爐石傳說如何做到數值平衡?

爐石中每一張卡牌是如何定數值的?法力水晶消耗、攻擊力、血量,還有一些無法明確知道具體數值效果的技能,例如群體加血加攻(會因為數量不同而效果不同),這些之間是如何換算與平衡?卡牌的稀有度與其數值的優勢又是如何等價換算的?


先說理論角度
1.中立僕從
1.1 對於中立僕從:(費用 * 2) + 1 = 生命 + 攻擊 + 特效。
(也有說法認為是(費用 + 1)*2,差距不大。)
其中各個費用的白板僕從可以認為是模板。例如4費4/5的雪人9點價值。
1.2 四個基本可量化的特效:
聖盾、衝鋒、風怒的價值與攻擊掛鉤,所以目標諾森德只有6費4/2的屬性,6*2+1 ≈ 4攻+2血+4衝鋒+4聖盾;鷹身人6*2+1 = 4功+5血+4風怒。
嘲諷的價值為1,與生命值不掛鉤。所以神經遲鈍衛士4費3/5+嘲諷。(可以與上述的雪人對比),再比如大烏龜4費2/7與蘑菇山4費1/7嘲諷。
這導致了特效全系精通的奧垃圾8費的身材只剩下3/5。
1.3 費用縱向比較
2費隨從普遍優秀,3費隨從較弱,4費正常。
1.4 必須承認有一些僕從天生較弱(在絕大多數情況下),如6費6/7的食人魔和7費7/7的傀儡,4/3/5的神經遲鈍衛士和5/3/6的沼澤爬行者。
1.5 稀有度
越稀有的卡通常並不是在屬性上增加很多,而更注重獨特的特效。橙卡大多數擁有獨一無二的特效,這使得他們能夠完成一般卡牌無法完成的任務(希爾瓦娜斯),或者組合了幾張卡牌的能力(奧拉基)。

2.職業卡
2.1 首先,與中立僕從相比,職業僕從普遍優於中立僕從。
2.2 是職業之間單卡不能直接比較,基本沒有可比性。各個職業的卡要綜合起來比較。論單卡:
德魯伊的野蠻咆哮完爆薩滿的嗜血,法師的火球術完爆戰士的致死打擊。但是並沒有哪個職業能夠碾壓另一個職業,最多只是優勢。
2.3 職業卡很多特效都不能直接量化計算,還是需要不斷測試記錄數據分析,然後做出相應的修改。能夠調整的地方不僅是數值,還可以調整各種觸發條件,觸發時機(回合結束時/回合開始時/下個回合等),產生時機(戰吼/亡語)來達到buff/neff的目的。

3.職業技能
基本上各職業單從技能上沒有明顯的差距:
3.1 戰士(2血)/德魯伊(1血1攻)/獵人(2攻)/聖騎士(1攻1血的小兵)基本等效。
3.2 盜賊1攻的匕首,但可以用2回合。法師因為不需要用臉撞削弱為1攻,牧師的加血有局限所以可以加2血。
3.3 術士2費1牌,比較特殊,但是也處於正常的範圍內。
3.3 薩滿的圖騰較聖騎士的小兵稍強但大多沒有攻擊,且最多4個算是一種變相的彌補。

從實際平衡角度
1. 實用角度
1.1 有幾個特定的點:1血,2攻,4攻,5血,7攻,9費
1血:處於英雄技能的射程之內,裸下的話對手可以很輕易的解掉這張牌。
2攻:天梯熱門卡牌科多獸的攻擊範圍。
4攻:這樣的僕從處於牧師的攻擊盲區中,對戰牧師佔有極大的優勢。
5血:4費以下的怪物中沒有超過5攻的(忘了那個3/5/1的逗逼好么),這意味這5血的生物可以換掉2隻4費以下的生物,神經遲鈍衛士和雪人就是其中的佼佼者。另外單發aoe最高為法師烈焰風暴4血(不考慮法傷加成。),5血的隨從可以在一次aoe中存活下來。
7攻:超過7攻的怪物處於王牌獵人的攻擊範圍,所以使用需要謹慎。(土元素爸爸表示很不開心)
9費:這代表這一回合你其他事情什麼也不能幹,如果這張牌被很輕易的解除,你將陷入巨大的劣勢。
1.2 嘲諷
嘲諷需要單獨拿出來說是因為嘲諷一定能夠改變對手的行動策略,這是嘲諷的加分項,也是爐石裡面護臉的唯一方式。因而嘲諷隨從要求血多(俗稱大屁股),有一定攻擊力。5/5/4嘲諷的藏寶海灣保鏢和6/6/5嘲諷的競技場主宰就不是很實用。而1/0/4的遲鈍衛士就因為4血而在動物園套牌中大放異彩(沒攻擊不要緊,作為嘲諷,屁股要夠大,菊花要經得住爆!)。

