中國和國外的電子遊戲製作水平相差多大?

為什麼中國做不出最終幻想、極品飛車、使命召喚等高度的遊戲?或者說製作這類遊戲需要多厚重的技術積累?


總的來說個人認為原因有2個。
第一,遊戲策划水平欠缺。
中國遊戲是策劃,中國的美術和程序還是在國際上得到認可的,策劃這東西是教育和文化底蘊的多方面的問題,幾句話說不清數,短時間更不可能提高
第二,沒錢。是指沒人願意投錢
1. 隨著全球遊戲業遇冷,各大巨頭幾乎利潤下滑的下滑,倒貼的倒貼。這種大勢頭下遊戲業缺錢很正常。

2. 縱觀中國遊戲產業,這種遊戲是沒有的人願意花錢買賬的,大家都寧願圖個盜版便宜,ps3或者psp上面你玩個幾個正版遊戲,自己說。國內比較知名的仙劍,業界良心吶,市場反應哎就像性冷淡一樣,幾十萬的銷量就已經很喜人了。這種情況下,誰會原因投錢做這種生意?難道你中國做的遊戲還想賣給歐美帝國不成?還得修鍊個幾十年吧。參見第一點。

3. 優秀的遊戲那是相當花錢。
參見下表:
使命召喚6 現代戰爭 :2.5億美元
星球大戰:舊共和國 :1.1億美元
魔獸世界 :1億美元
俠盜車手4 :1億美元
GT賽車5 :6000萬美元
合金裝備4 :6000萬美元
非凡戰士 : 6000+萬美元
光環3: 5500萬美元
全面通緝: 5000萬美元
最終幻想12: 4800萬美元
殺戮地帶2: 4500萬美元
仙劍奇俠傳5:約3000萬台幣 (看起來多麼卑微的,已經是到國產巔峰了)
註:看看這些都什麼年代的遊戲,都花了那麼多錢,再看看近期國外的高質量遊戲,比如質量效應這些哎,那些數字更是慘不忍睹啊。

4. 很多人如題主一樣,並不相信中國具有這樣的市場(好像也確實不具有),更不相信中國有這樣的技術團隊(其實有非常多的國外的經典遊戲很多地方是外包給中國某些團隊,因為可能也只有國外能出這個錢來養這樣的團隊)。所以說根本就沒有人願意投錢。

5. 突然國內某些人意識到我靠,原來網遊這麼尼瑪賺錢,還搞毛的單機啊。好了,大家一哄而上搞網遊去了。後來有有人發現我靠尼瑪頁游這麼賺錢,還搞毛單機。最後就基本上沒有人來搞題主所說的這類遊戲了。(不可否認的是遊戲基本上都是向協同合作,互聯網方面發展。但是遊戲的基本功不好,再聯網也不能吸引真正的遊戲玩家)。

6. 綜上,如果想問為什麼中國沒有好遊戲,你可以反問自己什麼時候花錢買過正版遊戲。
這些都尼瑪是市場驅動的,哪個遊戲製作人沒有點夢想,說起都是淚啊。哪賺錢,咱們就去哪,這樣的觀念不是國內遊戲廠商突然蹦出來的,市場就這個破樣,還怎麼指望別人做出多好的遊戲。

以上,我說的都是錯的。


感覺差距主要是
(1)錢
(2)即使有了錢,也不知道怎麼花
(3)政策
(4)動機。很多開發者總是拿情懷當賣點,以為有了情懷玩家就什麼都不要了
但實際上,他們真的有認真考慮怎麼去把自己正在做的遊戲做好了嗎?
就比如敖廠長曾經吐槽過的一些國產遊戲
那一看就能感受得到開發遊戲的人出發點就沒有打算做出一款讓人滿意的遊戲來

純粹從技術角度說,中國技術不弱
怪物獵人OL絕大多數非技術類的東西可能是日本方面提供的,但是開發基本上是TX自己完成的
當之無愧的市面上所有怪物獵人里畫面最好的一個沒有之一


