單從劇情上來看 《真三國無雙》系列所表現出的對三國歷史的理解有沒有可取之處?為什麼?


只玩了四五六七四代,粗糙一答。
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首先,《三國無雙》總體風格走的是日本歷史番的路線。和處理戰國題材相仿,光榮對人物和三國(外加晉)首先都確立了一個簡單而明確的風格,比如:曹操之霸道,劉備之仁世,孫吳是以家族親情作為燃點和出發點,而晉則以「智家」姿態登場,與其作對者皆為蠢材。這樣的定位對於一款多勢力的遊戲來說是必要的,可以讓玩家的概念清晰,而且有一定的信服力(大部分人物塑造都來自於《三國演義》),但問題就是如果作為真正歷史理解的話就過於片面了。
比如,曹操是不可能口口聲聲將「霸道」放在嘴邊的,歷代劍指天下的諸侯即便走著霸道之路,也要打著」王道「的旗號,堅持著」王道「的理念。——為什麼?因為霸道是逆於孔孟定下的統治規則的,是逆反的,一喊出去絕對天下得而誅之。身邊的謀士一拍胸脯:主公,為了實現你的霸道我一定會努力獻策!……話沒說完就得被曹操砍了。

大魏之鳳——
蜀漢之龍—— 其實這些家紋也頗有中國古代圖騰的意思,一定是經過一些考究的。
孫吳之虎——
晉之麒麟——

我們都可以理解,對於《三國無雙》這樣純武力遊戲來說,打造個性鮮明的人物是沒問題的,但裡面的種種計謀就不敢恭維了。《三國志》系列更適合展現權謀計策,但也只是冰山一角,真正的歷史角逐必然是更加殘酷更加無情。
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其次,六代之後,晉和其他大量二線武將的加入,對於三國歷史的普及有了質的飛躍。
囿於《三國演義》對三國後期歷史的描寫筆墨較少,大部分人對這段煌煌歲月了解甚少,甚至不知道三國的終局。所以晉的加入絕對是一記重筆,直接完善了遊戲劇情上的豐富性。而如七代的朱然、韓當等二流武將的加入,也順帶開啟了一些三國歷史上名不見經傳的小戰役,豐富了整個戰爭體系。
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最後,對最新發布的七代表達一下讚許。
在印象里,從劇情方面講最爛的當屬五代——層次不清,線索不明,而且肆意改動,完全變成了日本化、動漫化的劇情走向。完全違背了歷史的大背景,特別是呂布最後戰天下的關卡——簡直是無腦之神的勝利。
而七代在各方面,特別是在劇情方面都是一個不小的進步。首先從人設上看都有一些返璞歸真的傾向,盔甲與武器設計沒有先前那樣誇張。

五代呂布如外星人一般的裝扮,七代好的多——(雖然那柄違和的十字刀被閨女繼承了)

然後在劇情上,我非常喜歡IF和正史的雙線敘事。一方面,有了各種Flag的加入,劇情模式有了很大的變數和活力,激發了玩家玩下去的慾望;另一方面,給了不同玩家想要的結局——正史和IF。
特別值得關注的是,光榮對IF路線的設計可謂是下了一番功夫,應該是研究了各種資料,並結合先前所做的設想,盡量將IF路線設定的真實可信(至少在遊戲里,與正史路線可有一拼),關卡和人物的出場都比較用心,其實這對了解三國歷史是一個啟發和新視角。也許少了那些意外和偶然,歷史會真的這麼發展?

當然,即便是設計的再合乎邏輯也只是一款遊戲,是虛構藝術的一種,不可能與真正的歷史相提並論。但是從另一方面講,《三國無雙》對於了解三國歷史還是有一定作用的:
1.了解武將大概性格特徵(當然,不能全信,想一想大明湖畔的許褚……)一定要明確一點:【人本複雜】。三次元的人物可不是戴著面具、被一種性格佔據的紙片,武將亦謀,粗將亦細,平面人物當然是不存在的。
2.了解各大戰役(一些大的關卡設計還是相當不錯)
3.最重要的,激發歷史熱情(帥哥救國)

畢竟《三國無雙》是經過日本文化處理過的舶來品,一分寫實九分虛構,但重在」寓教於樂「。而且在遊戲內的」事典「里,有大量歷史人物的真實考據,比較翔實也比較可信,大部分來源於出土的古籍(日本在文獻考察方面做得非常棒)。所以遊戲就有了兩層含義:

既可以玩熱血沸騰的群雄亂斗,也可以窺見真正的三國風雲。


多嘴說明幾句。
題主的問題是「單從劇情上看《真三國無雙》系列所表現出的對三國歷史的理解有沒有可取之處?為什麼?」
其他的答主們大多是從大的劇情背景或者劇情線來入手答題,而我的切入點只是單場戰鬥中的一個小小細節,是劇情的一個小碎片。所以答主 @句或 說遊戲里對於計謀和人物生死設定不妥這話不錯,但與我的答案應當是不矛盾的。

