不同地域的回合制手上戰鬥遊戲「拍拍蓄」名稱和規則有什麼區別?


看到這個問題非常激動啊,這讓我想起來了我人生的巔峰,我在小學三年級的時候發明了一種改版的「拍拍蓄」,在一周的時間內風靡了全班,一個月內風靡全年級,小學畢業後更是散布至全區各個初中,並在之後的近十年里經久不衰,由其產生的變種不計其數,我甚至在高中的時候依然和曾經小學時同校不同班的朋友們交戰過,依然覺得樂趣無窮。

在00年左右時在上海市嘉定區讀小學的朋友們一定會對一下課一堆男生聚在一起,拍著手大呼小叫的場景影響深刻。

由於過於流行,且在傳播過程中發生了多次改進,所以小夥伴們後來不承認我是原創作者。但是我永遠也忘不了那個周末的下午,當我第一次想出這個點子時激動的渾身發抖冷汗直冒的感覺。

先科普一下此類遊戲的基礎規則。

  1. 「拍拍攢」是一個一對一或一對多的回合制對戰遊戲。以一對一為例,對戰雙方面對面站好,互相放放狠話,「今日我必屠你!」,「不要講雜魚的台詞!」 之類的,然後開戰。
  2. 開始後先以同一節奏拍手兩下,然後開始出招,出招時一邊擺出動作一邊大聲吼出招名,沒錯,就像中二日本動畫中一樣,非常的帶感。
  3. 出招後一般會有一個停頓,讓大家判斷一下場上有沒有分出勝負(就像剪刀石頭布一樣)。
  4. 若未分出勝負,(如雙方都使用的防禦沒有進攻),則繼續進入下一個回合,繼續「啪啪」拍兩下手後出招。如此往複直至分出勝負。
  5. 招數一般分為「攢氣」,「攻擊」,「防禦」,三類。
  6. 攢氣」是基礎,一般動作為雙手平放手心相對於胸前,像護著一個元氣彈一樣。一次可以攢一個單位的元氣。使用「攻擊」招數前必須攢夠足夠的元氣數量,否則為負。
  7. 「攻擊」技當在攢夠相應數量的元氣後方可使用,以我們地區的原始版本「戰地版」為例,攢一個元氣為手槍,兩個元氣為衝鋒槍,三個元氣為狙擊槍,四個元氣火箭炮。
  8. 「防禦」不消耗元氣,所以非常具有戰略意義,如大家都在第一個回合時攢氣,若第二回合對方使用了手槍而我方防禦,則我方就比對方多了一個單位的元氣。戰術的也就有了更多的選擇。此外,我們地區的「防禦」是和攻擊技能匹配的,1、2個元氣的攻擊是一種防禦動作,3和4個元氣的攻擊方式又有另外兩種不同的防禦動作。因此,只要運用得當,經常出現以小搏大獲勝的逆轉。
  9. 勝負判定有點像高階版的剪刀石頭布。首先,高階攻擊必殺低階攻擊,同階攻擊互相抵消。其次,防禦方如使用了非對應的防禦方式,則敗。最後,多人版本規則基本一致,但要注意「防禦」很難使用,因為如果場上有兩人使用了不同階的攻擊方式,你是防無可防的。

規則到此為止,等下寫我當年的驚天發明~


回來繼續寫,按照上面這個規則,我們很容易發現這個遊戲有兩個比較大的缺陷。


缺陷一是招數較少,一共四~五個,且高階的攻擊很難攢夠元氣使用,所以日常的戰鬥通常是你給我一手槍我給你一手槍,非常的無趣,連喊招數也從中二直接變成二了。


「啪啪,手槍!防禦!」,」啪啪,防禦!手槍!」

「誒,那幾個人在幹嘛?」 「恩?哦,他們在打手槍。」

 ̄へ ̄


缺陷二是經常出現攻擊方式相同抵消,搞得一個課間一局都戰不玩,還得互相放狠話相約下個課間再來戰個痛,碰上老師拖堂,下課上廁所,一個上午都戰不完。


所以這個遊戲雖然大家經常有玩,但是也沒有那麼火爆。

直到有一天,我打開了新世界的大門。

問題解決了,決定就是你了!上吧!口袋妖怪!

  • 解決了攻擊方式單調的問題。招數根本數不過來,以00年最流行的金銀版口袋妖怪為藍本,啪啪攢進入了一個全新的紀元。依舊以元氣個數作為劃分,一階攻擊技為「擊殺」「抓」等御三家初始技能,二階攻擊技為初次學會的屬性攻擊如「泡沫」「電擊」等等,三階為成熟階段的主力攻擊技「射火焰」「程序」(玩過銀版的小夥伴自然懂),四階為終極技如「大字火焰」「破壞死光」(根據原作此技能使用後下回合不能攻擊)等等。
  • 解決了攻擊階數相同時,不分勝負的局面。可以通過屬性相剋分勝負,當然高階打低階還是秒殺,而口袋妖怪遊戲本身非常良好的平衡性也使得沒有任何一個技能秒殺全場。

在幾乎全班小夥伴人手一個gameboy打口袋而老師會沒收掌機的年代,當我把這個遊戲帶到學校,教會第一個基友之後,火被點燃了,從此時起這個遊戲不再屬於我,拍手聲和「噴射火焰!!」「破壞死光!!」的中二出招聲在短短的幾天內響徹了整個教學樓的每個課餘時間。

新的補充規則被制訂出來成為大家遵守的準則,無數的新戰法層出不窮的冒出。

有的人發明的新的戰法傲視全場,曾經被扔在一邊的遊戲攻略被翻出,大家引經據典,爭論著自己戰法的正統性。

各種冷門的技能被找出來投入實戰,其中有些甚至會因為過強而被討論後削弱以加強平衡性。

這個遊戲好像有生命一般的,自此脫離了我的控制,自由生長。

僅以以下幾個曾經紅極一時的戰術紀念 那些old good days.

