如果槍戰遊戲放棄生命值完全模擬現實會怎麼樣?

就比如在遊戲中被一顆子彈擊中,不是以失去多少血然後還能完全無恙地行動來進行遊戲,而是像現實一樣,比如子彈擊穿人的腿,人就站立不穩,擊穿手臂,就難以開槍,當然,也視不同槍支的威力程度決定受傷程度,擊到要害就立即斃命或失去戰鬥力,和現實一模一樣,打敵人也是這樣的效果,這樣的遊戲在玩單機闖關或者對戰會是怎樣的體驗?在這種模式下的高手會有多強?


射擊遊戲的擬真度,其核心應當是嚴苛的傷害判定。這樣玩家的一切舉動都會三思而後行。

不知道題主玩過閃點行動(OFP)和武裝突襲(ARMA)系列沒。在遊戲裡面你在開闊地直面敵人將其挨個點名的機會不多,你所能做的往往只是跟著大夥朝著黑乎乎的灌木叢裡面開火。

ARMA因為出得較晚,其表現的多是所謂高技術條件下的不對稱戰爭,反恐戰爭背景下的低烈度戰鬥,經常是扮演北約部隊甚至是僱傭兵,在中亞的窮鄉僻壤遂行治安戰,清繳民兵武裝。任務形式往往是這樣的:率領精幹的快反部隊/承包商,搭乘悍馬或者福特SUV,或者乘坐直升機機降,遇敵,交火。纏頭的普什圖民兵端著李恩菲爾德步槍,貓在干打壘的棚戶裡面磨磨唧唧。注意,在傳統的射擊遊戲,你需要的只是衝進房間。這時候敵人會給你一槍,你屏幕一紅,生命值-10,但你毫不退縮,端起M249把他打成血葫蘆,然後撿起地上的血包,回復生命值。但在ARMA里這麼做是找死,因為挨了一槍輕則不能跑動,重則一命嗚呼。在這樣嚴苛的傷害判定下你的所有舉動都務必更加謹慎。所以,在槍響的一剎那,所有人都趴在地上尋找掩體,然後向目標傾瀉子彈,壓制敵人,給榴彈兵創造足夠的時間。

而OFP出品較早,當時911還沒有發生,而中國也僅僅是不那麼上相的潛在戰略對手,遊戲廠商所津津樂道的還是熱戰爆發,然後在遊戲裡面對蘇聯各種鞭屍。OFP裡面所表現的是原汁原味的重型師旅對抗。有一個任務令我記憶猶新,名字叫「伏擊」。開始,玩家扮演一個普通步兵,開著M151吉普去接班長。然後一邊開車,一邊聽班長絮叨五分鐘。到達目的地以後,全班換乘M35卡車,又是跑了半天。接近前線的時候,全班下車步行(同摩托化步兵進攻戰術的操典一樣一樣的)。然後佔領山頂,與蘇軍步兵交火,場面一團糟,我們居高臨下,蘇軍步兵暈頭轉向被逐個消滅。然後我像發起劫掠的印第安人一樣衝進了被解放的小鎮,這時候,蘇軍的T72坦克排率領著一堆BMP發起反擊。美軍作鳥獸散,我被機槍打中了,只好在地上爬行。敵人的BMP在我藏身的草叢裡反覆碾壓,當時的情形非常壓抑。

大概就是這樣的情形:你因為一時疏忽中了一槍,屏幕一黑。然後你先前幾十分鐘的乘車機動、步行、聽長官羅里啰嗦等等等等,全都一筆勾銷了。

再廢話兩句

我們知道,這個軍事遊戲往往是跟著現實政治局勢的指揮棒走的(二戰背景的除外)。比如westwood,本來正在紅警裡面YY美蘇熱戰,但911以後立馬回過神來,出了一個CC將軍。還有三角洲(Delta Force),98年出品的DF一代裡面敵方多為正規部隊,穿著俄軍寒區作戰服的敵人步兵往往是拎著裝光學瞄具的狙擊步槍上陣,固守著鋼筋水泥的永備工事,我們的任務目標也多為敵人的遠程火箭炮,巡航導彈,武裝直升機之類(弔詭的是,敵人的直升機是法國造的小羚羊,而上面紅油漆了帶兩翼的五角星圖案,很像是東亞某大國38軍的)。在某個任務中,你要去救被擊落的F16飛行員,而任務地區則赤裸裸地被稱作SpetsNaz area。到了2000年的DF2裡面,遊戲廠商多少清醒了一點,將敵對勢力設定為非傳統的安全威脅,任務多是清繳煉油廠裡面的恐怖分子,或者解除恐怖組織的生物武器威脅之類。而且敵人都是中東長袍形象,這是在911發生以前,可見肉食者鄙,而勞動人民相比美國政府不知要高到哪裡去啦!

