影視後期製作和動畫製作工作的區別是什麼?兩個職業的發展前景有何不同?


簡短的答案是, 主要不同在於製作的流程以及是否必須使用手調動畫.


詳細的答案是:

首先, 讓我澄清一下我個人的看法 : 一般意義所理解的影視後期(post production), 可能在現在的影視業中, 已經可以叫做production了.
而真正的post production可能包括的東西有變化了.
所以在這個假設前提下, 我就來探討一下 特效電影的production流程, 同動畫電影的production流程, 有什麼異同.
首先, 我為什麼聲稱一般意義的後期現在就是production流程了, 以阿凡達為例 :
大家都知道, 阿凡達這本電影, CG影像多於實拍影像, 但僅僅這樣不足以使得CG技術被我稱之為production流程, 我認為, 這些傳統意義上的"後制技術"之所以可以被稱為製作流程, 皆因為卡梅隆在阿凡達的製作過程中為了獲得一種所見即所得的導演控場能力, 讓團隊開發出了一套虛擬實境技術.
視頻請戳:
阿凡達製作花絮. 揭開製作過程

大家注意一下此圖中用紅圈圈出來的攝像機, 這不是一台普通的攝像機, 這是一台帶虛擬實境技術的顯示器, 簡單的說就是, 當卡梅隆拿著這台攝像機在這個空蕩蕩的屋子裡走的時候, 透過攝像機屏幕, 他看到的是潘多拉星球的影像(就好像人們玩3D電腦遊戲那樣的實時渲染的畫面水準而已)
就好像這樣:

而此畫面對應的「實拍」角色是這樣的 :

整個流程, 用最概括的方法來講, 相當於是這樣:

而且這個攝像機看到的畫面, 能夠根據攝像機的位移和角度發生變化, 這也就是為啥能看到的只能是遊戲水平的畫面而已. 期間所有的數據傳輸由這套系統的高速網路來支持.

像這樣的迭代過程, 是隨同的拍攝同時完成的, 而且這樣的流程自阿凡達之後也算是很多電影的標準製作過程, 比如: 霍比特人, 猩球黎明, 等.(這套技術也曾在前年的春晚中使用過)

可是我們不妨argue說這樣的後制算是中期, 原因是它類比於傳統拍攝中的布景以及給角色套上"外皮" , 那那些在拍出片子後再合成上去的煙霧, 爆炸, 聲光特效呢?

我更願意把VFX(visual effects)也挪到中期中的原因是, 因為VFX在現在的影片製作中佔了足夠大的比重, 重要到它的好壞直接決定甚至影響到了畫面的情緒表達, 所以在我見過的影視製作中, VFX參與到了製片的迭代過程中去, 可以說同拍攝等同時進行.

一個迭代過程我們不妨這樣來說:

導演表達描述性的畫面意圖 ----&> 總監理解導演的意圖並與TD們討論(哪些是我們目前能做的planA, 哪些是我們沒有的技術需要開發之後能達到的planB, 哪些是開發完後還不一定能不能達到要求的planC) -----&> 之後藝術家們開始利用現有的工具進行planA, 提交鏡頭, 每個鏡頭採用不同的參數, TD和RD小組進行planB, 並儘快提供給藝術家嘗試-&>反饋-&>修改程序-&>嘗試-&>反饋-&>修改程序 形成一個小迭代, 一般在兩周左右需要達成一個可用的新插件. planC, 找一個人數不多的團隊開始進行開發, 做test效果, 提交鏡頭, 收集反饋, 看可行否, 這個過程可長可短, 甚至會以失敗告終. (我覺得一個好的工作室的價值在於它能提供並完成的planA的量, 以及將planC轉換為planB的能力)
提交的鏡頭由導演審核, 確定出自己到底想要的是怎樣的畫面效果(然後再反饋給總監, 如此形成一個循環).

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以上大概是影視製作中VFX和動畫等的循環迭代過程, 我們可以注意到, 在影視製作中, 會改動的大致有

  1. 鏡頭,
  2. 效果
  3. 表演.