  • 絕對原則,雙方初始即有三個元氣,大大加強了遊戲性與刺激性。

  • 2V2自殺戰術。一人出一階的「抓」,一人出三階攻擊技,導致一人必死但是場上不能防禦。有時亂戰時有人搞笑也會出抓,導致防禦不能。為「閃光牆戰術」所破。
  • 閃光牆戰術。二階元氣防禦技,出自漫畫特別篇吸盤魔偶,可抵擋一切三階以下攻擊兩個回合,為己方贏得一個元氣的優勢,後因過於bug,被提出「閃光牆不能防禦地下所以三階土系技能大地震不可防禦」而被削弱,後再被提出「二階必中技高速星星不能防禦」再次被削弱至常規戰術。

  • 飛天下地戰術。多人戰時由於場面過於混亂,各系相剋經常死的各種莫名其妙,所以衍生出的「躲避」戰術,根據遊戲原作,當回合飛至天空潛地,躲避了對方攻擊,以期待漁翁得利。弱點是下回合的攻擊會被對方100%預測,如場上有人防禦成功,下回合使用閃電拳等相剋三階技,則必死。後調整平衡性,飛天回合對方使用閃電入地回合對方使用大地震必死再次被削弱。

  • 百萬噸吸收。草系神技,風險與收益一樣大,無攻擊性,會吸收場上所以未使用的元氣,經常出現全場都是防禦,有人使出此招,一下子吸收十幾個元氣,完全控場。但是由於出現此情況概略低,未調整平衡性。

  • 意拳。飛天螳螂的攻擊力提升技,2階技能,無防禦力,可被任何攻擊技擊敗,使用後所有攻擊技攻擊階數兩倍計算,可疊加,風險與收益並存。

  • 必殺技。剪刀手。大鉗蟹技能,遊戲中為低命中的必死技,修正為七個元氣的夢幻技,非常難使出,經常有小夥伴為了使出此招狂攢元氣被對面小夥伴一個「擊殺」解決。

  • 「護」。原作遊戲中胖可丁技能,只需兩個元氣的夢幻防禦技,防禦一切攻擊,是剪刀手的命中剋星,弱點是不能連續使用。

雖然我不喜歡重複回答,不過還是搬運一下吧。

以下總結內容除了我的原帖信息外,大部分來自知乎用戶在原問題和本問題的答案及評論。

同一地區可能不同學校叫法都不一樣,很正常。

北京(朝陽) - 拍拍攢(我這裡的叫法)
北京(朝陽) - 攢波防(問了表弟,這是後來的叫法。另 @最高戰力 提供)
北京(崇文、其它區?) - 波波攢( @九月 、 @祁際 、 @劉陸洋 、 @張北陸、 @賀司衡 )
大連 - 波波攢( @addictionxxx 提供)
上海 - 波波餅( @Lynda Gu 、 @趙小笑 提供)
上海 - 拍拍蓄( @miller xu 提供)
上海 - 屏蹚轟( @潘逸飛 提供)
天津 - 波波憋氣( @梁書銘 提供)
濟南 - 叨叨運( @司徒律 提供)
青島 - 拍拍運( @xiangh 提供)
青島 - 獃獃運( @劉啟 、 @蒲帥 提供)
山東 - 集氣攻擊( @王董陽 提供)
山西 - 拍拍蓄( @志超 提供)
秦皇島 - 憋憋運( @曹哲 提供)
河北 - 波波運(匿名用戶提供)
江西 - 閉氣 ( @tu xt 提供)
江西 - 集擋波 ( @7sDream 提供)
西安 - 拍拍攢氣( @雷雨 提供)
四川?- 運發擋( @笨鴉鳴 提供)
重慶 - 水火電(匿名用戶提供)
福州? - 拍拍集( @顧琛軒 提供)
佛山? - 龍珠( @hasayake araki )
東北 - 恰恰運( @劉天騏 、 @王浥涵 提供)
日本 - CC檸檬(分布較廣泛)
日本大阪地區 - 壽司猜拳
美國某地 - 波波攢

其它:
拍拍憋( @動態分區 提供)
嘿嘿運( @孟凡松 提供)
波波積( @王詡 提供)
賽賽憋( @周鑫 提供)

目前(2015-01-14 0:30)為止,
「波波攢」及其變種稱呼(以「波波」+「蓄氣」構成)得到11票。
「拍拍攢」及其變種稱呼(我很無恥地把「波波」以外的象聲詞包括「叨叨」「嘿嘿」等全算成「拍拍」了)得到13票(不含日本地區)。
「攢波防」及其變種稱呼(羅列3個基本動作的)得到6票。

日本地區的名稱見http://kanke.kanpaku.jp/cclemon.html說明。

——————原問題及回答——————

見小時候曾玩過一種遊戲叫做熊,拍兩下手然後出個熊。請問這個遊戲是誰發明的?學名叫什麼? - Thinkraft 的回答


這個遊戲是誰發明的無從考證,它的名字在北京叫做「拍拍攢」(zǎn),流行於小學初中的各種小屁孩間(最起碼97年前後就有了)。

最初的玩法是基於七龍珠設定,回合制,一共有三招:「攢」、「波」、「防」。雙方有節奏地循環拍兩下手出招,隨著動作還要喊出如「拍、拍、攢」「拍、拍、防」「拍、拍、波!」般的配音。勝利條件是發波(龜派氣功)打中對手。發波需要費一條氣,氣通過攢來獲得,防禦可以防住波,雙方都發波的話就抵消掉。