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其實說起來還有一個擬真度方面的異端,前幾年玩了一個坦克模擬遊戲,叫什麼來著,坦克都沒有血槽,居然忘了名字,乃是率領南非的裝甲部隊在安哥拉跟蘇聯的僕從國們干仗,有些類似早年的M1坦克排,不過更加擬真。有知道名字的知友請告知一聲。

在裝甲戰方面,OFP是很有些欠缺的


樓上答題眾沒人玩過ARMA嗎?那遊戲不就這麼乾的咯?人家從來不說自己是什麼FPS,人家就說自己是軍事模擬。

我自己沒有受虐傾向,ARMA只是略體驗過,沒有細玩。印象中那遊戲就有很多這樣的細節設定。被擊傷之後,不但沒有紅瞳,甚至沒有量化的血槽,你中了槍,如果是要害就直接嗝屁,即便不中要害,你也會不斷流血,失血過多的話一樣嗝屁。所以中了槍就要找掩體包紮,包紮的過程相當漫長,過程中你啥也幹不了,被別人發現了又是嗝屁。而同時,如果你沒有醫療包了,無法完成包紮,那就坐等嗝屁。

假設你利手是右手,右手臂中槍,就舉不起步槍一類較重的主力槍支,只能換用左手持槍。左手持槍穩定性會大幅下降,機瞄時晃個不停。腿中槍的話輕則無法跑動,重則只能爬行。

即便是對於我這種老牌蹲逼來說,遊戲的實際體驗也不過就是,趴二十分鐘,站起身,跪。對於那些打慣吸歐弟,扒托福,喜愛思,喜愛福的玩家來說,更加不能忍。我有室友就曾經玩到掀桌的。

這類遊戲的高手也不是沒有,但他們行動都非常謹慎,而且通常反應很快槍法很好,並且能夠通透地判斷戰場局勢,絕不逞能。可是如果換他們打其他的FPS,又未必非常厲害。

樓上 @King Zeus 提到的這類遊戲會使得有關部門禁止遊戲發行,實在想太多了。從維穩的角度來看,渲染戰爭里的激情的遊戲才更應該被禁止發行。


當年閃點行動第一代,在大陸發布中文版後,我興沖沖的去買了正版。不過,第一個任務,在還沒見到敵人的情況下,我就被一發入魂。一個藏在柵欄後的蘇軍只用了一個點射我就看著自己的屍體慢慢慢慢的飄想了空中……我第一次打一個FPS打的胃疼。
閃點這種遊戲絕對是最反戰的戰爭遊戲,沒有之一。
直到現在我看到戰爭電影時還會不由自主的想起第一次玩閃點時的慫樣,端著步槍趴在草叢裡,四周都是槍聲和喊聲,子彈從頭頂咻咻的飛過,我後背的汗水浸透了秋衣。


可以感受一下戰爭雷霆啊,遊戲英文名字是war thunder。這個遊戲在廣義上來說也是TPS的一種,區別是你開的是飛機或者坦克。這個遊戲牛逼的地方就在於所有的損傷都是模塊化,這個模塊化從某種程度上來說要比武裝突襲3還要厲害。
舉飛機為例,比如你的翼面被擊穿了,那麼該翼面的升力都會下降,體現出來的情況就是你的飛機會向該側傾斜。發動機如果被擊穿就會漏油,會糊你玻璃窗一臉,然後停轉…駕駛員如果被擊中,那就恭喜你你直接被秒了。等等等等,飛機上基本你能想到的地方都是模塊化。然後彈藥種類的差異對損傷的效果也是不一樣的,比如高爆,穿甲就不一樣,穿甲彈打機翼很有可能就是留下一個洞洞,而高爆產生的破片就會很好滴撕扯飛機的蒙皮。但是由於彈藥攻角的問題,可能高爆蛋就是擦過而沒有出發引信,等等。
遊戲裡面門類旁多的彈藥種類也很好地還原了歷史,各個國家的特色彈藥都有體現,像德國的薄殼彈,英國的半陶瓷穿甲高爆彈等等。
坦克因為剛剛公測不久,問題還很多,但各種機制更有意思,同樣是模塊損傷,比如履帶斷了你就趴窩,身管被擊中後如果你還敢再打一發,那你就喜聞樂見炸膛然後看別人乾瞪眼。遊戲還涉及到引信靈敏度問題,攻角問題,跳彈問題,甚至還有被帽彈的轉正效應等等,還有彈藥的動能效益,彈藥後效等等。

這個遊戲好玩的地方就在於有的時候史實資料比遊戲攻略還要好用,各個機炮的特點體現的非常細緻。
具體的東西太多說不完,遊戲目前的情況是國服被騰訊代理處於內測階段。我們一幫老玩家常年混跡於外服。更多的諮詢歡迎光臨NGA戰爭雷霆專區,手機碼字就原諒我不貼鏈接了。百度搜索 NGA戰爭雷霆 即可。利益相關,本人NGA戰爭雷霆板塊版主。


魂斗羅?


