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哪個遊戲的經濟系統最為模擬?為什麼?

能否具體介紹一下所說遊戲的經濟系統以及其經濟系統的設計者


EVE無誤


EVE的經濟系統之龐大,就像現實世界的經濟系統一樣一言難盡。先不提複雜的生產、製造、物流、消耗等等要素,單說交易系統,直觀來看,WOW的拍賣行之於EVE恰如擺地攤之於紐交所。WOW的拍賣行系統僅僅相當於EVE「合同」功能里的「拍賣合同」部分。WOW地精最愛的TSM,Auctioneer跟EVE的第三方工具比又是小巫見大巫。

EVE中的「市場」是實際上是「買單」和「賣單」的交易,這類似現實中的股票系統。所有的交易都是通過掛單進行的,哪怕你直接點右鍵購買或者出售的物品。市場上幾乎所有的訂單都是玩家創造,除了原始藍圖、技能書和少量貿易物品。

下圖是遊戲中Domain星域三鈦合金的市場截圖:

細心的觀眾也許會在第一幅圖中發現了個『bug』,賣單的最低價比買單的最高價還低。其實,賣單最低價永遠高於買單最高價的公理只在同一個空間站成立。資源和勞動力分布不均勻,帶來了物流,EVE中物流是有成本的,而且物流涉及的安全成本、運力成本不容小覷。

(巨大的星圖)

(產/耗分布)

EVE中的市場是以「星域」來劃分的,玩家只能在遊戲中得到當前星域的市場訂單信息。而物資的買賣交割則是基於該物資所出售的位置的,也就是說,如果一件商品在上海掛單出售,如果你在南京下單購買,那麼你必須去上海拿到貨或者讓快遞送貨上門;而如果你人在北京,勢必要付出更多成本。假如你在東京,你看不到另一個星域的市場訂單,但是你可以通過合同系統查看全星域的可用合同,從而繞過市場進行交易。不難理解,市場外少量貨物價格繞其價值波動的振幅遠遠大於市場內貨物價格圍繞其價值的振幅,這便構成海淘的成本之一。EVE里這種獨一無二的物流概念和近乎現實的玩法使得EVE中的戰鬥、戰役、戰爭更加真實。

再舉些EVE經濟系統的例子

單個商品價格的微觀經濟

整個遊戲系統的宏觀經濟:

(全玩家生產總值)

(相對物價)

(遊戲通貨ISK 的產、耗)

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2015.5.9 更新:穩定的代價是自由度嗎?(自由度會犧牲穩定性嗎?)

據說,經濟系統華麗複雜的遊戲不如簡單的遊戲來得穩定。多數遊戲為了維持貨幣穩定和經濟秩序,往往會限制貨幣的使用範圍,限制自由交易,採取的手段主要有:
(1)引入代幣/點數來實現遊戲內貨幣無法實現的功能
(2)物品綁定

EVE里不存在任何裝備綁定或拾取綁定。不止遊戲內忠誠點和狗牌換的物品,連現實貨幣兌換的紋身、塗裝和月卡也可以在市場上自由流通。很多遊戲如果取消物品綁定的話後果不堪設想,而EVE里這樣的經濟體系能有多穩定呢?

看看遊戲內的通貨膨脹吧:

主要價格指數: 礦物,初級產品,次級產品,消費者
CPI十年來變化不大

近年來的遊戲內通貨膨脹率,每月在±3%~4%浮動

遊戲內通貨ISK相對遊戲外通貨美元的貶值情況:

2008年到2013年的月卡價格,300M到600M,五年才漲了一倍

最近一年的月卡價格。720M到850M左右,一年漲了不到20%,是不是比很多國家的貨幣還穩?

可見,EVE的自由度並沒有帶來不穩定。


以上只是EVE經濟系統的一點皮毛,不參與其中的話很難有完整的體會。如果你喜歡投機,想必會在這個遊戲中找到些樂趣。

註:部分圖片來自每年在雷克雅未克的Fanfest上的EVE宏觀經濟報告, 演講者是冰島經濟學家Dr. Gudmundsson,EVE經濟系統的掌舵人。


謝邀,第一次被人邀請,真是受寵若驚……

最近比較忙,不太有時間回答太多,先放一個名字:《Scutify》,有興趣的自己搜索。
《EVE》應該也有請經濟學家對整個經濟系統進行建模,不過我對這遊戲了解不多。
POE是現在多人遊戲里對付通脹做的最好的遊戲,不過談不上模擬。

簡單說幾句,經濟系統這件事得分幾種模式來看,如果遊戲的目的就是為了模擬現實世界的經濟,那一定會比一般遊戲的經濟系統好。如果單說一般意義上的網遊,那又是另一種角度了。我覺得問題的本意是後者?