很快,玩法從一招死演化成為雙方各三格血。後來還衍生出新技能「大波」和「閃」,使用大波要費兩條氣,可以破掉小波和防,破防或破小波時對手掉一格血,如果直接命中(對手使用攢)則掉兩格血。閃能閃過大波,但是不能連續使用。另外還有其它變種。

它的流傳範圍遠比你想像的還廣,美國人也玩——當然,是中國人教的,不過不知道為什麼名字略有不同,他們管這個叫「波波攢」,我估計是教的那哥們念錯了。(Bor-Bor Zan )

夠了嗎?這還沒完。

日本人也玩拍拍攢,並且還有人做了超蛋疼的專題(http://kanke.kanpaku.jp/cclemon.html),不光做了問卷調查,還畫了遊戲示意圖。

這裡搬運一下部分內容吧(建議會日語的同學看原鏈接)。

——————以下介紹搬運自CCレモンゲーム(手を2回叩いて溜め?攻撃?防禦)——————

在日本,這個遊戲的名字五花八門,其中比較常見的叫法是「CCレモン」(CC Lemon,是三得利旗下的一款飲料),拍手的時候喊C、C,出招的時候喊Lemon。至於為什麼叫這個就不知道了,該作者懷疑是因為攢氣時候的手勢像檸檬。

基礎的玩法和北京款是一樣的,連出招動作都一樣。

作者對從大叔到小屁孩的60餘人進行了小樣本調查。圖中橫坐標是出生年份,縱坐標是受調查人數,藍色部分代表知道這個遊戲,紅色是沒聽說過,粉紅色表示好像有印象。調查中86年以前的日本人似乎都不知道拍拍攢。

通過調查,確認了「CCレモン」的稱呼使用最為廣泛。第二流行的稱呼「壽司猜拳」主要是大阪區域使用,其規則也和普通不一樣,變成了捏壽司主題,通過攢氣升級壽司,進攻可以給對手搗亂,誰做的壽司等級高(其實就是攢更多回合氣不壞)誰贏。不過當時(99年)有一檔電視節目曾經介紹過所謂壽司猜拳,因此流行度也有可能是因為節目而擴大的。

另外,拍拍攢在日本也有各種地方變種規則。例如消費兩格氣的強攻擊(如圖,出招動作多為奧特曼系列光線)、消費一格氣的強防禦、甚至反彈攻擊等等。


1月24日已更新。很期待有答主的同學能看到!請答主的同學在評論區評論幫忙完善!感謝。


這個必須留坑!!!

我和以前同學玩的拍手遊戲,至今已經至少7年的歷史,已經形成了一套完整體系
至今仍然流行!

正式名稱叫做: 鬼版
(非正式名稱:「電」、「pc」、「五雙變升」(各名字都有來歷))

【{預告} 有兩種吸,升級系統,各種招數(從1到100000口氣),聯攻聯防系統,群p遊戲平衡系統,各種由規則總結出來的致勝套路,各種亞版本(有的版本增加了更多的混合招數,破防系統)】

本遊戲極其考驗耐心、思維,愚以為比樓上樓下那些無腦跺腳的強太多了。。。

【基礎知識】
〇、關於遊戲:當然是回合制啦,每局分為若干回合,一方被幹掉則本局結束,自動開始下一局。

一、關於招數:招數包括 基本招數(吸氣在其中),攻擊招數防禦招數。每回合放一招。

二、關於升級:雙方均有初始等級(通常是五級)。正常情況下每贏一局(將對方幹掉一次)升一級。輸了不降級。

三、關於吸氣:吸包括 鬼吸電吸,每一次吸氣獲得的氣數與等級相同,氣類型與吸相同(即一次 電吸 吸得n口電;一次 鬼吸 吸得n口鬼)。

四、關於攻擊:每一個攻擊招數有固定的耗氣數(耗氣)類型(電?鬼?),還有攻擊力攻擊速度。每個攻擊招數的攻擊力數值上等於耗氣數,若兩種招數(耗氣)類型相同,則耗氣數大的將耗氣數小的幹掉,耗氣數相等的相互抵消(簡稱「對」)--ps[有唯一例外];但如果兩種招數類型不同,則有更細化的規則,不能一概而論。

五、關於防禦:每一個防禦招數都有固定的防禦力,通常為[0,x],能夠防禦住攻擊力在此範圍內的攻擊招數(不考慮破防)。每一個防禦招數都有固定的防禦耗氣,即消耗一定數額的氣,類型不限(可以n口電 或 n口鬼 或 p口電q口鬼--p+q=n),如沒有被攻擊,則不耗氣

六、關於其餘規則:其餘規則包括聯攻聯防系統,群p遊戲平衡系統(剛才的攻擊速度就是其中一部分),破防,有的理解起來不是那麼容易,將在【中級進階】中介紹。

七、關於版本:一切版本以普通版為基礎,延伸出額外各種招數。新手入門必先修普通版。

後面的【新手入門】皆以普通版1v1初始5級 為基礎

*******{{【新手入門】}}*******

【基本招數】

  • 鬼吸--獲得{等級}口鬼
  • 電吸--獲得{等級}口電
  • 乘2--讓身上所有氣的數量翻倍

這3種招數沒有攻擊力、防禦力。即不能幹掉任何人,被任何招數攻擊即死。

/*雖然遊戲名稱鬼版由鬼吸而得名,但鑒於鬼吸招數較電吸複雜,故先介紹,打下基礎*/

【電吸基本理論】

  • ,耗電1口;(即一嫖
  • 二嫖,耗電2口;
  • 四嫖,耗電4口;
  • 八嫖,耗電8口;
  • 十嫖,耗電10口;
  • 十二嫖,耗電12口;
  • 十四嫖,耗電14口;
  • 雙星龍爪,耗15口;
  • 十六嫖,耗電16口;
  • 二十嫖,耗電20口;
  • 太陽拳,耗20口;

