為什麼日本動漫裡面喜歡大喊絕招?
我的雙手火紅的在燃燒,它告訴我要去抓住勝利!必殺!東方不敗流最終奧義!石破!天驚拳!
一個威嚴的名字對敵人有震懾作用,對著對方說出招式的名字,可以讓敵人思慮、遲疑甚至屈服,儘管時間不會很長,但只需一瞬,即可在格鬥中佔得先機。有時候,為了在格鬥中起到震懾的作用,也會有意欺詐敵人,故意說出一個威嚴的名字嚇唬敵人,而招式名不符實。《全職獵人》有過這樣的解釋,看過的同學會有印象。
下面我說的有點偏題,但對於理解在日本人的觀念中名字起到的作用,會有很大幫助。感興趣的人可以看看。
這個問題可以有個籠統的答案——因為日本人重視名字/命名。
莎士比亞借羅密歐之口說,"What"s in a name? that which we call a rose. By any other name would smell as sweet."(名字是什麼?名字就是我們把玫瑰叫玫瑰。就算被叫成其他名字,她也一樣芬芳。)而對日本人來說,名字可以規定事物的本質,賦予其屬性,還代表某種期許與預言。玫瑰叫別的名字,就真的不是玫瑰了。
在日本的妖怪體系中,有種叫「言靈」的妖怪,「一旦說出口或寫成文字,那『事項』便具有自己的生命。會自己往『目的地』前進。」這算是日本人對於語言和命名的尊崇所變化而成的。類似這樣對名字/命名的尊崇,還可以在很多作品中看到,《陰陽師》中的安倍晴明認為萬物都是一種咒。物體存在是因為「有了名字」,名字便是一種「咒」,人所看到的東西,只是看到人們所說的名字而已。有如催眠中的人,覺得前方是蘋果,是因為被暗示前面有個蘋果。
當「荻野千尋」四個字在空中拆散成為「小千」時,觀眾就知道,千尋在原來世界的身份「荻野千尋」已經被剝奪了,並引申為失去原本的自我,在異世界以「小千」這個名字生活下去。接下來,就是小千尋找自我和成長的故事。
命名者賦予物體的屬性、預言,明其形狀斷其生死,使之存在。在別的文化中也有體現,但日本文化中,彷彿格外明顯。
至於我現在,滿腦子被《我是貓》中貓公的開場白纏繞著,「咱家是貓。名字嘛……還沒有。」貓公怨念著主人沒起名字的疏懶,和大黑這麼介紹著自己。
一開始所說的,招式名字對於格鬥的影響,在日本人看來,可算作「命名」的功效,如果還能自圓其說一點,可稱為「言靈」了。當然,觀念和影響是相互的。對於日本文化來說,這樣的觀念越深刻影響就越明顯,而明顯的影響,也會加深這樣的觀念。
你覺得奇怪,人家可是很認真。因為觀念不一樣~
————————————知乎今天的 bug 多得抓狂
這屬於人物設定的一部分,形象建立上的作用舉足輕重。直接影響是否能成為經典。
函數要先聲明,然後才能調用。
先吐槽一下怎麼拿G高達舉例子...
現實是,日本文化中,確實有命名絕招的傳統,日本的武道中,有著詳細的規範,而用各種絕招、秘技來命名一方面大氣好聽威懾力強另一方面不容易通過名字猜出到底是什麼動作,也就保證了保密性。推而廣之,日本的文化中術語的應用也很多,也是跟日本人那種需要有規範的心態有關。而喊出來,對於其他方面我並不了解,然而劍道中確實是要喊的,當然不喊絕招,而是被稱為氣合的東西,作用就是給自己壯膽、震懾對手,最關鍵的是調整自己,讓自己的氣息、動作、思考統一於這個招數以發揮最大的效果。而動畫中的喊叫,應該是這類行為的誇張化。
說那麼複雜……我舉個sao的例子,那片就是不喊絕招,結果主人公只會呀!啊!哈!嘿!額!
