《口袋妖怪赤之救助隊》究竟是什麼玩法?感覺好奇怪。


(多圖預警~篇幅略長)

勉強回答一下:

這種玩法並非獨創,是「roguelike遊戲類型」的延伸,屬於日本Chunsoft公司開創的「不可思議迷宮」系列遊戲一部分,此系列除了「口袋妖怪 不可思議的迷宮」系列外,還有「陸行鳥 不可思議迷宮」系列,「風來的西林」系列,「勇者斗惡龍 不可思議的迷宮」(即特魯尼克系列)等系列。除此之外,還有很多「不可思議的迷宮」類型的獨立遊戲作品。

「不可思議迷宮」系列遊戲其實是一類跨平台遊戲的通稱,最初由Chunsoft遊戲公司開發,隨後獲得多個不同遊戲系列的授權後延展出來的一大類遊戲。橫跨SFC、WS、GBA、NDS、WIIU、PS、PS2、3DS多個平台,是一種採取了「roguelike遊戲類型」為基礎,隨機生成迷宮模式的冒險式JRPG類型。

實際上,雖然《口袋妖怪 不可思議的迷宮》系列是所有不可思議的迷宮系列中,是銷量最大的系列,但是事實上,口袋妖怪涉足「不可思議的迷宮系列」遊戲是很晚的,與初代不可思議的迷宮相隔12年,算是一種後來居上的情況。

真正意義上的第一部不可思議的迷宮系列作品,是1993年Chunsoft遊戲公司聯合《勇者斗惡龍4》開發出來的《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》

首作登錄在SFC平台上,採用了日本國民遊戲——《勇者斗惡龍4》中人物,特魯尼克,作為遊戲的主角,初代即獲得80萬銷量,不可謂不成功。

隨後,《特魯尼克大冒險》系列登錄了GBA平台,其1999年發售的第二作獲得了57萬銷量,2001年發售的第三作獲得了50萬的銷量,是名副其實的「不可思議的迷宮」的開山之作

隨後2006年~2009年中,該系列又登錄PS2等多個平台,銷量上面有明顯下滑。雖然後繼乏力,已經基本淡出這個遊戲領域,但是特魯尼克系列已經是當之無愧的開路人。

而真正原創性的不可思議迷宮(不使用諸如《最終幻想》《勇者斗惡龍》《口袋妖怪》系列形象或戰鬥系統)是1995年發售的《不可思議的迷宮 風來之西林》系列

這是最為關注於「不可思議的迷宮」系列的遊戲品牌,從1995年到2011年,一共推出了五個世代的遊戲,橫跨了SFC、GB、GBC、N64、Wii、NDS等多個平台,還在PC上面進行過重製。

這作並沒有像其他作品一樣,直接引用其他作品中的人物過來,而且塑造了一個原創的勇士,漫遊者西林。

與《口袋妖怪 不可思議的迷宮》相對而言更休閑的打法不同,本作完全走的「難度」和「挑戰」的路線。一方面,迷宮有著嚴格攜帶刀具限制,另一方面,迷宮的等級在部分模式下完全不繼承,一直都要從零開始。

還不止於此,失敗懲罰是失去絕大多數金錢和道具,同時,遊戲設定了強制存檔,只要是非正常途徑退出迷宮,一律按照迷宮挑戰失敗來計算(咱們所謂的SL打法根本行不通),同時等級加成只作用於攻擊,而防禦一貫的很脆,一個失誤就可能「一失足成千古恨」。

然而,本作雖然為唯一全部原創性的「不可思議的迷宮系列」遊戲,但是銷量不佳。在16年中發售的12個作品銷量相加,還不及「口袋妖怪 時空暗探險隊」一作的銷量總和。正是因為原創,所以沒有其他作品粉絲的加持,銷量低其實在意料之中。「特魯尼克系列」的背後是日本國民遊戲《勇者斗惡龍》,「陸行鳥系列」的背後是另一部日本國民遊戲《最終幻想》,而「口袋妖怪」系列的背後是一個世界級的品牌體系,但是西林系列,什麼都沒有。

非Chunsoft開發的「不可思議的迷宮」系列遊戲中,有一個很著名的系列,就是「陸行鳥 不可思議的迷宮」系列遊戲:

這款遊戲完全由史克威爾公司開發,這個公司旗下的作品《最終幻想》系列的地位,相信我無需多說,而這作雖然由史克威爾公司進行開發,但是還是由Chunsoft公司的核心人員擔任了監督,所以其實有一定意義上講,也是聯合開發。