我覺得這個問題需要細化來看。
問題中提到的那些遊戲基本上大多是主機遊戲,如果將問題換成國內為什麼做不出優質的主機遊戲,那麼主要是以下幾個原因:
1:現時代主機在國內沒有正式發行。
2:做主機遊戲需要積累大量的人才,技術以及資金,准入門檻較高
3:做網遊或頁游的收益要比做主機遊戲高的多
4:做主機遊戲需要與發行商的良好配合,一般來說發行商不相信國內公司的製作水平。

其實國內是有做主機遊戲的團隊,比如上海育碧。北京的GAMELOFT工作室也曾經做過一些。
就技術上來說,由於近些年網遊市場的發展,國內很多廠商積累了相當的技術,在某些領域其實並不比國外的技術差,舉例來說的話就是騰訊最近要出的怪物獵人就使用了業內比較先進的孤島危機的引擎,畫面效果確實不錯,就連日本的玩家看了都有點羨慕。當然畫面好跟遊戲是否好玩,收費是不是坑人兩碼事。


遇到自己只是範圍內的東西了,回一下。
我向來認為,只有大的市場需求才能產生偉大的產品,而不是偉大的產品催生了大的市場需求。決定中國遊戲發展和前景的關鍵因素在於,中國的遊戲市場能夠持續擴大多久且不衰退。
只要兩個有利條件一直存在:1、國內遊戲市場銷售額不斷擴大;2、在本土市場上,國內遊戲公司能夠比外國公司獲得更多的利潤;中國的遊戲產業將持續發展,並且能夠很快做出世界級的產品。
一個能夠在15億人的大市場中佔據優勢的產品,本身就是世界級。
另外無論在什麼行業,品味和流行是兩回事。如果僅僅抱著單機玩家的優越感,不願正視中國遊戲產業在PC及移動領域的長足發展和後來居上的勢頭,所做的評價是有失公允的。
中國遊戲產業距世界最頂級水準的距離遠遠小於普通人的想像,所缺的只是持續的盈利和時間。


大到在這個問題提出兩年以後,我們並沒有迎頭趕上的任何跡象
反而在全遊戲類型全遊戲評測維度方面,繼續被碾壓(手游除外)
在國外已經開始炒次時代的冷飯的時候,我們依然把「次時代」作為遊戲賣點之一。
而且這個賣點往往還是吹牛逼。


把策劃全開掉,引進個完整的班子。


比多數人想像中的都要小。

美術和視頻相關的技術差距不大,只要錢給足了,大部分國外遊戲的視覺效果國內也能做出來,很多你覺得國內頂級畫面的遊戲相當多都是包給國內公司做的。其他技術指標也沒什麼差距,甚至在網遊上的實戰經驗大陸明顯更優秀,像 EA 之類的公司做網遊都能出現一些國內二三線場上都沒有的問題。

事實上國內一些捨得花錢的遊戲,像《天涯明月刀》和《怪物獵人Online》放到國外也是網遊里最頂級的素質。

真正的差距集中在策劃和市場上。國內遊戲策劃整體素質確實相對較低,甚至絕大多數的策劃都是複製粘貼做法,當然策劃的問題如果深講就比較複雜,包括老闆喜好和急功近利之類的各種問題,要解決這個問題只能隨緣。

另外的差距在市場上,中國市場肯定無法支撐3A 級的單機大作,國外差不多的3A 遊戲成本都在5000萬美元以上,按3億人民幣算。國內遊戲最高標價也就79元,其中最多20元左右會流入製作公司,也就是在國內至少賣1500萬才有可能回本,這個數字在國內近乎於天方夜譚。這也就是為什麼國內不太會有頂級製作的單機遊戲。


