為何手塚治虫被譽為日本最偉大的漫畫家?


手塚治虫是現代日式漫畫(manga)的鼻祖。
手塚治虫首次把電影技法帶入了漫畫,構圖、故事結構和演出方式都運用了電影的思維和技法,而且用電影式分鏡頭講故事。
這一切都奠定了現代的日本漫畫技法。
島本和彥的漫畫「漫畫狂戰記」中還戲言道,一切日本漫畫都是抄襲手塚治虫的。

光是這一點來說已經足夠偉大,但手塚治虫還用旺盛的精力涉足了幾乎所有類型的漫畫,比如劇畫、科幻、推理、少年漫畫、少女漫畫、兒童漫畫、鬼怪漫畫、傳記漫畫、搞笑漫畫、甚至黑暗色情漫畫等等,為類型漫畫的確立奠定了基礎,作品多數都是兼備哲理性和娛樂性的名作,而他宣揚反戰和自由,也讓人們對漫畫的認識從「小孩子看的連環畫」提升到跟電影和文學同檔次的「文化作品」。手塚治虫也啟蒙了後來的一代代漫畫大師。

此外,手塚治虫的動畫公司也奠定了當今日本動畫的運作模式和體系,比如低成本製作體系,以及將熱門連載漫畫改編為動畫並銷售周邊產品等等。

手塚治虫還積極應對PTA將漫畫指定為有害圖書的行為,代表漫畫家跟社會偏見抗爭,並取得了勝利,他的社會活動也提升了漫畫的社會地位。如今,日本被稱之為漫畫王國,日本人的文化生活都跟漫畫緊密相關,手塚治虫為此做出了極大的貢獻,被譽為漫畫之神。


雖然他在畫風、敘事上有大量首創,但這並不是他最偉大的地方,若僅僅這樣,不過是很厲害的畫家而已。
初期日本動畫高度模仿美國電影動畫,但日本動畫崛起時,也是電視開始流行的時期,電影模式開始出現危機,手塚治虫用天才般的方式,拯救和改變了日本動漫,在日本建立了真正的動漫產業鏈。讓日本動畫形成新的競爭力量,在世界文化上有一席之地。
他巨大的影響力,甚至影響到宮崎駿前輩創作環境,也影響到現代畫家畫風。

如下資料引自Art+ 老師博客,鏈接等在文章最後。

1937年,迪斯尼動畫長片《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)上映。這部耗時數年的動畫精品,在商業上巨大成功,以至於這部動畫片運營模式、製作手法甚至美術風格都成為了隨後美國乃至全球商業動畫工業的模板與範例。其中功勞最大、影響最深卻也最遭動畫藝術家詬病的,就是動畫生產流水線模式的建立~~~
日本動畫崛起初期也高度模仿美國動畫。日本動畫要算到1956年東映動畫株式會社(簡稱東映)建立時才算正式拉開序幕。當時東映的創始人大川博(1894-1971)先生受到迪斯尼動畫片《白雪公主》與《小鹿斑比》的刺激,決定把東映建設成「東方的迪斯尼」(雖然《白》一片在美國公映早在1937年,但是由於戰爭的關係日本人直到1950年才看到此片,並於次年引進了《小鹿斑比》)。
為了實現這個幾近妄想的目標,大川博在公司成立的次年就命令公司當時的的製作部長藪下泰司(他也是之後《白蛇傳》的製片人)帶隊前往美國的迪斯尼片廠考察學習,任務是將迪斯尼的所有優點全部搬回日本(這種做法其實很有日本特色)。等這些人回國之後,東映就開始斥巨資拍攝自己的動畫長片。1958年日本歷史上第一部彩色動畫長片《白蛇傳》在日本首次公映,此片不但獲得商業上的成功,還獲得了第一屆威尼斯兒童電影節特別獎。緊接著東映又推出日本第一部超寬銀幕動畫片《少年猿飛佐助》(1959)以及根據手塚治虫漫畫改編的《西遊記》(1960)——之後直至1971年大川博去世為止,東映一直保持著每年至少一部長片的進度——到此日本的動畫製作算是正式開始與國際接軌。

但是日本的這種迪斯尼式風格影片維持的時間並不長,因為與美國動畫電影擁有悠久的發展歷史不同,當東映開始發展動畫電影的時候,日本正好處於電視全面普及的時代,日本動畫人不得不思考電視時代下生存策略。時勢造英雄,一位對於整個世界的卡通動畫風格的影響堪與沃爾特·迪斯尼比肩的宗師級人物——手塚治虫就在這個時候閃亮登場了

手塚治虫(Osamu Tezuka 1928~1989),關西大阪人,本名手冢治。他18歲時曾想要加入動畫行業,被認為「不適合動畫行業」而遭拒,於是嘗試在報紙上連載漫畫,由此成為漫畫家。
1947年作品《新寶島》中手冢第一次嘗試運用如變焦、廣角、俯視等電影式的鏡頭語言來表現漫畫畫面。這在當時的世界上都屬於首創——這種分鏡式的漫畫風格今天已經成為與連環畫式漫畫、四格漫畫並立的主流漫畫表現形式。而這種「日式漫畫」的創始人,就是當時年僅19歲大阪大學醫學部學生手冢治。

1956年,手冢又一次嘗試進入動畫界,而這一次他如願以償成為了東映動畫的一員。由於這個時候的手冢已經是日本家喻戶曉的漫畫大神,因此直接擔任的是「設計稿(Layout 指將分鏡具體化的工作)」一職。1960年他的漫畫作品《西遊記》被東映改編成了動畫長片,開創了日本式的「先有漫畫後有動畫」這種模式之先河。因為參與《西遊記》拍攝的過程中手冢學到了很多動畫製作方面的知識,所以第二年他離開東映組建了自己的公司「蟲製作公司」(蟲production),嘗試製作符合自己理念的動畫。與當年的美國HB公司被逼上梁山不同有所的是,手冢幾乎是完全主動的選擇了電視動畫這個全新的領域,以此來對抗他的老東家東映動畫。

我們在介紹手塚治虫先生的時候,通常都只把他當做是日式漫畫開宗立派的祖師爺。殊不知今天的日本動畫產業模式同樣是由手冢一手締造的。1958年,日本成功奪得了4年後的東京奧運會主辦權。日本國民為了觀看這次舉國盛事、以及1959年的明仁皇太子與平民皇后的婚禮盛況,紛紛開始購買電視機。結果使得60年代初電視機與洗衣機、冰箱一起,作為當時日本人所謂的「三神器」迅速在全國普及開來。幾乎是當時美國動畫業處境的翻版,電視同樣讓迪斯尼式影片變成了不賺錢的賠本生意。就拿當時以製作90分鐘長片為主的東映動畫為例,如果製作一部30分鐘的動畫長片通常預算達到三千萬日元左右,而且要動用100人耗時六個月才能完成...這種製作費用和生產周期對於每周需要播出一集的電視動畫來說根本就是不現實的。而手塚治虫為了說服電視台播出由自己漫畫改編的《阿童木》,決定將每集的預算降至五十到六十萬日元...要知道HB當時的有限動畫報價已經是美國片廠的十分之一,而這一次手冢的價格竟然還不到東映製作費的五十分之一!!!為了滿足如此緊張的製作經費與時間限制,手冢不但在製作《阿童木》時沿用了UPA創造的「有限動畫(Limit Anime)」這一概念,甚至比HB在這方面做得更加出色(或者說更加過分)~~~~~他不但把東映已經精簡成「一拍二」(每秒12張原畫)的拍攝模式進一步減為「一拍三」(每秒8張原畫),還首創在每集重複使用變身、合體等鏡頭來填充時間,以及大量使用中近景的短鏡頭切換來避免過多的動作表現等等......但是最重要的還是開創了動畫界被沿用至今的「輪替制」——所謂輪替制,指的是當時手冢為了應付每周要製作一集《阿童木》這種幾乎不可能的進度要求,於是成立了一個五人團隊,由這五人輪流擔任其中一集的編劇、分鏡、原畫、動檢、攝影、錄音等所有負責工作...甚至還包括向贊助商試映!如此一來不但能保證每周能交出一集成片,而且每集的製作時間也從一周被延長到了五周。應該說在當時的條件下能想出這樣的點子,手冢可以稱得上是個天才。但是這種制度的建立從長遠來看,實際上比迪斯尼創立的流水線制度更糟糕,對動畫的藝術性和獨創性方面造成的摧殘都要更大、遺害也更深。