陸行鳥自然就不必多說了,這可是《最終幻想》系列,幾十年來最著名的「吉祥物」,只要BGM響起,估計不少人都得跳起來。

憑藉FF的加持,《陸行鳥 不可思議的迷宮》第一作登錄PS平台就取得了百萬的銷量,隨後續作也取得了57萬銷量,同時在WS平台上面重製。

可惜的是,2008年之後,登錄到NDS平台後,銷量不假,只有10萬上下,隨後這個系列逐漸開始淡出視野。

《口袋妖怪不可思議的迷宮:赤/青之救助隊》雖然是口袋系列首作「不可思議迷宮系列」首作,不過在所有同類型遊戲中,已經算是起步非常晚的,只是因為通過口袋妖怪這個金字招牌,獲得了相比於其他系列更多的銷量而已。

當然,《口袋妖怪 不可思議的迷宮系列》能夠獲得銷量上的成功也不僅僅是因為知名度和品牌推廣,也有很多自己的新元素:

《口袋妖怪不可思議的迷宮:赤/青之救助隊》借用了原有的遊戲模式後,開始和口袋妖怪正作系列的育成元素和收集元素緊密結合:

口袋妖怪系列首作「不可思議的迷宮」類遊戲是登錄在GBA平台上的《口袋妖怪 不可思議的迷宮 赤/青之救助隊 》,已經是2005年,遠遠晚於其他系列,在上述系列勉強,絕對只算一個「後輩」。

但是,口袋妖怪系列的不可思議迷宮確也有著很多得天獨厚的優勢,大量的精靈為人物提供了海量的素材,通過性格測試,玩家可以找到自己的「本命」精靈,進行操作。

當然,替換為精靈不僅僅是玩家,還有NPC甚至是敵人,口袋妖怪系列正作中的道具和樹果則為遊戲的道具系統奠定了基礎。同時,精靈的進化系統也在遊戲中得到了最大限度的保留。

正作中的等級、技能則可以完整地「搬運」到這個系列當中,迷宮中的戰鬥、技能使用和屬性相剋,都可以不必從0開始,同時口袋系列正作玩家,接觸起來也毫無違和感,遊戲經驗部分還可以有效地保留在這部旁支作品中。

作為精靈世界,你還可以看到貓老大銀行、變色龍道具店等等。更為可貴的是,收集元素得到了保留,在迷宮中作戰時,也有與其他精靈成為夥伴的機會,成為夥伴的精靈不僅僅會加入隊伍,還會在之後的遊戲中,棲息在不同的地方,隨時等待你的「召喚」。

正是由於獲得了這些遊戲元素的加持,加上相對休閑的遊戲風格和明快的畫風,使得《口袋妖怪 不可思議的迷宮》成為了最為暢銷的「不可思議的迷宮」系列遊戲,初代《口袋妖怪 不可思議的迷宮 赤/青之救助隊》獲得了120餘萬銷量,而後續的《口袋妖怪 不可思議的迷宮 時空暗探險隊》更是獲得了187萬銷量,冠絕所有「不可思議的迷宮」系列遊戲。

當然,3DS上面兩作有點不盡如人意,僅有42萬銷量,一方面是由於3DS的普及程度,另一方面3DS上面的作品,我個人感覺,元素和流程都沒有前作充實,精靈數量也少,除畫面外,整體水平是有下降的。

當然,除了這「四大不可思議的迷宮系列」遊戲外,還有很多「獨立」的「不可思議迷宮」遊戲,,為Chunsoft公司獲得授權後或者共同開發出來的作品:

比如《世界樹 不可思議的迷宮》,又比如《櫻花大戰 不可思議的迷宮》,還有《機動戰士高達 不可思議的迷宮》等等,都是這種隨機地圖和層級冒險模式的遊戲。

如果題主是對於這種隨機生成地圖的冒險式遊戲模式感興趣,不妨嘗試下這幾作遊戲,雖然和口袋妖怪救助隊的遊戲元素有所偏差,但都是絕對良心之作,值得一玩。如果題主單純是對於口袋系列使用這種遊戲模式感興趣,其實嘗試這些遊戲的意義就不大了。

如有不妥之處,求輕噴,歡迎愛好者沒們一同討論~

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SFC時代就有的風來系列

特別難,也可能是我玩的不夠深入

這個問題,首先感覺是題主遊戲玩得太少


介於回合制遊戲和動作類遊戲之間吧


可以稱為「不可思議的迷宮」類遊戲吧。代表遊戲風來的西林、特魯尼克大冒險,還有你玩的這個都是。創始於這個遊戲風來的西林_百度百科


不可思議的迷宮我只玩過口袋妖怪空之探險隊,但是超級好玩超級感動!建議用小雞模擬器玩,隨時存檔,不影響遊戲體驗。


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