不喊絕招你讓配音沒有發揮的空間啊…最主要的原因是,漫畫上可以用文字表達出來的招式名字無法用單純的字幕打在銀幕上,所以必須藉助聲優的口來把招式名字傳達出來。這一點在漫畫改編的動畫裡邊尤為常見,比如火影忍者。
《戰勇》來告訴你為什麼:
這一幕把多少人積攢了那麼久的槽給吐出來了呀。蓄力、讀一長串招名、變身都是角色形象的一部分,漫畫人物必須有足夠的表現時間,讓觀眾了解其自身特色,所以一般敵對的角色此時都會被設定為智商暫時歸零,等人物擺好pose才動手。
有一個類似的問題,但原因不同,那就是為何佔盡優勢的反派殺主角前一般都會廢話半天,然後被主角逆襲?這是因為稍微複雜點的劇情,若是沒這麼個橋段,觀眾怎麼知道反派壞的原因,這往往都是編劇借反派之口自曝完整劇情的機會。還有些情況,編劇之前把反派塑造的不夠壞,而主角沒充分的理由乾死對方,此時編劇就要讓反派自黑形象,在讓觀眾看得牙痒痒的時候,同時讓主角怒氣值增加,成為開掛的合理觸發點。你不喊,沒人知道是絕招。
然而真正的中二病,即使是平A都能說的那麼牛逼
因為西遊記里孫悟空總是喊:呆!吃俺老孫一棒!
你看,情緒上來熱血暴發得時候總要有個標誌。主角一說絕招,壞人就要死了。壞人一說絕招,主角馬上就可以get新技能了。所以說,絕招叫什麼無所謂,怎麼使也不打緊,它只是在透露劇情。
銀時在銀魂第89集對洞爺湖仙人說:大聲喊出絕招是很害羞的一件事。
儘可能的念大招,能讓讀者有更高的融入感,參與感。
舉個例子來說,小夥伴們平時一起玩,嬉笑打鬧,口頭禪都是各種大招的名字。漫畫中豬腳開大,高喊絕招名字,華麗麗的光影火焰,最終將對手(小怪獸,boss,路人 ...)打死,全集達到高潮。漫畫里有 N 個角色,不同角色有不同的技能,對於自己喜歡的角色,小夥伴們都會熟記其技能,相互間見招拆招,增進對漫畫的理解。
我們經常感慨,誰誰和誰誰 PK 的時候,為什麼不用技能 A/B/C/D/... 這麼明顯的 bug 作者吃翔了么。大家對技能討論的越激烈,漫畫越火,越能廣泛傳播,而在大家的討論中,各種不同的情緒(對劇情不滿期待下期作者的圓謊;發現某個細節線索對未來發展有所推測,期望證實;發現新技能組合的快感;期待兩個變態技能角色的合作或者大幹一場,等等等等),都會幫助大家繼續追漫畫,造成良好的互動。
喊出的絕招,可能有增幅作用,好比體育競技中的舉重,最後那部分動作高聲喊出來,人的氣力更足。
所以,無獨有偶,類似的一些場景也會讓人記憶深刻,比如,變身的時候,合體的時候,念口號的時候,登場的時候,等等。
最後,商業化。好的漫畫場景,如果能抽象成商業模型,包括網遊,頁游,卡牌,海報,玩偶,一系列周邊,等等,都是能對漫畫的可持續發展做貢獻的。我看的動漫不多,但感覺並非所有動漫里都會大喊絕招,比如《混沌武士》里好像就不喊。那喊的和不喊的區別在哪裡呢?其實,喊的那類你別看成是「打架」,看成是「打牌」就很容易理解了,就是你出「一對3」,我出「一對9」而已。
在這種採用了「以絕招為主體的對戰體系」的漫畫里,對於不熟悉體系的讀者,喊出來他們才知道出了什麼招,即使讀者能一眼認出招式,喊出來也使戰鬥過程呈現得更明白,一來一往,清清楚楚。此外,喊出絕招還有烘托戰鬥氛圍的作用,漫畫上又不能配樂,喊一喊是何樂而不為。
這種打牌式的打鬥相對來說機械化一點,如果沒有一手好牌(設計得比較有意思的絕招),也沒有各種烘托(比如喊出絕招),那真是非常單薄的,參見《超人·鋼鐵之軀》。我糾結的是為什麼他們總要在大喊絕招前說一句:看來,只能用那招了!
鬥地主出炸的時候也要喊吧。。。
主要是為了讓讀者/觀眾知道吧 : )
總得讓觀眾曉得啊!
沒聲音,再好的效果也出不來。
主要是品牌意識,和上菜的時候報菜名一個道理,讓你知道你吃得啥(更多的是為了讓觀眾知道)。
當然也有這種作用:推薦閱讀:
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