2. 平衡遊戲體驗
有些平衡性調整是運營過程中對遊戲體驗的調整,而不是實際卡牌模型的問題,所以需要參照實際動態調整。
2.1 otk,otk是指1回合內直接擊殺對手。這樣的遊戲行為造成對手「突然死亡」,幾乎沒有樂趣可言。例如戰士的戰歌指揮官+熊貓人+熔岩巨人;獵人禿鷲+森林狼+龍鷹+放狗。
2.2 卡牌combo,巨人法師當年的的炎爆+冰環,打得不錯。我知道你會幹什麼,也知道你在是什麼時候會幹,但是我無能為例,只能眼睜睜看著自己死亡。

  • 我們知道應對凍結機制讓人頭疼,而我們認為這些改動應該會讓對手能夠有更多的時間處理他們的隨從,並且在保留凍結在多個不同類型卡組中的玩法的同時,減緩依賴控制的法師玩法的整體節奏。
  • 暴風雪的法力消耗現在是 6 點(從 5 點上調)。
  • 冰錐術的法力消耗現在是 4 點(從 3 點上調)。
  • 冰霜新星的法力消耗現在是 3 點(從 2 點上調)。

2.3 如果某張卡牌太受歡迎,那麼就應該削弱他,增加遊戲的多樣性。

  • 銀色指揮官 現在是一個 4/2 的隨從(原來是 4/3)。
    • 目前有太多套牌使用了銀色指揮官 ,超出了我們的預計,所以我們適當地下
         調了他的能力,來使玩家有更多的選擇。
    • 現在分解 銀色指揮官 卡牌所獲得的奧術之塵數量被暫時提高,其等同於制
         作該卡牌所消耗的奧術之塵。
  • 破碎殘陽祭司 現在是一個 3/2 的隨從(原來是 3/3)。
    • 破碎殘陽祭司 使得大多數快攻套牌的隨從有足夠的生命值來抵禦清場法術的
         威脅。在生命值降低1點之後,破碎殘陽祭司 依然強大,但更容易被消滅。

2.3 有些卡牌太噁心又非常火,那麼就削弱他(精神控制)或者乾脆重做(大工匠)。

具體數值模型可以多看看旅法師營地、NGA相關的帖子,改動原因看官方藍帖。


爐石傳說吧有人寫了兩個非常好的分析貼子,就是講爐石傳說的卡牌設計的,看完這兩個貼子和LZ的一些回復很多都能理解了:
[法爺為什麼這麼改?]――《爐石傳說》卡牌價值模型淺談
阿古斯為何如此強力?――《爐石傳說》卡牌價值模型淺談2.隨從篇

更新這位樓主的第三個貼子:
血吼是最強兵刃?――《爐石傳說》卡牌價值模型淺談3.武器篇
一個月前已經出了……

直接摘取第二個貼子的結論來說:

................1費用=2屬性
. . . . . . . . . . . . =2英雄攻擊
. . . . . . . . . . . . =2隨從攻擊
. . . . . . . . . . . . =2生命
. . . . . . . . . . . . =2英雄傷害
. . . . . . . . . . . . =1隨從傷害
. . . . . . . . . . . . =0費卡牌
. . . . . . . . . . . . =0.5張卡牌

推導過程可見第二個貼子。

雖然也有一些難以界定的卡牌(如德魯伊的自然之力),一些模型有點奇怪(比如445雪人屬性相對模型少1,因為5血對低費卡牌的優勢在計算模型時有1點屬性加成——其實還是比較令人信服的,比如可以解釋為什麼魯莽火箭兵那麼悲劇……),總體來說還是相當值得一看的貼子。


