為什麼日本在電子競技領域無甚名氣,與其視頻遊戲產業規模不相符?
日本的動漫產業出奇的強大,而卻罕見日本選手在電子競技領域活躍,為什麼?為什麼反而是韓國、俄羅斯(包括其他東歐國家)、中國、東南亞等在該領域比較佔上風?
參照:
為什麼網遊在日本沒有蓬勃發展?
http://www.zhihu.com/question/19729492
作為一個資深玩家。dota 星際,格鬥都打了很久,在日本也練習街霸的人,我可能是知乎上相當有資格回答這個問題的人。
日本電子競技不火爆是一個事實,但是樓主能看到的應該不能反映全部問題。
電子遊戲能算的上競技的,有主機遊戲(console)街機(arcade)和電腦(PC)遊戲。
一個需要非常值得注意的前提是,我國是禁止遊戲主機(XBOX PS3),和街機在中國公開發行的。
由於法律法規的限制,中文語境的電子競技,基本上等價於PC遊戲。
如果說電腦遊戲,由於在日本傳統觀念中,PC遊戲就是18禁遊戲。就我的經驗
玩SC的日本人,見過幾個。水平不行
玩War3的日本人,沒見過。
玩Dota的日本人,沒見過。
玩LOL的日本人,見過一個。
整體來說在日本整體社會中電腦遊戲屬於嚴重非主流,比在中國玩主機遊戲還要非主流。
但是另一方面。日本的主機遊戲是十分發達的。街機過去也是十分發達的,現在街機業受主機的衝擊,也大不如以前了。
我們只談談競技遊戲。廣義的說,一切能玩家對戰的遊戲都算競技遊戲。但是狹義的競技遊戲,它的全部都得突出玩家間的對抗。(我個人標準)。
格鬥遊戲
競速類遊戲
以及卡牌對戰式遊戲。
日本的競技遊戲有兩個問題。一個是遊戲太多,大家玩不過來。由於盈利模式太落後,很多廠商還停留在傳統的買遊戲的路子,為了賺錢竭力推出新遊戲。
另一個是街機業越來越不景氣。由於街機廳的傳統文化就是粗暴對待新手,造成新玩家的補充越來越少。所謂的傳統」硬核「對戰遊戲非常的不景氣。我所在的地方的街機廳acho(這也是個日本有名的街機廳)舉辦P4U的比賽,日本很多高手參加,也就是157個人。主辦方還說是規模很大了。
進一步的詳細的回答等有功夫再說吧。
另外日本格鬥遊戲的高手是世界知名的(當然是在玩家群體中)。列舉幾個。
梅園大吾 (umehara daigo) 綽號(The Beast Daigo)。 擁有無數頭銜,稱號街霸之神。
他的水平真是已如化境。
Tokido 真名不詳。 綽號(Murder Face) 以認真對戰時面部表情猙獰而得名。 東京大學高材生。參加EVO20XX系列的比賽,參加所有項目並均取得非常遊戲的成績。是頭腦派高手。
Mago 在日韓國人。目前國籍不詳。 自封綽號「2D神」。以囂張著稱。特點是發揮穩定,風格犀利。但是最近無冠是個問題。
在youtube和youku搜索這些名字,就能看到日本的競技遊戲高手了。
另外,韓國人的poognko是我個人認為要力壓上面提到的三個人的。韓國人在街霸和鐵拳上的最高水平,是要比日本高的。
(我個人對知乎上的遊戲回答很不滿意。)如果玩家群體們自己總是不表現的professional,總是一副社會不尊重我的victimness的態度。那社會是不會主動來尊重我們的。我把這個問題拆成兩個部分,
第一,日本人遊戲打得好嗎?
這個問題的答案應該比較明顯了。作為最大的遊戲市場之一,日本有悠久的遊戲傳統和良好的遊戲環境。即使是普通的休閑性遊戲,也有人以各種變態的挑戰式玩法去通關(RPG里不升級,動作遊戲追求最速通關),在對抗型各遊戲領域,他們不缺梅園大悟這樣全球皆知的格鬥遊戲高手(《街霸》系列,有興趣的可以搜索他2004年EVO決賽上空血逆轉的傳奇視頻來看)。在日本國內,《VR戰士》這樣的遊戲也有完善而健康的賽會制度(針對流行格鬥遊戲的《斗劇》)一直在進行。
第二,那他們為什麼還在電子競技領域默默無名?