摘一點他對我的答案的想法,我之後會作出解釋。

有答主玩了真三國無雙7的樊城之戰史實線蜀軍劇本,並感悟說「歷史由當時當地的親歷者書寫,而他們的性格與思維決定了他們的行為,他們的行為決定了歷史的進程,並不以後人的意志為轉移。」認為這遊戲對三國歷史理解有可取之處。
單說這話是沒錯的,不過如果說是通過真三國無雙7來感悟這個道理並認為該遊戲對理解三國歷史有可取之處,我只能感覺心臟里跑滿了阿爾宙斯。
劇情來講,個人認為該劇本不會對理解三國歷史有可取之處,因為真三國無雙7的樊城之戰史實線蜀軍劇本里,不是史實的關羽水淹龐德于禁七軍威震華夏,而是龐德水淹關羽七軍。

首先要說明的是,雙引號內的道理固然不是第一次知曉,就連玩遊戲時受到的真實的心靈震撼也未必是人生中頭一回,所以不能說是由玩了樊城之戰之後才感悟出這個道理。然而哪怕道理不由遊戲啟發,只要遊戲能夠讓人產生對過往建立的史觀的聯想,哪怕只是一個微小的細節觸發了玩家的一個微小的想法,也是有著微小的可取之處的。但如果從宏觀的劇情推進或者背景來看,或許會不盡如人意——說或許,是因為我沒有從這個角度去考慮問題,所以無法給出答案。
(其實就是這個小細節也不可能完全貼合歷史啦,歷史上怎麼可能會有關銀屏出現在戰場上,關平也不是在樊城戰死的。所以我在答案中措辭謹慎地寫下了「那些自願斷後死戰不退的人」,而並無特指。)

設定來講,個人認為這個結論從該作遊戲里得出是不合適的,因為就在同一作遊戲中,還有IF線。

這句話恕我不能同意。IF線的存在是為了滿足玩家的幻想,而史實劇本哪怕再不合理也已經定死了。每一個玩史實線的玩家都必須接受關平的死亡,這與有時荒誕不經卻早就蓋棺論定的歷史是有著一定的可比性的——一種「寫都寫好了,你覺得不合理你也咬不著我」的讓人憋屈的感覺。
史實線的存在,或許就是讓人體會這種無從發泄的無奈感的。
IF線則是另一個劇本。
不知道我的想法能不能準確傳達到讀答案的各位那裡呢。真抱歉花了這麼長時間讓大家看這些,我只是想如果能把自己的想法儘可能完整、坦誠地展現出來,就可以避免許多誤解了。很多時候,我們與別人的想法其實都沒有錯,不過是看問題的角度不一樣罷了。
希望各位能夠求同存異。

-------------------------------------------以下是原答案------------------------------------------------------------------------------

七代蜀傳樊城史實線。
我選擇用關銀屏來打。第一場,完全按照劇情走,魏軍放水,關羽撤退,關平死戰斷後,銀屏護送父親撤退。沒等殺到吳軍營寨,就傳來了關平陣亡的消息。
退出,重開一盤。
還是選擇用關銀屏。這次沒有選擇跟關羽一起撤走,而是留在樊城幫關平清將,看有沒有可能留他一命。我的關銀屏練到了滿級,困難模式下殺將輕輕鬆鬆,很快樊城裡就只有雜兵了。
但我很快就發現剩下的這些雜兵根本清不幹凈,殺完一批又是一批密密匝匝地冒出來。右下角的KO數字飆升,很快就達成了銀屏的千殺和三國無雙台詞。可那又有什麼用呢?滿屏幕都是殺不光的深藍色雜兵,和城門口持刀孑立的唯一一個綠色身影,關平。
屏幕上已經很久沒有戰場情報的更新了,我也只是機械重複著攻擊的動作。模模糊糊間我意識到,只有銀屏撇下哥哥離開樊城,關平最終被蜂擁而上的雜兵殺死,劇情才會繼續向前推進。
夜深人靜,屏幕前的我有些想哭。
遙想千八百年前真實的古戰場,那些自願斷後死戰不退的人,其實早就把自己的生命釘死在了腳下的土地上。他們以寡敵眾,面對永遠殺不完的敵人,也只會揮刀向前儘力拼殺,直到精疲力竭被敵人吞沒。有援軍也好,沒援軍也罷,在殺死最後一個敵人之前他們都不會臨陣脫逃。
這樣的悲壯,讓千八百年後坐在電腦屏幕前的我戰慄不已。
遊戲中的關平是一定要死的,無論我操控的角色為他殺死一千人,兩千人,他都會死在樊城門口,半步不退。而我只能眼睜睜地看著。哪怕我殺再多的兵,也救不了他。
史書上的人早已死去,無論後人如何扼腕嘆息如何為他們編造種種同人故事,最終也只能面對冰冷的書頁發出一聲無奈的長嘆。
有些事情,註定無法改變。
有些人,選擇了永不回頭。而我們能做的,只有尊重他的選擇,或許為他默默祝禱。然後離開,做自己能做的事情。

