對於《使命召喚》系列遊戲,你想說些什麼?


當然要說的就是「謝謝」。

2003年,是使命召喚1的出現,打破了榮譽勳章對二戰FPS的壟斷。讓無數玩家發現,在別人談論的都是榮譽勳章的時候,我們還可以高冷地昂起頭,說上一句:朋友,你聽說過使命召喚嗎?

2005年,是使命召喚2的出現,讓我們覺得原來FPS還可以有如此開闊而流暢的體驗。特別是鑽油管奇襲德國佬那致敬電影《兵臨城下》的一關,讓無數玩家熱血沸騰,彷彿將自己代入了電影,自己也成了電影里瓦西里那樣帥氣的狙擊手,乃至這些玩家出了網吧之後走在街上都趾高氣揚,以為自己長得跟裘德洛一樣帥。

2006年,是使命召喚3的出現,讓PC狗們在X360世代第一次認清了這個社會的現實,感受到了自己的無力。我也還清楚地記得,六年之後的2012年我從泥轟帶回國的若干套特典同捆的COD3成為了我幾個COD鐵粉的哥們至今最為重要的收藏之一。從他們嘴裡說出的「正版」兩個字,擲地有聲。

2007年,是使命召喚4的出現,在把電影化敘事和腳本演出發展到一個前所未有的高度的同時,挽救了無數的手殘黨,讓這些早年在林寶席克思,叼塔佛思和喜愛思的世界裡被虐得看不見世界的光明的騷年們找到了人生的希望,對自己將來充滿了信心。

2008年,是使命召喚5的出現,開啟了打殭屍的大潮,與此同時,允許區域網對戰的COD5,帶給了眾多吃Ping吃到吐的國內玩家們無數的歡樂。同時也正是COD5,為方興未艾的二戰FPS畫下一個完美的句號。國會大廈和首里城的惡戰成為了二戰FPS迄今為止二戰FPS留在我等玩家心中的最後風景。

2009年,是使命召喚6的出現,將電影化敘事和優秀的關卡設計結合在了一起,讓玩家們第一次體驗到了所謂遊戲獨有的敘事方式。烈火中永生的Ghost觸動了無數人的心弦,間接催生出了一大批腐女。

2010年,是使命召喚7的出現,在向我們展現一個立足單機的遊戲最大的誠意的同時,告訴了我們什麼是過度的小電影演出和愚蠢的關卡設計。與此同時,我們又一次見到了殭屍們。與此同時,COD7以其超人的誠意和勇氣,以隱秘的方式告訴我等第三世界的玩家一個重要的道理:永遠記得你們的ZF有許多不為人知也不可為人知的過去。以天下為己任的美國遊戲人們,向我們展示了一個真正負責任大國的形象。

2011年,是使命召喚8的出現,告訴了我們原來死男主死女主死全家這種填坑的手段不光只能出現在國產武俠遊戲當中,也同樣可以出現在全世界最發達的,背靠好萊塢編劇功底的美國遊戲當中。與此同時,身體里滿滿的都是道德血液的美國遊戲人們又一次以這種隱晦的方式告誡我們,毛熊是靠不住的,純樸的非洲人民也是靠不住的,如果盲目相信別人,最後的結果就一定是整個歐洲被轟個乾淨,文藝青年們賴以生存的窮游也將失去目的地。

2012年,是使命召喚9的出現,一舉扭轉了FPS遊戲永遠都是糙漢子好基友的既定形象。在這一作當中,那濃濃的Galgame味道讓我們發現,原來一個一本道的射擊遊戲,也可以有如此多敏感多情的劇情分支。遊戲里哪怕你跑慢了幾步沒有救下Karma姐,或者是你想快點通關而沒有管那些小隊任務的話,你就會像在真的Galgame里一樣,因為一念之差而錯過一段美好姻緣,從此孤獨一生。是男人,就請負起責任,認真面對生活的每一個細節。我彷彿看到Treyarch的那個天津麻花一般的標誌在我面前閃亮。

2013年,是使命召喚10的出現,告訴了我們什麼叫做年貨的自我修養。與此同時,COD10以其大幅削弱的難度體系告訴了我們,什麼才是真正的互動電影。像暴雨和超凡雙生一樣只有QTE?像神海和TLOU一樣把遊戲部分,限定動作部分和播片部分結合?No。COD10以其綿延十作奠定的地位和自信告訴我們:只要把遊戲部分做得足夠簡單,讓玩家怎麼打都不死,就自然能體會到一氣呵成的劇情了。真心醍醐灌頂。從此媽媽再也不擔心我打COD通不了關了。

2014年,會是什麼呢?