不知道提問中的這個電子競技領域具體指的是哪些比賽,有哪些常設項目。我們先試拿足球遊戲來分析看看。
這些年的足球遊戲競技應該是以FIFA2011為主流項目吧?這個遊戲在日本是賣不過實況足球的。即使是前些年FIFA還沒有大進步時,以PES系列作為競技項目時,日本人還是未必玩得轉——PES和WE還是不同。比賽的項目他們都沒在玩,或是玩得不一樣。
「魔獸」這樣的遊戲是我的盲點,但我知道網遊在日本不像在亞洲其他國家那麼流行。
我玩《戰爭機器2》(XBOX360上的第三人稱射擊遊戲)的時候遇到過日本玩家,小部分玩過的玩家團隊協作性強,單人作戰水準也很高,但這個遊戲在日本晚了近兩年才發售(還是一個不帶爆頭的「潔版」),大部分初次接觸這個遊戲的日本玩家跟大批湧入日服的中國玩家基本沒得打了。
所以這個問題的答案也許還是可以歸結到日本遊戲市場的獨特性上面來。也就是第一位回答者回答的那一句:因為他們更愛玩PSP。咳。
因為你不玩主機遊戲啊朋友。
日本第一次電視轉播的電競大賽是1985年。日本電競如火如荼的時候,現在這些電競名人還在吃奶呢。
同理,在VR戰士2橫掃整個日本的時候,美國人照樣對VR戰士毫無興趣,更不要說參加或舉行比賽了,3D格鬥人家就認鐵拳。所以根源就是口味差異,你們玩的日本人不玩,日本人玩的你們不玩,他們為啥要跟這些孫子輩的人一起倒塔?人家玩日本遊戲玩的很歡樂。這就和中國人認為中餐秒殺全世界所有飲食一樣,我的夠好了,沒必要接觸外國蠻夷。
日本主要是在PC類電子競技上不為人知。據我所知,在TV遊戲類裡面,日本的競技搞得很火爆,也很發達,以至於很多中國和韓國的玩家每年去參加日本的比賽,爭取比日本人更好的名次。所以在電子競技方面,日本並不是不發達,有一些電子競技規則和文化甚至都可能發源於日本的街機文化以及各種民間比賽。
我認為導致日本PC類電子競技不發達的因素有3點:
- 日本PC單擊遊戲不普及(也暫時沒有要普及的趨勢);日本的家用電腦聯網環境雖然並不滯後,但是PC遊戲的市場份額比重不足夠大(2016年5月更正,感謝 @佑界@臧唯一 指正)。
- 日本用戶對我們這邊經常玩的一些競技類遊戲沒有其他國家的玩家那麼感冒(這主要是文化上的原因,他們的國民個體上不是那麼喜歡故意表露出爭強好勝的一面,接觸過日本人會有體驗)。
- 電子競技這個概念應該並不那麼吸引日本人,因為他們的社會已經電子化得如此厲害,各種電玩設施非常發達,每天都可以競技,這個詞聽起來好像就很土(這是我的臆測)。這種競技在日本很普及,在鄰居小孩之間或者幾個朋友之間隨時都可以比試一下,所以不那麼追求成績也是正常的(英國也很少拿足球的世界盃嘛)。
說穿了其實通過TVgame進行的比賽也是一種電子競技的模式。我想不久的將來趨勢會將這個支系也重新納回電子競技的大版圖中去的。
另外補充:賽車類遊戲在街機上有很大的市場,包括TGS的海灣系列,SEGA的頭文字D系列等等,其實高手在日本非常多的.
再講一個直版射擊類遊戲也就是打飛機...這個遊戲目前我知道日本人在全世界是制霸的.包括彩京的1945(I II III)系列,包括CAGE公司的蟲姬,斑鳩,斑地獄,等等...世界排行榜前100里鮮有其他國家玩家的
目前電子競技主要集中在PC和X360平台,電腦遊戲在日本市場一貫不是主流,遊戲類型非常單一,大多局限在宅向作品,比如戀愛類,限制級遊戲等,電子競技熱門的類型,比如主視角射擊、即時戰略類,在日本並不受歡迎。當然,日本的同人電腦遊戲社群非常活躍,作品也很出色,不過這個和電子競技關係不大。
截止到目前,X360主機在日本的銷量不足160萬套,這個數字遠遠低於PS3的600多萬套,更不要提遙遙領先的wii了。雖然相比PS2時代,日本美式核心遊戲愛好者的數量有了明顯提高,像橫行霸道、使命召喚這樣橫掃歐美市場的頂尖作品,在日本的銷量也能達到20多萬套,但基礎人群還是根基不穩,很難形成濃厚的電子競技氛圍。
關於日本玩家更愛玩PSP這個結論,我不大讚同,PSP從來不是電子競技在日本默默無聞的原因,而且,也不是日本最流行的遊戲機。我不諱言,自《怪物獵人攜帶版》橫空出世以來,PSP一直對NDS奮起直追,尤其是近兩年的表現十分出彩,但如果橫向比較日本市場的遊戲機軟硬體銷量,就會得出不同的答案:
日本市場遊戲主機銷量統計,截止到2010年12月:
NDS累計銷量:3212萬4298台
PSP累計銷量:1627萬6931台
Wii累計銷量:1123萬292台
PS3累計銷量:594萬9887台
X360累計銷量:140萬6663台
不是PSP,當然也不是銷量更好的NDS,真正的答案是日本堅固的遊戲文化傳統,是電子競技遊戲在這個島國不能風靡的根本原因,日式遊戲強調的是精湛的劇情和人設,複雜耗時的系統,大牌的CV和諸如多周目、收集等元素,競技和多人遊戲一直不是日式遊戲的主流,這樣的遊戲文化已經影響了幾代日本玩家,而日美遊戲之爭依然會進行下去。
不強調競技,但不意味著日本玩家不善於對抗和競爭,作為街機之國,日本的街機高手獨樹一幟,每年的斗劇比賽的結果,往往是日本高手連續衛冕,而在PS3和X360的獎盃和成就收集上,全球前100名玩家也有不少日本人的身影,只不過,歐美主導的電子競技不是日本玩家的那道菜罷了。看樣子很多人不知道格鬥遊戲還有ava和街機啊…
1、日本玩家的水平
電子遊戲需要什麼?
其一是操作,即apm,一系列相關操作
其二是意識,即智慧創新,這個可以靠經驗彌補
其三是合作,團隊意識
韓國流行的街舞,日本流行的街機,中國流行的dota
2、為什麼不流行
除了文化問題外,政府和主流的牽引起著重大作用
韓國人也會驚奇,中國竟然找不到隨意跳舞的地方,這太可怕了。
轉一篇文章給樓主哈~,希望對樓主有幫助!