銀屏最後還是離開了樊城。快到吳軍營地時,傳來關平陣亡的消息。
這一場我斬獲了單場戰役最高擊破數,然而劇情結局無法改變。這是史實線,不是IF。
有些事,努力了也沒用。遊戲是虛擬的,無力的心痛感是真實的。

對我來說,7代蜀傳樊城史實線的這一設定對三國歷史的理解有著可取之處,那便是:歷史由當時當地的親歷者書寫,而他們的性格與思維決定了他們的行為,他們的行為決定了歷史的進程,並不以後人的意志為轉移。我們,其實什麼都做不了。

-------------------------------------------然而依然需要強調的是----------------------------------------------------------------
我所欣賞的真三國無雙7對我理解歷史方面有所助益,只是樊城一戰的這一個小小瞬間而已。確切來說,本來潛意識裡的史觀因為遊戲中某個細節的設定被激發出來,從而使自己意識到並且有了更深的領悟,這是7代樊城之戰對我形象化理解歷史所帶來的助益,僅此而已。
然而真三國無雙7同樣有著許多值得詬病的地方,大劇情方面設置的種種背離史實會讓人很不開心,作為季漢廚看到白帝城劉備臨終告別孫尚香心裡是崩潰的……所以閃光點存在的同時,大量值得吐槽的設置也存在,甚至說瑜不掩瑕也沒什麼問題。
關於7代劇情的槽點以及前幾作相比6、7代在劇情設置方面的優點, @句或的答案里有著詳細的表述,可移步他的答案一探究竟。而我只玩過真三國無雙7,所以在劇情比較方面無法有更深的見解。


記得真三4里用魏延打街亭之戰時,魏延和司馬懿會面觸發CG

司馬懿:「魏延,到我手下效力吧,諸葛亮根本無法發揮你的才幹...」
魏延:「諸葛亮....不....認同....我,但....劉備....認同....我,我......要守護.......劉備.....的國家」

就這一點,光榮在人物形象設計的心理琢磨上簡直碉堡


謝邀。

有的。

真三國無雙3還是國傳路數。假想了每一個國家可能的最好走向。這就像《蕩寇志》或《反三國演義》,同人小說的路數。
真三國無雙4,已經分了各人的列傳。每個角色開始分標籤。劉備的仁,關羽的義,曹操的霸,孫權的三代大義,孫策的熱血,這些基本合於歷史。後面對孫尚香、月英這些女性角色性格的塑造,有動漫傾向,但多多少少,讓她們有了性格。大體上,光榮這時的路數,是」為三國群雄各找一個熱血的動漫角色配「,有些很成功並深入人心,比如甘寧和凌統。
真三國無雙5略過。

真三國無雙6,兩個偉大創舉。
其一是國傳基本還原歷史路線,通過即時演算和編年史等,製造了一個沉厚的歷史劇風格。
其二就是晉傳的出現。
這時更明顯的一點是:光榮開始不滿足於規矩的動漫向+演義向了。

比如孟獲和祝融對南方家園的守候和重視,馬岱的歡快+腹黑,這還算是從原著延伸的細節。
而夏侯淵的憨萌、他和張郃的互動、他和郭淮的互動,這是典型的「按照《三國志》來看是有的,但《三國演義》里沒有提」的細節。
關索和鮑三娘、練師對孫權的感情、丁奉對甘寧的懷念,這些都是原創情節,但沿著歷史劇情來,至少解釋得還算合理。
晉傳更加是全然顛覆。司馬家被大量美化。司馬師的天命、司馬昭的懶散到成熟的性格、鄧艾的沉厚細密和鍾會的中二天才性格,都很躍然。這些基本已經是原創了。
即是說,光榮不滿足於《三國演義》了,他們要自己創造一個世界觀。

真三國無雙7,繼續這一路線。
加了國傳和IF劇情,其實就體現了光榮對三國歷史的把握。
「我們知道這裡如果改一改,歷史走向會很不一樣」,IF劇情的幾條線,水準並不比其他同人小說(《反三國演義》,比如)差勁。
而新設角色:
于禁幾乎按歷史原著說,是個嚴毅的將軍。
陳宮更是顛覆《三國演義》原著,成了一個奇怪的,但結合《三國志》讀又無法說違背的性格。
朱然和陸遜、孫權的微妙關係則是更典型的歷史假想創作。
樂進、李典們的性格也都是,不違背《三國志》的邏輯來進行合理想像,但和《三國演義》已經不一樣了。

這就是真三國無雙系列的變遷:從最初的大體按《三國演義》,到如今逐漸發掘出更多人物,於是按照《三國志》自擬了一些性格。當然,這只是創作方法。
值得提一句的是:
雖然每一代國傳都要為個人洗白,比如孫權背後捅刀子被說成是重視三代大義,比如司馬家奪權是為了天命和家庭什麼的,但至少有了這麼個點:
蜀漢的大德仁政,曹魏的理性霸道,孫吳的家庭感情和守護家園,司馬家的現實一點終結亂世,從各自出發點看,還算是合理的。
不像《三國演義》,就是蜀漢正統一種價值觀;歷史是可以從人的角度,從各個國家的角度,去思考的。如此一來,許多人和許多事,都是可以理解的——
雖然還是有些熱血了。
以及渣權的所作所為還是不可原諒的。 XD


