在遊戲設計者眼中,Pokemon Go 上架一周「熱門程度」就觸頂的原因是什麼?

有點玩膩了?調查:Pokémon GO 在美熱度一周就觸頂


Pokemon Go證明的只有一點——好的IP的力量比想像要的要大。
好的IP主要分為2點:
1,IP本身足夠偉大:Pokemon本身就很偉大,不論是動畫還是遊戲,20年來一直都是精益求精,一直在各自領域內名列前茅的。
2,這個IP適合於遊戲發揮:這裡不得不說很多國游的一個問題——拿到一個IP用的僅僅是冠名權和「禁止他人使用權」,你從遊戲裡面除了角色外觀和名字看不出一丁點和IP內容有關的東西,包括玩法,包括劇情表達等都是沒法讓你產生共鳴的。但是Pokemon做成這種模式,就讓你能和心理認定(來自你看過的動畫和玩過的遊戲)的主角行為模式完美掛鉤——都是走路,發現口袋妖怪,丟球抓住,各方面的感覺都和IP相符合。所以這個產品對於IP的發揮可以說是一種極致,包括他把導流目標做成球的售賣處和GYM的概念,也是相當好的結合了商業化和IP而創造的玩法。

為什麼我要說這個Pokemon的輝煌來自於IP?而不說其他玩法呢?因為這個玩法並不新鮮,很早就有很多團隊做過類似的LBS的AR遊戲,因此Pokemon Go的概念是在2013年(還不知道2014)的愚人節作為視頻展出的,當時可能真的只是開個玩笑。
你可以看一下iButterfly,一個基於LBS的AR抓蝴蝶遊戲,蝴蝶就是優惠券,並且蝴蝶只在商圈附近較多,這個商業模式和玩法也是相當到位,包括抓蝴蝶的方式也讓你拿著手機就想拿著網兜,理論上iButterfly應該是個頂尖的遊戲化app,但是他不成功,相比Pokemon Go,他缺少的只是一個頂尖的IP而已。


確實,其他答主說了:好的IP的力量比想像要的要大。
十分同意。
但是覺得Pokemon Go也會證明第二點——只有IP,玩法卻是屎的話,玩家也不是傻子,會很快用腳投票的。

至於說本遊戲里讓玩家和【主角行為模式完美掛鉤】,無力吐槽
pokemon本應該是和口袋妖怪並肩作與敵人戰鬥智斗勇,並從中不斷加深羈絆。
而go目前完完全全背離這兩點。

且先不說那個創新【這他媽是口袋妖怪???】和輕度化【猴子也可以操作的無策略無配招無控制技能無BUFF】的戰鬥模式,
來看養成系統,你們見過一個遊戲對練級的獎勵僅僅是CP和HP倆數字的提升嗎?(而且這兩者還是同步的,並沒有加點偏向的選擇),網頁遊戲和手游都懂得讓玩家練級後不斷的獲得獎勵和解鎖新系統,穿新裝備,僱傭新武將,新劇情,新副本,新技能,新資源。而且隨著玩家變強,會打低級怪越來越輕鬆,從而獲得滿足感並且去挑戰新的怪物。
這個呢?練得CP再高,也是扔球。從裂空座扔球扔到了快龍。

至於把【和同伴一起戰鬥提高經驗變得越來越強】改成了【不斷抓弱小的口袋妖怪賣錢喂主怪】這種火箭隊系統其實也沒有太大槽點,但是如果遊戲本體玩法太過無聊,這點當然也會被拿來抨擊。

不知道多少天后玩家們才會發現這東西只是一個能氪金的計步器+大頭貼APP。


PM go是整個PM系列的一次嘗試和新路線
但是這個遊戲缺乏PM系列的精髓,他只是拿到了PM的外衣,穿上了,問題是沒能借著這股東風做出絕對的成效,因為本身屬於半成品
ip的發揮,首答的答主說過了,發揮很完美,因為形式上完美契合

但是捉精靈不是最重點的啊,PM系列長久不衰,兩大路線的正作(迷宮系列和正統RPG系列)都保持了幾個基礎設定,對戰,無論形式如何。
口袋妖怪的精髓是對戰啊,PVE也好,PVP也好,對戰才是最終的目的,抓了精靈,然後呢?參加道觀賽,參加選美,打冠軍之路,成為聯盟冠軍,聯機對戰,培養精靈,這些才是精髓所在。迷宮系列沒有Trainer,但是還是保持了四個技能打架的設定,基礎的努力種族個體屬性性格一樣不少。

PM缺乏一個長久的動力讓人去玩。抓了怪又如何?你能打嗎?PM go的戰鬥聊勝於無,僅出現在道觀戰,然而道館如此難打,誰天天去光抓了。PM可以培養嘛,完全可以作成手機寵物類型,可惜也沒有,最多點兩下擺個pose,現在這個成品確實不能說是完整的,缺失的部分太多了點。