可以說, 影視製作中, 劇本一旦敲定, 一般不會另做改動. 而動畫製作其一不同於影視製作的很重要一點, 以皮克斯為例, 在整個製作過程中甚至製作過程進行了一半的時候, 如果大家都覺得不妥或者有更好的故事, 便會對故事進行改動(這種改動甚至不是小改動, 甚至可能是反轉故事線的大改動, 大到甚至可能撤換導演).

所以動畫製作比起影視後期製作, 有一個更為複雜的迭代過程.

場景製作(一直並行)-------------------------
|
|
|/
_____________ 鏡頭實現, 預覽 ---&> 動畫(表演),光源鋪設
| / | |
故事--&>分鏡--&>討論 | |
/| | | |
|___________| | |
/|___ ________________ | |
/| |
\______________________|

此處我十分討厭知乎的無法格式。。。空格白敲了。。。總之大意就是在整個迭代過程中會不斷地回到故事分鏡討論那個環節上去, 有了新結果再反饋到製作過程中去

接下來再有高精度的渲染, 特效, 聲音 等等, 可以算作是動畫里的post production了.

除了以上製作流程的不同以外, 動畫製作還有一個最最最最最最最根本的區別於電影製作的要求 :
不~!可~!以~!使~!用~!動~!作~!捕~!捉~!技~!術~!

簡單的說就是在動畫過程中的骨骼動畫(pose to pose motion) 這一個部分, 必須使用手調, 不能夠使用藉由計算機的動作捕捉技術來完成(儘管很多從動動畫(secondary motion)比如衣物的褶皺, 頭髮隨著運動的飄動, 人物移動是肥肉部分的彈性形變等等等仍然是藉由計算機輔助計算完成的).

這一個restriction重要到什麼程度呢? 2011年有一部"動畫片"叫做 丁丁歷險記(tintin), 由於它的人物動畫是由動作捕捉技術完成的, 所以連當年的奧斯卡最佳動畫的提名都沒有資格參與.


小時候不知道什麼是蒙太奇什麼是後期製作,就一心認為角色掛了就是掛了,武

打場面就是真打,晚上就是晚上白天就是白天,科幻片子就是在太空拍的呢,呵呵噠~~

。。。

後來快要被自己蠢哭的我,抱著對影視動畫的熱愛義無反顧的選擇了影視新媒體,一頭扎進了後期製作的泥潭裡至今無法自撥,不得不說,做影視後期的過程是非常有趣的。開始學的時候,單槍匹馬,腦袋裡裝著老師講的拍攝技法和在今天看起來特別二的拍攝大綱,提著三角架裝上像素超爛的DV出去一拍就是一整天,回來之後樂此不疲的每天對著電腦剪啊剪,剪啊剪,也算是剪出了個小名堂,做出自己的片子。現在看來,當時的一腔熱血只因對這行業的興趣和喜愛。工作之後,接觸了影視動畫,發現了些它和後期製作的異同。下面,就詳細為題主答一下,個人淺見,有錯請指正!

影視後期製作,在我的理解中,就是把按照大綱拍攝出來的素材,分類編排後在非線性編輯軟體中按照剪輯、聲音去噪、加特效和轉場、再加音樂,最後輸出成片的過程。然後我在百度百科中搜到了這樣的解釋:利用實際拍攝所得的素材,通過三維動畫和合成手段製作特技鏡頭,然後把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,並且為影片製作聲音。影視後期所包含的範圍挺廣,電視包裝、視頻合成、甚至有些三維製作也包括在影視後期里。目前超火的《花千骨》裡面,可愛的靈蟲糖寶,還有那隻調皮的包子,都是通過後期製作軟體製作出來的。

而動畫製作,可以分為二維動畫和三維動畫,二維大家應該都知道了,從小看到大的葫蘆娃,近幾年很火的喜羊羊。三維動畫比如由環球數碼製作的中國首部動畫電影《魔比斯環》,動畫片《秦時明月》等。