之所以會這樣說的原因很簡單:當時的美國電視動畫不管進度如何緊張,都還是堅持由同一批藝術家來掌控整部動畫片(當然代價就是相對於精緻的日本動畫,在畫面及動作方面都做得比較簡單抽象)。因此即使在製作中嘗試一些不同的點子,總整體風格上看起來還是很協調的;而日本的輪替制要求製作過程中幾乎完全不見面和溝通的幾批人同時製作一部作品的不同部分,可以想像如果所有的創作小組都保持著整體的一致性,那麼其中任何一組做出哪怕很小的嘗試或改進都會變得非常明顯和突兀。——這種風格偏離在日本動畫有個專門的名詞叫做「作畫崩壞(作畫崩壊/さくがほうかい)」,是一種連有經驗的大公司都難以避免的「事故」。而最有效的辦法,就是在一開始的時候即規定好了所有的細節準則,之後整個創作過程中都不允許有任何的偏差。反觀形象簡單、表現誇張的美國電視動畫,根本就不存在「崩壞」這個概念(笑)。總而言之,正是由於手冢發明的這種輪替制集體創作模式,一定程度上導致了之後的日本卡通風格缺少美式卡通那種千變萬化的強烈個人特色,而總是表現出驚人的剋制與一致性。

那麼,手冢大神對於日式卡通的影響就是上述那幾樣嗎?我要告訴你們的是:遠不止這些!!想知道當年他在東京豐島區的住所「常盤庄」公寓為什麼也被日本人稱之為「漫畫的聖地」嗎?因為當年這裡還同時居住著藤子不二雄(AF兩人)、石森章太郎、赤冢不二夫等不下十幾位元老級的漫畫家(當時他們都還是年輕後輩),而這些人幾乎全都是沖著可以跟手冢請教才搬過去的。可以想像這些日後都各自開宗立派的「師兄弟」們彼此之間風格又能差別有多大呢?另外值得一提的是,手冢不僅創造了SF少年漫畫的始祖《阿童木》,他於1953年開始在《少女組》上連載的《藍寶石王子》被公認是第一部少女漫畫~~~~就是他老人家最先提出應該根據不同的消費人群需求創立明確的風格流派,從此日本就產生了少年漫畫與少女漫畫這兩種完全不同的卡通風格——而之後衍生和細分出來的各種畫風,都是這在兩派的基礎上發展起來的...現在知道手冢這個人有多牛叉了吧?!你以為這樣說完了嗎?還有更牛叉的還沒講呢~~~因為接下來我要給大家分析的就是,為什麼日式的卡通風格總是要比歐美的卡通要更好看、更討喜呢?而這個依然要從這位牛叉到了極點的手塚治虫大神講起~~~~~~~


1963年1月1日《阿童木》開始在電視台首播後,收視率就一路直線飆升。而事前獲得該片獨家贊助播出權的「明智糖果公司」所生產的、印有阿童木形象的各式糖果更是大賣特賣,一舉打敗當時市場佔有率第一的宿敵森永糖果公司成為業界冠軍,由此拉開了動畫片必須先有贊助商的序幕。雖然採用了輪替制來彌補時間上的不足,但是龐大的開支依然是手冢的一塊心病~~~~為了籌集巨額的製作費用,手冢不但想出了了前面所說的尋找贊助商的途徑,而且還將阿童木的播映權以三億多日元(大約一集1萬美元左右)的價格賣給了美國國家廣播公司(NBC)。更進一步發展出之後在日本通行的電視動畫商業模式:即先期尋找廣告代理商的贊助、改編人氣漫畫為動畫片,然後由電視台買下播映權之後播放;再挑選其中收視成績較好的動畫,通過出售在其它平台(例如錄像帶、廣播以及國外媒體等等)上的播映權以及授權玩具、食品等各式周邊產品等手段,進一步求取更大的利益~~~~~~與手冢開發出來的這套每一步都商業味十足的整體產銷戰略相比,不但迪斯尼的那套完全依賴影院票房的大片廠模式毫無勝算,就連HB和CN那種雖然成本低廉但是油水太少、只能在周末播放的搞笑電視動畫也只能完敗。以至於連東映也被迫在1964年成立了電視動畫製作部,而美式動畫的模式則在日本完全絕跡。結果出現了一個有趣的情況,那就是無論日本的卡通漫畫還是影視動畫產業,也不管說美術風格、製作工藝還是商業運營和推廣模式,其元祖竟然都是手塚治虫一人!!!於是,在別的地方通常只用於哄小孩子吃飯的卡通動畫,在日本卻奇蹟般地發展成為了一條龐大的經濟產業鏈——通常我們習慣把這套模式稱之為「動漫產業鏈」~~~~

有必要指出的是,只有在提到日本的卡通產業的時候,「動漫產業」這個詞才是一種正確的。正是因為無論這個環節裡面的每個部分幾乎都是由手塚治虫和他的蟲製作公司,最初伴隨著他們的《阿童木》同步創建的。所以這些產業互相之間的利害關係密不可分,形成一種相互牽制的「共生」形態。而幾乎所有其它國家的動畫產業與漫畫、玩具等產業都是相對獨立的,「動畫片」就是一種「片子」,遠不是像日本這樣把動畫變成了整體營銷中的一部分。因此說正統的「動漫」這個概念只有日本才有,而創造這個概念的就是日本的動漫之神——手塚治虫(此處應有掌聲...)。


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阿童木的製作費用 和 人才來源部分,評論區 @zecy 有補充留言,請一併參考閱讀。

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OK,我並沒有跑題~~~只是如果不說明這段歷史,就無法準確地分析日式卡通為什麼總是要比歐美卡通看起來更加精緻、漂亮,也更加相似、變化更少——因為正是日本這種經濟挂帥的鏈式產業模式,造就了我們今天這種精美絕倫的日式卡通風格!與CN的創作團隊只需要面對華納的高層不同,日本的漫畫家和動畫團隊在創作時會受到來自雜誌、電視台、廣告商、贊助商甚至玩具廠等來自市場端的層層制約。你當然也可以堅持做你的小眾風格,只是得不到商家的資助而已...日本動漫業的做法是不強行禁止你的個性,只是用利益來慢慢馴服你——時間一長,無論是漫畫家還是動畫公司都明白了,只有創作更討人喜歡的風格才能為那些下游產業帶來利益,他們也才會樂意把大筆的資金投放到自己的作品和公司里來,自己的生活與事業才有可能獲得保障。而在這裡面最早被馴化、馴化程度也最徹底的就是日本的動畫公司~~~~這也不能怪人家,畢竟如果是漫畫家的話還好,不肯服軟頂多是混的窮困潦倒而已。而動畫公司的話家大業大,只要資金一斷鏈立馬就關門大吉了,誰敢玩這個帥?為了保險起見、以及贏過同行之間的競爭,不必客戶時刻提醒,動畫公司的高層就已經主動擔負起把關的職責了——在日本的動畫公司里,製作人擁有絕對的權威,而他們通常都最熟悉市場的要求的人,再通過他們來約束製作團隊。至於其他多數的動畫從業人員都不能算是「創作者」而只是「製作者」,除非你的創作方向是更迎合高層整體利益的才行。

