怎麼評估一款遊戲的盈利能力?比較想知道手游和端游。


只說遊戲本身

上線的遊戲

可以通過加入統計進行數據分析。

轉化率,留存率,等級分布,付費率,ARPPU值等等
每項數值有一個參考線,這個參考線是基於特定平台,特定題材積累下來的值。
一般大平台才有比較全的參考體系,不同平台不能簡單套用,可以根據自己的情況進行轉換。

未上線的遊戲

必須有經驗的策劃。

先不看策劃案,直接進入遊戲,進行盲測,檢查遊戲流程是否順暢,付費點設置是否恰當。
需要有人配合調整數據(不只是加錢,可以任意調節等級,冷卻結束,添加裝備,道具等)
一般需要多次測試,每次採用不同路徑。
下一步,過策劃案,這一步主要是印證之前的判斷是否有誤差,以及分析策劃的數值是否得當。
根據體驗情況,代入一些上線遊戲的數據公式,預測不同情況下的盈利能力。

這對測試人員的要求非常高,一般小團隊可操作性比較低。

對於小團隊,那就是找競品,想辦法拿競品數據。

結語

評估的步驟只能解決一個潛力問題,但是真的要做到這個能力,還需要多個部分的配合,不是單純遊戲及格就好了。

而且大部分遊戲都需要打磨,要有個好底子,有足夠的優化空間。


對於端游來說:
1. 全國排名前五的大遊戲公司開發:+10分
2. 如果1成立且有確切證據(比如主美成功嫁給CEO)表明該遊戲在公司內主推地位不會動搖:+20分
3. 開發團隊磨合期3年以下,推廣團隊磨合期1年以下,公司成立5年以內:-20分
4. 投資人覺得自己特喜歡網路遊戲,且有大把閑工夫參與策劃:-30分
5. 五千萬以上級別推廣預算:+30分
6. 一線明星代言、一線歌手演唱主題曲:+10分
7. 二線歌手又代言又唱主題曲:-10分
8. 代理韓國某類型遊戲中最受歡迎的一款:+30分
9. 代理歐洲某類型遊戲中最受歡迎的一款,並且「在道具商城方面進行了令人矚目的創新」:-30分
10. 主策、主美、主程、項目總監、推廣總監中存在一隻以上的理想主義者或文藝青年:-20分
11. 推廣總監天天拿「我們有3000家網吧作為渠道合作單位」說事:-20分
12. 如果推廣總監居然沒有吹牛逼,這3000家網吧真的被這遊戲「海報刷牆+桌面背景+滑鼠墊+買點卡送速食麵」:+100分
13. 主策天天強調「我們遊戲從視覺到遊戲方式等全部原創無一山寨借鑒」的:-50分
14. 項目主創團隊中有人與一家以上專業級遊戲媒體曾交惡的:-20分
15. CJ展位上SHOW GIRL少於20隻的:-20分
16. 有專門的工作團隊負責扮演牛逼的人民幣玩家吸引敵對工會砸錢死磕的:+30分
17. 在任意老服,每月花掉10萬RMB即可成為當之無愧的全服第一的:-10分
18. 在任意老服,想破腦袋也沒辦法在一個月之內花掉10萬RMB的:-50分
19. 養活10隻以上美女玩家和2支以上固定COSER團隊定期活躍氣氛的:+20分
20. 上面一條的這些兼職團隊中,不停爆出啪啪啪猛料且被人在天涯818的:+50分

額,困了,歡迎大家來補充~~

PS:基準分數為-100分哦,分數計算結果達到正數的,基本可以盈利~~~~


1.要有坑的深度和廣度。主流一點就是數值坑,傳統一點就是時間坑,少見一點的玩法坑,一般以一種坑為主,其他兩種坑為輔的遊戲盈利能力會好一些,三種都深或者三者都不深都不會太好。國內MMO基本都是數值坑為主,時間坑為輔,再結合少量玩法坑(又叫玩法門檻)。魔獸就是典型的時間坑為主,數值和玩法坑為輔,不過這類遊戲國內很少見了,休閒遊戲還有一些,例如開心笑笑樂,國外還有很多,例如COC。玩法坑為主的參考LOL和爐石,還有一些休閒遊戲例如跑酷類的。

2.社交度。數值坑的講究綜合社交,即合作又對抗。時間坑的講究單一社交,要不就是對抗,要不就是合作,對抗的居多。玩法坑的講究陌生人對抗和熟人合作。

3.市場。以上兩點是一個遊戲內在。外在就是市場對遊戲的接受度了。一般看以下幾點:
--美術表現和世界觀。決定有多大的市場口子。
--玩法接受度。決定有多大的接受度,即玩家下了你的遊戲是否願意玩個5-10分鐘。建議是經典玩法,少量創新。沒有創新也行,但至少不能比競品差,最好比競品更流暢更厚道更好看。
--競品數量。建議不要進入超過10款以上王牌競品存在的類型市場。

4.最後一句,還得看運氣。有些事情確實是命中注定有的或者命中注定沒有的。


產出大於投入


只看盈利能力沒有什麼意義,要看盈利設定和遊戲體驗的結合好不好,只有付費體驗和遊戲體驗完美結合,遊戲的盈利點的價值才會體現。


如果一款遊戲。你一眼看不出他會不會火。
那多半他是沒有能力盈利的。別浪費時間了。


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