下圖:魔比斯環

下圖:秦時明月

近年,隨著3D動畫的迅速發展,歐美以及國內的二維動畫已漸漸不是當今市場的主流,但日本的二維動畫仍然是比較發達的,也擁有一定數量的受眾群體。其中的製作流程仍然運動在三維動畫的製作技術上。可以說沒有二維動畫就沒有三維動畫。三維動畫一般是使用軟體製作中,常用的有maya、3DsMax等,運用軟體進行建模、綁定、動畫設定、鏡頭設定等一系列工作。

綜上所述,二者的區別就在於,後期製作是將拍攝好的素材通過電腦軟體進行剪輯、合成並美化,呈現給觀眾最完美的一面;而動畫製作(這裡以三維動畫來說)是單一的通過電腦來進行創作,併合成渲染成成品。

在行業前景上,二者也是向好的。因為它們相融相通,所以基本上動畫製作的就業單位學習影視後期製作的也可以就業,比如電視台、廣告公司、雜誌社、影視製作公司、劇組、遊戲公司、影視動畫公司、網路媒體等。又因為近年來數字技術不斷提高,電腦逐步取代了許多原有的影視製作設備,使原先神秘的後期和動畫製作變成人人都可以學習的專業。在這幾年,以環球數碼為領軍者的國內知名影視動畫企業和培訓機構,已向國內甚至世界培養出眾多優秀的CG人才,比如參與制作《大聖歸來》的執行導演郭磊、現任大千陽光動畫總監,同樣也是《大聖》執行導演的周迅、參與《變形金剛》製作的原畫師李辰昊等,都在國內外影視動畫行業的發展上起到了重要作用。

下圖:環球數碼製作的三維水墨動畫作品《夏》

下圖:環球數碼製作的三維動畫《潛艇總動員》

下圖:環球數碼學員部分作品欣賞

近年來,國內影視劇、真人秀、3D電影、3D動畫片等層出不窮,廣告行業發展也較快,手機平板等移動終端普及率增高,相關從業人員需求量也隨之變大。可以說,這個行業已經成為朝陽行業,前景廣闊。

以上內容中個別語句出自某百科,有語言不當之處,歡迎指正,不喜勿噴!


影視後期製作,其實就是相當於把所有準備好的半成品素材最終組合到一起,可以對效果進行最後的在創作.

動畫製作其實是一個項目,真算起來後期製作算是動畫製作的其中一部分,這裡面分工比較細緻,建議樓主細化問題.

至於職業發展的問題不敢妄談,按照樓主的的問題來看,前者是一個職能,後者是一個創作過程,一個偏向針對導演的想法進行加工,一個偏嚮導演的對故事的創作,


我覺,這種可以百度的問題。先去百度了,哪個細節不明白再來知乎問是不是好一些?


影視後期製作和動畫製作工作的區別是什麼?兩個職業的發展前景有何不同

根據百度百科裡面影視後期製作的定義,利用實際拍攝所得的素材,通過三維動畫和合成手段製作特技鏡頭,然後把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,並且為影片製作聲音。這樣看的話影視後期製作底下所包含的工作種類太多了,從最開始電影拍攝完的膠轉磁到最後的配音都可以算在影視後期製作裡面,那這工作種類就太多了,好多是影視後期包括的但動畫不包括的,那我姑且理解為兩個製作上都包含的工藝好了。

恰好電影后期特效和動畫電影特效我都做過,我就只挑我比較擅長的三維製作這一塊來說說
首先這兩個行業的界限其實是比較模糊的,因為製作工藝上兩個有太多相似的地方了,但又有很多不一樣的地方,國外很多大公司在製作電影特效的同時也會參加動畫電影的工作,舉一個大家比較熟悉的例子 ILM工業光魔,大家可能知道他們參加了很多好萊塢特效大片的製作,最初的星球大戰到如今到變形金剛4,他們還做過一部動畫電影Rango,做的很棒還入選了當年奧斯卡最佳動畫電影的評選.雖然做過電影特效的公司可以直接轉換做三維動畫電影,但細分下去工作類容還是有很大不同的