經濟系統完全模擬是不可能的,主要是因為遊戲和現實世界不同,其基礎是不能讓玩家因為沒錢到完全進行不下去遊戲而退出。舉例來說,《WOW》裡面,一個人如果什麼都不做,單純的重複殺怪這個行動,是可以做到收益大於消耗(裝備修理費),這個部分也是絕大多數遊戲的基礎,即遊戲的資產必須一直在隨著玩家的遊戲時間增長而持續增長——這之後才進入整個遊戲內市場循環,而系統對資產的回收方式決定了遊戲的通脹速度(這一點也決定了在某些遊戲里,工作室完全無法被系統杜絕、只能人為打擊,工作室和玩家的本質區別就是在「單位時間」里擁有的更多的遊戲時間而已,所以註定會產出更多的資源)。

另外一方面,其實網遊內的系統在一定程度上又都是真實的,畢竟都是真實的人在進行博弈,也同樣會受到外接條件變化的衝擊,這些變化本身是真實的,可以利用經濟學的觀點去觀察這些變化,說不定會有有趣的發現。


排名第一的答案已經很好的回答了題主的主要問題,即,擁有最模擬的經濟系統的遊戲及理由。

這裡我簡答一下題主的次要問題,即,這個經濟系統的設計者。

眾所周知,EVE遊戲的世界伺服器(TQ)於2003年5月6日正式運營。在那之前的一兩年里,EVE的市場和交易系統,由時任CCP首席遊戲設計師的Kjartan Emilsson負責設計——他是當之無愧的「EVE市場之父」。除了市場之外,EVE遊戲的很多奠基性的系統,也是由他設計的。他最初的一系列開發日誌(署名LeKjart)在這裡:Dev Blogs - EVE Community

Kjartan擁有Universite de Nice-Sophia Antipolis的數學物理學博士學位,科研時期的研究領域是模式形成、混沌理論和非線性偏微分方程。在2000年互聯網泡沫破滅以及加入CCP之前,他曾是開創性的OZ公司的CTO。在很長一段時間裡,Kjartan和經濟學家Dr. Gudmundsson是CCP公司僅有的兩位持有博士學位的員工。

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補一張實時更新的EVE國服大宗商品K線圖

-- 來自 EVE國服參考消息直播間 以及 EVE國服市場中心


有一個老遊戲叫《金融帝國2》,英文名就是Capitalism 2(資本主義2)。
金融帝國2_百度百科

其經濟模型完全符合西方經濟學教科書的描述,可以當教學參考資料。

1996年1月起,哈佛、史丹福、杜克及北卡羅萊納州等知名大學舉行《金融帝國》遊戲大賽,哈佛及史丹福大學的賽事尤為激烈……

記得第一關就是教你邊際效益……


俄羅斯方塊

蘇聯經濟的寫照。不斷的把多樣性個體變成一個個整齊標準的小方格。開始等級低速度慢(基礎差,底子薄),很容易調控將個體壘高層消除得高分(集中力量辦大事)升級(社會發展),升級後速度越快調控越難越容易出錯,而任何一次犯錯都將影響全局,而局勢又反過來影響決策加大調控難度。因為這個遊戲不存在通關,再高明的決策在這種循環下,最終還是GAMEOVER。那個框框就是計劃經濟。


【查看圖片】
我覺得steam要算一個一個遊戲的話,那它就算最真,真金白銀啊。各種徽章,各種卡片,各種喜加一,各種等級壕。


Second Life
全球最大的在線虛擬生活遊戲

在遊戲裡面可以進行任何現實中同樣的經濟活動。
並且運營商支持玩家將遊戲中的貨幣兌換成美元。
有實時匯率,受美聯儲監督。
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本來不想講太多,
其一,我也是以前看過一個介紹遊戲里的經濟活動的專題。
才知道這個遊戲的,個人也沒太怎麼玩過。
但是,了解此遊戲的相關介紹之後,還是覺得此遊戲很有內涵的。
其二,網路有很多這個遊戲的介紹,最近幾年,天朝玩著這個遊戲的人也很多。回答過問題之後,搜了一下發現貼吧也有,百科也很詳細。我也不想從網上粘重複的內容貼過來。看起來跟打廣告一樣。

但是,最近幾天,還是有很多人回復點贊。
我還是多打點吧。

此遊戲,不是類似社區秀,QQ秀那樣,虛擬展示空間之類的東西。
也不同於傳統的充值付費的網遊。
開發商做這款遊戲的初衷,完全就是想在網上創造一個完全模擬現實生活的虛擬實體。

正如百科介紹的:

Second Life是一個在美國非常受歡迎的網路虛擬遊戲. 在遊戲中,玩家可以在遊戲中做許多現實生活中的事情,比如吃飯,跳舞,購物,卡拉OK,開車,旅遊等等.通過各種各樣的活動,全世界各地的玩家可以相互交流。Second Life是一個網路遊戲+社交網路+Web 2.0的組合.第二人生。
玩家可以隨意製造一切自己願意製造的東西,營造一個與現實社會平行的虛擬社會。你製造的東西可以在遊戲中出售,比如遊戲中大名鼎鼎的首富就是一名中國女性,而她的產業就是製造旗袍出售,從而擁有百萬美元的身價,遊戲幣可以通過官方兌換成美元,長久以來官方都嚴格控制著美元與遊戲幣的匯率,從而保證遊戲經濟平衡,而避免玩家的遊戲幣價值減少。遊戲中一位玩家製作的在遊戲供人使用的電玩,在遊戲中暢銷並大獲利後,而被現實社會中的公司把其嫁接出真實社會,這是一個跟真實社會一樣的社會。

