個體值是不是口袋妖怪遊戲中最敗筆的設定?

個體值改成可培養會不會好很多,現在連通關寵都各種丟


個體值的存在,從冰冷的理性角度分析,是延長玩家遊戲時間,另外允許玩家微調精靈能力的方法。
感性上講,這就是殘酷的現實。


個體值屬於進階內容,並非針對通關玩家設置。甚至小夥伴之間聯機,大家都隨便玩的話也沒什麼影響,只有比較注重對戰勝負/強迫症玩家才需要考慮。


也就是說,這就是設計出來肝的東西。你把個體值理解成魔獸世界後來出的戰火裝備,或者暗黑裝備的隨機性即可。用隨機性延長壽命是一種常用的遊戲設計思路,而且玩家在一定程度上是接受的。

其實你也知道刷隨機值沒什麼創造性,它只是給了你一個讓你在探索完所有內容之後繼續遊戲的理由,因為玩家心裡是想繼續遊戲的,只需要製作方給他/她一個理由他就會玩的樂此不彼。相比推劇情的過程,這段過程一般佔用的是玩家的碎片時間,而玩家的樂趣也不是來自重複勞動這個行為本身,而是來自對之前的美好遊戲體驗的回憶和對刷到極品的期待

(群里的二手圖,侵刪)

但是在感情上,在遊戲文化方面,和追求最優個體是矛盾的,比如這句話:

「強大的 怪獸 弱小的 怪獸 那只是 人們的 一己之見 真正 強大的 訓練師 應該為了 使自己 喜歡的 怪獸 勝利 而努力」

口袋妖怪系列中NPC不斷強調的「訓練師應該靠羈絆和愛,而不是冰冷的數據來戰鬥」的理念,在這裡遭遇了矛盾。從你開進度到陪伴你通關的精靈,很有可能個體不好,性格不對,覺醒力量不對,沒有遺傳技能,拿去對戰就是比完美配置勝算差。


說到底對戰到最後就是數據遊戲,讓一隻你喜歡的精靈活躍在舞台上,靠的還真就是冰冷的數據。兩隻相同的高攻擊低防禦精靈見面,一點速度就能決定勝負。
曾經火系地位非常低的時候,有執著的火系愛好者想出帶劇毒的打法,因為劇毒的盲點鋼系被火系克制,是個可行的方案。
如果不是因為執著,他也想不出這樣的玩法,都跑去用標準組合了(當時還沒有冷無缺這個詞)。
玩家的執著一定程度上可以逆轉既定的強弱局面,但是執著也有極限,他設想的六火系隊伍在對方認真時依然難以獲勝。玩家可以發揮自己的創造性來讓自己心愛的精靈有用武之地,然而人力有時而窮。


大部分玩家最有感情的精靈都是通關用的精靈,但是把通關精靈練滿就去對戰肯定打不過行家,不僅僅是個體努力,還有組合的科學性問題在裡面。想要贏過更多人,就要和現實妥協,包括放棄那隻被你起了名字的獨特精靈,放棄想用的精靈去用更合理的搭配,放棄想帶的某個技能,等等。


最大的勝算和最初的夥伴,很多時候無法兩全。我們遇到的很多事情也是這樣,小時候總想要全世界,大了之後才知道,有時喜歡的工作不等於掙大錢的工作,有時說實話對自己的利益有害而說謊卻有益,有時低三下四地求人才是解決方案。
只有被現實洗滌過留下的東西才是自己唯一能得到的,這份殘酷和現實可能確實不容易接受。


口袋妖怪已經十分溫和,你不用考慮這些,只要帶著想用的六隻精靈就能通關,成為冠軍,進入榮譽殿堂,不需要你去糾結用哪只不用哪只,大不了多練練級。

如果你真的非常喜歡那些對你有特殊意義的精靈們,可以選擇放棄一些聯機對戰中的勝算。有一句已經流傳了很久的話:「口袋妖怪不是對戰的工具」,不當一個專業級的對戰玩家,一點都不可恥。