外骨骼的引入,使得COD9和COD10已經開始有意呈現的近未來戰爭設定又向前邁出了堅實一步。估計下一步,就是要進入太空,徹底地革掉光環和命運的命了。

這就是使命召喚,一個永遠勤奮,上進,孜孜不倦的系列。它不光帶給我們快樂,也在諄諄善誘地教育我們做人的道理,幫助我們成長。

無論你玩過其中的哪一作,想必你都一定從中悟出了一些對你自己很有進益的有關人生和社會的道理。所以在此,確實,千言萬語彙成一句話:

「謝謝。」


4代里程碑奠基石,FPS劃時代意義的一部作品,經典人物經典關卡,錢叔肥皂,加上後面出現的幽靈小強,基友四人組。烏克蘭切爾諾貝利布里皮亞季雙人狙擊關卡更是讓人一輩子忘不掉的,現在想起來還是會心跳加速。6代巔峰,人物更加經典,故事劇情更加震驚人,太多的背叛,謀反,利用,犧牲,小強幽靈被打死的時候我真哭了。T組的畫面呢感覺很彆扭,給人感覺很模糊很軟綿綿的,所以不是很喜歡,不怎麼愛玩,就不做評論了。
後面的作品再也沒有一部能超過前面的作品,慢慢的大家也厭倦了這樣的快餐遊戲。現在電腦里存的還是4和6,沒事打打單機,4的聯機盜版還是有伺服器的。可能經典還是有人在玩吧。就像戰地2一樣,現在依然還在活著。
本人現已轉入戰地,3正版聯機還在擼,4太貴了,坐等慈善包或者打折豪華版神馬的。。。現在看還是戰地可玩性高一些,更多的風格,載具,兵種,戰地玩的是配合,團隊意識,合理運用資源。可能也是和年齡有關係吧,心態不一樣了,喜歡的東西也不同了。。。


我是從小學時就接觸了這款遊戲,最先玩的是《使命召喚2》。

那時候還會沒事玩玩CS,然後就接觸了《使召2》,當初它的翻譯是使命的召喚,百度搜"使命召喚"會發現是盟軍敢死隊系列其中一部遊戲。一開始沒覺得遊戲做的很驚艷,就是當做一個遊戲玩。等到劇情發展開來就覺得遊戲不一般。扮演瓦西里期間,有個護送傷員轉移的任務,在戰壕里移動時,坦克就在頭頂越過,現在回想起來,還是會有種大氣都不敢出一口的感覺。還有扮演美軍時候的諾曼底登陸,歷史課上只是知道是二戰轉折點,可真到遊戲里以一個小兵的視角看,才知道戰爭的艱難和殘酷。面對德軍的迫擊炮和機槍掃射,看著戰友屍橫海灘,聽著撕心裂肺的呼喊,還有攀爬在我前面的戰友掉下來時候,只想多殺幾個德國鬼子來為他們報仇……

中間隔了幾年後又玩了《使命召喚4》,開始是常規訓練,而序章,不僅是4的開篇,也是現代戰爭的帷幕開啟。直升機外狂風暴雨,直升機里的一個大鬍子波瀾不驚的抽著雪茄,看著他的側臉,只覺得這人好帥。故事就這麼開始了,現代戰爭三部曲中跟著他出生入死,完成了各種驚險又刺激的任務,解救尼古萊,解除核彈危機,把M1911扔給"我"結束扎卡耶夫的一生(這把M1911是普萊斯和索普出生入死的見證,每一次出現都讓我情緒萬千);跟著他穿過敵人的巡邏隊又劫持了俄國的潛艇發射EMP,孤注一擲的前去和謝菲爾德決一死戰;掩護他去幹掉馬卡洛夫,潛入馬卡洛夫的軍事基地,穿著重型裝甲去瓮中捉馬卡洛夫並終於結束了他死對頭的生命……