換句話也就是說無論你的作品本身有多麼棒,如果廠商覺得商業潛力不大,就有權利修改甚至叫停這個項目。舉例來說,1979年,《機動戰士高達》在名古屋電視首播~~~~今天的我們當然知道這部劃時代的神作是多麼的出色,但是在當時「超級系」巨大機器人動畫當道的情況下,始終無法超過1%的收視率底線,玩具也沒有辦法賣出去,結果被直接停播。令所有人意想不到的是:一群被片中合理的科技設定、寫實的戰場氣氛以及深入的人性描寫所吸引的狂熱核心玩家開始組織各種「研究」活動、進而為《高達》重播請命,加上當時的各種動漫雜誌在讀者的要求下,每一期都是「高達特集」的程度,在這樣的氣氛之下才終於獲得了重播。這是日本動畫史上罕見的一次死而復生的案例(1981年該片首部劇場版公映之時,現場聚集了超過兩萬人共同慶祝「動畫新世紀」的誕生,認為一個屬於觀眾而不是廠商的時代到來了)~~~~但是這並不能證明日本的動漫廠商會願意為藝術而讓步,只不過他們通過這次事件明白到不能僅僅靠收視率來預測市場,那種人數較少但是消費密度很高的核心用戶同樣可以撐起一片巨大的市場,《高達》能得到復活的機會依然是由於它體現出了自己的商業價值的原因,而不是藝術價值。最終它的勝利依然還是萬代(BANDAI 高達模型玩具的生產商)的勝利,而不是富野由悠季(高達系列動畫的導演、監製和編劇)的勝利。

至於那些一開始就採用廠商追捧風格的動畫作品則得到了豐厚的的資金支持,從而可以將畫面做到比歐美同行們製作的都更加複雜、精緻和好看。然後那些看慣了畫面複雜、人物美型、音樂給力的高質量動畫(當然是被贊助商用高投入砸出來的)的電視觀眾,再看到小成本製作的獨立動畫或者其他國家的電視動畫時,自然就更看不上眼了。在還沒有互聯網這樣的地下渠道可以利用的年代,這又進一步封死了與廠商對抗者的求生之路,達到了「順我者昌逆我者亡」的地步。於是經過這樣一輪又一輪營養補給充足的閹割與自我閹割的過程之後,一個個完美無缺、粉嫩精緻、人見人愛,卻也四平八穩、大同小異的漂亮日本娃娃就從「動漫」這條超級生產線上源源不斷的被輸送出來了。現在知道為什麼日本的卡通形象總是更能夠讓你看著順眼了嗎?原因就在於歐美的卡通形象是根據創作者喜歡的樣子設計的,而日本的卡通形象是根據觀眾喜歡的樣子設計的...加菲貓、海綿寶寶這類歐美卡通人物都是靠有趣的個性而不是外表來贏得觀眾的,而這樣的角色在日本恐怕會被動畫公司改得面目全非才能被允許上市...在日本廠商的眼中,只有皮卡丘、凱蒂貓這類賣萌賣到死的乖乖牌才是絕對穩賺不賠的卡通風格典範~~~~90年代日本泡沫經濟崩潰之後,大部分的製作公司都紛紛把動畫製作環節外包到海外。這使得生產監控變得更加複雜難搞,因此那種不求有功但求無過的花瓶式卡通造型就更加大行其道了。想一想這個道理也很簡單,要讓那些外國人了解日本多種多樣的美術風格未免太難,那就全都只教會他們一種好啦~~~~~~~當年的手塚治虫先生絕對沒有想到,雖然是他一手創造了日本動漫這個超級運作體系沒錯,卻也正是他親手製造的這個體系,最終扼殺掉了日本人在動漫領域的創造力,將卡通創作降格為了商業的一種包裝手法。

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評論區有朋友指正:
右側美國電視動畫截圖裡面,第三排第一格是《神勇小白鼠》,首播於1981年的英國劇。
他寫文章時時間倉促,不修改老師原圖了,若有其他疏漏,歡迎指出,我會在答案中標明。
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甚至連那些公認是與日本的動漫大體系對抗的代表人物,例如宮崎駿、大友克洋、押井守等人也最終逃不出這座五指山。且不論商業模式方面他們僅僅是靠海外市場的開拓才能做到潔身自好,而無法真的動搖這個在他們看來與「純粹而高品質的的動畫(宮崎駿語)」相違背的日本傳統體系。只從美術風格來看,這幾位大師也只是讓自己的個人口味得到了解放,並沒有真的讓整個團隊都能享受到創作的快樂......甚至他們對個性的打壓比傳統的日本卡通公司做得還要厲害。以吉卜力為例——1971年,因為不滿當時的東映動畫步「蟲製作」的後塵大力發展有限動畫,年輕的宮崎駿與高畑勛兩人毅然從東映辭職,輾轉尋找心中正確的動畫之路。直到1984年兩人合作的《風之谷》一炮而紅,才促使德間書店出資幫他們建立了「吉卜力工作室」。宮崎遂以此為陣地逐步實現「去手冢化」的計劃~~~比如不改編漫畫而是原創動畫劇情、只做劇場版不做TV動畫、原則上不限制製作時間、製作全程只由一位導演掌控全局、所有的創作人員共同工作不分組、不出周邊玩具(一些紀念版手辦除外),甚至沒有廣告贊助商!——幾乎是把手冢大神當年創造出來的所有商業動畫構成元素全盤否定了。