賈充,走向宮殿,迎面走來的是司馬昭。陽光打在宮殿上投下影子,司馬昭從暗影之中走向烈日之下,不卑不亢如蛟龍出水,賈充神情堅定的走向宮殿下的陰影,若有所思且義無反顧。音樂渾厚中透露著悲壯,低沉中還有悄然沸騰的熱血。

光與影的交接,權利的更替,司馬昭準備承擔責任的決心,賈充準備迎接萬世罵名的覺悟。一切的一切,都在宮殿下光與影兩個男人的擦肩而過數秒展現的淋漓盡致。有意,有境,含蓄,值得回味。一瞬間你會感覺中華文化的精髓都在這幾秒里。

我甚至不知道有多少自詡讀過三國的中國人在看完三國之後能記得住賈充這樣一個人物,一提司馬昭就一句「司馬昭之心,路人皆知」,沒了。多少人讀《三國演義》在諸葛亮死後便覺得索然無味?又有多少讀下來的人僅僅把司馬昭和賈充僅僅定義為兩個反派角色?他們當然無法設想兩個有血有肉的男人,在宮殿下的一走一過。

我把《三國演義》和真三國無雙都定義為「三國」的周邊產品,一個是小說,一個是遊戲。小說的主人公是關羽趙雲和諸葛亮,真三國無雙是上百人的群像劇。如果是初次接觸三國的少年,前者讓你愛上3個人,後者讓你愛上三國。

沒錯,這只是日本做的三國遊戲,甚至讓一些歐美快餐遊戲玩家以割草二字就試圖否定其一切的遊戲。但這是真正懂歷史,懂中國文化的人才能做出來的東西。歐美遊戲公司再厲害,也做不出有味道的三國!

這樣的意境,讓人心領神會回味無窮的數秒,別說三國劇,在中國歷史劇中我也沒見過。


玩過3、4、5、6、7,尤其是6,愛不釋手。劇情越到後面越讓人感到沉重。

但是我的著重點是袁紹。所以上圖:

嫵媚的本初。

本初:「你忘了我們一起搶新娘了嗎?」

本初:「說好的我上你下,我攻你受呢?」

孟德:「夠了,本初,不要再說了。」

本初:「孟德你太超前了,我才是代表歷史潮流的。」

本初:「其實是你不懂啊,孟德。」

本初:「胡說,後來你不是來倉亭找我嗎?」

我還很記得袁紹撤退時有一句很傲嬌的台詞:名族的再起猶如旭日東升不可阻擋。

一語成讖。


這個劇情吧,是在三國演義上再加工,這個是肯定的,問題就在於這個加工的過程,突出在哪裡呢?在人物上,暗榮給所有人物都增加了一個或者多個標籤,讓人物性格變得鮮明,咱一個一個看。
魏:
于禁:軍紀,嚴肅,嚴謹。
郭嘉:享樂,天才。
夏侯惇:關羽!為了孟德我要斬了你!
曹丕:看穿人的慧眼(文宣娘娘表示不服……)
王異:啊!有點像戀愛呢,馬超!帶有復仇標籤。
張遼:武人,對武痴迷。
樂進:首功是我的!
曹操:孤的霸道……為了彌平亂世而自願背上罵名的男人
賈詡:XXXX登場啦!喜歡設計的毒士。
蔡文姬:XXX的旋律,為了新時代。
李典:第六感。
甄姬:為了老公,真是沒氣質。
夏侯淵:喜歡戰鬥的萌貨啊。
張郃:美(張姐姐這設定接受不能啊)
龐德:士
徐晃:追求武的真諦
典韋:忠犬,別想碰主公一根毫毛
曹仁:壁壘
許褚:吃,忠犬

吳:
朱然:火,火計(不就是殺進去放把火嗎,有啥可精彩的?)
陸遜:年輕,謙遜
凌統:散漫,吐槽甘寧
大喬:不給孫策惹麻煩
孫尚香:爹爹好厲害,策哥好厲害,我是弓腰姬!
甘寧:大鬧一場吧!
魯肅:老好人,你不錯,他不錯,都不錯。
周瑜:略帶傲氣,美周郎。
練師:守護公主,守護渣權。
孫策:熱血,好鬥。
呂蒙:好學,大叔。
周泰:忠犬,沉默寡言。
小喬:俏皮,淘氣任性。
韓當:又不顯眼了……
孫權:啊……我真的行嗎?
孫堅:我們一家子老虎
太史慈:堂堂正正決鬥
丁奉:孫吳三代之志,詩人。
黃蓋:老不死,熱血。