製作的需求不一樣,一般的電影后期特效都只有一個目標那就是真實,所有的製作人員都是為了這個而努力,而動畫電影不同,動畫電影可以發揮的空間就會大的多比如

盜夢偵探

馴龍記2

惡童

龍之谷破曉奇兵

鬼媽媽

美食從天而降

最終幻想聖子降臨
從上面圖片可以看出來動畫電影竟然有這麼多風格,有一些和電影特效的製作工藝完全不同,有一些是比較相似的,比如上面的馴龍記2,也是追求的一種真實感,但不是絕對的真實,雖然我們在看的時候也會覺得比較真實比較好看。但和變形金剛,阿凡達比較起來就會顯得假,最明顯就是動畫風格上面,阿凡達的要求是讓觀眾看起來就是真實存在的,動作要真實可信 面部表情要看起來沒有一點違和感,但馴龍記就不是他沒有必要像阿凡達一樣去追求完全的真實感,他的動作是帶有誇張的表演,很多肢體變形是現實生活中不存在的,但看起來也很舒服,因為他從人物設計到最後的動畫就不是以絕對的真實為目標,所以做過阿凡達 變形金剛的動畫人員去做馴龍記的動畫可能會有些不適應,但工作流程可能是一樣的,只不過技術細節上上不同而已。至於兩個職業未來的發展,現在還不好談,但我覺得可能都比較有發展的,因為兩個行業都屬於生產消費內容的,未來的需求只會比現在更大,因為大家都需要這些東西。


實在是看不下去沒忍住。。。呃~~不是指前面的答案是指看到動畫就沒忍住。。。

不說製作流程神馬的了。。。前面的人說了很多了。。。其根本的區別在於:影視後期製作,是利用各種技術、包括電腦圖形技術給予實拍的電影進行加工、再製作,也就是是說乾的是錦上添花的活兒。。。而動畫製作,廣義上來講,是給無生命的物體賦予靈魂使其表演(參見Animation這個英語詞兒的來源),並用視頻方式記錄下來的影音藝術,也就是說乾的是藝術創作、無中生有的活兒。。。此處影視後期並不單指電腦後期、動畫並不單指電腦三維動畫,因為題主也米有這麼說。。。當然在目前電腦三維技術越來越風行、電影特效越來越使用過多的情況下,這個區別恐怕會越來越模糊。。。典型的就如《阿凡達》,是實拍電影沒錯,可是裡面在電腦中製作的鏡頭、或者說鏡頭中的元素、恐怕都超出實拍的數量了吧。。。

另外,我能說隨便一想就能想出全片基本全用動作捕捉的動畫片么?我是說除了丁丁啊。。。另外,我能說實拍電影有劇本到了拍攝地點都不確定,在現場修改、也就是有人說的迭代么?到了全拍完了後期剪輯再創作的我能說也很常見么?。。。
這些技術上的、流程上的分別,都不是根本的區別好么?。。。

當然除了區別,兩者之間的聯繫也是顯而易見的,技術上的互通、人員上的互通。。。等等等等。。。

隨便一寫,懶得組織了。。。就這麼樣吧。。。


我以前動畫專業畢業,之後做了影視後期的相關工作(這樣說是不是把動畫說的有點慘...)。

樓主的問的是 影視後期 的製作和 動畫製作,我暫把 動畫製作 理解為 動畫中後期製作。

因為--我猜樓主是想問問用電腦這部分大概都幹些什麼吧

電影製作 和 動畫製作 都分 前期 中期 後期。(簡單白話介紹)