縱觀吉卜力的所有作品,除了1995年的《側耳傾聽》是由宮崎愛徒近藤喜文所導演的以外,全部是由高畑勛與宮崎駿二人親自擔任的監製和導演。整個吉卜力其實就是為了創作高畑與宮崎兩人的個人作品而存在的私人作坊而已。即便是近藤喜文,也是因為跟隨二人共事將近30年之久,無論畫風還是敘事風格都被公認是與宮崎最相似的(高畑不會畫畫、只是導演)。宮崎駿當年把《側耳傾聽》交給他來監督,不像是高層給部門負責人交付工作,倒更像是師父把衣缽傳與下任掌門一般。可惜近藤在1998年因為主動脈剝離(過勞死常見的原因之一)年僅47歲病逝了,結果兩位年過60的老人至今沒有找到另一位合適的接班人,只好繼續工作在生產第一線上(這一點與美國皮克斯公司不斷啟用新導演,但仍然屢創佳績形成了鮮明的對比)。吉卜力的這種做法其實屬於向手工作坊式的個人精品路線倒退的一種做法,誰都知道大師的手工作品肯定要比量產的要好,但是誰敢把自己的公司開成吉卜力這樣?連他們自己也說「我們製作一部電影,如果它成功了,就再做下一部。如果失敗了,那這個工作室就得結束生命。(現任吉卜力社長鈴木敏夫語)」,這裡我要探討的不是兩種模式孰優孰劣的問題,而是這種模式只能是專為少數幾乎從不失敗的天才們準備的,而註定不可能「拯救」天才們眼中日益墮落的商業動畫。話說回來,即使是叛逆如斯的宮崎老大,在美術風格上也沒能真正跳出日式有限動畫的大圈子——其實沿用至今的「吉卜力式畫風」就脫胎於1974年宮崎與高田在Zuiyou工作期間創作的《世界名作劇場》系列電視動畫劇集,那種為低成本製作創建的簡單恬淡畫風到現在宮崎也沒有真的擺脫過。至於押井守,早在1978年他加入「龍之子工作室」、接棒監督《科學小飛俠》時,就已經表現出對「完全真實風格」的偏好。要知道「龍之子」的創社宗旨就是「把動畫拍得像電影一樣」,而押井守被尊為「龍之子四天王」之首你覺得這說明什麼呢~~~~而且也是他首創了唯獨日本才有的OVA模式(而OVA就是將低齡觀眾與非核心玩家排除在外的一種營銷手段)~~~因此他搞的是卡通片還是電影你們自己去判斷吧——同樣情況的還有大友克洋以及士郎正宗、今敏等人,推崇他們的有很多都是好萊塢的電影大腕。嚴格說他們應該是屬於熟諳動畫表現手法的電影人~~~至於我們這次討論的卡通風格,跟這幾位的關係其實是不大的。

其實手冢式的標準化美型模式能在日本乃至中、韓等國發揚光大,也有其在文化土壤上的天時地利人和因素在起作用。作為儒教文化圈的三個最主要的國家,中日韓在對於「美」的標準其實與歐美國家有較大的差別。具體來說就是在我們的文化里,「美」是一個固定的點,是一個恰到好處的所在~~~所謂「多一分則太多,少一分則太少」指的就是這種狀態。與歐美文化中渴望探求世間各種事物的極限與極致不同的是,亞洲的藝術家們更關注的是如何找到那個「處於各項數值都恰如其分的位置上的平衡點」。

當這一點體現在亞洲的動畫家們設計人物時,就是在他們自己心中所謂「最好看的」形象其實都只有一個。因此所有的不同的造型設計,區別無非是離這個完美的標準型遠還是近的問題。配角當然可以變化大一點兒,但是如果想要人物越漂亮,那麼在造型上就會越相像。如果碰上要創造一群帥哥或是美女的話,手段用盡的畫家就只好通過皮膚、頭髮和眼珠的顏色不同,還有長年不換的髮型與服飾來區分彼此~~~~至於身材和樣貌則是有如一個模子里套出來的一樣。最可悲的就是有很多漫畫家本來就是因為喜歡看和畫漂亮人物才選擇這一行的,結果當處理配角的時候也只懂得這幾種手法,搞得在故事裡滿大街都是同一張面孔,自己看著都覺得心虛。我個人的出來的結論是:歐美卡通畫家在把角色進行卡通化的時候,考慮的是把對象的哪個特徵放大、誇張才能最體現這個角色的特徵;而日本的卡通畫家考慮得更多的的,是如何做到在確保觀眾能認出這個角色的前提下,將他體貌特徵中不完美的地方修正得盡量的符合大眾審美。可以說歐美的卡通是在放大每個角色之間的差異,希望每個個體都令人印象深刻、能夠吸引不同口味的死忠;而日式卡通則是在縮小角色之間的差距,力求做到眾角色完美而且互補、以期達到讓觀眾整體地接收這個華麗陣容里的每一個角色的目標~~~~我的一些朋友曾跟我抱怨湖南菜佐料下的太重,不管什麼原料做出來的菜都差不多,只吃得出佐料味吃不出原料味兒~~~~~以這個來打比方的話,歐美的卡通就像是不怎麼料理的原味小菜,愛吃的愛到死、厭惡的也惡到死;而日式卡通卻是濃油赤醬的川湘大餐,味道是真的好,不過是以吃佐料為主了。雖然從藝術自由度上來說,美式卡通要顯得寬鬆很多。但是因為儒教文化圈的各國本來在審美情趣上就有趨同性,所以多數畫家本來就很喜歡這種風格,並沒有太多人感覺被壓抑了(當然那些個少數另類的就會被壓得很慘)——因此這兩類風格可謂是各得其所,難分高下(不過日式卡通要畫得好比美式的要容易這一點還是必須要承認的)。接下來,我就舉幾個例子來幫助我們深度剖析各風格的創作特點~~~~~~


首先,我從Getty images網站上找來了一些人物參考照片。也就是你們在下面看到的這位鬍子老兄~~~~我特地挑了一個特徵不是太突出的形象,以避免角色本身的氣質與某一類畫風太過於契合。

前面所做的是單一角色在採用不同卡通風格時,創作的思路與原則等。那麼,當一種風格被確定了後,如何保持整部作品中的所有角色造型風格都能夠協調、一致呢?接下來我為鬍子老兄又找來了兩位朋友。同樣他倆的外形也不是很有特色的,讓我們來看看該如何用多種風格來詮釋這兩位呢?

最後再來講一下體型、動作與上色等地方好了,請看下圖:

其實包括常見的表情符號、情緒符號、肢體語言符號、自然現象符號等等這些卡通美術中長期總結下來的共通技巧應該是接下來我們要詳細分析和歸納、學習的重要內容,但是如果真的在這裡一一擺開,估計夠編一本四年的全日制卡通教科書~~~所以這一次就先不展開討論了。卡通風格里的學問其實非常的深,在這裡我也只能是先做一個粗淺的入門級探討。包括示例設計圖也是擠了一天的時間趕出來的,只能做到會意卻遠談不上標準(因為既然我們說卡通造型是一種提煉過的符號化視覺信息,那麼每一個設計都應該是千錘百鍊的,在這一點上我實在是沒有做到)。因此對於這一次的討論,也只能先做到這裡。只當是開了個頭,往後再順著這個起點,一點一點的拓展在這方面研究的深度和廣度吧。

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原文特別長,信息量特別大,推薦閱讀:
關於什麼是「卡通風格」——也來談談那些Q版、搞怪、誇張的各種東東【上集】
關於什麼是「卡通風格」——也來談談那些Q版、搞怪、誇張的各種東東【下集】
這還是他2011年寫的,當時半夜讀的,瞬間就嚇到了,趕緊爬起來認真讀,覺得寫得太好了。
他和管郁生老師等等在Art+,大量關於繪畫的乾貨和言論,聽得我一愣一愣的~~
明白過去歷史,才能更了解當前文化,更能明白某些畫風製作原動機。他們的分享,很顛覆我之前關於繪畫種種想法,感謝管老師在ART+Education官方交流群里對我繪畫指教(啊,他們偶爾在群里冒泡,指點大家繪畫),徵得同意後,把內容搬到知乎來。

利益相關:我繪畫基本全程自學(除了素描報本地畫室班),Art+公開課以及推薦教程和資料,對我幫助真心很大~~ 眼睛圓圓的表示感謝~~ 嗷嗷嗷~~~


這個必須怒答一記啊!!手塚治虫的漫畫簡直是我童年噩夢!!!
他的短篇有一篇叫《阿常》,是我第一次被漫畫嚇到……不為情節,就被那畫面狠狠shock到了。。什麼伊藤潤二,都弱爆了好嘛?