以前看過一些別人的理論,我整理了一下並且增加了了一些自己的內容。10.10的修改刪改了一部分並加入了新的一些思考。

爐石的價值模型概念的建立是非常早的,但是似乎現在還缺乏比較系統化的歸納。

價值模型基於一個核心假設——隨從交換假設。這個假設是非常重要的——即隨從都是用於隨從交換的。價值模型如果脫離了這個假定,那麼就根本不能成立了。

價值模型的目的是要評判一張單卡的強弱,而不是評判一個卡組的強弱。

價值模型有其不足之處,對於一些特別依賴COMBO的卡組(或者更廣泛的,是帶有自閉性質卡組)中的卡,價值模型有時候不能給出正確的評價。它所能做的,就是評判一張卡在一個隨從交換為主要思路的卡組中的強弱。

首先引入標準價值的概念,標準價值為一個關於卡和水晶的函數f。我們假設卡和技能都是有價值的,這個價值的來源就是消耗掉的卡和水晶。我們假定消耗一張卡產生的價值是4,水晶則是2*水晶數。但是,我們每進行一次操作,無論是使用卡還是使用技能,都要付出2點價值作為代價。怎麼說呢?我們使用一張4費卡的時候,我們理應從一張卡和4個水晶中得到4+4*2=12點價值,但是為了模型的需要,扣去2點,即最終產生10點價值。這個原理分別應用於技能和卡牌上,我們最終可以有兩個公式。技能的價值為2*2-2=2。卡片的價值為4+2*水晶數-2=2*水晶數+2。

給出標準函數f表述:f(n,m)=2n+4m-2

其中n代表消耗的費用,m代表是否使用了卡(使用卡即為1,使用了技能即為0)。這個函數f代表了一個標準,即一張卡如果能超過f,即為超模;相等則為符合模型等等。

以下部分為樸素價值模型計算方法:

先介紹常見特效的價值計算方法。純粹單體傷害法術的價值點數=傷害*2。純粹只能對英雄造成傷害的法術的價值點數=傷害。純粹治療類法術的價值點數=恢複數。AOE法術比較複雜,我們不妨假定場上只有兩個怪,隨從部分只要把AOE傷害*2,即可求得對應的價值點數。抽n張卡的價值點數=4*n。硬解的標準價值點數=12。沉默的標準價值=3。加和後和標準函數f對比,即可得出評價。

不難發現,大部分的法術都是符合模型的,1費打2,2費打3等等。法爺的法術之所以強力,是因為火球術理應是5費卻只需4費;寒冰箭理應只打3卻白送了一個冰凍效果。這些都是超模的例子。有些法術是多種效果的集合體,也可以分別相加得到對應的價值點數。比如奉獻全體打2,兩個隨從總法傷為4,對應8價值,加上對英雄的傷害2,總和為10,符合4費卡的模型。

接著我們規定隨從的攻擊+血量+特效帶來的價值點數為總的價值點數。首先規定,嘲諷、潛行、法強+1、獲得1個零件的價值=1。攻擊為0有-1價值懲罰,攻擊血量每有一項大於5就能有+1價值獎勵。風怒衝鋒均為和攻擊力相同的價值點數。聖盾比較複雜,因為它更多取決於聖盾隨從攻擊的對象,單獨拿出來很難判斷。如果特效是亡語則比較複雜,因為亡語不能像戰吼一樣帶來直接受益,我們假定在計算的時候適當削減價值點數。其他比較有代表性的效果,比如本回合攻擊+2(中士,黑鐵),默認打臉,則計算為2價值點。另外則是直接強化隨從的,強化的數值總和即為價值點數,但是強化的結果往往還會引發5攻5血獎勵,這是必須考慮的,強化隨從的法術也是同樣的規律。

對上面的介紹做一些解釋。一個隨從如果攻擊為0,那麼對手可以無傷解該隨從,因此必須給予懲罰。當生命大於等於5的時候,4費及4費以下的單卡很難解掉,因此它的生存回合肯定會更多,予以獎勵。同樣的,攻擊為5及以上的隨從可以解5血隨從,也予以獎勵。衝鋒等價於多生存了一回合,即使打臉也有最低限度等同於一個直傷法術的效果。風怒也類似,它意味著隨從產生的效益增加了一倍,相比較衝鋒的穩定收益,風怒是一個長遠的投資,有風險也有回報,因此暫且將其與衝鋒等同。