因為最長的分段回復原文是無聊的時候用手機發在別人的戰帖里的,所以擔心被砍時連坐效應,特此保存一份,另外昨天有位同學貌似和某人戰」街機到底是不是電子競技」這個無聊的問題,於是趁此機會也一併說了得了。
確實水平有限,比如說昨天我還認為死或生Online是以2006年的死或生4為藍本嫁接的(其實是以更早2-3代合集的死或生Ultimate為藍本,這上代和下代之間的變化太大難怪讓對方討論之人很詫異我能想當然說出了這段謬論,都是被當年宣傳時要加入4代人物所誤導的),所以紕漏還望指出,大家共同進步。
正文
電子競技起源在什麼地方雖然眾說紛紜,但是《乒》這樣的街機對戰遊戲絕對可以算是一種,這是多少年的事情呢,上溯可至1972年,那個時候一大批包括70後的人都還沒有出生,所以街機遊戲是不是電子競技這疑問我想已經可以在最源頭得出結論打上句號了,完全沒有討論的必要,可以說美國公司Atari(雅達利)在一開始設計電子遊戲時,就是從競技的角度來考慮的。
然後隨著日本廠商Taito、Hudson、任天堂、世嘉、Namco的崛起,美國公司Atari在街機上的優勢也蕩然無存,雪上加霜地是隨後Atari家用機的大崩盤直接導致了美國市場直到微軟介入前再無任何敢於吃螃蟹的一線硬體商來試圖挑大樑,而任天堂看準時機接手了Atari留下的整個美國市場,從此美國人在家用機上只能一遍又一遍地玩著日本人製作的精良遊戲體味遊戲的樂趣,而被很多從來不怎麼接觸家用機的PC愛好者所津津樂道的PC遊戲則掙扎在AppleII、IBMPC+DOS/Windows32的抉擇泥沼里,即便是有大作也是文字類居多,而電子競技相關的操作類則還在艱難地醞釀中
有人說FTG的雛形是DataEast在街機上稼動的那款《空手道》,有人說RTS的雛形是Jaleco在任天堂FC上發售的那款《殺戮戰場》,有人說FPS的雛形是任天堂在任天堂FC上發售的那款《打鴨子》,究竟是不是雛形不重要,重要的是,這些電子競技的大類都是在Atari崩盤後以任天堂為最高統治機關的日式時代開始突破和嘗試的
我們再來看看這些電子競技大類真正成型的年代,它們不約而同地都在誕生90年代的最早期,首先是1991年Capcom在自家的街機基板CPS1上稼動了《街頭霸王2》,格鬥遊戲的正式誕生標誌著全球化電子競技熱潮的來臨,以致於如果在當年的90年代上半年你摸過電子遊戲卻不知道《街頭霸王》的名頭那你簡直就是奧特曼,隨後是1992年IdSoftware在IBMPC上發售了《德軍總部3D》,但這款遊戲不是真3D而是2.5D,而且也無法多人遊戲,再緊接著就是1992年同年年末Westwood在IBMPC上發售了《沙丘魔堡2》,這一刻標誌著此後90年代RTS兩強W社和B社爭霸時代的來臨
在那個DOS一統天下而Windows32都尚未普及、連Internet也才剛剛開始推廣電子郵件功能的年代,想要搞一次全國範圍這麼大效應的電子競技大會是何其的困難,然而有一個遊戲做到了,那就是《街頭霸王2》,1993年為了給持續發酵了2年的《街頭霸王2》熱注入新一輪的強心劑,Capcom在日本全國召開了當時的最新版本《街頭霸王2加速版》的全國大會(比賽用版本為SFC移植版),據說後來成為」野獸」和」2D格鬥遊戲之神」的梅原大吾也在其中,這段上古時代的一段回憶之後被製作成了錄像製品流傳至今(因為國外沒有VCD格式,直接從錄像帶進化到DVD)。
可以說,正是由於從90年代格鬥遊戲長期發酵至今連綿不絕,才造成了日本的電子競技國技=格鬥遊戲這麼一個與以韓國為主導的其它國家方向和側重點完全不同的體系,讓日本再一次繼通信技術和別國不走一條道的步伐後再一次開闢自己的道路,然而這離韓國的電子競技國技=即時戰略遊戲中的星際爭霸發售日還有5年的等待時間。
為什麼我說日本是當今的世界第二電子經濟大國
這裡的電子競技我引申為廣義概念,那些被所謂的電子競技大會所忽略、無視、輕視、拋棄、湮沒的對抗類電子遊戲全部都計算在其中,對,甚至包括《俄羅斯方塊》的PUZ類(別小看了《俄羅斯方塊》,如果要計算電子競技綜合的高端操作難度,《俄羅斯方塊》對手速的要求可以排進前5)也就是說有嚴格的遊戲內自洽PVP規則的都算在其中,當然,有任何相關比賽推出的就更好
首先,是比電子競技相關項目的全民參與人口,毋庸置疑,中國目前肯定是排名全球第一,其次是美國,中國貢獻的參與人數是盜版+正版+網遊(客戶端下載)+區域網+頁游(註冊體驗)+手游都無法完全統計的,雖然美國對於全球電子競技遊戲的銷量是做出了第一位貢獻的(進入上世代後以HALO為代表的FPS每年都會在銷售榜上刷屏),但畢竟人口基數差距擺在那裡,即便是沒有NPD和VG的統計,中國每天的在線人數和文字討論量也說明了這其中的潛在能量,那麼日本可以排在第三,很奇怪有些會說」怎麼不是韓國」,韓國有的人口資源是網路遊戲全民參與度,不是電子競技相關遊戲,這裡面有交集但不是絕對包含,而且就每年的市場規模而言,韓國的規模遠遠小於日本,甚至韓國以前的網路遊戲製造業吸金度對比日本崛起的社交遊戲而言也在被趕超,如果你想說」星際爭霸在韓國狂賣了好幾百萬呢,日本有什麼?」,然而即便是在鐵拳和街頭霸王家用機銷量退熱的這幾年,依然還是有一款電子競技遊戲在日本狂刷銷量,對,你可能從來沒有想過它是與電子競技有密切相關度的-《口到妖怪》,所以如果哪一天《怪物獵人》要開PVP,你就會知道新一代潛在的日本電子競技愛好者之前都藏在什麼地方了
