如何學習數值策劃?

現在做的是應用策劃,主要是小遊戲,裡面常常涉及到一些數值、平衡性的東西,都是憑著感覺來做,頭疼得很。


自認水平還算可以的策劃說下:數值設計,實際上是為體驗,感覺(樂趣)和策略而生的。
傳統包括戰鬥,成長,經濟3部分。
戰鬥
實質我認為一個真正的數值必然需要自己做戰鬥,職業和技能系統和關卡,因為這4者是必然的。前3者的關聯在於戰鬥元素的管理和運用。一個從無到有的戰鬥,數值策劃必須要先想清楚需要怎麼樣的戰鬥體驗,才能組織必要的戰鬥元素去實現這種戰鬥體驗。而不是胡亂去設計一些多餘的戰鬥元素。直接抄現成的戰鬥形式不是不行,但這樣就不能叫厲害了,頂多就是個工匠,而不是設計者。做一個戰鬥,要了解到任何一個戰鬥元素和設定的意義。舉個例,很多數值其實從來沒想過以下問題:
回合制遊戲中為什麼分了法術防禦和物理防禦,或者將傷害分成不同屬性是為毛啊?
答:回合制中本身的戰鬥元素就有限制,通過增加這種策略性屬性,可以在關卡設計或戰鬥策略上做差分。但本身這個是方案而已,並不是必要的。記住,正統戰鬥遊戲除了生命和攻擊,所有其他屬性都不是必要,想好你需要什麼戰鬥體驗(策略),才設計這麼一個屬性。

如何做一個有趣(有策略)的戰鬥/核心遊戲系統
先抱歉我把有趣直接等同有策略了,但我相信策略是樂趣的重要組成部分,當然,還有表現。
戰鬥,大家要明白的是,他其實是戰鬥元素的管理和運用過程。玩家本身的職業通過不同的調用介面(即技能)去達到戰鬥目標。職業可以看成是屬性和技能的封裝體。所以,如果大家這麼想了,那麼,如何讓戰鬥有策略,那其實就是以下幾點:
1有限的調用手段和資源
2運用什麼元素,調用什麼介面-戰鬥的營造,實質就是關卡設計所解決的問題
3什麼時候運用/調用-戰鬥數值的設計,讓不同的調用時機所產生的效益是不一樣的(說個大家都理解的,為什麼刀塔要講究放技能的時機)
4用在那裡-同樣是戰鬥數值和關卡的設計,讓相同的手段對不同的目標產生收益的差距。

以上4條,適用所有遊戲類型。

職業/技能設計的實質和步驟
職業的實質就是技能和屬性的封裝體。要做一個有特色的職業或英雄。是從概念出發,然後挑選適合他調用的戰鬥元素,然後發揮創意,如何調用這些元素。
例如,在lol我要設計一個職業,幻影弓手,他的概念就是身形飄忽,周圍閃,射人於無形的賤人/弓手,特點就是脆,主要通過閃避或相位等躲避攻擊,突發傷害高,操作性非常強的英雄
OK,我們挑選元素,由於他的身形飄忽,而且操作性又強,這個很容易讓我們想到一個戰鬥元素:距離。突發傷害高,ok,暴擊。那麼往這2條望深一想,可以想到下面的設計思路:
一個很脆,但是能閃現,攻擊的暴擊幾率根據攻擊距離而定的弓箭手,要達到最大化輸出需要控制好與目標的距離。
OK,那麼你就能把技能效果大概的設計出來了:閃現,減速,單體傷害技能,相位技能。被動技能是:暴擊率隨者攻擊距離變大而變大。出裝思路:暴擊傷害,攻速,移動速度等等等等。

你看看流浪法師不是這麼設計出來的么?一個高爆髮型法師,特點:法術連擊。利用元素:法力最大值,技能CD。

屬性平衡
事實上我理解的平衡並不是數值的完全平衡,由於好玩的戰鬥一般情況很多,完全平衡是不可能的事情(也是不可定義的事情,所以追求這個,沒意義)一般來說,一開始建立一個能通過數理驗證的數值模型,去推導屬性平衡輸出就夠了。在後面調平衡的時候你肯定會撇開的。他的意義是在於在一般情況下不會出什麼差錯,就夠了。
他實際的做法,無非就是在定好戰鬥公式體系後(事實上這個也是體驗驅動的,不同的戰鬥公式體系產生不同的戰鬥體驗,atk-def,特點,邊際效應大,上下限,破防。魔獸的乘法公式,著重於屬性的累計,單點屬性價值的穩定,無破防等等),通過公式體系和戰鬥情況去推到各種屬性價值。通過單屬性價值去獲得屬性的投放方案。也可以強制使用等級-屬性上下限的方法去穩定屬性投放。怎麼做都可以的。關鍵是,看實際需求和體驗需求。