大概05年左右,我和人在第三方平台上對戰,對方是一個論壇上很有名的人,用的是特別篇水晶的隊伍,艾比朗,風速狗,大菊花,派拉斯特,迷唇姐,還一個忘了。我問他為什麼用戰鬥力這麼低的隊伍,他說,因為我追求的是勝利,他和我不一樣。


那時我還不明白。


後來大概06年左右上初三之前那個暑假,我把我金銀的通關隊伍搬到平台上,大菊花,快龍,沼王,三磁怪,大針蜂,電龍,不出所料被人暴打。


也有人問我為什麼,我說完之後,他也不明白。


那得看個人。
至少我從來沒有丟棄過任何一隻通關寵。
心魂時我的火球鼠從入隊為止從來都沒有離開過我,我很久才抓一隻寵,然後會一直培養下去,也沒有在箱子里放寵的習慣,不用的寧願放生。
當然,這只是我自己的玩口袋的方式,我不太在乎個體值,對於對戰黨來說,當然刷個體也無可厚非。
所以個體值的存在,還是給了你選擇的機會的。
在乎的,就去刷,不在乎的,就安安心心帶著自己的夥伴一路走到底吧!


並不。


不是。
看看影響能力值的要素:
不同種族的能力不同--&>種族值
同一種族內不同個體天賦有差別--&>個體值
天賦相同努力程度不同--&>努力值
此外還有性格。
而種族性格個體是先天決定的,後天影響的是努力值。
這樣的設計我想不能說是敗筆吧。你可曾在其他遊戲里見過這麼細緻的培養系統嗎?

最後,我想說,陪我通關的精靈我從來沒有扔掉。他們安安靜靜的呆在我專門騰出來的一個箱子里。
以上。


怎麼玩是你自己的事,丟通關寵說到底是你自己的選擇,不能怪別人


可培養的話有基礎點數(就是努力值)

我認為相反,個體值是相當精彩的設定。它充分模擬了自然界同一生物之間的不同天生個體差異,在有了繁殖的體系後由恰好的反映了遺傳要素,是在規則上擬真的重要要素。

把個體值弄成現在這幅下場的,說白了就是修改黨。


謝邀。
先給一個明確的回答:不是。
首先,要認識到口袋妖怪並不是一個純對戰遊戲。你可以選擇只通關劇情,可以做一個收集黨,之類。在非對戰以外的領域,個體值並不需要人為地篩選到v或者u。
個體值還在第二世代影響了閃光的判定,影響了未知圖騰的形態。見個體值 - PMGBA口袋妖怪專題百科。
其次,在對戰中,個體值的設定也絕非敗筆。
題主覺得個體值造成了大量精靈被淘汰。然而對戰的入門門檻,並不是5v對項。對戰僅僅是對戰而已,篩選個體值其實已經是「對戰的進階」,是追求勝利的做法。要是你願意,我們也可以各自拉一個路邊精靈的隊伍來對戰。在第六世代以前,由於個體值遺傳的限制,實際上很難達到5v對項,這種時候,不也是可以對戰的么?不要忘了,除了細微的數值調整,合理的戰術才是對戰的基本。這是其一。
題主說,「把個體值改成可培養會不會好一點」。
種族值,是一類精靈的「天賦能力」。個體值,是個體精靈的「先天水平」。而努力值,正是題主說到的,可以培養的,個體精靈的「後天數據」。
從大群體到小個體, 從先天到後天,完整的數據組。所以既然有了努力值,為什麼要讓個體可培養呢?這是其二。
其三,既然說數值調整,我來舉兩個例子。
個體值影響覺醒力量,這個大家都知道了。覺醒力量(技能)。為此,不僅v有意義,u也是有意義的。甚至非uv的隨意奇偶也可以是達成目標覺醒力量屬性最後一塊磚頭。
然後,在某個普雙隊伍中,使用的超力王,要求速度個體為18或19。這是為了在空間下對極限低速鬼劍和極限低速班吉拉先手,同時在非空間下對頭巾混混先手(後半句口胡一下看看就好)。
所以,個體值絕非無意義的設計。