武器情況類似,我們假設武器的價值等於傷害*耐久,同樣傷害也要給予5攻獎勵。

這個理論在高費隨從那裡並不適用,隨從的平均價值增長率在高費區間是大於0的。大量高費隨從普遍超模,這是因為它們本身具有卡手的風險。或者換一個說法,我們有必要作出這樣的調整——高費卡的標準價值應該在原基礎上增加。同樣很多職業卡在設計上也常常無視模型,但這並沒有關係,對於少數超模的職業卡,只要我們能根據模型指出它為什麼強力就可以了。

這個樸素價值模型對於價值的描述都只是做了平均化的處理,一張符合模型的卡完全可以根據玩家精妙的使用而有超模的表現,即產生超模的實際價值。

這個樸素價值模型面對的主要挑戰是:隨著新卡的增加,它難以描述那些效果特殊的隨從(特別是含有隨機性因素的隨從),比如說飛刀雜耍者。我們都承認飛刀是典型的超模隨從,但這個說法如何精確表述呢?但是更多的時候,效果很難直接和一個具體的數值掛鉤,隨著新卡的增加,這越來越成為了價值模型首先關注的問題。

為了回應這個挑戰,我在樸素價值模型的基礎上增加了一些東西——上下限模型。不難發現,脫離具體環境談論卡片效果是不可能的了。任何一張卡都是有它生存的環境的,在樸素價值模型中,因為這個環境因素過於複雜而被略去了。我認為在特定的條件下,我們可以引入環境因素來影響價值。

一張卡的效果帶來的情況具有上限和下限,上限是最好的情況,下限是最壞的情況,上限和下限之間還會有各種情況,我們考慮在概率上較為可能,也就是權重較大的情況並進行加和統計。注意,雖然說的叫上下限模型,但我們考慮的不止是上下限的情況,更應該讓我們注意到的是較有可能的全部情況。

比如說機械類卡,我們先舉一個簡單的例子,工匠鎮技師。不難看出,這個隨從的上限和下限非常明顯,下限為3+3=6,上限為4+4+1=9。如果我們考慮構築思路,那麼我們完全可以相信,在一個機械為核心構成的卡組裡,技師的表現在大多數情況下都應該是9。通過加權處理,我們可以得出技師的真實環境價值,應該是8~9之間,接近9的一個值。

同樣的道理可以應用於龍卡組的龍牌,亡語的具體計算。比如說蜘蛛蛋,最好的情況是即刻觸發,最壞的情況是永遠沒有觸發(甚至沒有吃到沉默)。那麼我們可以想像,在一個充斥著攻擊buff的卡組中蜘蛛蛋是絕對的超模隨從。

又比如說小鬼爆破,我們可以根據概率準確計算到其加權價值為12,如果環境中有配合鋪場的卡則某些情況的權重會更高,相應的,價值會更高。得出結論是該卡相當好用,動物園選擇它是不無道理的。

另舉一例,火焰雜耍者。這張卡2/3的身材勉強可以,戰吼上限是聲控打擊,下限則是將傷害分配到了你不想打的地方,即傷害完全可以忽略不計。你會發現,概率上說上限達成的概率比較低,而下限觸發的概率則較高,上限實現的價值是2+3+2=7,下限卻是2+3=5,加權處理後則往往低於6,所以是低於模型的卡。但是無論如何它要優於大量23白板或接近百板的隨從,所以競技場仍有一席之地。

關於上下限模型的反思:上下限模型的缺陷和優點都在於它的環境假設。這個環境假設幫助我們完善了某些卡的評判,但是它帶來了兩個巨大的問題——第一,隨著情況的複雜化,我們很難用簡單的數學去描述價值了;第二,環境到底是個什麼東西,我們還不能給出清晰的解釋。環境是否等同於正常的對戰?我們直觀上已經在這麼思考了,但是模型中的環境顯然不同於真實的對戰,它只是某種不完全的近似。

當然,模型理論從來不是完全脫離實際環境的,我們可以不嚴格地使用它並且解釋一個有趣的現象——3費低谷。

不難發現,大量的中立3費隨從普遍身材低於標準的8。為什麼呢?我認為這個模型可以解釋一些問題。常見的快攻牌組,比如動物園,可以很容易在3費產生大於8的價值,比如拍下1費2費隨從各一個,按照標準模型計算價值就已經達到了10,而一般牌組在3費(不考慮硬幣)無論是上3費隨從還是上2費隨從,或者使用技能,其實都已經和快攻牌組產生了差距。還有一個經典例子,魚人卡組,我們可以看到關鍵的強化魚人的卡牌寒光先知和魚人領軍都是3費隨從,中速慢速牌組在3費回合場面更可能會處於劣勢。更有意思的是,最針對快攻的卡,崩盤領主,恰好也是3費。一個牌組如果在前期就能產生極大優勢,那麼它在三費回合極可能會產生超模的價值。