其次,比完人口基數再來比這些大面積基數中的人口質量,對,電子競技比的不是別的,就是比的最高端的人口質量,但是非常殘念的是,由於格鬥遊戲是日本的電子競技國技,除了中國的《KOF97》+《KOF98》、美國的《真人快打》+《漫畫英雄對卡普空》、韓國目前修鍊的《KOF13》外,全世界都還不是日本佬的對手,即便是日本鐵拳曾經被韓國拉下馬、梅原大吾代表日本在遠征美國時被中國小孩和韓國佬豪鬼日翻、MAGO近日意外被一個10歲小孩擊敗時,日本國內所沒有派出的民間力量還是有非常明顯的底蘊優勢的,他們能夠想得出玩得轉的奇葩理念的格鬥遊戲甚至你在國內聽都沒有聽說過(比如說左搖桿負責拳腳、右按鍵負責方向的倒轉式操作的《武力One》),所以當外國隊伍遠徵到日本時,在電子競技這塊熱情高漲的日本人就會以東道主優勢的身份給他們好好上一課,反過來這些有代表性的日本玩家也能在屢次的EVO比賽中獲得優勝和名次,這些國家選手之間本身的實力積累還是有一定差距的,雖然也有在縮小,但對於整個龐大的FTG世界來說,外國佬的空白仍然還有很多很多,然而凡事有利也有弊,相對地,由於日本人對於格鬥遊戲和街機對抗遊戲、以及一些出自本國遊戲廠商的對抗類遊戲投入度太高,以致於造成了自身在其它電子競技項目上的短板(就如同日本人自己的英語水平一樣),時至今日最受日本人青睞的RTS仍然還是《帝國時代3》,這與世界大格局完全不同的品味正恰恰說明了日本人的獨特喜好以及揚長避短的處事風格
第三,日本人的人口基數由鼎盛時期下降到如今是歷史的一種必然趨勢,一方面社會整體老齡化和少子化的問題突出,一方面經濟停滯不前國民的消費慾望下降,但瘦死的駱駝仍然還是比其餘的小馬大,回顧一下我們不難發現,在美國人憑龐大的美國市場和美國人電子消費品消費力崛起之前,日本人借自己是全球老大地位的電子遊戲生產商身份曾經統治過超過全球電子遊戲產值一半多以上的遊戲市場(任天堂、索尼、世嘉爭霸時代),那個時代的電子遊戲基本上都是按照日本人的口味進行設計,由日本人提供給美國人使用,以致於到現在還有一大票迷戀那個時代日式遊戲風格的美國人,這一代人時間長度的影響造就了日本人的遊戲產業在美國人的進擊中雖然有些垂垂老矣的趨勢,但依然把持著全球第二的位置,這樣的遊戲產業鏈中生出的電子競技產品也依然佔據著前三的位置,即便是現在更喜歡看大片風貌里的一周目逛風景遊戲、品快餐文化中的網戰打得爽就好遊戲的美國人在日本人有對口遊戲推出時依然會趨之若鶩(比如說這個月買完後才紛紛投訴日本人騙錢的美國人買過的《火影忍者究極風暴3》),文化的不同並沒有造成美國人拒絕日本遊戲,這是美國長期開放市場的結果,這樣的容納量使得它快速成長為世界第一大電子遊戲市場,相**本人的島國封閉性則不言而喻,從而被美國超越只是歷史長河中遲早的事。
第四,韓國是遊戲產業發展到中期崛起的典範,和它曾經的經濟發展在亞洲國家中異軍突出的歷史時間點有驚人的相似一幕,但局限性矛盾點同樣和它的經濟一樣發生在同一個點上:起步中規中矩但規模太小根本撼動不了世界,而中國在電子遊戲產業則是一度早發展早衰的典型代表,它的轉型是國情加在市場身上的被迫無奈之舉,本來當初作為文化和商品輸出行業,和台灣並舉中華圈的文化輸出是非常有前途的一件事,然則最關鍵的內功沒有修鍊好,市場如同經歷了Atari大崩盤一樣在遊戲品質方面得不到保障,最終又在成本和定價政策上失誤連連被拔掉了最後的那顆救命草,回想一下不管是哪個年代,即便是購買力缺失的那個年代,青少年對於電子遊戲的需求卻是從來沒有減少過的,那些路邊擺露天攤幾毛錢一次的FC《魂斗羅》和老四強的中國最雛形的遊戲機房、那些嘈雜簇擁小學生和初中不良少年扎堆圍觀的街機廳、那些民居角落和電影院文化宮內紮根摳腳大叔和煙霧繚繞聚集的電腦房,現在想想,隨著時間的推移,裡面中華圈遊戲的身影是越來越浮現出來,但是卻在生命的成熟周期戛然而止,《武將爭霸》、《大富翁》、《生死之間》,這些幾個人坐下來就能對抗一把的遊戲永遠沉寂在了記憶當中,反過來,是什麼捍衛了日本遊戲中大多數遊戲存活至今的生命力,除了遊戲品質和遊戲人口基數外,就是遊戲市場的產值規模,當一個遊戲公司的一款遊戲已經接近冰點帶來的不是盈利而是虧損時,這家公司過去的經營積蓄也能讓它通過其它方式補余或者堅持下去,後起之秀和單薄之士在這方面的選擇則較少,不得不一條道走到黑,嘗了大眾網遊的甜頭再做回特立獨行的單機很難很難。