以上是電吸二十口以內的招數,怎麼樣,簡單吧--除了戳之外,只有偶數嫖。但等介紹完鬼吸和防禦之後,你就不會這麼想了。
{ps.別問我為什麼沒有六嫖和十八嫖,也別問我為什麼混進去「雙星龍爪」和「太陽拳」,更別問為什麼是「嫖」。。。。。。}

/*莫急,在介紹之前,稍安勿躁,先介紹防*/

【普通防禦原理】
還記得之前說的么~

關於防禦:每一個防禦招數都有固定的防禦力,通常為[0,x],能夠防禦住攻擊力在此範圍內的攻擊招數(不考慮破防)。每一個防禦招數都有固定的防禦耗氣,即消耗一定數額的氣,類型不限(可以n口電 或 n口鬼 或 p口電q口鬼--p+q=n),如沒有被攻擊,則不耗氣

  • 小防:防禦力0~4,耗氣數0;
  • 中防:防禦力0~8,耗氣數2;
  • 大防:防禦力0~19,耗氣數3;
  • 龍爪防:防禦力0~24,耗氣數8;

以上目前已經夠用了。各種防禦本無正式名稱,都是後來得名(e.g.龍爪防就由手勢得名);

/*鬼版的精華雖然在於雙吸,但對於新手來說,基本規則難以記憶,所以在介紹之前,先只用電吸玩兩把,溫習一下*/

【實戰演練】
五級 電吸 普通 升(表示初始等級5級,只允許電吸,每回合升級)
R1:好,兩人都----{都獲得5口電}
R2:啊哈,讓你出四嫖,被我小防防住了吧,我滿氣,你就只能出戳了----{我5口,對面1口}
R3:我,大不了跟你「對」,你小防防住了----{我4口,對面1口}
R4:我再,你又防住----{我3口,對面1口}
R5:你以為我會再戳?拿義務!我(吸)!現在8口氣了!!!

{解說:好,現在對面已經輸了--我8口電,下回合可以出八嫖,對面只有一口,無法防住我的八嫖(中方要耗兩口,憋死)。我順利級。
1.像這樣的情形--對面只有很少的氣,而我遠多(但不足以一舉殲滅)。那麼對面一定不敢貿然攻擊,我可以|細水長流|--(每次使用耗氣最少且攻擊力大於等於對面最高攻擊力的招數),若能使對方沒氣,而我還有,我就掌握了主動權,對面必須猜對我是吸氣還是攻擊。若對方一直防禦,我可以伺機吸氣;
2.一開始不要放大招,等級高的時候別人一防住第三回合你就直接死了,要學會騙別人的招數。
-開始下一局}

R1:好,兩人都電----{我6口,對面5口}
R2:啊哈哈!我乘二,就知道你會防----{我12口,對面5口}
R3:我,讓你大防,白白耗氣不是?----{我11口,對面2口}

{解說:現在對面是不是又輸了?是的,我十嫖,對面防不住。
1.在第二回合,對面很有可能出防--尤其在等級低的時候(因為小防不要氣),我就可以考慮是不是要吸氣,或者乘二。
2.自己氣多,對面少的時候,對面可能會出高級防防住你的大招,此時就要用最小的攻擊來浪費對面的氣--因為防禦防住攻擊以後要扣氣。}

/*實戰演練到此結束,想必你一定若有所悟。現在鬼吸登場*/

【鬼吸基礎教程】
下面的就難記了,順便再附上和一下招數對應的「嫖」,凡是和n嫖「對」的,m&>n時m嫖勝,m&
  • 冬瓜,耗鬼1口;(和二嫖對)
  • Kui,耗鬼2口;(和對)
  • Kui撒,耗鬼3口;(和對)
  • Chua撒,耗鬼4口;(和二嫖對)
  • 嚓嚓,耗鬼5口;(和對)
  • 雙拳,耗鬼6口;(和二嫖對)
  • 雙星,耗鬼7口;(和四嫖對)
  • 龍爪,耗鬼8口;(和四嫖對)
  • 小地震,耗鬼10口;(和四嫖對)
  • 雙星龍爪,耗15口;(鬼的四嫖對)
  • 太陽拳,耗20口;(鬼的四嫖對)

以上是鬼吸二十口以內的招數,名字是不是很奇怪。。。(由於我不是發明者,有的字都不會寫)

咦,你是不是發現冬瓜耗鬼一口卻連二嫖都干不掉它,所以剛剛說的|細水長流|用冬瓜最爽了,鬼5口暴虐電3口,一直冬冬死你,然後突然再吸一次,冬瓜的心思你猜不透。

你是不是發現鬼吸的招數換算成電吸的,怎麼這麼弱--20口以內的被四嫖玩爆(即|四嫖打天下|),所以鬼吸的招數俗稱「軟招」,電吸的叫「硬招」。

這些和換算關係也不是沒有道理的,體現了制衡的原則--
如果雙方正常來(就是從五級開始),那麼鬼吸一開始就能用嚓嚓小防,逼對面用中防,所以嚓嚓跟戳對;一開始雙方等級低,很少有直接出大招的,所以對面要是電,一般不會出四嫖,你就可以優先考慮用冬瓜攻擊,對面很沒脾氣的。

是的,你又看見了剛才電吸的雙星龍爪太陽拳,這是一類鬼電共有的招數,鬼電都可以出(可以出耗20口鬼的太陽拳,也可以出耗20口電的太陽拳);相同招數鬼的能幹掉電的(鬼的雙星龍爪幹掉電的雙星龍爪);電的共有招數,遇到電的其他招數,攻擊力按照電的計算(電的雙星龍爪幹掉十二嫖,鬼的連八嫖都打不過);電的共有招數,遇到鬼的其他招數,攻擊力按鬼的計算(電的雙星龍爪也能幹掉小地震及以下)。