第二人生的影響正越來越大,越來越多的玩家投身其中,有人辭掉自己在現實社會中的工作而專註與在遊戲中創造財富。瑞典等國家更在遊戲中建立了自己的大使館,IBM建立自己的銷售中心,CNN建立自己的遊戲報紙以提高自己的影響力,西班牙的政黨在遊戲中進行辯論,美國的議會準備在第二人生中進行演講,等等的一切都讓我耳目一新。林登的人說,我們的目標是與微軟,GOOGLE達到同一水準,而現在的發展趨勢讓人充滿聯想。

Second Life中的傳奇人物
德籍華裔教師AnsheChung是SecondLife里的風雲人物。由於在SecondLife里經營有道,她成功登上了《財富》與《商業周刊》的封面。她的工作室從LindenLab購買虛擬土地,然後她再用電腦軟體在土地上「繪製」,添加房屋、湖泊、森林再轉手出售。成立兩年來,AnsheChung工作室在SecondLife虛擬土地和貨品上的營業額已經高達數百萬美元,而這個數值還在以10%的月平均速度增長。由於業務擴張迅猛,她於幾個月前在武漢建立了自己的辦事處,其公司成為了湖北省政府認定的「可享受特殊優待」的高新技術企業。

此遊戲可以說就是模擬了人類社會,現實中你能想到事,在遊戲里都存在。而且遊戲里,你要儘可能的發揮自己的想像力,因為運營商,只提供土地(空間)和材料工具(功能介面)。玩家甚至可以自己通過遊戲支持的腳步語言,實現自定義的更加高級的功能。包括:創造出活的生物。
遊戲裡面開發商提供的土地和工具,因為付費,本身具有了價值。而玩家之後繼續的再創造,更是賦予了使用價值。同時,具有了價值和使用價值,這就是商品了。

我對此遊戲最深的印象,就在於那個專題中提到,有很多現實中大公司會在遊戲里開辦分公司,包括:微軟、google、索尼等等,他們甚至和現實同步在遊戲里發布新產品。而且還提到經濟學家對此遊戲里的活動非常具有興趣,甚至認為非常具有研究價值。

當然,遊戲的初衷是模擬人類社會。經濟系統,只是隨著時間,自然誕生的。
論經濟系統,上面提到的EVE、維多利亞、金融帝國都是比較厲害的。

另外,我再補充一個 X3。。。


夢幻西遊與人民幣的循環流通。。所有伺服器之間金幣和物品的流通。。多少年來,作為一個遊戲來講,基本沒有出現大面積的通貨膨脹情況,。。物品的不貶值和全服市場龐大,造成高價值貨物有價無市。。網路遊戲無出其左。。


我記得有個金融遊戲還被國外大學作為教學參考來著

忘了名字了,可能叫金融帝國吧


騰訊的遊戲我覺得都挺。。。尤其炫舞裡面小人的衣服。。。跟現實人民幣簡直差不多!


維多利亞
刪了裝裝了刪二十多次的遊戲。
感覺還是沒怎麼玩懂


我玩過的當中應該是P社神作「維多利亞2」

因為現實中的經濟系統永遠都不是理想模型,而本作的經濟系統隨著思想的發展,一直與政治相互影響。


在1836-1935這一百年間,維多利亞2幾乎完美地注釋了經濟與政治、文化、軍事之間的關聯。

玩得深入了,就會理解「無形的手」是如何推動世界的前進。


怎能沒有我大MESE ……
來放張圖

這是遊戲界面……


想到了小時候玩的網遊 魔力寶貝

感覺再也沒有玩過經濟系統如此完善的網遊…雖然這個遊戲被外掛毀了


D3曾經的拍賣行不錯,可惜也是被工作室的腳本黨給毀了。


我說大富翁你們別打我


csgo和dota的經濟系統

因為csgo的皮膚都是真金白銀的交易

最近剛開始煉金,才發現csgo的市場波動這麼大,1塊錢的可以炒到2塊,4-500的跌倒300+ ,騎士已經從3000跌倒了1600。

有需有求,供需關係明明白白的展現在了市場的波動上。

感覺G胖的手續費收入比賣皮膚的收入還高啊

最後
求G胖保佑我,一把潘多拉出伊卡洛斯


流亡黯道世界服。
亞服和台服都被bot毀了!!!


炒股,非常模擬


居然沒人回答《魔力寶貝》?

這遊戲的生產系職業簡直震撼……


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