這個理論當然有值得完善的地方,希望大家指出。


貼一篇舊文. 分析的比較淺.
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排版問題 給doc文件的鏈接吧
https://www.dropbox.com/s/559xkdyx220oduh/%E7%82%89%E7%9F%B3%E4%BC%A0%E8%AF%B4%E5%8D%A1%E7%89%8C%E4%BB%B7%E5%80%BC.docx


呵呵,競技場內平衡,競技場外的玩法,等於沒有做到平衡——據說比賽里前3名全是盜賊。
競技場是平衡的,靠的是隨機,卡組好不好要靠人品,所有卡牌遊戲幾乎都可以用這個解決:撲克鬥地主里2比A強、A比K強,你打牌有本事每次都能把4個A、4個2全部放進牌組么?
攻血消費套下公式就完,技能效果估摸一下就可以,感覺差不多就夠了。排除掉那些抽到幾乎等於贏的卡,就能玩;要平衡的話就開全隨機模式。


除了其他答案提到的計算公式外,還有一個關於特效權重的規則:

本回合生效 大於 自己回合結束時生效 大於 自己下個回合開始時生效。

衝鋒,戰吼,光環屬於第一類,所以通常身材虧的很多,「回合結束時XXX」屬於第二類,「下回合開始時XXX」和亡語屬於第三類


所以工程師學徒戰吼抽牌,比戰利品儲藏者的亡語抽牌價值要大,所以身材上被削弱一點。
以前釣魚男是自己回合結束抽牌,幾乎成了必帶,削弱後改成下個回合開始前抽牌,就弱了很多。


1.要做一款什麼樣的遊戲——輕度,短時間,回合制

2.按照時間控制節奏——30血,10F最高

3.按照基本設定給一個平均態——每回合3血,10F打死

所以【影襲】這種牌是基本設計牌
【冰槍術】也是,1F打4,條件苛刻一下就好

4.為了讓遊戲不只是你打我,我打你,還要有恢復——

聖騎的2F回6,和牧師的2F打5

就像是三國殺為了能結束,肯定殺比閃多。

5.隨從只要活著就是賺的。

6.職業牌一定要稍稍強一點。

7.組合上除了問題肯定會削弱卡牌-,-例如奴隸戰是不可避免的-,-


沒仔細算過,基本卡牌是這樣的
費用=血量*權重+攻擊*權重+特效*權重
特效的權重如衝鋒、聖盾、嘲諷、風怒、以及卡牌類型(如法術、野獸)等的權重是基本固定的,但是一些可變的特效如掉血摸牌之類的就是用期望值計算出來的

按照這個基本規則把大致的牌都確定下來,之後就是根據實際情況進行微調,比如獵人的放狗從本來的所有野獸+1攻擊並獲得衝鋒調整為了根據對方隨從數量召喚n個11狗。


同樣沒做過卡牌。

斗膽從《三國殺》《英雄王》《爐石傳說》等卡牌遊戲經驗來做推測。

首先要說的是目前爐石傳說相當不平衡,尤其是牧師那些近乎變態的技能卡,現在已經被罵死了。所以說這些難以數值化的東西,根本是無法單純靠計算去達到平衡的。這就是為什麼dota發展了這麼年,還在不斷地修改參數。

不過設計的時候,還是要有一套量化方法,去計算一張卡牌的性價比,盡量去逼近平衡值。
其實我們很容易發現,一張卡牌總是接近這麼一個公式:價格*2≈攻擊力+血。
比如紫羅蘭教師4鑽3攻5血。4*2==3+5。這就是最基本的公式了(實際觀察會發現,1點攻擊力的收益比1點血略高一些)。

但是還不夠。還得考慮技能。
火元素6鑽6攻5血,為什麼不是6血?因為火元素有一個3攻的技能,暴雪覺得該技能比紫羅蘭教師的技能收益多1,故而扣了火元素一點血。

但是還不夠。還得考慮方差。
岩漿暴怒者3鑽5攻1血,雖然也滿足公式,但是方差太大,大家都知道平庸不如特點,故而該隨從沒有技能
烏龜4鑽2攻7血,同樣方差太大沒有技能,但是血厚收益低一些,所以多了一點血