如果說技術是遊戲的骨肉,內涵是遊戲的思想和靈魂的話。
中國的製作團隊一定是個精壯的漢子。

看看國內各個文化行業的現狀,就明白中國遊戲現在缺的是什麼。

題主既然點名了最終幻想系列,那麼就提一下最終幻想14的重生版本。
視頻封面《最終幻想14》宣傳影像 - A New Beginning視頻

配樂叫做是《Answers》(FINAL FANTASY XIV),由植松伸夫作曲,填詞未知。
這首歌在蝦米上也可以找到完整版本。

視頻的故事內容、歌曲中的合聲、歌詞都天衣無縫地與最終幻想的世界觀咬合。
開場低沉的男聲合唱代表這經受戰爭苦難的人類,之後出場的女高音獨唱則代表著蓋亞——大地和生命的女神。

而曲中 AB - BC - CD的交疊式合唱,更表達了人類和神靈的交流。
細細地品味這首歌,有更多的發現,足以讓一個最終幻想系列的粉絲淚流滿面,迫切地想要迎接最終幻想14的重生。

如果大家願意,甚至還能品出遊戲製作人的思考,我們創造了這個世界(製作遊戲賦予遊戲世界生命,代表著神),而玩家們在這個世界中進行遊戲(凡人在世界中生存),他的意義到底是什麼?我們在探索什麼?讓我們一同去尋找答案(Answers)

(最終幻想14的第一個版本徹底失敗,後來回爐重製,在經歷了3年時間之後,正要迎來一次新的開始。)

我很難想像,在國內的製作流程中,是否有方法,有這個能力如此去雕琢一首這樣的主題曲。單單是這樣一首曲子,已經賦予了遊戲靈魂。

我覺得這些方面,才是中國和世界的差距。


我有點想給國內遊戲叫屈。。。
我承認差距確實有,但是不至於有十年那麼誇張。目前國內的遊戲確實發展得不怎麼樣,但是我覺得導致這種情況的更多的是理念上的問題而不是技術上的。
中國從改革開放之後,真正開始認識這個世界,打開國門的那一刻,中國人才發現自己跟這個世界的差距太大了。從改革開放到08年奧運,中國整體上都是在愛國主義、跟上世界步伐的這種基調中度過的。很多方面都是這樣,我簡單地說,中國剛剛準備發展自己的市場,打開國門一看,這個世界上其他國家的市場都已經成熟了。這種震撼,沒有經歷過那個年代的人很難理解。我記得那會兒有個電影叫《海鷗》,裡面這個主角在奧運會上拿了個銀牌,然後回國的時候把銀牌扔海里了,說祖國不需要銀牌。那個年代的人看的熱淚盈眶,現在的人看了說這主角沒體育精神。中國有14億人,還都是爭強好勝的14億人,這個國家一有點失利,民間馬上一片罵聲。。。所以到今天,愛國主義可能不是主要的基調了,但是「趕超」依然是主旋律。喜歡足球的在罵中國足球為什麼不好好發展,喜歡格鬥的在罵國家為什麼不重視格鬥運動,喜歡遊戲的在罵中國為什麼做不出好遊戲。
前一段時間在知乎上看見有人問中國為什麼要開發銀河計算機這種除了打破個計算記錄之外沒有什麼實際用處的東西,有個答主說了一堆,總結起來一句話:被爭強好勝的國人逼的。
中國的遊戲業能發展成這樣不錯啦,想想身為世界第二軟體大國的阿三,有出過什麼遊戲么。
想想中國的遊戲機禁令,想想中國的家長,說真的,在中國有一個熱愛遊戲的,背後就至少站了兩個反對遊戲的。
最後給大家來點有希望的消息
手游疲軟,端游乏力 韓國遊戲被中國逆襲
希望中國遊戲界能發展得更好,以後有機會再更


像我這樣還願意花錢買正版遊戲關盤的傻逼太少了。


技術上真的差距不大 因為國內許多團隊在給大公司做外包
主要是制度理念


這是個老生常談的話題,個人認為評估這個差距不能僅著眼於資金、氛圍、盜版等問題,我們和外國同行的差距是整條產業鏈的差距。

我們可以先簡單的還原一下遊戲的產業鏈,以研發為例,整個產業鏈可以分解為 「企劃構想項目設計內容製作
產品測試
運營發布
客戶服務
周邊產品推廣」幾個環節。一個真正經歷過上面各個環節的項目,才能算得上真正的產品。鏈中任何一個環節都會對產品的價值產生巨大的變化,如果我們把這些環節與國外同行進行類比的話,會發現只有「內容製作」可以算得上與國際接上了軌,而這可憐兮兮的接軌,也只是」內容製作「的一部分份額而已,其他環節則完全被國外的對手甩在後面,拿什麼和國外同行比較呢?