每一次和他行動都是熱血沸騰,從古拉格里救到他時就很高興;看到他被謝將軍揍得快不行的時候,只想把身上的刀早點拔出來;看到最後一次拿出M1911放到索普胸口的時候,我的眼淚都要落下來了。最後終於要殺死馬卡洛夫時候狂點滑鼠,那個時候,我懷著的是和普萊斯同樣的復仇之心!最後殺掉馬卡洛夫後,又抽起了標誌性的雪茄…

有人說這種遊戲是在美化戰爭,我覺得不然,就說141特戰隊的成立到最後只剩一個人的過程是多麼的殘酷,主力隊員一個又一個的逝去,我想作為玩家也都是會心痛的,更何況是以第一人稱去面對死亡,這種代入感五味雜陳。為了一些人的野心和瘋狂,全世界要付出這麼多,我覺得遊戲的教育意義也很好的體現了。

從小學到大學,我玩過使命召喚1,2,4,5,6,7,8,9,有很多的回憶,有太多想說,可到了嘴邊又覺得太碎片化,所以只把我印象深刻的碼了上來。以上都是我個人對這系列遊戲的玩後感,算是對遊戲致敬吧。

最後,和樓上幾位答主一樣我要說:

謝謝你陪伴了我這麼多時光,謝謝你《使命召喚》!


MW之後無使命。


年貨cod每次玩了之後就大罵辣雞遊戲,各種毒誓再也不買這個系列了,
然而每當11月份又是老老實實交錢。

456789在steam入正,
10和11在PS4入正,
12看了預告片完全無感,感覺這系列完蛋了,但是每年買這個遊戲已經成了習慣,今年還得買買買。
不買年貨怎麼過年?


從《使命召喚2》開始玩的,當時覺得「卧槽,這真是最好玩的第一人稱射擊遊戲了」,印象最深的是每次不小心領便當了,都會出現關於戰爭的名言警句,警世之意不言而喻,願戰爭永遠存在於遊戲中,願無人渴望戰爭。

然後是《使命召喚4》,畫面,武器,角色提升了很多,而且是現代戰爭,那感覺爽到爆,而且劇情也沒得說。肥皂,錢隊開始走入我的記憶,尤其最後一幕,隊友紛紛倒下,千鈞一髮時刻,錢隊把M1911滑給肥皂,肥皂終結Boss,劇情在肥皂重傷漸漸昏迷的視角中結束。那時候想,只剩他倆了?其他隊友都壯烈了?曾經戰鬥在身邊的隊友,雖然只是程序設定的角色,動作和台詞不會變,甚至走位都一樣,連死亡也是設定好的,可我心裡還是感到一種失落。

《使命召喚5》,二戰背景,而且還可以痛宰小鬼子,必須得玩啊。印象最深刻的莫過於小鬼子的萬歲衝鋒,那個把刺刀擋開,用匕首幹掉小鬼子的動作真是驚喜又刺激。
還有沙利文中士,本以為消滅了所有敵人,卻被一破門而入的日軍軍官用武士刀刺中腹部,不幸陣亡,當時真的驚到了,痛苦的感覺情不自禁的湧上來,一開始以為是我不小心沒救下來,後來玩了無數次,發現是設定好的,真心讓人覺得無能為力。不得不承認,那一刻,真的讓我體會到了一種對戰爭的厭惡。藝術源於現實,製作團隊設置了這樣一個情節,想必現實中,70多年前的那場戰爭肯定發生過這種讓人惋惜的事情,真可謂是用心良苦。
可是還有更痛苦的,最後的關卡,羅巴克中士和鮑倫斯基中士被日軍伏擊,我們只能救一個。救了羅巴克,鮑倫斯基會死;救了鮑倫斯基,羅巴克會死。我嘗試了無數次,想是不是有方法可以救下兩個人,好吧,也是設定好的。兩位戰友都是從頭陪自己走到尾的,到最後的關卡了,我不想失去任何一個人。可是最後註定要拿著一個戰友的姓名牌結束掉。戰爭已經遠去,願死者安息,願活著的好好活。