謝邀,個體值的設定並不是敗筆,在相同種族的pm中體現出個體差異,這是口袋妖怪完善培育系統的一個很好的設定。

事實上,玩家在意這個數值也很正常,誰不希望自己的pm先天上就強大一些呢╮(╯▽╰)╭

但問題癥結在於,自從這一組數值被玩家通過修改器或者遊戲中模糊的個體評價而得到精確的「好/壞」的結論起,註定口袋對戰的思維精度會脫離單純的收集與培育路線了。

其實這也無可厚非,數據被解讀出來也不是不可以,但是最嚴重的問題是:口袋妖怪遊戲在第六世代縱容了高個體的培育概率,這是萬萬不應該的。在這之前,獲得高個體是一件非常困難的事情,能夠擁有一隻2~3v的pm就很值得慶幸了,但是如今人手一群6vpm也不是什麼稀罕事了。這樣的滿個體極限pm之間戰鬥使得偶然性大大降低了,這是戰鬥系統中熵減的重大敗筆,如此一來就幾乎可以與最初未設定個體值這一系統劃等號了(覺醒力量的依賴除外)。

個人認為,如果口袋遊戲還想有所突破,就要讓個體的偶然性提高,若是一味地程式化數據化,這個遊戲的生命力也就大大削弱了。


本來只是想隨便談談感受,畢竟不專業……感謝阿丘先生,於是盡自己所能慢慢進行了二次三次修改。

原來的表態:不覺得,個體值給了你在種族值、努力值、屬性等存在劣勢時仍有打贏的可能。

修改:
首先是原先設定的原因。
百科:個體值是同種類同等級的神奇寶貝能力差異的根源。
另:

我覺得,按目前的公式,計算六項能力值,同等級對抗時(比賽、齒輪站等都強制50級),假如某項個體值是30(max31),那麼努力值必須得有120才能補足,五代以前借狗圈還容易達到,六代降低了努力值上限,這樣個體值影響能力值的比例相對提高了。
種族值高的永遠比較強,但也存在這樣能扛的:

我強調了「贏的可能」,單純用種族值,扛住有多大幾率?努力是一方面,但個體值1點等於4點,也不能說沒用吧。


不是
對戰中的各項數值權重大致是這樣的
屬性技能特性搭配>種族值>努力值>性格>個體>性別>閃光(= =)。
而實際可操作性是這樣的
技能搭配(回憶與遺忘相當便捷,僅少數需遺傳)>努力值(打就好了,這一世代還各種方便。。。)>性格(可以同步鎖也可以不變石遺傳鎖)≈特性(夢特孵蛋或草叢忍足,xy里有後花園,起步相對容易。)>個體(需要流水刷。。。)>閃光(= =)>種族(這壓根不可操作吧摔!)【南瓜精。。。】
可以看到,個體並不是對戰中最重要的那一項,也不是最難操作的那一項,但是為什麼會有很多人入蛋坑求所謂的6V極品呢?
因為大家都很閑,都願意把比個體更重要且更容易刷的其他項全刷滿,無論是否真的有用。
那麼,在這種基礎上,還怎樣區別玩家呢?

願意動腦子而且有閑的開始研究戰術。
懶得動腦子有閑的開始流水孵蛋。
沒閑有錢的人去淘寶買法師修改出來的成品。 沒閑沒錢的人開始賣情懷,說孵蛋什麼的細思恐極,大家要把精靈當成同伴而不是對戰的工具啊balabala(想當年我幹了不少這種事= =)

跑題了
個體不是敗筆,它是半隱藏數據,不可直接看出,一切都是玩家自己發掘出來的。從計算方法,到遺傳鎖定,到凹點隨機,都是。
現在口袋玩家漸漸開始分化成兩極,一極關注的是回憶,是口袋帶給我們的溫馨與夢想,一極關注的是戰鬥,在用他們自己的努力成為pokemon master。
前者不需要關注個體,後者為了成為大師,需要掌握的是包括個體在內的一切。(哦,閃光除外)【但是國外大叔們貌似對黑絲女王格外執著。。。】
而無論我們選擇了什麼,都不能說是個體的鍋。
何況,不是有戰鬥箱么?