下面開始放圖- -夜間嚇死不賠啊!

我擦!這筆力……

我也是爬著出去。。

覺得不可怕的建議看那篇,不長,十幾頁而已。。


因為畫的比他好的故事沒他講的好,而故事講的比他好的,貌似還沒有出現。

之前一直覺得手塚治虫被人稱為漫畫之父是因為他的作畫理念超前,分鏡和故事內涵超越同時代十幾年,畫畫水平反而一般,基於年齡的原因我看漫畫最多的那個時期只看過最暢銷的《阿童木》《三目童子》《怪醫秦博士(黑傑克)》之類少年向漫畫,覺得他認真起來畫成人題材大概也就是這種效果。

最近才知道自己是有多幼稚!!!

這幾天被人安利去看他的《火の鳥》把我直接看傻了,這劇情哪裡是超越十年,說超越五十年上百年都不誇張,時間跨度空間跨度放在現在也是震撼死人的感覺,隨隨便便找個小段落的分支劇情都能拍史詩大片。

而且人家畫工也是超神,各種畫風他都有涉獵,真要認真起來虐殺現在大部分的漫畫家。
我貼幾張人家196X年畫得大家隨便看看,記得那個時代別說電腦了連網點紙都壓根沒有。。。

覺得也就這麼回事記得這是人家五十年前開始的連載作品。。。不是單幅插畫。。。。
PS
開頭的作品是《人間昆蟲記》
作者在60年代創作,反映都市男女相互之間爾虞我詐感情生活的黑暗向漫畫。
雖然情節很讓人寒心,但想想同時期隔壁國家,會讓我覺得就這樣沉迷於物質生活還比較好的樣子。


上周看到這個問題,當時對手塚治虫一無所知,之後碰巧在圖書館看到一本關於他的學術研究(《動漫大師手塚治虫》,同濟大學楊曉林編著,上海人民美術出版社),昨天剛讀完。

前面已經有人回答了手塚治虫的出色和偉大之處,在此補充一些內容。

「將近40年的時間過去後,經過無數動畫工作者的努力,在今天,低成本、重故事的日本動畫以數量為武器像蝗蟲一樣侵佔了全世界的動畫市場,將迪士尼困在經典影院片的古堡里,將歐洲動畫打死在小小的學術沙龍咖啡館中。日式動畫能有今天就是因為當年手冢發明了能打擊迪士尼帝國版圖的小鎚子(有限動畫),並在上面輕輕撬開了第一個缺口。因為他,動畫片從影院走向了家庭;因為他,動畫片大大降低了製作成本,真正成為了大眾文化。」
——易欣欣、生喜《影視動畫經典作品剖析》

在《動漫大師手塚治虫》一書中,作者詳細闡述了該位大師的動畫人生軌跡,建議感興趣的同學可以找這本書看看。書中章節安排大致如下
1題材多樣:締造當代日本動漫諸類型
2主題宏大:生命、生態、人性
3科技文明:SF三部曲《怪醫黑傑克》《鐵壁阿童木》《大都會》
(PS《大都會》里展示了作者驚人的對未來世界的設想,據說後來影響了《黑客帝國》電影)
4敘事不拘:視角多變、結構雜糅、空間控制合理
5角色獨特:個性化、人性化、離奇化
6視聽語言:純美、考究
7奠定模式和法則:漫畫語言電影化、有限動畫、影響整整一代動畫製作者
8國際視野與國際影響
9是與非:悲劇底蘊和武士道的兩面性

全書看下來,最大的感慨是「不瘋魔不成活「。手冢是非常非常勤奮的人,他能有這樣的成就實屬應得的回報。「從事漫畫43年,共繪製了15萬張漫畫,平均每天畫10頁漫畫。他留下的漫畫作品多達百種,內容涉及兒童生活、科幻、偵探、自然、歷史、神話傳說、文學、醫學、宗教、音樂、哲學等各個領域,很多被改編為動畫、真人電影、舞台劇等。他一生留下近千部的作品,其中60多部為動畫,共塑造了2000多個極富生命力的漫畫形象,發行單行本1億冊以上。」

另外,說一些讓人感觸的小細節吧
手塚治虫臨終前說的一句話是」請給我一隻鉛筆「。
手塚治虫曾在醫學院就讀,讀書期間就開始連載動畫,並且最終獲得了醫學博士學位。其創作《怪醫黑傑克》正是出於自身專業背景,開創了醫務劇動畫的先河。
最多的時候,手塚治虫同時為數十家漫畫雜誌供稿,被諸多編輯趕稿,不得不頻繁更換住所進行創作,甚至有編輯們為了讓他先給自己的雜誌社完稿而大打出手。(想起來真的很好笑啊)。
手塚治虫曾經開辦自己的製作公司」蟲製作公司「,但可惜不善經營,被居心不良之人接觸利用,再加上當時創作不討巧商業市場的《佛陀:美麗的紅色沙漠》,最終導致公司破產。所幸後來在友人幫助下還清了所有債務。
1960年手塚治虫是全日本畫家·漫畫家部門納稅第一的漫畫家。
手塚治虫創作的」情色三部曲「,即《一千零一夜》、《埃及豔后》、《哀傷的貝拉透娜》,實際上是諸多文學著作和傳說的大雜燴,對於人性的觀察非常深刻。由於題材過於激進,還被政府禁映。但這種對動畫表現手法的實驗性先鋒探索,實在令人佩服。
手塚治虫曾經說」『生命的尊嚴』是我的信念,所以,在我的作品中,這個主題反覆出現。「

至於《火鳥》,書中也給這部作品極高的評價。這是手冢的巔峰作品,體現了他的生命哲學觀。手冢在自傳中提到,」我也不想死,或許我是將另一個我化身成了火鳥的姿態。我對自己說:『不,你只是個普通人,總有一天會死,所以你要在死亡之前好好體驗生存的意義。』「

國內很多人都對宮崎駿更為熟悉和敬佩,本人對宮崎駿的作品也很讚賞。但了解手塚治虫之後,我想,大概後者更勝一籌吧。」最偉大的漫畫家「,實至名歸。


一切的起點,一切的頂點


@羅淇文,我覺得這個圖更能體現手冢的情懷:


好像是銀魂的作者說過"如果把漫畫比作滑雪的話,那麼每條滑道上都有那個男人(手塚治虫)的痕迹"


現在日本漫畫的類型,都是他開創的,少女,恐怖,獵奇,色情。這些偏類手冢在那時就已經畫過


最近的漫畫問題突然多起來了啊……

上邊的知友講了很多了,不贅述了。我也研究過手塚治虫,但要說這個問題最專業的人,一定要請 @小金剛 來回答。


一開始:「阿童木好好看啊」
二了解了一點兒之後:「手塚治虫好NB」
三後來:(看完火鳥後:)「。。。。。」(欲言又止)
四現在:(離看完火鳥有7、8年了)「我擦,手塚治虫是幾百年後穿越回來的哲學家吧。回來玩兒漫畫家cosplay的嗎!!!!」


截大師作品某一畫面給大家感受一下:

從右至左觀看,從多羅羅在風中行走,然後慢慢轉換成講述許多年前多羅羅父母的場景,下面騎馬最前頭那個就是多羅羅的父親。這轉場手法絕對是一流影視級,看到這裡時腦海中由遠漸進的馬蹄馬嘶聲以及畫面的各種動感撲面而來,對比現如今大部分漫畫動畫甚至影視的回憶轉場還都是硬切打上多少多少年前的字幕或者腦袋上浮現一個圈圈慢慢圈圈放大的方式,67年就創作出這教科書般畫面的手塚治虫,稱其偉大絕對不過分。