對了,這一類共有招數鬼電可以混合!如果某招耗n口氣,則你可以耗費n/2口電、n/2口鬼,釋放鬼電的此招,攻擊力翻倍。比如說,可以耗7.5口電、7.5口鬼,放鬼電雙星龍爪,攻擊力30!當然,要想一下是要冒多大風險才能弄到這麼多鬼電。

【再次實戰演練】這次來個強點的對手
五級 雙吸 普通 升
R1:我,對面----{鬼打電,不怕}
R2:我小防,對面中防----{穩紮穩打}
R3:我冬瓜,對面小防----{哎喲}
R4:我小防,對面----{這尼瑪,被看穿了嗎}
R5:我大防,對面二嫖----{艹}
R6:我小防,對面八嫖----{我掛了~}

{解說:對面先防試探我是不是不要命的--比如直接乘二或嚓嚓;下一回合對面就有數了,猜到我不會嚓嚓,就小防防住冬瓜;知道我很慫,於是對面又猜到我會防,就大膽吸氣;之後我猜他十嫖,他覺得自己反正氣多,就先用不會被幹掉的二嫖試探我一下;之後我兩口,他八口,我猜他不會八嫖,否則防住之後相當於重來,於是小防,結果他本著反正也|不虧|的心理,成功嗎,秒掉我。}

p.s.上面這段話有馬後炮的嫌疑,其實這個遊戲很需要鬥智斗勇的。如果真的玩得多了就會發現,一個人的出招套路和其性格密切相關。如果兩個人總在一起玩,可能會出現一個人總玩不過另一個人的現象,有時不是水平問題,只是套路被克制而已。

對面6,我5。
R1:我,對面----{都是鬼,那直接上吧!}
R2:我嚓嚓,對面雙拳----{餓啊~又掛了}
{解說:需要經常變換套路思維,但有時會適得其反。}

對面7,我5。
R1:我,對面----
R2:我,對面小防----{嘿嘿}
R3:我乘二,對面雙星----{靠,對面開掛了}
{對面來解說:你又鬼又電,意圖很明顯,不就要出鬼電招么?10口氣不夠,不就要乘二么?直接秒}

現在對面8,我5。他電,我就要考慮中防防八嫖;他鬼,他雙星,我四嫖都干不掉,防住以後他還有一個冬瓜。8是一個節點,5打8很被動。果斷棄療。

/*說實話,一開始學這個遊戲的時候,由於又有等級還有各種規則,每一回合都要想半天。不過正是由於複雜,每次玩都其樂無窮。百玩不膩。*/

如果有耐心看到這兒,相信你應該對這個遊戲有一定了解了,遇到個會的人,也能出個一招半式;但不得不遺憾地說,全部精髓,你才掌握了兩成

【課後習題】熟練背誦以下內容
鬼電共有招數雙星龍爪 15,太陽拳 20,原子 30,月亮拳 40,星際大爆炸(星爆)50,強力原子(強原)60,強力星際大爆炸(強力星爆)100
cencen 36,cen嚓 50,中地震 80
一百嫖 100
星爆防 耗10/防0~50,雙爪防 耗16/防0~60,**防 耗55/防0~188,大地防(鬼特有) 耗36鬼/防0~100

規則:
鬼比電強:相同招數(鬼電共有招數)鬼的能幹掉電的;(已介紹)
嫖比招強:消耗相同氣數的幹掉其他招數;(比如說一百嫖幹掉強力星爆,無論鬼電)
原子(無論鬼電)被干;強原對,被二嫖干;

/*有時候,兩個人旗鼓相當,能從5級玩到80多級,在學校要花一個上午;上課鈴響了記住等級,下課接著玩(當然也可以上課玩,老師會讓你出去玩的);實力差距過大的,36級左右等級差距也已經很大了,可以直接認輸*/

*******{{【中級進階】}}*******

為什麼是36級?因為36級,也是一個重要節點。下面介紹破防
cencencen嚓,是兩個有趣的招數。cencen雖然耗36口氣,但是星爆防是防不住的,要用雙爪防才能防住(在舊版中雙爪防都防不住,後來改的),cencen被八嫖干,干四嫖。關於cen嚓{靠,又忘了}

{下次預告}有趣的群P規則

【。。。施工中。。。】有空再慢慢填!會完整介紹!


以下大概是深圳零五六年的規則,為時已久,可能有錯記之處。我們似乎把這個叫波波。


玩的時候,說「波波X」,喊「波波」時拍手,「X」的位置喊出下記動作之名稱,順帶腳踏地板。也有些高手對局,略去「波波」二字,僅帶上儲氣時之動作,還有招式與跺腳,我們看著,電光火石間,兩人的表情已然不同。


儲,是雙手握拳向外翻開,最多可儲氣三次。


小波,中波,大波,分別消耗一二三口氣,攻擊力與消耗氣數相同。


反,中反,大反,分別消耗一二三口氣,可以反彈和消耗氣數相同或更少的波。發一個波被反彈,發波的人就掛了。

擋,中擋,大擋,這一處的印象並不清楚。「擋」可以擋一般的小波,大概是不消耗氣的,否則沒有「反」之優勢,但中擋和大擋的耗氣如何,我是記不清楚了。但稍想一下,便知道,同等大小的「擋」,應該是比「反」省氣的,否則便沒有擋存在之意義。