前期 基本都一樣:寫劇本、人物設計、場景設計、故事版。

電影中期:按照故事版拍攝...(也有導演是編寫編拍的...)
動畫中期:&<3D動畫&>
- (模型師)3維軟體建人物場景模型
- (動畫師)為人物模型賦予骨骼使它動起來
- (動作捕捉師)有實力的公司會使用動畫捕捉技術
- (材質師)(毛髮師)為模型貼材質毛髮
- (燈光師)場景添加光照
- (特效師)添加特效
- (渲染合成師)分層渲染

電影動畫後期(可共有的)
- (調色師)調色
- (攝像機反求師)如果是電影需要CG動畫的
- (特效師)模擬火雲海煙等特效
- (合成師)合成以上全部 - 或加字幕
- (剪輯師)剪輯
- (音效師)錄製或模擬各種音效
- ( 配樂師 ) 片中配樂

除此之外電影后期還要多: - (摳像師)綠布拍攝後去背景

我大概就能想到的就是這些,如果對比 無CG片段電影和動畫,顯然動畫更複雜一些。不過具體到每一個步驟都是深度學習的,但國內工作貌似都是需要更多技能...


謝邀(這是我第一次被邀啊哈哈)。
我是偏重動畫這方面的,對後期了解不夠,所以後期方面只能說一些淺顯的理解。
先整體說一下,在整部影視作品的製作流程中,動畫是排在後期製作前面的。
動畫的主要任務就是根據劇本和導演的需求,將整個故事製作出來,如果把動畫和真人電影相關聯,那麼動畫的製作就相當於真人演員去「演戲」並拍攝下來的階段,動畫製作者要讓角色活靈活現,有情感和靈魂,所以每個優秀的動畫師都是一個好演員,只不過他們在幕後而已。所以動畫製作的工作主要就是完成故事,讓角色鮮活起來,至於渲染和輸出就是渲染師的工作了(渲染不屬於後期製作的工作)。
下面是我對後期製作的理解,由於本人木有專門接觸過,有不對的地方還望指正,供蹄煮參考。_(:з」∠)_
影視後期製作,就是所有的影視素材都準備好了,然後對它們進行進一步的加工,合成。我查了一下百度的資料,說影視後期製作包括三方面:1.剪輯。 2.特效。3.聲音的製作。
但據我理解是這些工作也不完全是後期製作工作者的事情,如果是比較簡單的任務(比如像優酷,土豆上的自頻道製作的一些小節目和上面的一些轉場,文字動畫等),可能剪輯,特效,聲音就是可能後期製作者全包了,這需要後期製作者有熟練運用軟體和素材的能力,我想通常情況下我們說的後期製作就是這個方面。
但如果是電影,那還會繼續往下細分,細分成特效組,聲效組,合成組,剪輯也會有專業的指導,這就需要工作者有以上一方面的專精,和藝術素養,當然軟體操作也是基礎。電影后期製作的團隊就會相對大了,分工就更為細緻。
前景。動畫工作者的前景應該不會有太大變動,動畫工作者一般就只會呆在動畫公司,遊戲公司,廣告公司(有的廣告公司可能會直接外包動畫,可能對動畫師的需求少一些),因為只有這些地方才需要他們。所以動畫製作者的變動不會太大,只會在這個圈內越爬越高,也有的進而自己創立公司。就目前國內動畫產業的形式來看 ,近期是有很多優秀作品湧現(納米核心,畫江湖,大秦時,以及像十萬個冷笑話,屍兄這類的二維動畫),但中國動漫產業的春天還沒有到來。
後期製作的入職範圍就比較廣泛了,電視台,廣告公司,影視公司,婚慶等等。就國內形勢來看,很多地方都需要後期工作者,後期製作者有很多選擇的餘地,前景比較活。


首先必須說的是,這不是兩個職業。模型師、動畫師、特效師、燈光師、合成師和剪輯師這些才叫職業。

影視後期製作和動畫製作只是CG行業的兩個不同方向而已,分別針對真人電視電影或者動畫電視電影。區別在於前者追求的是真實,不管電影是怎樣超現實的設定。而動畫是為了表達與現實迥然不同的風格(或者畫風吧)。

