲世界的中心正再次西遷,由日本轉向歐美,日本遊戲產業即將要迎來一個被歐美長期吊打的時代,而這兩部作品的慘淡收場也正是這又一場變遷的小小縮影。
此後至今,坂口博信就再未參與過頂級大作的開發了,只在Wii上製作過一款算是向自己致敬的《最後的故事》,取得過很不錯的反響,而去年發布的手機遊戲《特拉之戰》也贏得了滿堂彩,收益頗豐,當然這一切同坂口博信曾經的輝煌相比,都只能算是小打小鬧而已,也跟這次獲得GDC 2015的終生成就獎沒有任何關係。
結語:
不知是坂口博信變了,還是時代變了,離開《最終幻想》後的他再未取得過曾經那般輝煌的成就,當然,真正的成功本身就不可被複制,一生能有那麼一次或許就夠了,讓我們再次祝福這位遊戲界最好的導演,期待有一天他能再給玩家們講述一個奇妙的故事吧。
遊民星空專欄作者:戰術大米
四葉草是一個我一直很喜歡的工作室,儘管這個工作室早已經被CAPCOM親自埋葬。
四葉草工作室(Clover Studio)由CAPCOM全資建立的子公司,其員工全部來自於CAPCOM。會社是以「擺脫經營層面的束縛,更自由地製作遊戲」這樣一個理念而創立的。於2004年7月1日建立,2007年3月31日解散清盤。
即便你完全沒聽過三葉草這個名字,有點玩齡的玩家肯定對三上真司、稻葉敦志和神谷英樹不會太陌生。三葉草的成立,本身在一定程度上就是CAPCOM流放公司里那些「不聽話」的傢伙們的手段。
工作室的遊戲都很優秀,每部都帶著強烈的個人風格。但那又有什麼用,幾乎每一部四葉草的作品都叫好不叫座。可以說,CAPCOM拋棄了這幫天才,而玩家們投死了四葉草,最終導致四葉草的解散。其實客觀一點,談不上誰對誰錯,CAPCOM只是為了經營,玩家們只是選擇自己願意掏錢的遊戲,四葉草的瘋子們只是想做自己心目中的好遊戲,一不小心賣力演出了一場無人喝彩的戲劇。
看到 @孟德爾 的回答又覺得感慨頗多。現在大家口中的「卡婊」,以前可是被稱為「動作遊戲天尊」,蒼天饒過誰。
《神之手》是一部快節奏的動作遊戲,遊戲中腦洞和惡搞隨處可見。這樣一部歡脫的遊戲,卻成了四葉草的絕唱。所以每每提到這部遊戲,雖然遊戲的神經病氣質難以掩蓋,我覺依然覺得這部作品帶著抹不去的悲劇色彩。
最近Steam上的《大神 絕景版》,我也應該去補個票,至於《紅俠喬伊》系列、《神之手》,這些作品恐怕很難有機會再讓我補票了。
希望白金工作室越走越好,希望這幫傢伙能夠更自由地製作遊戲。
新人首答
如果說最遺憾的夭折遊戲,那絕對是小島秀夫和吉爾莫·德爾·托羅聯手打造的新寂靜嶺。
小島秀夫是業界知名遊戲製作人,托羅也是電影界著名的導演。所以p.t.雖然只是遊戲試玩預告,而且玩法,場景也極其簡單,但都能讓人感受到強烈的恐怖感,我就算是看視頻也感受到強烈恐懼感和壓抑感。如果能做出來,絕對是恐怖遊戲的新標杆,甚至是里程碑級的。
可是沒有然後了,自從科樂美跟小島鬧掰後,連合金裝備v都沒做完整的情況下,就把人逼走了,新寂靜嶺也順帶取消了。
如果說合金裝備v是因為完成度高能早產的話,那麼新寂靜嶺算是才幾個月就被人流了。這件事弄得小島近期不再想涉足恐怖遊戲,寂靜嶺近期也不會再重啟,Konami一下子就把兩個知名招牌都給毀了。所以怎麼說呢,fxxx you Konami。
杉村升
原東映編劇,後被岡本吉起邀請至CAPCOM做了生化危機2的編劇,成了生化危機系列劇情的主心骨
編劇作品:
生化危機2、生化危機 槍下遊魂1、生化危機 代號維多妮卡、生化危機 0、生化危機 槍下遊魂4
在0代的開頭的獨白里:
A mid-western town in America: Raccoon city. 浣熊市對應2代
A solitary island far off in the sea: Rock Fort Island. 洛克福德島對應維多妮卡
An island that would become the second Raccoon city: Sheena Island.西納島對應槍下遊魂1
與岡本吉起成了Flagship工作室,專門負責當時CAPCOM遊戲的編劇工作,包括:
鬼武者系列、恐龍危機系列、鬼泣1、狂城麗影等作品
2005年杉村升因急性心功能不全去世,享年56歲
所以生化危機4就這麼變成了屠殺寄生蟲的英雄救美故事
自答,13年PS獨佔大作《超凡雙生 Beyond: Two Souls》,繼《暴雨》之後的第二款互動式電影體驗遊戲。
與其說遊戲,更願意稱之為故事。以下內容有稍許劇透,故事開頭,一名巡邏的警官在路上遇見了一個流浪的女孩,他把女孩帶回了警局,詢問她是否需要幫助。
緊接著一群荷槍實彈的軍隊包圍了警察局,說這個女孩極度危險,必須逮捕她。
然而伴隨著一股無形的力量的出現,除了那名警官,全員陣亡。
該部作品講述了少女朱迪從8歲到23歲的15年經歷。
童年先是住在養父母家,因為自己身邊頻繁出現的靈異現象,沒有朋友,被養父嫌棄,只有養母疼愛她。
長大一點後,養父不願意跟一個怪胎在生活中,於是就以長期治療的名義把朱迪送到了靈異研究所,和養母一起離開。
到了15、6歲,叛逆的青春期,渴望友情愛情和自由,然而發現現實沒有研究所里那麼安全,那麼單純。
隨著一場失控的實驗,軍方發現朱迪身上的超能力,強制徵召進入CIA,執行特殊間諜和暗殺任務。
執行了數次任務後,被欺騙的朱迪發現了真相,於是叛逃,選擇一個人的流浪生活。
為什麼喜歡?