蜀:
法正:報復,報恩。
趙云:大志,完美人格。
徐庶:我就是個累贅,諸葛亮比我強。
關銀屏:怪力,啊咧,就是這樣么?
馬岱:表面陽光,實際可腹黑。
姜維:丞相!為了仁之世!
馬超:正義!
關興:沉著冷靜,喜歡想計策,我不是小孩子了。
星彩:執行力,我是那個人的女兒
張苞:關興你慢些走!星彩到我後面來!
鮑三娘:關索好帥(?′艸`?)
諸葛亮:都在吾人的算計中
關平:在下修鍊還是不夠
劉禪:大智若愚之感
劉備:為了漢室,為了人民
關羽:義
月英:孔明sama……虎戰車
龐統:呀咧呀咧,老夫不擅長動手啊。
魏延:劉備控,三句話蹦四個字。
關索:我是武聖之子。
黃忠:你們都還太年輕!
張飛:酒,大鬧一場,反智主義。

晉:
王元姬:立場,責任,子上大人又偷懶。
司馬懿:除了我都是愚蠢的,哈哈哈哈哈哈。
鍾會:我是英才鍾士季!
夏侯霸:夠帥啦!哎呀呀呀……
文鴦:趙雲二代。
賈充:為了昭兒,諸葛誕腦殘。
司馬昭:真是麻煩……
張春華:你不怕我嗎?(一個無雙秒了,我為什麼要怕你?)
司馬師:天命。
諸葛誕:諸葛家,啊!子元大人,唉,子上大人。
鄧艾:任務來了!
郭淮:命不久矣

他:
陳宮:牛虎的諾!野心。
呂玲綺:鬼神之女,為了父親!
呂布:還有sei!我最能打!尚武到極端。
貂蟬:跳舞,光明的時代
祝融:火!
袁紹:名族!
左慈:劉備控,大德。
董卓:酒池肉林
張角:黃天呦,天道。
孟獲:老婆!南中王來了!這次只是意外!

可以看得出來,有的人物是因某次事件而固定自己的定位,有的是因其本身的準則而設計,有的則是因為其他人物而存在。
有了這樣一套標籤,可以說真三的劇情是較為分散的,所以說註定我們對真三劇情的理解是從人物來入手的。
按說本身如果按照歷史史實來看,真三是已經改編到亂七八糟的地步,長坂坡之戰,諸葛亮應該是不在軍中的,赤壁之戰,諸葛亮在七星壇裝神弄鬼完就跑路了,哪還跟著去北岸了。
劇情如此扯淡,我們還認為有覺得有意思的地方,也就是因為人物特點。
在這方面,暗榮只提供了幾個供人深思的人物模板,也就是說,只有這幾個人的人物標籤是有深度的,比如曹操,司馬懿,呂布,司馬昭,賈充,劉禪,呂蒙。
以上幾個人是最具有解析價值的,因為標籤不單一,不是一句話就能概括的,
曹操代表著一個觀點:為了快速平定亂世而走上霸道。
但是他卻又無奈於皇權和世人的唾罵。
司馬懿代表著一種態度:亂世起源於愚者的不自量。同時又因為失去對手,看天下人都是金魚,對於製造亂世冒頭的蠢貨而憤怒。
呂布代表著一種極致:最後對皇上說,制霸天下的人就該實力堅強,自己要是最強的,這是他對武和對天下的思考。
司馬昭代表著一份抉擇:懶惰和有才氣的雙重特點,到底應該承擔起這份責任,對得起自己的才智,還是一切都交給別人,自己在旁邊打打醬油就好。

至於其他人,哪怕如趙雲等主角,也是一個臉譜就能說完的,不足道也。
所以說真三系列,要看劇情,還是主要看人物,如果你認同暗榮加給曹操,司馬懿等人的這種標籤,那的確是有可取之處的。


現在看三國的劇,如果孫吳不是紅色衣服,蜀漢不是綠色衣服,曹魏不是藍紫色衣服都會感覺哪裡不對,哎……


千言萬語一句話:敵羞!吾去脫他衣!

一切盡在不言中:我上圖

你羞了沒?
羞了沒?
了沒?
沒?


.


注意:圖片較多,手機流量刷知乎者慎入。

先說結論:基本沒有可取之處

早期的真三國無雙(1-4代)沒有自己的劇情,只有戰役背景設定;4代之前連人物性格都不明顯。
曹操說我要當霸者,

劉備說我胸懷大義,

孫堅說我孫家厲害,

目標就一個:搶天下。

舉個例子:3代吳傳的劉表奇襲戰——
(題外話:玩真三國無雙1代和3代最穩妥的辦法是用君主通關一般不用擔心本陣危機問題,因為一般來說關卡失敗條件是主將敗北,而君主默認作為主將。5代之後情況就不是如此了,選張遼打合肥新城魏軍側,主將是曹操,選曹操則會換成曹家大眾臉當主將,算是另一種官方惡意……)

一上來孫堅說這話,就和現在的真三國無雙中的形象不符:

劉表問孫堅你不好好待著跑來招我幹嘛(與歷史不同,此戰役設定中劉表從未找過孫堅麻煩,所以劉表在此戰中完全正義)。

真三國無雙6和7代開始接觸這個系列的玩家猜猜看,孫堅會說什麼?
為了保皇?
為了家族?
都不是。
孫堅說:

概括一下:
你太慫,去死吧。
類似的事在如今的真三國無雙遊戲里都是重度中二病家族司馬氏成員在干(凡愚め,滅せ)。而在早期真三國無雙里,大家都在干。
(這裡還是插一句吧,真三國無雙2和3里的大多數過場,都是玩家用哪個武將,台詞就從哪個武將嘴裡說出來,大家可以嘗試自由模式下漢中——定軍山之戰——曹軍,選黃忠參戰,你就會看見魏國大將黃忠嫌棄蜀國黃忠老邁……)
沒有自己劇情的早期真三國無雙,所描繪的情況更符合漢末史實:天下紛爭,群雄逐鹿。
有不少人認為現在真三國無雙的劇情套路是延續自4代,其實不是這樣:4代只豐富了人物性格,依舊並沒有自己的劇情,只不過相比其他三代早期真三國無雙,部分人物列傳下的部分戰役設定更重史實,比如諸葛亮在五丈原戰場病逝,以及在現在的真三國無雙中絕對不會出現的畫面:

成都之戰,劉璋窩在成都城,劉備軍人物進城,馬上會遇到這些民兵。
說好的益州老百姓夾道歡迎劉備玄德呢?
這未必是「蜀中一日數十驚,備雖斬之而不能安也」的最好體現,但是總比沒有任何體現要好。
順便一說,真三國無雙3里,民兵是滅蜀之戰中為幫助敵方首腦劉備而出現的——這設定差哪裡去了……
因此,個人認為,真三國無雙4也屬於系列早期作品,雖然有了性格描寫,和5代之後還是有很大區別的。
早期真三國無雙,劇情就是各位讀過的《三國志》、《三國演義》,製作者對三國的理解是在遊戲背景設定、戰場設定、對話設定里,這些設定或許對玩家是有一定幫助的(比如上圖蜀中百姓「歡迎」劉備侵略軍);
但更多的時候,玩早期真三國無雙需要你對三國歷史的了解:
真三國無雙7夷陵之戰吳軍劇本里甘寧會在西北某砦遇害,凌統跟著甘寧能防止他遇害,這是7代少有的「沒有提示」的設定安排(一般用在達成flag上)。
而早期真三國無雙遊戲里,這種安排多的是——還是3代的劉表奇襲戰,你選孫堅,跟著呂公進城,就會被圍困,程普的確在事前說過」主公你太有自信了「吧,但是沒有任何提示說」注意城內動靜「,而你避免陷入困境的方法是:你了解歷史,知道害死孫堅的是呂公,你不要去追他,他跑了你也別進城。

現在的真三國無雙自有一套人物形象、陣營解讀,通過這些來創作自己的劇情。而真三國無雙6和7的劇情其實是由被一些人刻意忽略的真三國無雙5打下的基礎。
真三國無雙5中的曹操想靠霸道快速平定亂世,統一之後再行無君主的民主,曹操傳結局動畫就是曹操認為天下安定了,如果自己還在勢必被推為新君,故而獨自騎馬離去;

真三國無雙5中的劉備想靠仁德平定亂世,世上再無暴力,百姓安居樂業,靠道德統治天下;

真三國無雙5中的孫堅是漢室忠臣,得到玉璽後放出消息,吸引各路心懷鬼胎的諸侯與之一戰,最終漢室重複榮光,孫堅傳結局動畫里孫堅更是勸諫皇帝不要依靠臣子,要自己長本事,加強皇權。

真三國無雙5中的孫策熱血好鬥,周瑜傳結局動畫里統一天下後覺得沒仗打太無聊,把國家交給弟弟自己找樂子去了。

真三國無雙5中的孫權是偏安之主,認為天下不必一統,各地維護本土利益即可,無須打仗,安於現狀就好,太史慈傳(真三國無雙5特別版新增)結局動畫中,孫權拿到荊州,就滿足了,認為不必再打仗了;

真三國無雙5中的司馬懿本不喜為謀士,對當官頗感厭倦(熟悉不,6代7代慵懶的司馬昭),

隨後在戰場上慢慢有了野心,自已為順應天命(熟悉不?6代7代的中度中二病司馬師),

最終憑策士身份、靠智力弒曹操而得天下;

真三國無雙5中的呂布對計策沒有任何興趣,只想展示武力,誰的話他都不想聽,除了她心愛的貂蟬。貂蟬傳中的呂布最終幫助貂蟬完成其義父王允的遺願,恢復漢家威嚴;