多人遊戲時,對某人之攻擊大概是疊加的。


另外還有一種所謂「儲擋波」,即是沒有反彈,僅有儲氣,消耗一氣的波,還有消耗一氣的擋。我大約記得,有時玩「儲擋波」,對面如同正常遊戲一樣,無限用不耗氣的擋,自然是讓我焦頭爛額了。當然,這種玩法,無論擋耗不耗氣,都沒有正常遊戲中那樣多變的樂趣。


我對一般的「波波」之印象,大概是黑暗裡面星點凌亂的光。而「儲擋波」么,大約是白色背景上簡單的藍色條紋。


也許把第一種規則做成桌游會是不錯的,要想安靜地博弈打發時間的話。


北京地區叫「攢波防」
因為最基本的就這三個。攢完才能波,對波相抵。

後來的玩法就五花八門了。
什麼三攢出大波,得攢防才行。

還有什麼「你媽叫」版本,這個版本是n攢可以換個你媽叫,來……額,嘲諷對手。


上海徐匯區某小學:屏蹚(tāng)轟

「蹚」是上海話「擋」的發音。
一開始(小學一、二年級,本人95年生)招數只有幾個:
「屏」:蓄力
低級「蹚」:低級防禦、 高級的「蹚」:高級防禦
還有幾種不同等級的攻擊

到後期各種動漫流行以後就有各種神奇寶貝版本什麼的。。。

具體怎麼玩我已經快忘了Orz


這問題太合我胃口了!謝不邀!
不管有沒有贊,這個問題必須怒答!!

我們的地方規則是初中小夥伴們一起定的,除了正規版本【bong擦bong擦餅】,還有非常不雅的「黃版」和「大便版」……在此就只介紹正規版本。

【名稱釋義】
bong擦bong擦餅
bong擦取自民間對交誼舞的節奏「bong擦擦」的象聲詞,來表示遊戲中拍手的節奏感。
餅,實為屏 [bǐng] ,保存的意思,即題主所說的「蓄」。

【基礎規則】
餅:蓄一顆能量
biu:基礎單體攻擊,消耗一顆能量
趟:上海方言的防禦,可防禦基礎攻擊
反:反彈基礎攻擊,消耗一顆能量
飛:飛到空中,躲避地面攻擊,消耗一顆能量
(biu可選擇攻擊地面,或攻擊空中,由手指方向決定)

【攻擊類型】
1顆能量:biu,單體攻擊
2顆能量:biubiu,可攻擊兩個單體目標(亦可對同一個目標,同時攻擊地面和空中)
3顆能量:小波,單體攻擊
4顆能量:氣功,單體攻擊,不可防禦/反彈
5顆能量:大波,單體攻擊,不可防禦/反彈,可同時攻擊地面和空中
6顆能量:狂掃,群體攻擊,不可防禦/反彈
7顆能量:怒吼,單體攻擊,不可防禦/反彈
8顆能量:陽光,群體攻擊,不可防禦/反彈,可同時攻擊地面和空中

【攻擊相剋】
基礎原則:若無特殊說明,能量較高的攻擊類型克制較低的攻擊類型
特殊規則1:氣功(4)>大波(5)
特殊規則2:大波(5)>狂掃(6)
特殊規則3:怒吼(7)>陽光(8)

【進階規則】
神趟:神級防禦,當自身能量為4顆或以上時可以使用(但不消耗能量),可防禦1-6級攻擊,每局遊戲中限使用2次
神反:神級反彈,消耗2顆能量,顆反彈1-6級攻擊
飛擊:顧名思義,飛到空中攻擊,消耗2顆能量

【遊戲技巧】
1. 不存在絕對的優勢,例如當對手有7顆能量,而自己只有2顆能量時,也有可能因對手的一時疏忽,利用飛擊攻破對手的怒吼,一擊制勝。
2. 在多人遊戲中,各個對手之間的制衡,真·爾虞我詐!


青島地區叫待待運,音譯,與題主描述的差不多
規則也是先喊帶帶運,這算聚了一格氣,第二回合可以發小招,也可以不發,第二回合再喊帶帶運,第三回合就可以發中級招
高級大於中級大於低級,如果喊的一樣的則抵消,如果你在帶帶運聚氣,我發招你就輸。
還有響應的防禦機制,防禦低級中級高級都有不同的手勢動作,居然還有獎勵與公平機制,就是如果我發低級招,就一個帶帶運聚氣就可以發的,你要是用了三級的(防高級招的防禦姿勢)抵擋,也算你死,只有響應的防禦才算數
童年也玩過cs,玩過聖鬥士,我還自創過寵物小精靈的在我們班,小學四年級的時候大興特興了好一陣子,我還是大哥一樣的存在,百戰百勝呢種,下課就必須玩,一玩一課間。
媽的不說了,觸及情懷了,先抹眼淚去了,有贊的我再補充〒_〒


補充一下口袋妖怪吧。
不同於@miller xu的,我們發明了另一些機制,「進化」,「抉擇」,「速度」,「血量」和「攻擊係數」。
先說一下背景吧,當時玩這個遊戲的圈子很小,而且都是狂熱粉絲。所以我們幾乎可以背出所有數據,就算突然忘了,也有手抄的表格可以查。

—————————「分割線」—————————

以口袋妖怪386(當年就到386)的1v1為例:
初始雙方各選擇一個口袋妖怪(此口袋妖怪無法退化),攻擊力為1,血量為8,速度為4,擁有特性。

進化:三個能量可以進化一次,只有進化完全的可以使用所有能用的技能,否則有限制。(例如能進化一次的在未進化時只能使用威力係數不大於2的技能)但是當進化完全的口袋妖怪在受到致命傷害時,可以退化來無視這一次攻擊。