這幾天買原版看,發覺估計自己的幼女癖是小六那會兒看黑傑克給看出來的。
我一直黑傑克應該是手冢先生最適合給任何人看的一部作品,單元劇,結局總有那麼點醍醐味。
加之手冢先生身為醫學博士,醫學方面的博知讓他真的編了好多的謊言,讓人神信不已的謊言,現在再來看也實在令人驚嘆。


手冢之後,再無新漫畫。


我補充一點,日本有個新人獎叫手冢賞,新人最高獎。
這個獎和手塚治虫一毛錢關係都沒有,但大家都服氣。

另外他是醫學博士。

再另外,最偉大的漫畫家不足以描述他的成就,他是漫畫之神


在我眼裡,他比任何一個漫畫家,更多地探索了生命和人性。


由於之前剛好做了一些日本動漫的史學的梳理,私以為還是有能力答這題的。

首先,評價人物的時候,將其放在恰當的具體的語境是最基本的。手塚治虫作為日本動漫之神,其對於日本動漫的貢獻絕不能僅停留在單純的作品層面(當然僅僅作品也可以被稱為半個神了),只是結合具體的大環境再看手冢,崇拜也就成了信仰。

先將日本動漫的發展進行分期,我接觸也比較同意的版本是陳奇佳在《日本動漫研究》中的分類:萌芽時期(1917-1945)、探索時期(1945-1962)、全面振興階段(1963-1978)、黃金時代(1978-1989)、世紀末的輝煌(1990-2000)以及新世紀的迷惘(2001年之後)。當然這中分類已經比較舊了,比如05年之後的日本動漫整體又發生了較大的轉向,個人看來可能是一種普遍全球化的類型化發展的趨勢,但是限於個人能力不做定性(同時這也和手冢老前輩沒什麼關係)。手冢大神活躍的階段,大概在探索時期(1945-1962)、全面振興階段(1963-1978)、黃金時代(1978-1989)(大神1946年推出第一部漫畫作品《小馬日記》,1989年因病逝世,其光輝幾乎閃耀整個日本社會40餘年)。

手塚治虫,是現代日本動畫真正意義上的父親。大神萌圖鎮樓:

關於他在這些時期的成就簡單列舉如下:

創作《新寶島》,第一部以電影鏡頭語言(鏡頭切換、構圖、故事結構和演出方式等)進行創作的作品,由此奠定了現代的日本漫畫的基本技法;


創作的漫畫作品《西遊記》被東映改編成了動畫長片,開創了日本式的「先有漫畫後有動畫」這種模式之先河,也就是現在我們熟悉的日系漫改模式;

借鑒迪斯尼動漫創作《森林大帝》,賦予動漫在藝術表達上更高的內涵,從而使動畫作品有了更深刻的意喻;

創作《鐵壁阿童木》徹底扭轉日本和世界對於動畫作品的成見,鐵壁阿童木確實是里程碑式的作品,是日本動漫第一次走向國際舞台,並且得到國際公允的作品。同時也是機器人動畫類型的先河;

創作《藍寶石之謎》,作為少女漫畫的起點,這在當時看來確實算是劍走偏鋒(廣大純愛黨和腐女請拜謝大神),並由此又不斷嘗試新的類型;

創作《火鳥》、《怪醫秦博士》,將動畫推向一個新的藝術高度。更可怕的是,這種高度即使現在看來,依舊讓眾多的漫畫家難以企及,乃至於要我評價最好的漫畫作品時,《火鳥》必然在排行榜前列……

在他製作的一些實驗性短篇中,他以動畫的形式來討論甚為深刻的人的存在的荒謬性等問題,並嘗試了意識流、時空跳躍倒錯等高難度的藝術表現手法。他的這種藝術探索的勇氣給後來者頗大的影響(並且往往這些作品都是非常非常經典和具有感染力的);


【非常重要的——教你怎麼省錢ORZ】

開創「靜態幀混合動態幀」的模式(最容易理解的就是火影動漫日常中的各種口遁的畫面)。同時和Art+老師博客中說的一樣:手冢不但在製作《阿童木》時沿用了UPA創造的「有限動畫(Limit Anime)」——並由「一拍二」(每秒12張原畫)的拍攝模式進一步減為「一拍三」(每秒8張原畫),還首創在每集重複使用變身、合體等鏡頭來填充時間,以及大量使用中近景的短鏡頭切換來避免過多的動作表現等等;


開創了動畫界被沿用至今的「輪替制」——所謂輪替制,指的是當時手冢為了應付每周要製作一集《阿童木》這種幾乎不可能的進度要求,於是成立了一個五人團隊,由這五人輪流擔任其中一集的編劇、分鏡、原畫、動檢、攝影、錄音等所有負責工作(這裡介紹詳見排名第一的答案)

在探索時期,手塚治虫幾乎代表了整個日本動畫界,而在全面振興階段,依舊是手塚治虫獨領風騷,而在黃金時代,手冢也依舊從整個產業的高度對日本動漫有著巨大的影響。而以兩個事件為標誌,其一是「宮崎」事件(宮崎事件:就是變態動漫迷宮崎勤殺人事件。1988年8月至12月之間,日本埼玉縣連續發生三起女童分屍案,而1989年6月在東京又發生一起女童分屍案。1987年7月逮捕兇手宮崎勤,警方在搜查兇手的住所時發現許多動漫畫相關資料,以及大量描寫性變態與性虐待的漫畫、同人色情影帶和色情同人志,以及他誘拐女童拍下的變態錄像帶。而兇手亦坦承殺害四名女童並將其分屍,並吃屍體飲人血,還把殘屍拍進影帶中。經精神鑒定,證實宮崎勤有分裂性多重人格的傾向。本案在當時可謂震撼全日本,所有媒體都借這事件大作文章,1997年東京地方法院宣判宮崎勤死刑),事件發生後整個日本社會都陷入沉默;其二是手冢大神1989年因病去世。二者使之前不斷高歌猛進的日本動漫陷入迷茫,舉步維艱。私以為,如果不是宮崎駿的出現,日本動漫或許遠沒有今天的成就(而評價宮崎駿老爺子又是另一個大問題了,一句話來說宮老爺子是最為純粹的藝術家,而手冢大神除了是傑出的藝術家,還有其他各種各樣的標籤)。

綜上,以幾個關鍵詞來結束——

【類型】:類型對於創作而言的重要性往往被低估,一方面它確認了一種標準、一種尺度,使得更多優秀的靈感能夠得到迸發。另一方面這種標準也使得靈感的發揮受到束縛,因此類型需要突破。手冢大神在的那個年代,是各種類型都還不存在的時代,因此他是最初的創造者,確立了眾多意義重大的類型(機器人、少女漫、懸疑類等)。

【技法】:電影學中最經常提到的蒙太奇,以及之後為了節省資金開創的「靜態幀混合動態幀」、「一拍三」都是其在技術層面上對日本動漫的卓越貢獻。並且這種貢獻並非是局限於作品的微觀層面,而是上升到產業的宏觀高度。在當時的年代,手冢大神就是規則制定者,他從技術上創造了這種可能性,使日本動漫成為一種當時唯一、乃至現今依舊是主流的產業。