呂布傳中的呂布打遍天下無敵手,聽說有人叛亂,登時喜笑顏開、摩拳擦掌,上馬出征。

可以說曹操的霸道(憑武力統一然後搞民主)、劉備的仁政(靠道德平亂以道德治國)、孫堅的忠義(南征北戰只為保住漢室)、孫權的分治(三國鼎足而立各治其疆)、司馬懿的智勝(憑藉聰明才智拿下江山)、呂布的武統(獨自力戰群雄打遍天下),這些4代沒有的解讀,是在5代成型的,5代通過這種解讀構建的劇情,更是4代沒有的。6代和7代不過是在5代的解讀、劇情上敷衍完善而已。
4代和5代的通病是人物列傳不同、戰役結果互相衝突,5代情況更糟糕,因為5代有了劇情,所以不但戰役結果衝突,劇情更是互相衝突。
所以到了6代7代,又回到了1代和3代那種國傳模式。至少正史路線,劇情不會有嚴重衝突了。
書歸正傳:
5代以來這種臉譜化設定超時代解讀,能有什麼可取之處呢?曹操是民主先驅曹操是白臉奸賊有何不同呢?正是從5代開始,遊戲實際上不再需要你對三國歷史有多了解,因為遊戲有了自己的一套設定和解讀,反而是了解歷史的人玩6代和7代晉傳,怎麼玩怎麼彆扭、知識越多越反動。

總結:《真三國無雙》系列早期作品(1-4代)的一些戰場設定表現的對三國歷史的理解有其可取之處,但是不多;現在的作品(5-7代)劇情中表現出的對三國歷史的理解漫畫化成分居多,可取之處反而比早期作品更少。如果說《真三國無雙》早期作品是《三國志傳》,那麼現在的《真三國無雙》則是《三分事略》,可以玩不能信

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答主 @水藍風信子 玩了真三國無雙7的樊城之戰史實線蜀軍劇本,感悟說「歷史由當時當地的親歷者書寫,而他們的性格與思維決定了他們的行為,他們的行為決定了歷史的進程,並不以後人的意志為轉移。」總結一下,就是「歷史不以今人意志為轉移」。這個觀點是沒錯的,不過通過真三國無雙7這部遊戲得到這個感悟個人還是覺得有哪裡不對,畢竟真三國無雙7的史實線在很多地方不符合史實——就說這樊城之戰史實線蜀軍劇本,史實是關羽水淹龐德于禁七軍威震華夏,而遊戲的「史實線」是龐德水淹關羽七軍
所以個人覺得,答主舉的例子反映的不是通過遊戲理解歷史得出觀點,而是所持觀點和遊戲中的設定產生了共鳴

上圖是官渡之戰魏軍劇本里的魏續,這是玩家一上來就看到「宋憲、魏續被顏良擊破」的原因,選呂布能離顏良近些,我存了中斷存檔、拼了老命把他救下,想讓大家看一看官方的惡意有多深。
呂布手下大將魏續,和關平待遇相同,恕我只能感受到「遊戲製作者惡意滿滿」,感覺不到「歷史不以今人的意志為轉移」。
遊戲里救不下關平,是遊戲設定不讓救下關平而非歷史不讓,7代既然可以做到讓郭淮在鐵籠山之戰中有多種受傷方法,比起在戰場上救不下關平,我更願意看到關平在動畫中遇害。

好吧,其實就是我個人十分反感真三國無雙系列遊戲的一些「強行遵從史實」的惡意戰場設定,想遵從史實可以,請像7代蜀傳夷陵之戰那樣(吳軍火計失敗,劉備在戰後還是得死),把「遵從史實」放到戰後
遊戲就是遊戲,你能讓龐德水淹關羽七軍,就不能在6代長坂之戰魏軍劇本里讓張遼在戰場上打敗劉備、在6代合肥之戰魏軍劇本里讓張遼在戰場上打敗孫權嗎?讓他們戰後再成功逃跑,或者不要在戰中告訴我這些一定逃跑成功的傢伙是我要打敗的目標,這很惡意,也很無聊。怎麼個意思?撲克臉沒人權是嗎?

還能讓人愉快玩耍嗎?玩家玩這遊戲圖什麼?不就是圖個「」字嗎?遊戲製作者拿來一桶又一桶煮熟的甲魚擱在玩家面前說:「嗟,吃鱉!」玩家就不得不一而再再而三地吃嗎?
製作者既不是上帝又不是史官,真三國無雙打從1代開始就沒有完全尊重歷史,又何必給玩家一種「我是作者我寫都寫好了我就不改你覺得不合理你有本事來咬我」的讓人憋屈的感覺(十分感謝 @水藍風信子 準確描述了這一感覺),讓玩家玩得這麼不爽呢?