產業鏈的差距最終導致的是行業從業人員的差距,而從業人員的差距的又會造成產品的差距,產品的差距又導致市場差距,市場有差距自然會影響行業的投資與產出,也就是資金的流動。影響到這個層面,自然會影響產業自身的發展速度,這也是為什麼國內遊戲業一直停留在口頭上的「朝陽產業」的原因。

個人認為這個差距不是幾個「十年」能概括的,如果預期國內的遊戲業能夠達到某個高度的話,也只能用任重道遠來形容了。

PS:其實就本人的從業感受而言,國內在企劃構想也許也能完全達到國際水平,可惜有太多的項目還沒有被外界所知就死在路上了,小小緬懷一下。


光榮使命(軍版)單機部分的演出基本達到了(甚至還有一些細節超越了)當年COD1的水平。畫質就不用說了,跨越不止一個世代。劇本硬傷比較多,不過這個沒辦法,拿了TG的錢,就要按TG的路子搞,不能怪他們。
COD1是2003年的遊戲,光榮使命是2011年的遊戲。你可以估摸一下其中的差距。

講真,國內本來就沒多少可以扛起FPS單機的製作人,顧凱好端端的一個人,成了毛左。真替他爹媽難受。


其實真要做,追不上一線頂尖廠商,但是達到歐美中游水平還是沒問題的,關鍵是急功近利,什麼都和投入和產出掛鉤,其實國外很多遊戲是國內代工的,比如血腥愛麗絲直接就是上海的麻辣馬開發的,美術代工就更多了,玩到的歐美大作很多都是國內美術代工。主要還是看國內玩家自己的欣賞水平,你就想想老闆就是為了賺錢,如果投100就能轉10000幹什麼要投1000來把水平弄上去?傳奇到現在還是盛大的主要創收項目。樓上說的騰訊是對的,騰訊現在基本是國內頂尖技術水平沒有之一,什麼金山完美都比不要,騰訊拿錢砸出來的,天涯明月刀,怪物獵人,刀鋒鐵騎製作水準都是國際級別的


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先說結論:
美術質量,技術水平,跟「世界領先水平」相差不大。
如果單說單機市場,國內基本上是蠻荒。雖然偶爾會有一些眼前一亮的質量不錯的遊戲面世。

如果說網遊市場,「國產遊戲」缺乏對遊戲核心玩法改善的動力。產品內容,也就是「策劃質量」,落後的比較多。
但是「策划水平」也不是全面的落後,在玩家行為分析,玩家心理研究,遊戲粘度方面,國產遊戲還是不錯的。
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0.一個行業發達,必須滿足「國家扶持」或」賺錢/有賺錢的前景「兩者中的最少一個。

1.作為大眾娛樂型消費行業,想健康穩定的發展,單價不能太高,用戶基數必須很大。

2.現況用戶基數不小,但是用戶構成草根比較大,一是沒有版權意識,還有一個就是有的玩就不錯。精品不精品無所謂。硬核玩家有,但是佔比太小。

3.國產遊戲是做到xxxx這樣的程度就夠了。這樣的程度最適合玩家。美術最吸引」草根玩家「注意力,所以大胸大屁股最重要。RPG?人設,劇本不重要,ACT?動作,打擊感,流暢度不重要。SLG?策略,戰術不重要。單機?全都不重要。。。因為這樣的程度最適合多數玩家。

4.硬核玩家確實有,絕對數量也不少。但是開放商為什麼選擇「困難模式」?做簡單容易賺錢的不好嗎?為什麼要吃力不討好做硬核遊戲?雖然偶爾會推出一些質量不錯的單機遊戲。但是大多數公司,還是以聯網的端游、頁游、手游為主。

5.跟同樣是大眾娛樂型消費,同樣面臨盜版問題的電影相比。
電影用戶基數大,而遊戲用戶在過去的若干年內,是不鼓勵甚至是打壓、排斥的。電影是鼓勵的,曾經「在電影院里看電影」是逼格高的一種表現。玩遊戲的,是「low」的,壞學生的,吸食「電子海洛因」的...