抉擇:參考《爐石傳說》。
同時可以造成異常狀態的技能可以選擇發動異常狀態或者造成完全傷害;同時可以變化屬性的技能可以選擇發動屬性變化並造成一半傷害或造成完全傷害;只有屬性變化或者造成異常狀態或者天氣變化的技能,可以選擇正常發揮或者防禦係數2以下的技能。

速度:速度快的擁有選擇「抵消能量」或者「相互攻擊」的權利,速度相同時默認選擇「發揮威力並且抵消威力」。所有先制技能能在瞬間將速度變成100(神速特例,速度值為200)。減速技能或者加速技能釋放一次,可以減小或增加速度值1。

攻擊係數:實際遊戲中威力0到30的技能攻擊係數為1,31到50的為1.5,51到70的為2,70到90的為3,91到100的為3.5,101及以上的為4。連續技取攻擊次數為3,折算成威力計算。(你需要根據個位數字消耗相應的能量,只有屬性變化或異常狀態或天氣變化的技能消耗1個能量)
基礎攻擊力和防禦力均為1。乘法計算變化。


註:
所有威力係數為1.5和3.5的技能,折半後的威力係數為0.5和1.5;0.5需要折半計算時,除非再次造成一次0.25的傷害,不然不計算。

混亂,魅惑時無法發動攻擊。3回合。
燒傷時所有技能威力減半。3回合。
冰凍時所受傷害增加0.5。3回合。
麻痹狀態無法行動,2回合。麻痹結束後,速度降為2,2回合。
睡眠狀態無法發動一般攻擊,但是可以蓄能量,可以發動需要睡眠才能發動的技能。4回合。
毒狀態永續。
天氣持續5回合。

恢復生命的技能按照能量和血量1:1恢復。(紮根,種子均消耗1能量)
只有蓄能,進化,攻擊三種動作。
可以消耗兩個能量清除當前異常狀態。

「保護」一類的技能釋放後,下一個技能不能是這類技能。
「掙扎」一類的技能造成缺失生命值一半的傷害。
所有「容易命中要害」的技能,計算傷害時,攻擊係數增加1。
必殺技消耗5個能量。

攻擊力和防禦力的變化只有一次,增加即兩倍,減小即0.5倍。

其他設定參考口袋妖怪。(如天氣傷害,猛毒傷害)

————————「分割線」——————————
我們就想在學校玩個好玩點並且能玩的遊戲!


感覺還是秦皇島的規則比較複雜一點。對了我們管這個叫憋憋運(出自玩這個的時候喊的聲音)

憋憋是前奏,用以統一出招時間

運:是運氣,每次攢一個氣

標:是普通攻擊,一次消耗一個氣
兩個標對放可以相互抵消

防:是防禦,不消耗氣,可以擋住普通攻擊的標

中標:是升級版攻擊,消耗兩個氣
兩個中標對放可以相互抵消
標和中標相遇,視為中標獲勝

天標地標:是升級版攻擊,消耗兩個氣
天標和地標可以分別抵消相同攻擊
防無法防禦天標地標
標和天標地標相遇,視為後者獲勝
天標地標相遇,視為同歸於盡

天防地防:可分別防禦天標和地標

大標:終極版攻擊,消耗三個氣
兩個大標對放可以相互抵消
無視其餘一切招式,摧毀一切

====================以上是普通規則======================================
====================以下是擴展包========================================
吸:吸收以上一切技能,並獲得其產生或消耗的氣

抖:使對方本次的「運」無效化,直接殺死使用「吸」的人

biu:微弱攻擊,不消耗氣,對使用吸和抖的敵人造成致命傷害,會被任意一種耗氣的攻擊殺死

此外還有數碼寶貝玩法、寵物小精靈玩法等神奇擴展包……懶得寫了……


看到這個我想起小學時代的這個遊戲的一個亞種
首先當然是每回合拍兩下手並說指令
但是蓄力方式有所不同
我們的規則基於當時一部叫可樂小子的漫畫(說是基於其實一點關係都沒有)
蓄力分為四種 分別是 漢堡 薯條 可樂 大便
前三種蓄力後可以按蓄力次數使出X重xx拳 比如一次漢堡就是漢堡拳 兩次可樂就是二重可樂拳
三者之間大概有屬性相剋一說吧(記得不是太真切了)
大便蓄力什麼用後面再說
在我們這個規則中沒有防禦這一說 取而代之的是兩個指令 你吃和我吃
你吃的指令有兩個功效 第一是在對方使用大便指令時。。。對 對方吃屎而亡
第二是反彈二階及以下的攻擊
我吃的指令是在對方使用蓄力時竊取對方該回合的蓄力效果 比如第一回合對方用漢堡指令 我方用我吃指令 那麼相當於我方漢堡蓄力一次 對方啥也沒幹
當然要是對方使用大便指令那麼我方就吔屎而亡了。。。
所以大便指令就是拿來擋我吃秒殺對方的
感覺我們玩的好與眾不同捏(′?ω?`)


我們這裡叫巴巴憋。憋一下一點能量,普通的抗不用能量,比較常見的有cs版,風雲版,故事版。cs版放招的時候模仿武器的聲音大概。遊戲里最強的技能一般六個憋可以放,比如風雲版里是萬劍歸宗。只有故事版有反彈,大便,轉移這些奇怪的東西。
風雲版記得比較清楚,一個憋排雲掌,兩個憋飛雲腿,三個憋雪飲刀,四個憋絕世好劍,五個憋龍脈,六個萬劍歸宗。六個以上基本是即興發揮。(看你中二的想像力和說服別人的能力)
後來逐漸被回合制劇情類剪刀石頭布遊戲取代了,比如小刀一把(超級重口),咻鐺噗撒,紅警,cs等。