【商業向】:不同於宮崎駿或者高畑勛,手冢大神不是純粹的藝術家。除了在技法上的創新,大神還是整個日本動漫產業的頂層設計者,這種設計包括之前說的類型問題、技法問題,還包括其具體的創作流程(輪替制)、商業理念(受眾細分)等多個方面。這種前瞻性,只能服。

【深度】:關於具體作品,我不說話,就貼一個《火鳥》。並且由於大神是第一個將目標受眾定位於成人市場的漫畫家,他又打開了一個新世界的大門。

【傳播】:分對內對外,大神將日本這種即使現在看來也並不易於傳播的文化撒播向世界的每個角落。愛德華霍爾提出了兩個傳播學概念「高語境」和「低語境」,日本文化和中國文化類似,屬於高語境文化,就是其文化內核更為複雜,不適合對外傳播(當然商業化模式產生的大都是消費文化,而日本動畫現在多少喪失了很多原有的藝術特點,這也是藝術性被商業利益收編的必然),動畫的載體確是大神為文化傳播做出的最大貢獻。

【英雄】:時勢造英雄,還是英雄創時勢。在這個具體的問題上,我選擇後者。雖然有違一般的認知,但不可否認,日本動漫真正的起步、到騰飛、到輝煌,沒有手塚治虫,就都是幻想。

手塚治虫,永遠會是日本動畫界的一種信仰。


如果看到這了,覺得拍的不錯的,請點個贊加個關注唄:)
畢竟我只是一個關注不過3位數還在不斷默默耕耘的「知乎良民」

:)


深愛漫畫20餘年,09年時有幸第一次通讀了手冢先生的《怪醫黑傑克》,結果一下子就被震撼到了。之後一發不可收拾,用將近半年的時間一口氣讀完了能搜集到的手冢先生的所有中文版漫畫,計331卷。
手冢先生不但是日本現代漫畫、動畫的祖師爺,還幾乎是迄今為止我們所能看到的所有漫畫類型的創始者,涉獵的題材也近乎涵蓋了我們所能想像到的所有領域。
漫畫是我20餘年人生中最大的愛好,看過的漫畫至少在萬本以上了。可惜我只懂得看,不懂得評。我只能主觀地說,手冢先生的漫畫帶給我的震撼,超過我有生之年看過的其他所有漫畫的總和。
所以在我心目中,手冢先生何止是最偉大的漫畫家,稱之為「漫畫之神」也是一點都不過分的。


想起小時候看過一本《漫畫生物學》,署名作者是手塚治虫。

再後來發現原來看過的《森林大帝》和《鐵臂阿童木》也是他畫的(小孩兒看漫畫哪裡會注意作者)

前幾年剛剛開始做亞細胞方面的研究的時候,看過一篇老古老的論文:《電子顯微鏡研究異型精子細胞中的膜構造》。看到了第一作者是,手冢治。
這是發表在《奈良醫學雑誌》60年的一篇文獻,第11巻第5號、1960年、 719-35頁。有興趣的可以去查。

所以我在上大學之後重讀了手冢的眾多漫畫。覺得阿童木和森林大帝其實僅僅是他為迎合大眾消費而創作的作品,屬於所有作品中內涵最淺,筆力最弱的一類。

即使這樣,他最爆米花的作品都是能夠讓同時期甚至到今天的很多作品相形見絀的經典,他最不深刻的作品也相當深刻,可想而知那些他經典中的經典呢?

日本漫畫界是這樣評論他:自手冢之後,日本漫畫成為了國家的一項現代藝術。
我沒研究過漫畫史神馬的,但是確定的是,手塚治虫的漫畫不光是看個圖這麼簡單的事情,他的漫畫是有思考的漫畫。

還有,據說他一共畫了的漫畫集結成400卷的漫畫集,這讓我很費解他是怎麼上的醫學院……哈哈


手塚治虫對後世漫畫家的影響太深遠了,以致成為人們競相模仿的對象。
下面的玩寫的一片關於手塚治虫火鳥:黎明篇的文章,從中能看出作者是如何的偉大。

簡介

火之鳥是日本漫畫家手塚治虫於1954年開始創作的漫畫,在前後12年的時間裡斷斷續續地創作了12章節,這部作品至今被認為是日本漫畫界的最高傑作,由於最後一篇現代篇還沒有完成的情況下手冢逝世,火之鳥也成為手塚治虫的遺作。當然這部漫畫因為其超越時代的前瞻性,在連載期間並不賣座,反而接二連三地剋死漫畫雜誌,被視為漫畫界的一大詛咒。整部作品分為12章,分別是:1、黎明篇,2、未來篇,3、大和篇,4、宇宙篇,5、鳳凰篇,6、復活篇,7、羽衣篇,8、望鄉篇,9、亂世篇,10、生命篇,11、異形篇,12、太陽篇,貫穿主線的是具有永恒生命的火之鳥,它不受時間和空間的限制,穿梭於各個時代與宇宙各處,目睹了人類生命和宇宙萬物的變遷,雖然每篇中的故事各不相同,但是核心歸於統一,火之鳥中涉及到的角色不僅僅是人類,還有神、佛、怪、獸,機器、動物與植物,手冢探索了生命的原動力,不僅對日本本民族,也對整個全人類進行了宏大、深邃的思考。

手冢經常將人的動物性表現的淋漓盡致,比如比奈久和愚圖因為火山爆發調入山洞中,拿死去的孩子去喂狼,然後他們又吃狼維生;豺狼們為了求生,也在前赴後繼地挖著山洞,比奈久和愚圖讓兄弟姐妹們結婚生下孩子,親近結婚的目的就為了繁衍後代,延續生命,在延續生命上任何道德都算不得什麼,探索了人類誕生的本源。

火之鳥全篇吸收了日本大量的神話故事,傳說以及史實,展示了各個時代人類面對生與死的不同態度,其思想的壯闊與思考的深邃讓人嘆為觀止,不僅有天馬行空的想像力,還有細膩的感情。黎明篇也不例外,取材日本神話,故事發生的背景是來自中國內陸騎馬民族如何征服日本原住民而成為神武天皇的歷史。

多線程敘事:

漫畫和繪畫的區別就是敘事,漫畫家很少能將畫工和講故事結合的很好,手冢作為漫畫行業的開拓者是個例外,他講故事的技巧、思想性、深度不亞於任何一個作家或者導演,在深諳漫畫技巧的同時也在巧妙的經營故事情節,在他的創作中以內容和思想性取勝。

黎明篇中手冢實現了多線程的敘事,這種敘事技巧他在火鳥的後面幾篇中經常使用,一開始那岐的哥哥去射殺火鳥反而被燒死,突然出現在火之國的醫生愚圖,救活了那歧的姐姐比奈久,就在兩人結婚的當晚,愚圖內應邪馬台國猿田彥將軍的軍隊,邪馬台國征服了熊襲族之後,猿田彥將那歧捉回邪馬台國,為了將來射殺火鳥教授他狩獵之術,卻因為那歧企圖射殺卑彌呼女王,害得猿田彥被關進了監牢,趁著日蝕之便,那歧救出猿田彥,並帶著他渡海回到熊襲族的火之國。

同時因為火山爆發,比奈久和愚圖逃往山洞避難,被困在裡面,開始與動物生存在一起,並為逃出山洞而努力。

卑彌呼女王帶著邪馬台國的軍隊和弓箭高手天工彥,追到火之國,企圖尋找並射殺火鳥,另一方面,猿田彥和那歧在逃命的過程中被異族俘虜為奴隸,跟醜陋的鈿女結婚才保住了性命。