日本人為了推廣自己的作品,在電子競技這塊浸淫了很長很長的時間,甚至連STG都做成了電子競技相關的作品,比如說SNK的《夢幻小妖精》、東方Alice幻樂團的模仿作《東方花映冢》、以及Grev的《旋光之輪舞》,在日本PUZ類的《噗喲噗喲》過去甚至還有定期的常年大會,相比日本公司發展的深度而言,日本公司發展的廣度也可見一斑,比如說世嘉,以非常長遠的眼光先是收購了CreativeAssembly,隨後今年又舉資接手了破產THQ留下的Relic,而且CreativeAssembly在世嘉的手下一直運轉良好,甚至世嘉為了它特意與GamesWorkshop簽訂了Warhammer版權的使用協議,又比如說型月和法式麵包的《月姬》,本來他們做出來的只是一個同人GALGAME和由其衍生出來的同人FTG,結果最後不僅是型月和法式麵包由兩個同人製作所變成了兩家商業公司,而且更是將這部心血之作打造成了商業上的第一款同人轉正街機作品,如果自身沒有一定的實力和決心的話這在業界一直都是不可想像的,當然未必都是如此,良莠不齊現象是肯定存在的,沒有上進心和毀作品不倦的公司也是存在的。
寫到這裡後面的思路走向已經有些不知道該怎麼總結了,另外由於擔心被各位拿去轉帖文章中的疏漏和錯誤之處被單列出來批鬥,再鑒於這種敏感話題還是少說多看為妙,於是下面把昨天的部分合起來貼在這裡,作為結語使用:
結語
有同學說:」日本有很多電玩比賽,街機的,家用機的都有。歷史很悠久,但都是一些小型類似交流會形式的,而且基本上玩的項目都不是世界性廣泛關注的,可以說完全不成體系。現在規模最大、體系最完備的是韓國。選手環境最好,頂級選手基本上都是明星待遇的。」
我昨天並沒有正面反駁他,因為我覺得日本真正意義上並不存在所謂的」職業化選手」(六方Chariot街機廳的店長Buppa曾經因為工作便利原因當過一段時間的職業選手,然而後面的歷史裡也可以看到,當不當電子競技的職業選手在日本沒有人就會高看你一眼,相反大家只認成績,是不是職業選手該玩的遊戲一樣得玩不是?),有的只是」國家代表選手」(由商業公司贊助代表贊助商參加比賽,但說實話,他們的對手都不是職業選手身份,更多的時候看起來就是代表日本出征去獲取或捍衛全球性大會中日本在這一塊的國家榮譽和霸主地位),要探討這個問題需要有高人來背誦日本名人表,這不是我對事不對人的專長,所以就沒法繼續了,下面回復的是我關於日本電子競技現狀的看法:
1.沒有人規定電子競技必須是職業選手參與,就連奧運會都不是這麼要求的,相反奧運會上不是職業選手的頂級水平比賽比比皆是,實際上最初的奧運會就是平民項目,後來這一百年來複刻的是」全球選拔版」而已,這多國參與、全球選拔的賽制有利有弊,利的就是水平蒸蒸日上,弊的就是與全民健身脫節,反過來說電子競技,上面那些看似光鮮亮麗的職業選手不停開花的項目在下面全民紅紅火火娛樂的基本上大多數都是兩類遊戲,很多會有」不對啊,在線打的很多」,是的,微博上的名人的粉絲也很多,但比起那些只粉不追的殭屍粉而言,電子競技里覺得這種越發展越」高端」的比賽只看不玩的人也越來越多了
2.韓國體制是什麼?韓國體制就是模仿娛樂圈的造星運動,優勢就在於網路上的渠道,不管是比賽的便利性還是傳播的便利性,國土面積小、人口集中、文化單一都是電子競技更利於傳播和拓展的優勢,回過來看日本,日本最基本的是什麼體制?就是線下體制,就是同城體制,就是縣級(我國的單位是省)體制,沒有為網路發展提供過多的保障,所有人都是當地的上班族或者機房從業者,與日本人過去冷兵器戰事年代形成的同一個地域打成堆結成盟的小圈子文化相輔相成,這個特點保證了日本人想要交流,就只能坐新幹線或者全日空去面基交流,所以他們的電子競技文化是所謂的」大賽看似沒有職業選手上不了檯面,但下面個個都是真金火煉」
3.電子競技的內動力是什麼?是宣傳到位的」職業選手杯賽」或者」職業選手聯賽」?都不是,是」高水平的杯賽」或」高水平的聯賽」,韓國人向來都是以職業化著稱,但韓國現役的鐵拳職業選手和曾經的KOF職業選手大多數時候也不是日本那些每天下班後泡在機廳里消磨時光的工薪族甚至是中年人厲害,也許這是一個」遊戲人口基數」的選拔策略問題,然而這不是一個簡單的」遊戲人口基數」問題,而是一個」全民健身的遊戲人口基數」問題,FTG界經常流傳的一句話就是:」日本隨隨便便西渡過來的一個名人就可以把一個有名氣的發達省份的自認為是高手的都滅了,而且有些還是一小局都沒有贏過的完勝」,也許你覺得國內這些人算不上是」職業選手」頂多是」高手」不能完全代表中國實力,然而殘念,就跟有些人的怪物獵人系列單作品計算從1000+小時的遊戲時間起步一樣,這些」高手」花費在這些FTG遊戲上的時間和金錢不比那些自認為已經副本教科書的網民們少多少,所以即便不是職業選手,這些」高手」不管是打實戰還是打理論的嘴炮都是基本上完虐國內剩下的所有自認為還懂點FTG知識喜歡在網上打打嘴炮的偽玩家,有人玩FTG,玩著玩著就真人PK,玩著玩著就棄桿,這裡面的實力差距基本上沒有等待時間,3年的練習成果可能在3局不到2分鐘的時間內就可以見分曉,對人的反映非常直觀。