後續乏力,這個大概是最大弱點了。

好在抓怪本身是個強大的設定,收集圖鑑也是PM的重要一環,不過收集完畢或者抓了不少怪之後突然發現無事可做的時候,大概也就是到頭了吧。


我認為原因有兩點:

1.沒有充分發揮口袋妖怪遊戲三大要素(對戰,收集,育成)
對戰:
目前只支持道館戰,並且道館戰還是人對AI, 沒有了正統作里玩家與夥伴聯機對戰的樂趣,同時也減少了玩家與玩家之間的互動(依我看目前玩家之間的互動僅僅是在社交網路上曬一下哪裡出現了xx精靈)
收集:
一是關於珍稀的精靈,例如快龍一家,幼體迷你龍的出現率低就算了,讓玩家有幾率直接遇到快龍又是什麼鬼?這就導致了有些人努力捉迷你龍想讓他進化結果看到身邊有人直接就運氣好捉到快龍了,這會讓人心裡很不平衡;
二是沒有精靈交換系統,同樣也是減少了玩家之間的互動性
育成:
玩家讓精靈升級的方式變成了重複捕捉相同的精靈然後將所得的candy全部貢獻給一隻而不是鼓勵玩家重複訓練一隻精靈,這樣就導致了玩家如果想升級的話就需要捕捉大量相同的精靈,這種重複勞動會逐漸消磨玩家的興趣

2.伺服器質量太爛,BUG太多
GPS定位不準,捉精靈的時候不時會出現精靈顯示不出來,道館戰有時會死機,甚至有時連進遊戲都進不去等等等等都會降低玩家的遊戲體驗


作為一個遊戲參與者,談談我的看法
這兩個月,在遊戲大紅大紫的時候我剛好在陽光加州上夏校,
在遊戲出的第一天(紐西蘭測試後美國就正式開服了),全校都瘋了,
所有人,
對,
所有人,
不論年齡,性別,種族,全部
都在舉著手機,用自己的一根手指向上滑,並伴有各種尖叫
(我抓到伊布了!!!)
(是獨角蟲!!!!)
本來在紅藍中被嫌棄的不要不要的Pokemon們全部成了寶貝.樓主也是其中一員,第一天晚上舉著手機滿學校跑.
看到曾經的童年最愛出現在現實中的時候真的毫無抵抗力.
然後最開始一周的畫風是這樣的:
去山上看日落:

去海邊:(住在校園裡,專門跑到海邊去抓水系~)

在寢室:

打道館:

為了盡量遇到更多的精靈,手機一直不敢鎖屏(鎖屏了不刷怪)
為了孵蛋,身上帶了兩個充電寶.
然後....成功的吸引了沒玩過口袋妖怪的基友.
每天吃完飯本來是寶貴的遊戲時間,改成了閑zhua逛guai
走去超市的路上:"停一下,有個道館,來來來,一起cao掉"
看書的時候:"胡地!"然後紛紛拿起手機開始扔球;
本來10分鐘可以走到教室花了半個多小時;
作為一個gamer,很久沒有能給我帶來這樣激動的手遊了;
遇見,捕捉,升級,進化,培養,道館,一切看起來都那麼的"口袋妖怪".
然而,現在,我基本上已經不碰了,偶爾路上遇到一個正在玩的拿出來當個話題聊聊.
為什麼呢,說說我的看法.
首先,在我看來最重要的一點,深度不夠
樓主玩過紅藍寶石,黑白,珍珠鑽石,ORAS,也算是一個口袋粉.主機上口袋妖怪的核心,是通過技能配合,隊伍配合,精靈配合,來讓自己成為最強的訓練師.
而達到的途徑呢,有精靈的挑選,技能的挑選,種族值考慮,生蛋遺傳(比如讓不能學會陽光烈焰的噴過龍學會陽光烈焰),特性和技能的配合(mega噴火龍的艷陽屬性和陽光烈焰),技能的特殊效果(熱門技能釘刺),以及精靈隊伍的配合(有肉有輸出).
反觀Pokemongo,這個遊戲的中心,在於探索,而不是培養.
道館戰的機制非常單一:
點擊精靈進行攻擊,左右滑動躲避技能,毫無配合的可能性
強弱之分太過明顯:
屬性&>等級
等級&>技能
所以也就導致了時間就是一切,玩的越久,你就越強.
而新進的玩家,只能看著超級強的道館館主,望而卻步.
其次,到了遊戲中期,升級精靈和人物所需的道具和經驗多的可怕,
精靈可以通過星辰加強,前期只需要100-400,而我的風速狗現在,需要2200星辰,也就意味著我需要抓22隻怪來加強我的風速狗(加強40cp-戰鬥力)
人物,前十級基本兩天就可以達到,樓主目前17,升一級所需的經驗是25000,大概需要5天左右,然而最重要的是,遇到的野生精靈的強弱直接與訓練師等級掛鉤.
也就意味著變強的成本變高了,而且是成指數的變高.
好比一個不能通過氪金來快速升級的部落衝突.
再者,由於生活環境改變不會太大,導致我每天看到的精靈只有那麼多,當我把周邊能遇到的精靈捕捉完之後,已經沒有新鮮感了.
現在,每天剩下的,就是在去上課的路上,把手機開著,生蛋.....
大概就是這樣啦
才不會告訴你們這是我的知乎首答嘻嘻