後來異族開始征服邪馬台國,猿田彥帶著那歧一起對抗異族的進攻 ,可惜寡不敵眾,天工彥、猿田彥相繼戰死沙場,那歧去找天工彥埋葬的火鳥的時候也被殺死。

比奈久和愚圖的子孫開始為逃出山洞而努力,終於一個兒子從山洞攀爬了出來,開始追尋新的生活,開始了新的篇章。

愚圖的出場很有意思,不光救活了那歧的姐姐比奈久,同時也帶來了熊襲族火之國的滅頂之災,並引出了猿田彥將軍的出現,後面還和那歧的姐姐比奈久發生了很多發人深省的故事。

火鳥象徵了永恆的生命,是人類自誕生以來不變的渴望,火鳥在時空變化、宇宙萬物中看著人們在天災人禍之中受苦受難,並努力地繁衍延續生命。卑彌呼女王的死亡是黎明篇的一個高潮,天工彥已經將火鳥捉到手並獻給女王,卑彌呼就在剛要觸到火之鳥的時候一命嗚呼,終究逃不過宿命,沒有變得長生不老,手冢通過這個戲劇性的高潮告訴我們,任何人都逃不過生死,生死其實是一個過程,不可分離,即便你擁有至高無上的權力,也難逃命運。

在塑造人物個性上手冢通過漫畫達到了文學上的巨細靡微,比如黎明篇中猿田彥就是一個複雜的人物,開始他奉卑彌呼女王的命令征伐火之國,是個殺人不眨眼的劊子手,在進攻熊襲族的時候連老人和小孩都不放過,當邪馬台國遭遇強敵的時候他不計前嫌,奮勇抗敵,成了抵抗外族統治的英雄,外界環境經常把他至於忠與義之間難以取捨。

對生命的歌頌是手冢一直喜愛的主題,比奈久和愚圖為了繁衍後代,不惜近親結婚,為的就是讓生命延續下去,鈿女也是,為了延續邪馬台國的後代,不惜懷了猿田彥的孩子,這種對生命的渴望和讚頌在火之鳥中經常出現,是手冢重點表現的主題之一。

電影分鏡手法:

手塚治虫運用電影分鏡手法進行漫畫敘事把日本漫畫推向一個至高境界,從火之鳥黎明篇的開始就能找到明顯的電影分鏡痕迹,手冢連續使用了23張畫來表現火鳥在火山爆發中的重生,第一幅畫是火山大遠景,接下來是中近景,再是遠景;然後通過各種動物的反應間接表現火山場景,也是從遠景到中景再到特寫,如同電影剪輯一樣;最後又回到火山的大遠景,整個影像構思巧妙、流暢,絲毫沒有拖沓的感覺,既表現出了火山爆發的壯觀也引出了火鳥的重生。

任何一種藝術形式都是不斷地在吸取他種藝術形式的特點而發展,電影是這樣,漫畫也不例外,自從手塚治虫以來日本漫畫也經歷過多種風格的演變,但是都或多或少地從手冢的作品裡吸取靈感,受到手冢創作手法的影響。

黎明篇中愚圖告密之後,邪馬台國襲擊熊襲族時適逢比奈久的婚禮,在集體群歡的快樂時刻產生滅族屠殺的悲劇,強烈突出悲劇性的效果,快樂到極致就是悲劇,用這樣的手法去結構戲劇衝突可謂匠心獨運;在漫畫技巧上,為了表現戰爭殘酷的主題,手冢完美充分地利用電影分鏡的手法進行創作,通過遠景和近景的交替敘事,敵對兩方的整體廝殺過程中也不忘記單個將領之間的單打獨鬥進行刻畫,整個屠殺的過程手冢極度地渲染了血腥暴力,給人視覺的有力衝擊,更誇張的是在戰爭場面還加入了昆蟲和動物之間的爭鬥,不僅把自然界的廝殺衝突提高了一個層次,同時也把暴力表現的淋漓盡致。在電影中依靠特技或者化妝技巧才能表現戰爭的殘酷,在漫畫里可以輕而易舉、隨心所欲的表現,相對來說漫畫的自由度更大一些,這是漫畫創作和電影創作的一個重要區別,在這一點上漫畫和文學有著共同性。另外一方面,手冢也經常創作成人漫畫,通過漫畫表現色情,暴力和色情恰恰是電影和漫畫這種視覺藝術最適合的。

幽默:

所謂幽默,就是人們在觀察事物時,按照視覺或者聽覺流程設計的順序,先是注意到事物表面的『正常現象』,而後發現事物『出人意料的反常現象』,使人在會心一笑的同時,有所悟而得其意。幽默是一種高尚的藝術表現,在任何一種藝術門類中都很難實現,搞不好就會變得流俗,可手冢的幽默都是無傷大雅又法人深省的,他創作的《吸血鬼在日本》就是嘗試幽默漫畫的一個典範,在故事情節及幽默上設計地巧妙自然,不失高貴。《阿童木》中手冢也實踐了各種各樣的幽默手法,提高了漫畫的可看性。手冢的幽默有其明顯的個人色彩,他在《兒童學漫畫》中總結了幽默產生的六種方法,分別是異想天開式的幽默,無厘頭幽默,日常生活幽默,因果關係幽默,武打關係幽默。其中異想天開式的幽默是手冢獨創的帶有明顯個人色彩的幽默,通常都是在人和機器人、人和動物、人和植物之間差生的笑料。無厘頭式的幽默在黎明篇中也有體現,比奈久不堪忍受族人被殺和丈夫的背叛,投河自盡,比奈久跳下去救她,結果發現手塚治虫本人正在水裡泡溫泉,然後比奈久趕走了他,手冢經常自己進入漫畫客串打趣一下,產生明顯的喜劇效果。日常生活中的幽默包含言語的幽默,這種幽默在火鳥的漫畫中隨處可見,比如黎明篇中愚圖和比奈久約會的時候,那歧會調侃說我們這裡沒有咖啡館,沒有電影院,只能邊吃東西邊約會,通過這種抽離故事情節的方式產生笑料。

對早期漫畫技巧的借鑒

手冢借鑒了早期四格漫畫的技巧,簡練地敘述故事情節,從畫面的構圖來看,手冢是對早期四格漫畫的一種繼承和發展,相較於以前的漫畫,手冢的四格漫畫具有如下特點,1、均為全景;2、場景單一;3、人物單一;4、畫面構圖,人物動作的變化幅度不是很大。比如比奈久知道愚圖是姦細之後兩人盡釋前嫌的過程,手冢只用六幅早期漫畫的技巧表現兩人複雜的內心情感,畫面的信息量也不是很豐富,幾乎都是通過人物的動作來體現,完全不同於他喜愛的電影分鏡的手法,是手冢對另外一種漫畫手法的嘗試和突破。

經過手冢的努力,漫畫已經成為一門能夠和電影、文學相媲美的藝術,可惜的是後來的人始終沒有超越過這位漫畫之神,導致漫畫的最高境界始終停留在手塚治虫的身上,他成為漫畫行業一座至今沒有逾越的巔峰。


作者:andreilei

郵箱:644313233@qq.com

微信:

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《怪醫黑傑克》中討論了許多關於環境保護,生命意義等有意思的話題,是一部極具思想的神作,


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