日月發布後的補充:
這作簡直良心,不光是之前半隱藏的個體值可以直接查詢,而且公種也能遺傳蛋種,孵蛋培養的門檻進一步降低,雖然夢母伊布一樣難孵。。。

(大蛋的光輝照耀著你)


為什麼讓我知道有個體值這東西!為什麼!


沒有蛋黨成百上千沒日沒夜的孵蛋,你真以為草叢裡的野生精靈都是石頭縫裡蹦出來的?


個體值不是
獲得高個體的方式是
孵蛋把冒險、感情跟對戰強行分開了


支持口袋妖怪第七代加入設施「基因工程研究所」,可以花錢給卵細胞導入基因,直接修改蛋的個體值。
雜交育種這種落後的方法理應被淘汰。
對於三路/七路的蛋黨,我只想說:一個訓練師的命運啊,當然要靠自我奮鬥,但是也要考慮到歷史的行程。


可能是我心思不夠細膩,不能理解那些糾結於孵蛋篩選殘酷的人的心態,我真愛瑪麗露力,那不管我用的是通關時候那隻還是後來的5v6v,也不管是食草還是大力士,也不管是公的還是母的,我覺得我用的就是瑪麗露力……它背後的族群是一個整體,所集合成的,就是我隊伍里的那隻瑪麗露力,對戰的強力在它身上,陪我通關的情義也在它身上,我把它用好了,就是對它最大的喜愛。


題主你好。
首先我認為個體值的設定在讓我這樣的強迫症在心愛的遊戲「通關」以後還有事可做這一點上有著不小的積極作用。
我用自己的Pokemon X來做個例子吧。
這是我在上網查找圖鑑資料的過程中偶然看見的一隻PM,這隻PM立馬就成為了我在整個系列中最喜歡的一隻,理所當然,它成了我通關陣容中的一份子

但是我在通關以後手賤去鑒定了一下個體值……發現我摯愛的夥伴連1V都沒有……
我自然是不服啊,既然自己都那麼喜歡了,就應該傾注更多的時間精力來培育喜歡的PM才對,於是……

這幾箱子伊布我也沒打算丟最後聲明:
我向來都不喜歡對戰,「PM不是對戰的工具。」
但是,我不希望我喜歡的PM被說得很弱,就算是NPC也不行。


題主,個體值努力值之類對於單機通關而言意義接近於零,對口袋妖怪這樣的遊戲而言,和自己喜歡的精靈完成冒險,在榮譽殿堂里留下他們的照片,已經足夠令人滿足。任天堂設置個體值本來就是區分同一種類不同個體間的區別,如果沒有個體值,性格,努力值等,那不是所有訓練師的pm都千篇一律了嗎?這是怎樣無趣的口袋世界啊!
當然,如果涉及到對戰,為了勝利追求31個體值的滿值也無可厚非,但口袋本來就是個慢屬性的養成遊戲無法一觸而就,如果題主想快速領略口袋對戰的魅力話,我建議是玩類似nb pbo之類的第三方對戰平台,所有的出戰精靈努力值個體值都可以調整,可以單純的享受對戰的樂趣而免去不停孵蛋的苦惱


如果沒有個體 那就和PSV數碼寶貝故事:網路偵探差不多。那種遊戲一周目完了就能封箱


現在改了啊,變成性格不對的直接丟,那性格是最大敗筆了吧?


敗筆在於個體值不能通過後天培養而提升,而不在於個體值這個設定本身。雖說這個值對通關影響不明顯,但是涉及到對戰影響就很大了。而孵蛋育種這行為怎麼說呢……雖說PM只是一堆數據,但讓兩堆數據生出好幾堆數據再進行篩選,跟育成遊戲的初衷似乎也是背道而馳了。


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