剛剛看了誠實預告片,裡面說了一句話,他拋棄了POKEMON所有有趣的玩法,就留給你走草叢的部分


說白了,真的就只是新鮮感而已。遊戲的精髓基本都沒有…


超強IP加上新穎的LBS+AR玩法,著實讓Pokemon GO在伺服器超爛,BUG巨多的情況下火了起來,如果遊戲不能加入社交元素,估計過不了多久玩家差不多集齊圖鑑的時候也就到頭了,打開遊戲之前我設想的是,我的周圍看到的不僅是精靈,還有玩家,朋友見面,拉出來鬥鬥,同學聚會,團戰一下~人與精靈有友好度,大家都有自己最忠誠的一個精靈,好友精靈之間有友好度,精靈有自己最忠誠的戰友~希望遊戲某一款更新的時候會加入一些社交元素~


非遊戲設計者,只是學生玩家,坐標歐洲,僅說一下個人想法。
現在這遊戲還能有這麼大誘惑完全是初代151隻小精靈的功勞,伺服器問題在上周日本開放下載後才開始改善,之前的伺服器簡直慘不忍睹,歐洲這邊只有上午玩的 比較 順暢, 到了下午就開始卡到不行。打到館卡到無法進入戰鬥界面,抓精靈就卡死,連孵蛋都可能走了許久結果一公里都沒算。。

現在伺服器終於修復了,可是三爪bug還沒修復。。遊戲主打之一就是要親身去在現實世界裡抓小精靈,追蹤器不好使,試問玩家怎麼抓?東南西北四個方向怎麼走,小精靈永遠是三個爪印,這個bug已經存在兩周了,至今未修復。現在玩家如果出門,要麼就找市中心撒花,要麼就隨機抓吧,反正追蹤不了。

遊戲平衡性什麼的跟以上兩個問題比都是小問題了。。

簡而言之,現在這遊戲還是半殘,還能有那麼多人玩,情懷啊!都是為了情懷!

沒有什麼小精靈是一隻水伊布無法打敗的,如果有,那就兩隻。。。


一個好的IP是很重要的,那麼成為一個好的IP是很艱難的。

Pokemon 即《口袋妖怪》,這部動畫片被許多人奉為經典,假如你沒有接觸過這部動漫也會被裡面多鍾多樣的可愛精靈吸引,沒錯,Pokemon Go的熱門有很多因素是利用它優秀的IP進行傳播

但現在的玩家是很挑剔的,一個好的IP如果沒有好的本質就失去了它的光環

Pokemon Go本身抓住了捕捉這個環節

所以Pokemon GO最大的優點就在於實時互動性強,你可以親自行走去捕捉精靈,可以和周圍的玩家對戰,可以和其他玩家圍攻稀有精靈,所以這不僅僅是一款遊戲,也相當於是一款社交軟體。

它的模式和設計給玩家帶來新穎感,當玩家抓到小精靈也更有成就感,對於部分有收集欲的玩家來說更是日行千里,頻頻涉險。

那麼它的快速熱門就很明顯了,寫文章的時候有個詞語叫做首尾呼應,我認為非常貼切。

(至於遊戲本身的BUG和鎖區問題與題目無關,這裡就不多贅述了)


IP牛逼,玩法新穎,不坑錢,社交網路瘋狂傳播


pokemon go的成功更多源於Pokemon這個概念,AR玩法倒是無足輕重。
Pokemon除去少數幾個益智圈錢小遊戲,在移動端已經缺席很久了,其實Pokemon的移動端做成什麼遊戲肯定都會掀起一股風暴,甚至就復刻個紅黃都能引起一番輿論。


這都能噴,可能我太看不穿,非遊戲行家,但遊戲體驗本身確有部分PM一貫傳承的缺失,但我還是力挺其設計及創造力,即便失去了養成與部分對戰的特質,但也保存了個體數值和技能上的區分,補給站點及道館的設置也是加分因素,缺失的可能是部分淺嘗輒止或者沒有PM情懷的玩家吧。


應該很快會出對戰功能吧,觸發隨機路人對戰任務又有社交


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