《使命召喚6》,現代戰爭的續作,很驚喜,老美本土被襲,赤色黎明的即視感。又見肥皂和錢隊,還有新人小強和幽靈,我一直把小強當作新一代的肥皂,幽靈也是大家都喜歡的角色。可是戰爭還是會死人,小強和幽靈被謝菲爾德將軍背叛,不幸陣亡。為了替幽靈和小強報仇,抱著必死的決心,錢隊和肥皂潛入了秘密基地追殺謝菲爾德。到這裡,現代戰爭已經以其強大的劇情征服了我,這簡直就是一部波瀾壯闊的史詩大作啊!

《使命召喚8》,現代戰爭三部曲終結章。不想多說什麼,肥皂陣亡的那一刻,現代戰爭對我而言就已經結束了。相信那是讓很多使命召喚迷們心碎的一刻,縱然肥皂有主角光環,手刃兩大Boss,也免不了一死,畢竟現實中子彈不認人,誰都有可能中槍。但是從藝術上也不得不說,肥皂一死成永恆。現在沒有人會忘了他了。結尾錢隊手刃Boss之後,默默點了一根雪茄,想必所有的粉絲對這一幕深有感觸。

絮絮叨叨了這麼多,無非是想分享下《使命召喚》帶給我的感動。我只是一名普通的玩家,對歷史和軍事比較感興趣而已,接觸這款遊戲也是偶然,感謝這款遊戲讓我體驗到了我不能參與的生活,給了我共通的情感體驗。所以,我認為好的射擊遊戲,不僅僅能讓人體驗到射擊的快感,不然太過於冷冰冰和小兒科,還要有深厚的歷史背景和劇情支持,能帶給人感動,讓人感受到一種感情,勝利的喜悅,或是痛失隊友的悲傷,或是對戰爭的厭惡。從這個層次上來講,倒有了一絲反戰教育的意義。這是單機劇情類射擊遊戲的優勢,與競技類射擊遊戲大不相同。總之,《使命召喚》是這樣的一款好遊戲。


貼一篇舊文,11年光棍節那天熬夜玩完之後電腦敲下的

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今天什麼都沒幹,打完了現代戰爭三,戰爭甚是慘烈,為了「重要人士」安全離開,所謂「重要人士」乘坐直升機離開之後,仍要留下幾個人掩護,面對強大的俄羅斯軍隊,兩個人就是送死,他們用自己的生命掩護別人離開,生命本無高低貴賤之分,只是誰活著對於更多的人更有利而已,僅此而已
整個遊戲之中,不止一次遇到這種情況「一個敵人拖著另一個受傷或者已經死亡的敵人離開」,面對他們,我還是果斷的開槍了,雖然他們很偉大,但是我卻不得不開槍,正如《最後的武士》中所說「he did his duty,you did your duty」遊戲中,玩家不止一次要掩護隊友,我也數次為此「死亡」,為了救走受傷的「soap」損失了更多的人,值不值得?但最終也沒法挽救「soap」那些為此而犧牲的戰士我想,他們心中不曾有怨言,不會後悔,如果給他們機會讓他們重新選擇,我相信他們會做出同樣的決定(遊戲劇情設定的……,但是我的意思是現實中),這樣的人生的偉大,死的光榮
現代戰爭到現在已經是第三代了,在這一代最終終於殺了「馬卡洛夫」但是,失去了「小強」,失去了「肥皂」,失去了「Yuri」,一將功成萬骨枯,最終雖然馬克洛夫死了,但是失去了「小強」「肥皂」「Yuri」,獨留下「普利斯」,點燃一顆香煙,默默抽著……英雄註定孤獨,是因為英雄身邊的人都成全了英雄,用生命,為了他們共同的理想……

我決不放棄,堅定不移,迎難而上,我的祖國要求我在身體上比敵人更強壯,在意志上比敵人更堅強,每次被擊倒,我都會重新站起來,只要一息尚存,我將保護隊友,完成任務,絕不退出戰鬥 --------- 美國海豹突擊隊


以前是單機玩西歐地,聯機玩男朋友,男朋友單機就是秀畫面。結果看了戰地1劇情試玩之後我覺得很有可能今年西歐地搞不過戰地1……
哦,說錯了,mw高清重製還是能一戰的,至於買mw高清重製送的那玩意……洗洗睡吧


Five years ago , I lost three thousand men in a blank of eye, and the world just fucking watched.—cod6
Fifty thousands people used to live in, now it is a ghost town.—cod4

May the world never have wars.