後期製作也不再是簡單的等到所有素材都準備好,特效多的電影在開機之前就要開始視覺效果的開發,導演會跟效果指導和特效總監商定哪些可以實拍或者用現場特效,哪些需要後期完成,還有要提供哪些素材和信息給後期。現在越來越多好萊塢大片都要做pre viz(動態故事版,由特效公司製作的動畫,會詳細描述鏡頭移動,演員走位和低精度的特效)。
動畫製作就不需要考慮實拍。
至於動作捕捉並不是兩個的區別,大多數實拍電影會選擇動作捕捉來儘可能的表現真實性,但是像《變形金剛》和《環太平洋》裡面的CG角色都是由動畫師key的動畫,因為邁克爾貝希望機器人看起來不像是人,而環太平洋要體現Jager的重量和體積感。現在好萊塢動畫的角色動畫基本上都是手key的肢體動畫和面部捕捉表情動畫,動畫師可以表演很誇張的肢體動作和變形,而面部捕捉表現更多的情緒。也有《Rango》和《丁丁歷險記》這些動作捕捉的動畫,這就看導演想要什麼樣的效果。

至於兩者涉及到的職業:原畫師、動畫師、模型師、燈光師、合成師、剪輯師等這些都是相通的,摳像師、Match Move(動作匹配吧)等這些是後期特有的。
當然動畫還有手繪動畫和《Wallace and Gromit》這樣邪氣十足的逐格動畫。


前邊已經有很專業的回答了,我來稍微通俗的補充一下,完全是按我個人的認知來解答。
我動畫師一枚,目前在一家影視特效公司工作,需要用到我們動畫師的電影,大概分為兩類:一類是寫實類,即真人實拍類(特效電影)。而另一類則是三維動畫片。其最大區別在於是否需要與真人實拍素材合成。

先來說下真人實拍類,拿即將上映的《美隊3》舉個例子吧,裡邊鋼鐵俠、蜘蛛俠,蟻人等角色無疑都是電腦製作的CG角色,甚至所有角色,包括美隊,黑寡婦這些角色的部分高難度鏡頭也是需要用CG來代替的,而這些CG角色的動作就需要我們動畫師來製作(當然包括前邊的模型師、綁定師,等等其它類工種的配合)再由特效師加入水、火、煙霧、爆炸、剛體、柔體、布料、毛髮、等特效效果,燈光師加上燈光效果之後,由合成師將這所有效果與實拍素材進行合成。

除了這些顯而易見的CG角色,很多電影里的動物、車船飛機大炮,遠處的山水,高樓大廈等等,小到一個細胞,大到太空宇宙,包括很多不被觀眾察覺到東西都是由GC代替合成到電影里的。而有些非特效類電影,也會有部分合成鏡頭,它就像在PS里合成一張圖片一樣,擦除一些不想要的,再添加一些電影里需要的東西。至於合的好不好觀眾其實是能分辨出來的,國內很多特效片合成的很不好,你可能說不出那不對勁,但就是覺得假,無法完全融入到實拍素材當中去,也就是我們常說的「五毛特效」。
而以上所有流程,包括剪輯、校色等等都可以統稱為影視後期。

「動畫製作」想必你所說的是三維動畫製作,以上影視後期里的所有流程,除了與真人實拍素材結合的部分,模型、綁定、動畫、特效、燈光、合成等等這些流程,都是要走一遍的。(動畫內容也有所不同,實拍電影角色動畫偏寫實,遵循現實生活中運動規律,而動畫片的角色動畫打多偏卡通,動作誇張)
而從工作量的佔比來說,實拍電影的影視後期製作可能「合成」是相對「核心」流程。而三維動畫片的「核心」流程「則是「角色動畫」。畢竟三維動畫都是由電腦做的,角色的運動是否流暢,表演有沒有意思,口型是否準確等等都是動畫師來完成的。當年的《雷鋒的故事》會被各種吐槽,包括現在很多國產的三維動畫片不堪入目,就是因為裡邊的角色動畫太糙,完全不符合動畫運動規律,更別說表演了。