遊戲中人物都是演員真人演出,類似阿凡達、復仇者聯盟那樣的面部表情,動作捕捉,無實物表演。主演艾倫·佩姬,老綠魔威廉·達福。
遊戲過程中不能SL,每一步操作都可能影響到自己或其他人的命運,是隨意使用自己的能力還是盡量像個普通人那樣生活,都取決於你。大結局選擇現世還是彼岸,分支可選流浪還是和喜歡自己的人在一起。
(網傳的兩千頁遊戲劇本)
著重說下配樂,音樂製作人是漢斯·季默/Hans Zimmer和Lorne balfe。
朱迪的主題曲
http://v.youku.com/v_show/id_XNjI1NjM3MTI4.html
再來說說缺點吧,對於來玩遊戲的人而言,遊戲性不足,游時間線混亂,IGN僅給出6分的及格分(最近幾年IGN什麼德性關注的人心知肚明),最終高開低走。遊戲並未能大賣特賣。
瑕不掩瑜,對於普通玩家而言,尤其對於我這樣把遊戲作為藝術品去看待,我認為它無疑是一部偉大的作品。不僅是因為雖然遊戲流程只有12-15小時,但幕後工作如此的龐大而精細,還有外國人那種純粹的,將一個東西做到極致的心態,讓人欽佩。
覺得打遊戲太累的可以搜黑桐谷歌的該作攻略視頻看一遍。之所以推薦他的,是因為他在遊戲流程中做的選擇最符合朱迪的性格,善良,仁慈,卻又因為童年被遺棄而導致的孤僻。
在超凡雙生貼吧翻一下發帖,很多人看了視頻不過癮,所以買了PS主機,自己又玩了一遍。
日本的同人團體經常可能會因為一些原因停止活動,導致製作中的作品終止製作。下面提幾個我個人很喜歡的作品。
1、Es
9thNight於C73發布該作品的試玩版,機娘主角的3D ACT作品,試玩版有兩關,共三個難度。玩家需要控制機娘到達指定地點觸發任務,擊破出現的敵人。
遊戲節奏極快,手感良好,打擊感一般。攻擊有遠、近、特殊三種,並有裝備系統,可以更換遠戰武器和特殊武器。
9thNight在該作之前發布的作品:blood-over
2、突擊工兵スパナちゃん
milktank牛乳戰車(http://milktank.sakura.ne.jp/)製作的2D動作遊戲。很有洛克人的感覺,前作(?)的 さ牛だあ就已經很有洛克人的風範了。
明明開發時間來說應該比較早的突擊工兵一直到後來該團隊跟風閃亂神樂推出 くのいちが如く後都還沒下文(~_~;)。明明是スパナちゃん先的。
(推出的作品除了上述的三作外還有一個最強御主人様)
EX、 S.Q.D.T.
S.Q.D.T.是一個同人團體,目前已經停止活動。R18 RPG因為他們而出現了一種特殊的戰鬥系統標籤——SB/BF(「このゲームのバトルは全てSOX(自主規制)です。」),可以說開創了一種玩法,而且沒有多少得比他們好。
SQ的BF系統完成度高,上手難度不低,遊戲難度大。SQEX中根據圖書生成隨機地圖的rougelike體驗、區分夢境與現實的reality系統,都極其貼合作品(-老司書の短い夢-)的主題。
就最近兩年的。
FF15、MGSV。
都是玩家翹首以盼,最終令人嘆息。
兩個遊戲都是沒做完,不是那種輕易就能彌補的程度,是真真切切的沒做完。MGSV已經徹底沒戲了,FF15依然在縫縫補補,但是再補能把王城地圖做出來嗎?FF16(如果還有)會是什麼樣子?這兩個遊戲幾乎代表了日本3A遊戲當前最高的技術實力,都以半成品告終,不只是遊戲值得惋惜,日本遊戲業本身也值得惋惜,更值得反思。
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