成長
這塊其實是現在聊的比較多的。各種成長途徑的性價比,定位,關聯。遊戲過程中的壓力-釋放節奏(所謂的興趣曲線,體驗曲線。。。一堆高大上名詞)。道理很簡單,也最花時間,要慢慢磨。

經濟
這塊現在都流行做封閉的了。資源的投放,回收,流通。一般除了數值,還要配合規則設計。


答主18屆應屆畢業生,985水碩,剛剛拿到某大廠遊戲設計師offer。希望給LZ分享一下自己學習心得。

在文章最開始感謝 似水無痕 大大的數值策劃入門書《平衡掌控者》,此書在本人求職期間對我影響很大,受益良多。


本文的論述主要分為三個部分:

  1. 如何判斷自己是否適合崗位。
  2. 應該從哪幾個方面準備。
  3. 書籍及網站推薦及一份自己編譯的模擬器分享。

首先,如何判斷自己是否適合崗位。

判斷一個人是否適合一個崗位有很多個維度,那麼我想試著從「如何進入這個行業,還姑且能活下去」這個角度來分析這個崗位到底適合什麼樣子的人才。

第一,學歷很重要。對於應屆畢業生,一般來說需要經歷1場筆試+2-3場面試才能進入這個行業。如果希望去豬鵝兩廠比較注重遊戲策劃的公司,985碩士/清北本科及以上文憑几乎是必須的(豬廠終面現場8個人,四個清北。#我時常因為自己不是清北而和你們格格不入#),如果沒有這麼兇殘的學歷,一些中小型公司將會是你很好的選擇。

第二,豐富的遊戲經驗。對每種類型(MMORPG,MOBA,SLG,FPS等等)遊戲都要有所了解,並且每種類型都要挑出一款做深入研究。因為面試官一定會問你玩過什麼遊戲,你覺得好不好,哪好哪不好,不好該怎麼改.....這類問題,沒有豐富的遊戲經驗還是難以應對的;

第三,玩過遊戲之後還要有自己的思考,因為你要應聘的是數值策劃崗,從小學奧數到高中數學再到概率論與數理統計,這個崗位需要你有較為堅實的數學功底,這樣才能為遊戲世界制定平衡的法則;

第四,excel一定要會用(不會用愛學也行),如果會輔助使用matlab也是極好的。數值策划行業中,excel就是你的劍!並且很多時候excel的功能強大到你不敢想像,matlab則可以編譯一些模擬器和作圖,輔助你的相關工作。