4.日本為什麼沒有統一的職業聯盟?韓國三星是靠什麼來凝聚所謂職業選手的人心的,無非就是3點:(一)獎金,捨得砸錢,(二)榮譽,告訴你這是最頂級的,你打敗了別人你就是世界第一,至於還有沒有別的勝於你的高手那不是他們所關心的,只要沒來參與的就被歷史所不承認,(三)對職業生涯更好地保障;韓國三星是靠什麼來凝聚所謂遊戲廠商的人心的,無非也是3點:(一)大會效應,我已經辦成最頂級的賽事了,你參與進來證明你有實力參加最高級的俱樂部,(二)宣傳,投入的那點贊助費與大會帶來的宣傳效應相比,不說忽略不計,但至少是肯定能舍卒取車的良策,(三)遊戲廠商沒想法,也沒別的選擇;三星電子代表的是」韓國隊」或者」韓國政府」或者」韓國」這個概念來舉辦賽事的,這是杯賽部分,聯賽部分呢,實際上是一個回饋國內的聯動,這些職業選手既然叫」職業」,那麼就得養著,」以戰養戰」成為了後方贊助商們實力的體現,有些選手靠月工資活,有些選手靠獎金致富,這也是為什麼王校長能夠作為操盤手玩得起一手好牌的原因,有錢能使鬼推磨,有錢是錦上添花,是促進產業吸引更多人參與的外動力和原動力,一旦沒錢賺了,你打遊戲就再也不是什麼」職業」不」職業」了,只不過是一個日常愛好而已。
韓國部分有說錯請見諒,因為我是比著韓國FTG部分說的,這裡重點說說日本和美國
日本和美國的FTG為什麼沒有統一的職業聯盟這個問題,就要從FTG是怎麼傳播的開始,在我國,很多人從來沒有把戰錘戰爭黎明、紅色警戒、最高指揮官、英雄連這些RTS遊戲當作是」電子競技在選擇時的參考遊戲」,所以RTS基本死絕的問題就出在這裡,再加上諸如WCG這樣的賽事是一個大雜燴,精挑細選,每個項目能夠砍剩下的無非就是最後年年出現的」那幾個精英」,於是最後能夠讓人津津樂道和老生常談的也就那麼幾個遊戲,剩下的RTS不過是隨風飄的歷史塵埃而已,同理,凡是以」被拉進到某些賽事里增加項目數量」的遊戲類型都有許多從來沒有出現在」電子競技認可」行列里的五花八門的遊戲,有些遊戲類型的廠家不重視競技部分、沒有多餘預算替這些下屬的小部門作品單獨舉辦大會,於是抱著出於某些目的開辦的大會的大腿、也許還有些簡單的輕度贊助投入,這些偏門遊戲或者對抗性不強的遊戲類型都有了一個湊數的」電子競技歸宿」,這就是雜燴型國際賽事的現狀
回到FTG側,論對抗性,FTG應該能和RTS、FPS並稱為三甲,而且FTG作為街霸2無印版和四大天王版的」衍生物」,從1991年爆髮式增長以來,一直都是走在世界電子競技的前沿,然而多年以來,這個世界一直都是由規格小、辦事精細的日本人所壟斷和操刀的,直至今日仍然是如此,日本人的思路很有意思,直到現在也仍然在日廠上留下了痕迹極重的投影:就是每次不管做什麼都是以區區的島國小地為第一優先考慮目標,這裡不浪費時間舉個最簡單的例子:口袋妖怪,作為全球最大的RPG(老滾想要超越還有很長的路)和唯一的RPG類電子競技項目,英文版的發售一直要晚於日版,按理來說這是舊時代的陋習,進入本世代甚至上世代後就該改變的,但是日本人的腦筋轉彎速度就是要慢於常人,直到去年發售的黑白2,整個翻譯周期的間隔才縮短到半年之內,今年10月即將發售的XY才做到了全球同步,然而放眼世界,已經能夠全球同一天發售不同語言不同地區版本的遊戲都濫大街了,日本人的這種思維使得它的行為也高度一致,就是不管做什麼都是首先維護自己的小利益,於是,在FTG界,遊戲廠家之間同城不同氣,同宗不同門的現象使得每一個廠家早中期發展時代都在做自己的活動,從來沒有聯動過,賺到錢的廠家就開辦自己的全國大會擴大影響力,沒賺到的就只有乾瞪眼看著別人熱騰騰
斗劇在2001年企劃的時候應該是受到了鄰國韓國的影響,之前島國小圈子的小打小鬧、互相不通氣已經讓檯面上妄圖證明自己是電子競技大國的日本下不了台了,但斗劇的天生缺陷就是:Arcadia只是一個Enterbrain集團下的小分部FTG專門類雜誌,而韓國三星是一個舉國扶持的央企性質的跨國企業,有了Arcadia這樣一個媒體人打中間橋樑,於是完全不通氣的FTG作品們連成了一個」鬆散的結構組織」,命名為」斗劇」,然而這是一個僅限於FTG範圍的比賽,再加上即便是第一期斗劇舉辦時日本受亞洲金融危機波及尚未完全在小泉純一郎的帶領下走出陰影(我不吹捧日本經濟,只說當年客觀的報道),所以誰上誰下選誰好就是一個內部矛盾,今天我們看不到擺在明面上的發生經過,但當年只要經歷過斗劇實況報道的人基本上都知道,斗劇和WCG一樣也存在暗箱操作、以贊助換名額的內幕(WCG前幾年公然指責暴雪不給贊助就不提了),總之這也和WCG一樣,大作優先考慮、大廠優先考慮成為了大會標杆(繼續說之前補充一下,前面還是有一個聯動的,那就是CapcomVsSNK,不過這是當年SNK經營狀況持續惡化被逼到絕路的」恥辱」之舉(說是恥辱,一來日本流行恥文化,二來多年以來Capcom和SNK的惡意競爭不斷,合作基本為0,提供版權進行合作已經是不得以的低聲下氣的以放權換續命的行為)。
