為什麼任天堂不將《口袋妖怪》移植為網路在線遊戲?

作為一個忠實的口袋迷,很多人曾問我為什麼任天堂一直執著於掌機,想口袋妖怪也幾乎是每年都換新的版本,但不得不說,玩的人日漸在下滑,雖說繼續把口袋妖怪綁在3ds和wii上有利於任天堂各掌機設備的銷售,但在我個人感覺上不是一個長遠之舉。畢竟想口袋怪獸這種有動畫有漫畫有各種周邊的東西完全可以開發出一個大型的網路遊戲,即使任天堂自己會面臨很多技術問題,但也可以撥出一定的版權交給別人做。我自己分析了一下,(1)任天堂仍舊很在意掌機。(2)口袋怪獸這種回合制模式很難吸引很多玩家。(3)利益很難收回。不過想想這三點我仍想不明白,希望各位知乎友指點一下迷津,我對遊戲這塊還是有很多不懂得……



口袋妖怪的精髓就在於玩家間的收集與交換,這種機制十分適合攜帶型的遊戲機,口袋妖怪愛好者的年齡分布較廣,但主體還是由兒童和少年玩家構成,他們並不是傳統網路遊戲的目標人群。
從任天堂自身角度看,缺乏製作網路遊戲的成功經驗,雖然很早就開始嘗試家用主機的網路化,但因為遭遇多次失敗而轉移了開發重心,本世代的網路環境,wii明顯落後於其他兩個競爭對手。最後,個人認為口袋妖怪網路化,也不該是傳統的大型網路遊戲,而應該更接近於動物之森。


首先,應該說,玩家可以通過wifi進行收集交換,某種意義上已經是網路遊戲了,只是不是通常認知的概念罷了.

其次,從機型上看,口袋妖怪代代都是攜帶機型的專屬產品,這樣首先在遊戲平臺上就有了限制.任天堂現有自主研發的機型上,還沒有特別適合交互性很強的網路遊戲的機型.當然在其他公司研發的遊戲平臺(如xbox等)上做大自己的產品顯然也是不切實際的.而且任天堂的發展戰略雖然我們不能確實了解,但是目前看是沒有往PC平臺大舉發展的態勢.相信短時間內也應該很難做這麽大的戰略轉型,畢竟相當於放棄已有的大好局面,投身搏殺到一個相對陌生的領域.

再有,關於消費群的特性.不知道你對日本網路遊戲是否了解.日本本土對網路遊戲的喜好是有很特別的偏好的,一般來説叫做 日係網游.而其他類型的主流網路遊戲很難在日本生根發芽,比如無盡任務,魔獸世界等.

最後,談一下遊戲廠商.日本多年的單機遊戲的帝國地位導致從消費者到遊戲公司都對單機遊戲的賣點和經營模式掌握的爐火純青,但是對網路遊戲就有點把握不住,簡單說,日本遊戲廠商做網路遊戲不知道"該"怎麽做,不能很好的把握網路遊戲的經營點.日本的網路遊戲做出來給人的感覺就是可以聯網的單機遊戲,每個玩家相對都是獨立的體驗.比如 &< 怪物獵人online &> 和單機遊戲的操作體驗都是沒有變化的,這種程度上的網路化是不能滿足消費者需求的.而且,日本的遊戲廠商大多給人一種自視甚高的感覺,懷著一種自己能改變行業模式的心態讓市場來適應它,顯然最後只能碰壁.衆多單機經典遊戲網游化之後都慘淡經營比如 &< 三國無雙OL &> &< 怪物獵人OL &> &< 大航海時代OL &> .歸根到底,還是在單機市場上重視程度很高,對網游化的認識不足,把網游化簡單的看作是單機遊戲的再利用,而不是一種新生.

大概就這些吧,大家交流


遊戲的一片凈土 就別讓網遊來破壞了


1. 首先「玩的人日漸在下滑」是一個錯誤的定論,2010年發售的最新作神奇寶貝黑白版是系列作中初期銷量最好的一作,也是媒體評價最高的一作(FAMI通系列唯一滿分)。神奇寶貝在其進入的任何一個領域的影響力仍然在保持擴大的趨勢,今天Movie14回歸歐美電影院、仙台神奇寶貝中心開張就是例子。

2. 神奇寶貝的網路化一直在持續進行,比如2006年增加Wi-Fi通信交換和對戰,Wii平台的對戰革命增加的隨機對戰,2010年在掌機平台增加隨機對戰和隨機交換,以及在Web平台與遊戲聯動的神奇寶貝夢世界。2011年舉辦多次在線對戰大會。但MMORPG的核心價值與神奇寶貝的傳統在可以預見的時間內無法融合。

3. 任天堂是神奇寶貝的最大股東,但並非完全掌握其運作。從神奇寶貝的開發部門(Game Freak)某些員工的個人Twitter和Blog來看,他們對iOS甚至PS Vita平台也有一定的興趣。神奇寶貝在日本App Store還面向iOS和Android平台低調推出了官方音樂遊戲PokeTap。


因為日本人根本不在乎pc市場呀。。。


https://pokemmo.eu/
你可以體驗一下這個,看看許多你自己在草叢打野是什麼感覺。。。
說的玄一點兒,口袋妖怪這樣的屬於輕社交,聯機的部分並不影響玩家體驗遊戲內容。
一旦變成MMO模式,那就免不了要為了一個目標和其他人合作,進而對玩家本身的遊戲水平和社交能力有許多要求,時間長了就形成高手受追捧,菜鳥無人扶的局面,使得遊戲文化變得排斥新手。你能想像在世界頻道喊【Y神獸刷新了來DPS1=4】么。
一個輕社交的遊戲,只要把孤膽英雄的夢想販賣給許多孤獨的玩家就夠了,是個一鎚子買賣;而重社交的遊戲,則要想辦法設立一代又一代需要協力完成的任務,才能維持MMO模式存在的合理性,製造玩家黏性以從中獲利。要說根本的區別,那就是商法的區別吧。


有玩家自製的Pokemon Battle Online http://www.cngba.com/thread-16619161-1-1.html


網路對戰的話,從NDS平台的 珍珠/鑽石 就已經有網路對戰功能了。


你玩過最近的幾個版本的口袋妖怪嗎?
它已經完全可以算作網路遊戲了。
只不過是通過wifi


任天堂屬於老牌遊戲機平台公司,網遊不太符合任天堂的風格。而且網遊在日本並不算核心遊戲產業。


任天堂好像到現在從來沒做過網遊 任天堂是真正給人帶來快樂的公司 玩過口袋的人都應該不會有這種問題 那種面對面交換自己心愛的寵物的心情 不是網遊能做得到的 還有成天在電腦前不利於小朋友身心發展 還有那種吧玩網遊當交際的真心悲哀 一年都不知道出過幾次家門 只有網路上的"朋友"


5年後看這個問題, 恕我直言, 我笑了.


網遊的套路只在中國比較火,看看E3等國際大展會就知道還是主機遊戲比較主流


pokemon go?


難道pokemon不能聯網玩么?


移植到網路上就不一樣了,掌機有他的便捷性和隨便性。去哪裡都可以玩想。網路在線就不一樣了要實實同步。


我覺得現在的x和y已經具備相當的網路遊戲特質了,甚至可以有天梯戰,語音對話。


通過軟體帶動主機的銷售啊,出pc版還怎麼賣掌機。。
現在3ds很多遊戲都可以網聯的呢。


你去搜資料了解任天堂的理念,自然就會明白。如果不理解,那就繼續玩網遊,不用操心口袋妖怪了。


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