綜上:滿分自我介紹模板出來了:「HR小姐姐~我清華碩士!遊戲玩的賊多!數學賊好!EXCEL賊6!」

其次,應該從哪幾個方面準備

  1. 準備一份精美的簡歷,需要突出你的學歷,遊戲經歷(重中之重),所學課程(數學相關!),項目實習經歷(遊戲相關最好,其他的就充字數吧,一般不會多問),專業技能(英語,excel,matlab等),個人評價。特別要指出的是,遊戲經歷裡面不要寫自己沒研究過的遊戲,不要寫自己沒玩明白的遊戲。寫現階段內測的遊戲是一把雙刃劍,面試官會覺得你熱愛遊戲,最新的遊戲你都在接觸,而且他和你一樣對這個遊戲接觸的較少,沒有形成成熟的遊戲評價,較難發難你;但一旦他也在玩,或者他知道這款遊戲是哪類遊戲的換皮,面試的時候你一旦說錯了話,還是要減分不少的。而且遊戲經歷一定要有所側重。手游是現在遊戲公司的製作重點,所以在遊戲經歷填寫上要優先寫手游的經歷,包括遊戲名稱,獲得成就,遊戲時間。如果手游經歷沒那麼豐富的話,可以去appstore上下載排名靠前的手游,一邊自己體驗一邊去網站論壇上看遊戲評測,轉換成自己的東西。
  2. 準備一份作品。簡歷上寫完遊戲經歷之後,你一定還有些意猶未盡,生怕自己的遊戲心得沒有被面試官問到,這個時候你就需要做一份遊戲作品來主動出擊。關鍵詞:數值,數值,數值!一定要從數值的角度去對遊戲進行展開分析,最好配合遊戲的系統,分析為什麼要用這套傷害公式,為什麼用這類掉落演算法等等;分析內容包括但不限於:玩家成長曲線,遊戲經濟系統,玩家/裝備屬性投放,怪物血量/經驗值公式等等。分析報告最好圖文並茂,對所分析的數據用matlab,excel進行可視化處理是墜吼的!如果擔心自己寫的長篇幅的分析報告HR不想看,那麼也可以考慮把他做成PPT,用ipad或者手機進行展示,效果更好!另外,分析的遊戲最好是其他公司的,因為很可能面試官清楚自己的遊戲用的是什麼公式,萬一你算錯了很可能當場尷尬;所以做一個競品分析報告,再口頭類比到你面的那家公司的遊戲效果最佳,面試官也會知道你對他家的遊戲還是有所了解的。
  3. 筆試面試準備。筆試不多說,刷題。去貼吧論壇知乎上尋找數值策劃崗的筆試題目,一般來說以高數+概率+遊戲評論為主,經典題目有:蘭徹斯特方程,下毒問題,套裝掉落問題,傷害公式對比等等。在筆試前刷兩遍,最好總結出通項公式,記在本上,方便以後隨時翻閱套用。面試則向大家推薦一款APP叫看準網,上面有許多面經,對我本人幫助很大,並且在面試某一公司的一天前可以在知乎、百度上尋找相關公司的面試問題,很多時候的問題都是換湯不換藥!求職者可以自己給自己戰前模擬一下,將來實戰的時候可以以不變應萬變。

最後,書籍網站推薦及分享一段自己編的模擬器

  1. 《平衡掌控者——遊戲數值戰鬥與設計》by似水無痕。在我學習數值策劃的時候,這本書令我受益良多,自己也私下與水哥有所交流,水哥對遊戲系統及數值了解十分深入,在我學習過程中解答了我許多疑問,在此向水哥表示感謝!
  2. 遊資網。http://www.gameres.com/ 是廣大遊戲愛好者交流學習的平台,其中有一塊是專門的遊戲策劃模塊,其中如何入遊戲策劃的門這個置頂帖已經成為數值策劃方向實戰教學的經典之作,有興趣的可以深入研究一下。
  3. taptap。tap上面有很多的遊戲評分,上面的遊戲愛好者對遊戲的評價一般都比較專業,並且上面的預約榜可以讓你準確的抓住手游未來的製作重點,這些都會為你今後的面試上有所裨益。
  4. 知乎。感謝萬能的知乎讓我這個遊戲小白一步步成長到了今天,以後有什麼心得我還會繼續在這裡補充的~!
  5. 看準網。下個APP就能看面經看工資,看各路大神噴公司,賊帶感!

%本代碼是基於matlab下的掉落模擬器,假設BOSS一次只掉落套裝某一部件,計算收集一套裝備所需要的期望次數。
%下面是3件套的模擬器
A=zeros(1,3);%定義一個數組。
i=0;%不掉落裝備的情況.
Times=input("inputTimes=: ");%例如模擬次數100W
o=0;%收齊一套的次數
for n=1:Times
x=rand();%產生0到1均勻分布的隨機數
if x&<=1/3 %掉落A部件 A(1)=A(1)+1; elseif x&<=2/3 %掉落B部件 A(2)=A(2)+1; elseif x&<=1 %掉落C部件 A(3)=A(3)+1; %else %由於不會出現空掉落,所以注釋了 % i=i+1; end if A(1)&>=1A(2)&>=1A(3)&>=1 %第一時間滿足一套的時候
A(1)=0;
A(2)=0;
A(3)=0;
o=o+1;
end
end
o;
T=Times/o %求期望

結果:

diaoluo

inputTimes=: 1000000

T =

5.4955

與通項公式:E(n)=n/n+n/(n-1)+.....+n/1

代入n=3,E(3)=5.5.結果一致


那你多玩玩魔塔,不過我覺得現在國內一些魔塔數值設計得並不好


推薦此文,如何入數值策劃的門

這真TMD是個好東西啊!!!