回到斗劇,斗劇起初憑Enterbrain的初投入打聲勢和財政情況還是玩得起的,地區選拔的選手和隊伍能夠保證差旅包干,但奪取前三名額後的獎金是卻是沒法看的,誠然,這是因為這樣規模的大會裡依然沒有」職業選手」所致,所有的人都是為榮譽而言的,沒幾個工薪族工作日請假來比賽是為了獎金的(5萬日元-10萬日元,5萬為個人戰、10萬為組隊戰冠軍獎金,平均匯率換算你就只能知道是多少錢了),獎金少得可憐、FTG沒有網路環境只有實體硬體推廣難度大、日語語種和日本人格局小且即便是邀請海外參賽總體也走不出島國範圍,這3個節點限制了斗劇和日本FTG的發展,以致於在與後起之秀EVO的競爭中,逐漸被英文系國家尤其是美國的那種大氣所超越
EVO,這個過去美國加州地區起步比斗劇早得多但一直都是電影院級別的B級片的起點想必很多人都知道了:日本人梅原大吾對台灣人JustinWong的那一場街霸33肯對春麗的逆轉之戰,那個時候日本人本土的斗劇還打算企圖通過賣DVD來回本,然而EVO這段視頻在網路上的傳播讓日本意識到格局小沒前途,於是接下來05年那次斗劇果斷擴大了規模,反觀EVO,由於完全是民間自主舉辦的,所以在後面一段時間裡規模還維持在一個很小的範圍,選材也是儘可能從當時PS2時代的家用機上搜羅(因為亞洲金融危機,日本人縮小了代理減少了產出,美國很多年裡街機業都是荒蕪狀態,造就美國獨特的日式FTG口味),FTG的門派情況導致了EVO早期想要拉贊助也找不到一家完全適合所有項目的(因為不是PC所以沒有顯卡和鼠鍵廠,索尼這種公司當然也不會特別支持),這種現象直到08年Capcom的街霸4發售,當時Capcom為了急於推廣自己的旗艦作品,於是聯合民間舉辦了神之花園挑戰賽,培養了自己的職業選手(以前這些明星選手不是職業的),Capcom的主動出擊收到了效果,街霸4在各個FTG賽事里都非常吃得開,即便是民間抨擊這遊戲是」XXX和XXX的朋友們(平衡性相關)」的遊戲時也是如此,於是藉助PS3這一代家用機網路和圖像的宣傳力,EVO和美國人逐漸趕上了日本人,而還在堅守街機硬體為主的斗劇和日本人則開始漸落下風,此消彼長的結果就是生與死的考驗。
在斗劇,過去奉行大作不能棄、大廠一定上的原則,所以有限的項目名額導致生態圈裡其它FTG遊戲也和RTS那些遊戲一樣面臨推廣難認知度低沒有電子競技效應的局面,然則為什麼這些遊戲有很大部分最後存活下來了,其實無非就是檯面上生存空間小,但是檯面下生態空間還不錯的原因,反觀RTS,,基本上已經是該死絕的都死絕了,剩下的被接手的系列作不是被罵是糊弄人,就是」不合我們電子競技的口味」,隨著斗劇2012因為無力支付東京幕張館的租用費而被迫轉移到千葉縣的場外在烈日下來進行比賽惹了所有玩家一身怨,自身的存活問題也擺上了檯面,沒有贊助,電子競技不過就是戲子台而已,相反,隨著搖桿硬體商瘋貓和無力開發街機遊戲轉而直接開發家用機遊戲的遊戲廠商為了推廣更有利於銷售業績目的而進行的兩方贊助(現在的直播視頻界面里你能看到一些提攜贊助商的LOGO商標擺在一起),EVO擺脫了過去民間自主舉辦的小格局,用廉價的家用機設備擊敗了高昂的街機設備,同時在轉播和海外邀請賽上也更加用心,讓整個賽事看起來不止是在美國舉辦的。
即便是到現在,FTG行業也沒有統一的職業化隊伍和職業化聯賽,玩家們完全是出於自己的愛在進行對抗和比賽,即使是公測,也沒有什麼全球萬人齊測那麼壯觀,最多時也就幾百號人守在一家店鋪內輪番上陣摸幾把,但做出來的遊戲也一樣有滋有味,五臟俱全,其實想職業化還不簡單,日本棋院這麼多年,都做到現在的中韓爭霸時代,已經完全和當初的」圍棋三國時代」脫軌了,但仍然還有一批由日本大型電子企業和重工業企業贊助的職業圍棋選手在島國的小圈子裡爭奪傳統的名人、棋聖和本因坊的頭銜,這裡面的問題就在於日本人不認為電子競技這統一稱謂的名聲有多麼重要,眾多FTG遊戲當中,他們只想玩好其中一款遊戲就足夠了,剩下的也沒有多餘精力去對付去爭冠,無聊的時候就會會老友打打遊戲,小格局人的目及之處可能極其有限,只能夠看到自己周身的這一片,再遠就看不見了,那些守著家園的」小日本」也許這一輩子若沒有大讚助來臨在電子競技這塊也就這麼過了,或許這與我所標榜的」日本是電子競技第二大國」的說法有出入,但日本民間玩家積蓄的力量是不可想像的,這也是為什麼日本的同人產業可以在全球獨樹一幟,甚至不輸給商業作品(反觀我國國內,每次同人擺攤擺的多的都是本子,這麼一個軟體大國要出一款民間自製水準作遊戲居然是一件非常困難的事情),民間的選擇才是電子競技的標杆,否則即便是大會上了N多項目,沒有人參與和圍觀終究也是湊數的金錢交易的邊緣化產物。