用戶(受眾)其實還是有這個消費能力的。只是不會去消費遊戲罷了。

6.綜上,這屆玩家不行。當這屆玩家基數大了,當這屆玩家中的絕大多數開始對遊戲的內容、質量開始挑剔了,「遊戲製作水平「才會突飛猛進。這需要一個過程,至少是一個新的價值觀樹立起來的時間。
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雖然是純吐槽「玩家不行」,實際上中國遊戲走的一直很蹣跚,頁遊興起之前,由於成本的問題,基本只有巨頭才去做遊戲。可以說頁遊興起之後,國內的遊戲行業才有真正的長足的發展。這個時候,市場、用戶、策劃都才是真正的攜手共同進步。

坦白講,我認為現在遊戲市場還是在一個野蠻生長的階段,頁游,手游大量換皮項目只是短平快的摟錢手段。除了「大話」「夢幻」「劍網」等老牌的遊戲之外,都不重視IP的建設。近兩年大量使用小說、電影等IP的換皮遊戲,仍然是這個套路。還沒有開始走「原創」這條路。即使少量有情懷,有實力的工作室,偶爾會推出一些質量不錯的遊戲。但是行業大方向還是短平快摟錢。

好的事情是,借著手游製作的成本急劇下降,有情懷的工作室慢慢的多起來了。

只能等潮水退去。


我告訴你樓主,中國不差技術,我們只差錢。
但是,如果有兩個選擇1.投100萬就能穩賺200萬。2.投1億有可能賺3億。
絕大部分公司都會選第一個的。

其次,單機賺錢么?中國有幾個玩家玩正版啊?


難道不是美帝國主導的國際合作問題


差距相當的大,主要還是投資吧,像仙劍系列,以前還跟最終幻想差不多,現在都不是一個級別的了,每次對話說一大段人物就那麼傻站著連個動作都沒有,更不要說表情了。


我認為技術方面沒有差距,中國很多代工的廠商都是世界一流水準。
差距在於
1、投資,頂級遊戲需要的資金數額巨大,回報又不明朗,商人逐利,國產遊戲並沒有3A大作的先例使得投資頂級遊戲沒有經驗可循。
2、市場環境,國產單機遊戲的市場越來越萎靡,頂級遊戲在這種環境能不能生存還是未知數,選擇網遊或者手游是更加穩妥的方式。
3、政策,這點不贅述。

單機由於國產沒有真正意義上的單機遊戲就不和外國遊戲做比較了。
就網遊來說,製作水平可以說不低於國外中等偏上的作品,比如天刀和MHO(天刀和MHO不好玩主要是策劃的鍋,亂七八糟的加了1B多頁游設定是鬧哪樣,但是就遊戲本身的水準來說是不低的)。

歸納一下,我國近年來並沒有頂級遊戲成功的先例,即使放到全球市場,近年來也鮮有全新IP的3A大作,所以風險太高導致沒有人願意投資。

類比一下電影,前幾年是很缺少好萊塢式的大製作高質量特效的電影(即使中國有很多高質量的外包團隊),但是近幾年電影市場的回暖(看票房),國產電影的製作(特別是特效這種需要大量投入的地方)已經有了很大的提升。

與其說是做不出來,不如說是沒有做出來。


據說血緣詛咒和黑暗之魂3的遊戲的美術設計就是外包給中國的工作室製作的,你在遊戲通關後的製作人員名單里偶爾就能看到一串串中國人的名字(當然是拼音),由此可見中國的遊戲製作在有些方面還不是那麼落後,


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