1,2,4,5,6,7,8,9,10的玩家路過,不論是玩家還是遊戲本身,大浪淘沙讓我覺得一句謝謝都有點太輕描淡寫了。
人一輩子有多少個十年能讓一樣東西給你留下如此深刻的記憶!


狼藉的地面,破碎的天窗,挑起第三次世界大戰的恐怖分子頭目馬卡洛夫的屍體被繩索吊在半空中搖晃,他依然圓睜著那雙冷酷的雙眼,右手食指依然彎曲著,青筋暴露,當年他屠殺機場的無辜民眾時,手指就是這種姿勢。
已經是全球通緝犯的約翰普萊斯上尉,傷痕纍纍的癱坐在地上。就在剛才,他身邊最後一個戰友尤里也為了救他而死,屍體摔下數十層高的大樓。
普萊斯掏出打火機,大拇指卻無力的打滑,他用上整條手臂的力氣,火花才有氣無力的點燃了棉芯:「這根勝利的雪茄,我很想和你分享啊,肥皂。」
看著皺巴巴的老照片,上面的戰友們年輕的臉上露著驕傲的表情。普萊斯沒有感到報仇雪恨的喜悅,沒有感到劫後餘生的慶幸,也沒有感到戰友犧牲的悲傷。
空虛、無限的空虛包圍著普萊斯,他厭惡的扔掉突擊步槍,專心的抽著雪茄。
曾經的141特勤隊,戰友們在一次次的戰鬥中一個個死去,Ghost、小強、肥皂、尤里,還有其他英勇的141隊員們,都死了。
141這支堅強的隊伍,在反恐中誕生、在背叛中重傷、然後背負著背叛者的罪名滅亡,這些戰士們為國家付出的不僅僅是生命,他們擊斃了匪首、拯救了無辜,自己卻要承受身敗名裂的惡果。
骷髏、翅膀、利劍、麥穗,這是141特勤隊的徽章,自從刺殺謝菲爾德將軍後,將軍成了烈士,他的罪行沒有人知道,141特勤隊成了叛國者,挽救國家和人民的一切努力都被湮滅,141特勤隊員們那賴以驕傲的徽章上,也被打上了不存在的字樣。
但是141特勤隊員們之所以犧牲如此,並不是為了在鎂光燈前去領勳章,那些腦滿腸肥的政客們,永遠不懂141特勤隊員們的行為。
普萊斯叼著雪茄,無力的躺在一地的玻璃碎片上,他想,夠了吧,小夥子們可以安息了。


使命召喚之所以經典,是因為不斷的引領潮流。

1 代的斯大林格勒戰役,上百人同時出現在一個屏幕中,給玩家帶來無比的震撼,開創了FPS遊戲場面感的先河。

2 代取消了血條系統,不僅是使命召喚,現在幾乎成為了射擊遊戲的標配。

3 代是主機遊戲,沒玩過。

4代的經典場面太多了,SAS運輸船上的死裡逃生,USMC的斬首行動,核爆炸下的垂死者視角,切爾諾貝利的雙人陰影,摩天輪下的狙擊戰,潛入亞塞拜然發射井,永遠的m1911。
四代的無論是在故事背景,武器模式還是畫面建模上都開創了一個新時代。

5代世界戰爭第一次講述了太平洋戰場、第一次細緻地還原了攻佔帝國大廈的過程、並且引入殭屍模式。

6代劇情上開放了反派的視角,故事更加宏大,加入了特別任務以及更多的武器。

7代第一次涉及冷戰背景,並且成功地把歷史謎案引入到自己的遊戲中(古巴導彈危機、肯尼迪遇刺)