在日本遊戲機的競技很炸裂的,跟我們出門就是網吧比,他們的街機房更多,三國志大戰曾經是日本香港台灣上海新加坡五地在線一起排名,每個地區選拔一名代表再去日本比賽,前100名的ranker裡面不乏很多明星一樣的選手:只用全騎兵的華人之光大紅蓮疾風、用一手屌絲牌組發揮巨大威力的不仁不義的青井(學生黨)、用甘皇后舞蹈綿綿不斷壓迫對手的荀銀STO等等等等,而且官方的比賽也可以獲得跟圍棋類似「天元」一樣的獨有稱號,需要把自己的ic卡寄到SEGA總部去寫入這個欄位,像前文提到的荀銀STO就是整個三國志大戰界獨一無二的「大軍師」。如果網路對戰時候遇到他們都是慘呼,如果能贏一個,全機房的人都會圍觀!我們大陸比賽的冠軍也曾經獲得過稱號,不過是「猛虎」,好像新加坡冠軍的稱號還要逗逼——「洞主」。要說不夠普及的最大問題是街機遊戲的成本更高,能夠排上Ranker的必須是天才加多金。
但是千萬不要以自己看到的這些就以為日本電競毫無名氣,只不過人家關起門來自己玩而已。
這個問題里所指的電子競技應該說的是(星際)(DOTA)(WAR3)之類的
最重要的我想就是氛圍了
DOTA在中國為什麼這麼火
有職業的戰隊,職業的比賽,有大神,有人崇拜,有不斷的年輕人加入DOTA。
韓國的星際為什麼這麼強,我所只的是星際1,而非星際2
最職業的電子競技聯賽,最成功的包裝,每個時段韓國的星際聯賽里總是不缺乏明星。這些人不一定是競技水平最高的,但一定是偶像級的。
糾正一下樓上一知友的答案,韓國除了星際,war3也不弱,而war3和星際類似,都是個人項目。
韓國的團體項目不好,比如DOTA,CS
而日本,少有這些項目的知名選手,國內也沒有相關的比賽,即使有人想打職業電競,也只能到其它國家。
出國意味著成本高,環境不適應。最重要的是,你及時有這個決心,也不一定能出成績。一旦打不出成績,而把幾年的青春葬送在了遊戲里,這點就不用說了吧,大家都明白。
日本國內沒有知名戰隊,沒有知名選手,就很難吸引年輕人加入這個競技項目。加上日本國內本身也不崇尚美式遊戲,這大概就是主要原因吧。
看來樓主問題所說的電子競技主要指在PC平台的wcg之類的,這些電子競技賽事包括的主要還是兩大類fps和rts,其他的則是一個fifa,還有幾個微軟贊助的非主流遊戲,十分不巧的是,日本人恰恰在這幾類上真的玩家不是很多,這些遊戲大部分都是pc平台,在日本,pc被認為主要是來工作的,電子遊戲大部分還是在遊戲機上進行的,對這些不太感興趣,都不玩這些遊戲,哪裡會出成績,當然 人家也不在乎。(玩家雖少,還是有的,只是相對日本傳統遊戲的玩家相比少了很多,絕對數量不是特別少)
我們把電子競技的概念單純的從樓主簡單的wcg等等上跳出來,放到我們廣義的電子遊戲上來,看看日本最棒的電子競技大會 斗劇 這些遊戲可是全世界受到玩家歡迎的 很多冠軍都是日本人
日本街機和家用機技術成熟 段位卡 對手網路自動匹配 等等很早就有了
所以綜上所述 不是日本人在電子競技領域不擅長 確切的說 真的不擅長wcg等等這種美式文化下的電子競技
日本有很多的街機 和 PS 遊戲的比賽
代表選手 梅原大吾 他的街霸比賽很好看
曾經 日本也出現過 war3選手 當時還有報道採訪他 他表示想參加we戰隊 用NE的 由此看來也不是沒有人玩。 可能還是我們不了解。比如台灣的電子競技,我們就不了解。其實也是不錯的。
日本更多的是遊戲機玩家,pc上的競技玩家少
RNER路過,在RN上討論過很多次這個問題
我一直認為是日本人不拿電腦玩遊戲,因為他們有太多專門玩遊戲的工具了。因為你認為的競技遊戲太片面。音游界表示不服。
這個說白了就是個氛圍的問題,像我從小就玩日系遊戲的,到現在也不喜歡那些競技類的,就像在美國,人家多的是身體素質好的,都打籃球打橄欖球去了,你說為啥沒人踢足球,國內大學裡晚上一片dota,魔獸之聲,氛圍這麼好,想不出成績都難。
只去過一次日本,在朋友家借宿,沒什麼特別的經歷,但是我是這麼分析的……
在日本,適合放置PC的書桌比較佔用空間,所以除非必要的工作文檔處理,一般不會使用PC作為娛樂工具,畢竟滑鼠+鍵盤就得占很大一塊地方。TV game就不一樣了,以前手柄還有線的牽絆,現在無線手柄,更加節約空間……
另外從能源的角度出發……發燒級的PC貌似也比較耗電一些……吧……看樣子秋葉原也沒幾家DIY的店,所以PC動不動就硬體升級、更換什麼的,日本人會覺得麻煩的要死,所以還是用TV遊戲機,插上線,塞進光碟就開擼多方便……同理,去遊戲機房塞進硬幣開擼多方便……
最後,國內競技遊戲的根據地——網吧,在日本貌似不是一回事……可惜還沒機會去體驗,據說那裡是休息用的,非娛樂用的,可能是我的屌絲朋友沒見過什麼世面吧……電子競技≠電腦遊戲競技,這點要搞清楚,日本人玩街機和主機很厲害
日本現在都是以宅遊戲為主。PC遊戲不流行。掌機遊戲和手機遊戲是熱門。
推薦閱讀:
※怎麼看待在高雄市舉辦的LOL亞洲對抗賽頒獎時,大陸隊拿冠軍台灣觀眾大量離場的反應?
※如何看待燒繩帝Lifecoach退出爐石?
※如何評價鬥魚主播衣錦夜行?
※是什麼讓你放棄了《爐石傳說》?