這種惡意設定在1代的時候就已經有了:

選曹操(為了玩得爽些,前面說過1代3代想玩的爽最好選君主,選其他人要時刻擔心曹操敗北,不能愉快殺敵賺分數)。
出官渡城。
打敗袁軍張郃。
沒有一個袁軍進入城中。
沒有走太遠渡河攻擊袁紹本陣。
此時,系統告訴我:典韋隊全滅
這一關我反覆打了三遍,三遍都是如此。
彼時我感覺心臟裡面跑滿了阿爾宙斯,一會排成S形,一會排成B形。
淦!惡意滿滿,令人不爽到家。

2015/10/14。
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修改了一下遊戲心得部分,以免誤人子弟。


2016/06/不可說日。


講一段七代里吳傳的樊城之戰吧
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樊城
正當關羽水淹七軍得志之時,東吳背信棄義協助曹仁共抗蜀軍。

結局 悲嗆音樂響起
關羽跪地置刀,語氣平和的對東吳做法感到可悲和無奈,最後化作一條青龍升空而去。
呂蒙,突擊樊城的導演,應雲長悲鳴也病身倒去,在最後陸遜托起呂蒙,無法接受老師將要離去的事實,呂蒙用他最後一點力氣說:「我為東吳的利益背上了失信的罪名,以後東吳的路得靠你好好走下去。」(大概這個意思)

我被震撼到了

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遊戲還歸遊戲,為增加可玩性會在劇情上脫離史料的軌道,但不難看出,光榮在劇情和人物性格刻畫上下了不少功夫,畢竟是一個以割草為動作的遊戲,優秀的劇情才能體現出這個遊戲的特色,滿足我們對那段歷史的厚愛。


我能說典韋死後我哭了嗎?


6裡面劉禪的表現給人一新,第一次發現其實這樣理解很有道理,不論誰只要結束戰爭就是開創仁世,為何必須交給蜀國呢?


東吳好蘿莉,曹魏好人妻,蜀漢全是基


356帶給我很多在書里和影視劇中不曾有過的衝擊感.

比如典韋死的時候, 夏侯淵死的時候, 曹老闆死的時候, 還有曹丕登基轉身後司馬爸爸詭秘的那一笑.

(似乎暴露了自己是曹魏的粉....

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ @兮嘉 就是這張臉! ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓


作為《三國志》系列和無雙系列的腦殘粉來回答一記。
不得不感嘆,日本人腦洞大起來也沒完沒了,不愧是動漫的國度。
作為割草機遊戲的《真三國無雙》的意義在於挖掘了隱藏在史書各位風雲人物的人性吶喊,雖然多少顯得有些中二和少年熱血漫畫向。
《真三國無雙》和《戰國無雙》一樣,把歷史的視角切換到個人,而不再是上帝視角。這裡,不再有爾虞我詐的政治鬥爭和為了利益以命相搏的黑暗,所有的人物因對同伴的信任和對結束亂世的期許奮力而戰。
比如夏侯惇,郭嘉,典韋堅信曹操將是結束亂世的英雄,不予余力為其所用。遊戲中的對話基情四射,不禁讓人浮想聯翩。
而傳統的大壞蛋曹阿瞞同學(拜三國演義所賜)在遊戲中的形象也高大光輝起來。
總而言之,遊戲的人物考慮的不再是自身的利益得失,而變成因理想和保護羈絆在戰場上馳騁的勇者。
而我始終相信,真實歷史雖然沒有遊戲中的美好,但是這些精神在那個時代是確實存在的,哪怕很少。


強行洗白司馬一族,可以給國產歷史劇編劇們當個參考


我對其中的一些台詞還是很喜愛的。

劉備:桃園的花,已凋零了嗎?

貂蟬:我只是想在太平的日子裡跳舞。


我只玩過5,6,7和帝國,總的來說,6的劇情是最好的。魏國劇情的主線是曹操,與演義里的奸雄形象不同,這裡刻畫的是一個為了成就大業不惜把一切罵名背在身上的英雄的形象。不惜任用在宛城害死典韋的兇手賈詡,為了誘出荊州的關羽,以漢中為餌卻害死了最初跟隨自己的夏侯淵。曹操也只能強忍悲痛。在魏劇情的最後,曹操勸夏侯惇沒必要親自去樊城出戰關羽,夏侯惇卻說即使不能讓你看見一統的天下,至少讓你看見天下的一角。後來,曹操在勞苦中病死,其子曹丕一反他的做法稱帝,司馬懿在一旁虎視眈眈,也預示了曹操耗盡一生建立的帝國的悲慘命運。


有的。

就這麼點劇情人物形象居然還塑造得不錯,從很大程度上彌補了我看演義的時候那種人物性格千篇一律的心塞感。

更重要的是真的能激起對三國的愛啊,就上上面某個答主說的一樣帥哥救國,可是不管怎樣起碼有興趣了啊。
而且如果是喜歡較真一點的真的會花式找資料補完三國的歷史,然後在雞零狗碎的資料里繼續打開新世界的大門。

而且對於我而言最重要的一點影響大概是,玩晉傳的時候被強行安利了肉包子這種食物,現在我會做包子了。
的確好吃。

最後

為什麼蜀漢沒有油潑辣子面,為什麼曹魏沒有疙瘩面胡辣湯,為什麼東吳沒有蒓菜鱸魚湯!??


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