找一些具體的、和你所做遊戲比較接近的遊戲的數值資料吧。不過,小遊戲本身數值個數也不多,如果讓我來做,我一般會按這三個步驟來做:
1、找類似的遊戲,玩,大致了解它的數值感受和設計思路
2、根據自己遊戲的特點,選擇性地把數值移植過來
3、反覆地玩自己遊戲的關卡,不斷修改,把別人的變成自己的
至於頭疼,這個在初期是沒法避免的,不斷研究,你就會發現做數值是一件很有意思的事。


數值即體驗


蘭徹斯特方程 戰鬥模擬器 微積分 以上都不需要
要有解應用題的能力 俗稱邏輯能力


一般來說,數值這種東西是沒辦法去「學習」的,只能在實際的項目中直接上手練,提升只能靠自己的悟性和對數據的敏感程度,以及各類競品的數值思路拆解。經驗豐富的數值都是多面手,熟悉各種數學模型,多玩遊戲,培養「數感」,多交流,多實踐。


看了一圈答案,感覺沒有特別靠譜或者可操作性特彆強的,嘗試回答一下吧。
從遊戲說起,遊戲的我認為實際上是滿足人精神層面需求的產品,因此遊戲策劃要做的是通過遊戲內容,規則,表現去調動玩家情緒,在這一前提下數值要做的我認為核心是通過數值的手段儘可能的去量化和控制玩家在遊戲內的情緒。這裡我認為遊戲內需要保證整體兩大塊的一致,你的數值本身就不會有大的偏差
1.設計思想一致性
要認識到,數學是手段,不是目的。我們的目的應該是調動玩家遊戲內的情感,通過數學,來刺激玩家能持續的在遊戲中投入感情,時間,錢。所以數值策劃最重要的是了解自己遊戲的類型,明確自己遊戲想給玩家帶來怎麼樣的感受,根據這個對進去自己遊戲的玩家一個畫像。
比如他們進我們遊戲,期待是什麼,我們應該通過什麼方式(時間,錢)滿足他們的期待。比如喜歡我們這類遊戲的玩家群體,付費結構是什麼,不同階層的玩家在遊戲內的追求是什麼,這些應該從根上想清楚。
根據你的分析和結論,再考慮設計遊戲內哪些東西拿來做收費點,哪些東西拿出來做玩家留存,在成長設計上是大r一人干翻一個伺服器的設計,還是大r可以被怎樣程度的逆襲的設計。根據這個可以設計不同系統玩家付出的時間和金錢獲得什麼樣的成長收益。

上面是遊戲整體設計的思路,事實上在實踐的過程中會遇到非常非常多的問題,需要具體問題具體解決,但是核心的原則不會變,就是你的設計是要調動和控制玩家的情緒。核心的點是內容和規則上要保證有一個統一的設計原則,這個原則盡量不要輕易變

2.價值一致性
接下來聊聊你遊戲整體框架已經有一個大體概念和原則的情況下,如何去訂具體的細節。
我的習慣是從戰鬥屬性入手(如何定戰鬥屬性也是一個很長的話題,不展開,如果想聊可以私信我們交流),給每個戰鬥屬性定義價值,定屬性價值的成長線,然後根據上面提到的根據你的遊戲類型定遊戲中每天的產出價值,人民幣的價值,然後根據系統產出的屬性價值,定對應道具的價值。當然這裡面也會遇到各種複雜的問題,比如外觀價值,社交物品的價值等,而且很難有一個統一解決方案,這裡也只是拋磚引玉,歡迎私信和我討論。


先寫到這吧,如果有人看後面再補充一些具體的東西


小遊戲的數值結構一般比較多變。所以比較捷徑的方法是參考類似的小遊戲的數值結構來做調整。
如果沒有類似或同類型的小遊戲,那麼首先要根據玩法把遊戲的底層數值結構搭建起來,這個就需要靠對玩法的理解了,數據結構要為具體玩法服務。

數據結構搭好後,就設計玩家的成長體驗。根據時間-等級-各參數來給出成長曲線。
首先要設定出什麼時候玩家要玩什麼,玩到什麼程度。然後再把每個階段對應的參數填出來。

當然,這是大的方向,實際操作起來,還要根據具體問題具體分析


哈 確實是一個頭痛的問題.
平衡是個永恆的話題. 很多東西你不知道如何定義.這個問題不是數值問題.而是邏輯的問題.


通常有兩條路,一條是實戰型,做法是遇到問題積極求教,找到破解之法,這個即解決了問題,又增長了知識;第二條是理論型,先複習最基礎的數學知識,試著搭建一款簡單產品的數值架構,最好是要有比較的優秀對象,從基礎逐步到高端,速度比較慢,但會比較全面。


遊戲培訓機構有一些課程是針對數值策劃的。

多玩多看經典數值控遊戲相關論壇,比如魔獸世界。


數據是後期分析

數值是前期策劃

一般都是要根據數據不斷去優化數值


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