再來說說發展前景:
隨著特效的普及,大量的特效電影輸出,前景應該是好的,國內製作水平雖不比國外,但是也在不斷的發展,其實很多國外的電影也外包到了國內來製作,前邊所說的《美隊3》也有部分鏡頭外包到國內來了,我也很榮幸的參與了製作,(有鋼鐵俠的鏡頭哦/捂臉),還有去年的大買的《捉妖記》等等國內特效片的製作水準是在不斷發展的。
而三維動畫片,從前兩年的《龍之谷》、《秦時明月》大電影,去年與捉妖記同熱的《大聖歸來》到王微的《小門神》,從製作水準來看,國內三維動畫片已經到達一個前所未有的黃金時期,大量的製作精良的動畫作品湧現,就連一度跳票的《大魚海棠》都定檔今年七月了,雖然還是與國外的迪士尼、夢工廠等相差甚遠,但是我們一直在努力!

這裡我只說的是製作水準,與電影的故事情節、內容無關。

好了,就先說這些吧,第一次回答,想到哪寫到哪,寫的有點亂 哈哈


一個2D,一個3D,利益關注動畫做得好會經常出續作,而電影一般都花費幾年~


謝邀,但是本人不是動畫專業畢業,工作也沒有接觸過動畫。不懂抱歉,等有類似工作經驗再來補充。


謝邀!
動畫和影視後期是徹底的兩回事。

簡單說,影視後期是可以包括動畫的,當然也可以不包括。
動畫如果作為一部電影或者連續劇存在的話也是需要後期製作的。

影視後期只是電影電視創作中的一個步驟。
動畫可以是影視後期這個環節中的一種工具,也可以是已獨立作品而存在的一種影視藝術。


我也是剛註冊了知乎,被邀請非常榮幸。剛開始學影視後期,回答的不好不要見笑。首先,動畫也是影視,這兩者是共通的,都屬於影視製作藝術,但是區別也是明顯的,表面上說是真人版和動畫版,但是現在動畫技術已經非常先進了,比如3D動畫等等,已經可以非常逼真。其次,動畫劇本與影視劇本的區別不大,動畫的拍攝中也會使用到電影中常用的鏡頭切換手法,變焦延時等手法。在影片敘事手法方面也和真人電影一樣可以線性化敘述,多線性、倒敘、回憶等等。國產動畫多是普通的線性敘事,這就是國產動畫低潮的原因…畢竟在求量不求質的情況下誰還能有認真做動畫的態度。。。影視後期製作主要是編輯拍好的視頻,為電影渲染,做效果,讓電影更好的展示。至於兩者的發展前景,那就看你學什麼專業,或是擅長什麼。比如學新聞的就可以向采編,編導等方向發展。


我去!被邀請還是第一次!一上來就遇到自己不熟悉的職業內容,哈哈哈!
既然被邀請總歸要吐一點乾貨,吐的肯定有不對不全面的地方,望指正追論。
首先我理解的是題主想問的這二者的職業規劃是否有差。肯定的回答,是有差別,但是還是那句話,千差萬別那也是師出同門,我了解的影視後期不談技術層面上就設計來說,肯定是有分鏡稿的,動畫也是,但具體二者分鏡上的區別和講究,我不專業我也不妄加推斷,有個很明顯的共同處就是對畫面的把控都要很嚴謹,無論你從事影視或者動畫。
寫到這裡我發現題主問的是影視後期,但不知道動畫是否也問的是後期,我上面說的那部分,應該屬於是前期開發需要注意的,後期的製作基本上上大同小異,因為前期已經制定好了規範那你只是負責配合執行就好了,無論影視還是動畫。
我大概就知道這些,要想真正了解動畫製作流程,自有高人解答! @馬小褂


我是做影視後期和欄目包裝和視覺特效的!有什麼具體的可以來問?


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