但是還不夠。還得考慮回合、傷害期望值、生存回合期望等等。。。

最終那些技能的收益我覺得還是靠數學計算再加估計值修正得出來。

然後在實踐中不斷接受反饋並調整。

最後,強烈要求暴雪削弱牧師。。。


要我說樓上都是一本道
來來來 都來講講碰碰和作戰傀儡是按什麼原理平衡的,
454嘲諷和554嘲諷是按什麼原理平衡的?
351和352呢?
這些可都是中立卡 naxx之前你們講這些平衡我沒準還能信 如今完爆例子多了去了 單獨分析單卡價值早就沒意義了

不然就分析一下666掛五個奧秘這怎麼設計的?

別的不說光抽牌值幾費這破事都被說爛了,還嘲諷1費 聖盾1費…還煞有介事弄一堆公式出來…我反手就是一個奧垃圾糊你臉上


如果一張卡太弱了
那麼給他加一個戰吼:召喚兩個1/1的機器人


爐石中,平衡永遠鬥不過人品!
以上回答有一句話很認同,削熱門牌,抬冷門牌(其實冷門牌也是可以開發出新戰術的,增強不一定能達到預期)。


在參考萬智牌的基礎上,把生物做強一點,把法術做弱一點,搞定!


從大師3的年代打到現在,我覺得還是有點感悟。
關於題主的數據模型問題,爐石的百度貼吧里非常多的技術乾貨。
我主要想談一下遊戲平衡性的問題,
爐石從大師三年代的遍地冠軍賊,到後來冠軍術,然後法爺的冰火時代。真正卡牌多樣化是 土豪德,大王術,土豪站,咆哮德,開始,後來又有了T7和動物園的加入。
我曾經也思考過為什麼法爺要nerf 。在這一個人的遊戲里。另一方遊戲體驗極差。。
我認為現在的爐石就是相對平衡的了,所謂平衡就是相互制約嘛。若要真正的平衡,兩個咱倆擲篩子么。。。
現在打法有穩健和激進。有速功和中速慢速。已經沒有那種萬金油了,而且相互制約,這就是卡牌遊戲平衡性的核心嘛

但是最後要吐槽一下,遊戲模式要加,冒險模式速度出來,都玩不下去了。。


運營的數據進行微調測試嗎,覺得差不多就放出,然後在運營的數據在微調測試。
很多答主都分析了基本的模型。不過我覺得更關鍵的是為了解決玩家的受挫感和增加互動性。
受挫感,比如說,一些可怕的速攻流派,像法師那樣的冰封炎爆流派。其實在高端局上面,這些勝率也沒想像的那麼高,其實嚴重突出在中低端局。很容易讓玩家煩躁(一口氣地面就鋪滿了,單位半天無法行動,這是很影響用戶的情緒和感受的)
而缺乏互動性主要集中在那些直接攻擊老家的流派(當然也是包括上面那幾種)和一些萬金流的單位,能夠一口氣給老家打出很高的傷害,而且要求也不太高,這會給遊戲降低趣味。
而萬金流的單位(工程師學徒,阿古斯防禦者,破碎殘陽祭司等)這種會降低遊戲的選擇程度(理論是沒錯的,但是實踐的結果是所增加的屬性因為是基礎屬性,非常萬金流,相當實用,導致了卡牌能力超額),也是也會影響遊戲的互動性。
你看聖騎士這種中期的傢伙(有互動性,受挫感不大),好像沒有消弱過。


模型可以類似於蹺蹺板。

有一個綜合的數值 來計算當前的雙方實力差。開始時為0。當雙方的差距超過一定值(比如30),平衡宣告不可逆轉,一方獲勝。

最簡單的話 可以是:下一輪本方的期望總輸出 - 對方的下一輪總輸出。當然 根據各種技能 現實的模型必然複雜的多。

再然後,每一張手牌的價值,就可以套用這個模型,來估算當前局勢下,收益最高的是哪張。

換句話說,每張牌的價值,基於特定的情勢下會差別很大。這也是為什麼,每一輪的行動,都有一些類似於一個特定的解謎遊戲。


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