8可以說集4代6代大成,但是沒有特別的創新。

9代第一次涉及近未來背景,第一次可以駕駛飛機,並且加入了許多新武器。

10代沒玩過。

這樣看來,大家評價較高的幾做,1代、2代、4代、6代、7代、9代都是創新比較多的。而評價不高的都是缺乏創新的,或者創新沒有獲得玩家認可的。

我希望這個系列可以像007一樣長青,祝願使命召喚系列越來越好。


再買剁手


印象深刻的台詞/瞬間:
COD4:
McMillan: Don"t do anything stupid/Don"t move...
核武器爆炸時隨著直升飛機一起墜落,以及慢慢爬出後看到的景象。


COD5:
日本敢死隊:「Tennoheika, Banzai!!!」然後向你衝過來。
第二關灘頭登陸戰…
雷叔在屍體堆中對你:「噓。。。」
最後一關在國會大廈樓上插下蘇聯紅旗。
最後一關以為結束了後突然出現殭屍關,讓半夜打的我嚇尿。

COD6:
遊戲開頭:Same shit, different day.
小馬哥:Remember, no Russian.
和肥皂一起執行雪地狙擊關。
最後追殺謝菲爾德,從胸口拔出匕首殺掉差點把普叔幹掉的謝菲爾德…然後Nikolai從飛機上下來說:I know a place...


貼圖召喚真心名不虛傳,所以它的特色一目了然:畫面絢麗的同時性能要求卻不高,十分流暢。而因為功夫都花在了畫面上又採用了貼圖的技法,所以可玩性也比較低。【PS:貼圖意味著運算量小,對性能要求不高,但是可能會造成顯存和內存不夠用的情況】

線性流程+電影式體驗其實一般化,雖然FPS裡面開了個好頭,但是比神秘海域差遠了。當然,使命的爽快感確實是非常不錯的,玩得值。

劇情和設定方面其實我個人覺得一般,沒有特別讓我震撼的地方,而且很老套。

總體而言是快餐遊戲,一年一部的出品效率一方面是因為市場反響好所以製作勤快,但是另一方面也凸顯了其快餐遊戲的本質。

幾乎是一成不變的核心體驗,所以玩家也就逐漸厭倦了,雖然畫質一直在提升。

普遍認為6代是巔峰,可惜現代戰爭三部曲也就兩部經典,等於三部曲都沒能善終,這就有點尷尬了。而那兩部經典也是全系列的最高峰,這就更尷尬了。

不過它仍然算得上里程碑式的作品系列,也會名垂史冊。


《使命召喚》系列是我唯一花錢買過正版的遊戲,雖然不是每個版本都是正版....

《使命召喚:現代戰爭2》剛出來時,我便預定了兩套,一套自己玩,一套送給好基友做生日禮物

還有一次在新華書店裡閑逛,看到了《使命召喚2》國內代理的正版,閹割的沒有多人版本,雖然《使命召喚2》早早就通關了,但還是花錢買了一套下來,作為我最喜愛的遊戲的回報

為了《使命召喚3》特地買了X360,彌補上心中最後一個坑

《使命召喚》從遊戲角度對我來說,對我的影響就像電影里的《肖申克的救贖》一樣強大!

《使命召喚》已經發展至今,也沒少被詬病,什麼貼圖召喚,吃老本引擎,畫面渣,美國版CF,可是那又怎麼樣,我不在乎!


塵歸塵,土歸土


表示ol讓我的mbp能跑起來讓我繼續這部經典


想說聲對不起。
使命召喚應該是我接觸的最早的大作之一,第一次玩還是初中中午跑到同學家玩的COD4,開頭的直升機索降貨輪那一段果斷把只接觸過1.6和CF的我震撼了 看到總統被槍斃那一段動畫我心裡「遊戲還TM能做成這樣?」於是一發不可收拾。
但是那時候還毫無正版盜版的概念。。玩的遊戲都是網上找資源下的盜版。。於是456玩的都是盜版。。表示深深的內疚。。。


求貼圖召喚少點貼圖, 多點粒子系統和polygon


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