戰地2PR模組就是這樣的,而且上車必須從車門,所有武器都換成了機械瞄準才能打。玩過一段時間,只想說殺一個人很累,狙擊手趴一個樓頂能半個小時。
大家都很小心,也更重視團隊協作了。很少有人正大光明肆無忌憚地從開闊地衝過來,大多數是試探性迂迴地互相包抄。
節奏放慢了,但是也很有意思。前半場沒什麼動靜,然後突然幾分鐘里結束戰鬥。


你說的是合金彈頭,魂斗羅和西部牛仔神馬的嗎?


你可以去玩下狙擊精英 3 的真實難度……


有一款遊戲就是這樣…啊不對,說ARMA是遊戲簡直侮辱ARMA。
ARMA作為民用閹割版的北約軍事模擬軟體VBS,一切特性全部模擬現實生活。作為碼農,一直很佩服ARMA東家波西米亞工作室的水平,可惜他們的公司在捷克(╯3╰)


king zeus的答案不對,因為題主所說的情況和現實還有唯一且重要的區別,那就是——可以復活。
所以玩家完全可以不擔心死亡,大膽向前沖,如果受傷了動彈不得大可以自殺了事。
而戰鬥的激烈情況依舊,只不過你很有可能不知道自己怎麼死的,因為沒有受傷方向提示,而血槽也很薄。
如果復活方式是像武裝突襲那樣要從大本營復活,再乘坐交通工具半個小時趕到前線,那我多少還會惜點命。
如果是像戰地那樣,有復活點,可以復活在隊友身上,那就沖唄!


戰mo爭fa雷霆不是嗎。


陸地戰的時候,運氣好,一個kv1就如入無人之境,屠幼十連殺,別人乒乒砰砰打不穿你前後左右,你不管不開鏡盲射還是貼臉,一炮一個

運氣不好,剛剛出生沒多久,用了30秒爬上一個小土坡,被不知道在哪的坦克發射的炮彈以未知的速度穿過了不知道多少公里路程最後以微妙的角度射入你的體內
全程遊戲60秒

morther fucking GG


入門難度太高,變為小眾遊戲。


1.明白你的槍的瞄準是多少歸零
2. 準確判斷敵人離你的距離
3. 風速風向+敵人的運動軌跡

能根據以上條件 瞬間得出槍口應該上抬還是下壓..

這只是 一個真實的簡單瞄準過程...


你玩過三角洲部隊嗎


說一個另類的遊戲吧,估計很多人都不知道。
《克蘇魯的呼喚:地球黑暗角落》,這遊戲也算是射擊遊戲,06年的。
個人認為這遊戲實際上做的相當不錯,對於怪物的形象很還原,至少符合我的認知。同樣有著san值系統,看得多了會事業模糊,發抖。沒有準星和子彈顯示,全憑感覺。受傷會影響行動,腳受傷會瘸,手受傷會導致槍口發飄。少見的克蘇魯主題遊戲,可以一試。


題主說的放棄生命值,最多就是把生命值隱藏起來,其實並沒有真正放棄,後台計算還是老一套。只不過更細緻一些,在射擊到身體不同部位扣的生命不同而已,或者通過其他方式,比如增加流血buff(buff也可以隱藏)等效果讓模擬的更真實一些。但很難說單憑這一點模擬出真實的戰鬥感覺,因為戰鬥感覺最大的還是來自於心裡的壓力,這是玩家很難感覺到的,因為對玩家自身來說,他是絕對安全的。


有,那就是武裝突襲系列。

最新一版是武裝突襲3(Arma3),波西米亞互動出品。

這遊戲有多牛逼?

讓人們在和平年代真正能體會戰爭的殘酷。

steam ID: warsniperlzc 歡迎戰友!


這個問題 使命召喚 已經解決了。
我來想它剩下了,真實情況是,你中槍了就很定會有一段時間的停止,這樣你也無法反擊了,很沒有遊戲性。
所以 使命 做成那樣已經是堅固了。


必須推薦紅色管弦樂隊啊!!子彈打中四肢會影響你的行動能力,如果不及時包紮止血還會死亡。打中頭部及胸部肯定是立撲。打中腹部,你可以感受慢慢失血而死的痛苦,無法動彈,搖晃,呻吟,視線慢慢變黑,你很絕望,可以拿槍胡亂掃射(也許還能反殺),但誰都救不了你。
你會發現一挺機槍可以壓制到死,即使躲在掩體里,機槍打在掩體上也會讓你眩暈,無法精確射擊。出去一下就死了。
真的很殘酷,也很真實


紅色管弦樂系列啊喂。


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