另付小刀一把的遊戲流程:
小刀一把
到你老家
踹開門
脫褲衩
砍⊙﹏⊙
————
以上出自大砍省


天津市耀華中學,現在大三,大概是大三大四的一批人會的吧。。。
大二那一批又有新的玩法了據說。。。
傷害技:
Gibbo(?):無消耗,無法連發
龜派氣功:1消耗,與Gibbo抵消
???:2消耗
壓死你:3消耗
滅絕:4消耗
(後面還有好多)
到7消耗8消耗什麼彗星,地球什麼的,早忘了。。。
記憶中似乎還有10消耗的。。。

防禦技:
吸:直接吸收3消耗或以下技能,Gibbo算一氣
防:防住4-7消耗技能(似乎),1消耗
Gibbo:可與滅絕同歸於盡

還有就是憋氣,+1氣


我搜這個問題是想找到我小學的那個版本……結果沒有找到……
哭瞎了……………………………………


誰和我玩兒的一個版本?
真心求回憶!!!
前兩日和大學小夥伴們聊到了拍手遊戲突然覺得懷念得不行,想不起來遊戲規則渾身難受
但是網上搜又沒有記錄著我當時打的那一版的


我是北京的

當時流行
波波攢
月月挂號 (但這個比較難 因為每個攻擊有對應的防)
還有一個蜜蜂啥的
但這些在我五年級在合唱隊簡直玩兒到瘋魔的超攢面前都是渣渣——
最終稱霸我年級的拍手遊戲果斷是超攢
基本規則當然是一樣的
不過招數是以龍珠為藍本
手上動作都相當帥(中二),招數名稱也比其他遊戲要酷拽太多
而且還可以80級,80級地攢
出各種大招簡直在我校瘋魔到不行


我殘缺的記憶片段記錄者的是

0.5 動動波——其他拍手遊戲都很少有0.5的招數,所以相當有特點
1 龜派氣功
2 狼牙拳
3 元氣彈
X
X
6 界王拳

然後我就真的記不清了
打到後面還有

龍拳爆發

這個是上勾拳加上剁腳,打出來氣勢十足,組隊的時候經常二人一起向前剁腳龍拳爆發,印象超級深刻)

流星雨風暴
這個記著要用胳膊畫大圈圈

小的時候天天課間,午休,放學都組隊玩兒……
覺得這個遊戲估計自己一輩子都不會忘

現在理所當然什麼都記不清了
前兩天見到小學同學這種說不清道不明的懷舊感更深實在太想回憶起這個遊戲的全貌……所以求玩兒過超攢的人幫忙回憶補充啊!!!!


————————————————————
PS:還記著我們班自創了胃必治這個拍手遊戲
開局一定要所有人一起喊 1. 2. 3. 4 胃必治
因為一個「胃必治(攢)」的招數是嘔吐
所以中午的時候經常能聽到十幾個人圍起來
超級熱血地:
1. 2. 3. 4.
胃必治!!
嘔吐!!

小學生這個詞形容我們簡直不能再精確些。

記著午休的時候有時還會開電視給全班放節目看
每次一放出胃必治的廣告,全班一起狂笑
但是當看我們午休的老師是特喜歡凶我們的數學王老師的時候全班都慫地屁都不敢放


模式: RPG HCG
類型: 一項HCG類型博弈運動
對戰模式: 空間戰,天氣戰,消耗戰,接力戰
競技模式: 1V1 1v2擂台 3v3標準 生化模式
用手勢來傳達信息,對戰方便,以口袋妖怪系列遊戲人物為主題,融入RPG類遊戲的對戰特點,如技能屬性(Type),技能傷害(Attack Power),PP技能點數(Power Point)。採取積分累計戰鬥模式,積分可以促進角色發展,獲得更多更強的對戰精靈,提高戰鬥能力
多種對戰類型:空間戰(潛水,遁地,飛天,影遁,異空間),天氣戰(沙暴,雨天,晴天,雪天),消耗戰,接力戰(伊布接力棒)
多種競技方式:1V1單挑,1v2擂台制,3v3標準局,生化模式
基本規則
PMHCG(口袋妖怪拍手遊戲)的戰鬥是由「招式」構成的遊戲。
回合計算方式
拍手兩次,出招即為一個回合。同時拍手後,所有在場上(即處於戰鬥場地,未進入墳墓區)的玩家同時發出「招式」(用手勢或語言喊出技能名稱來表示)。
技能的基本屬性

  技能類型:攻擊技能(Fighting)/防禦技能(Defensive)/蓄力技能(Focus energy)/特殊技能(Special move)/反射技能(Mirror)
  攻擊招式有「攻擊力」屬性和「攻擊類型」屬性「攻擊屬性」屬性;防禦招式有「防禦力」屬性,反射招式有「反射力」屬性。
  發動條件以及代價(COST):未滿足條件不能發動;發動時需要支付能量(power,俗稱zan),否則不能發動。
  招式效果:描述招式的作用。對於特殊招式,效果就是核心。
  隨後,進入結算階段。
  COST結算:自己發動招式時,扣減power的東西。不夠者算為違規,在非正式的遊戲中,全體玩家重新出招(或按照事先約定進行懲罰);在正式的遊戲中違規者出招無效並「mess(可讀作mens或高端大氣地用標準美式發音稱作[m?s])」(立即判為死亡,敵方每人獲得100points)。
  此外,如果一個人出的手勢有問題(模稜兩可或者根本沒有這種手勢),也算違規,判定mess。
  結算階段先結算特殊效果,再結算傷害。先結算能量增益,再結算能量減少(詳見後文)。
傷害結算規則

  有的攻擊招式直接命中目標(敵方使用蓄力狀態的技能,我方攻擊),則自己獲得對其造成攻擊力數值的points,敵方死亡,進入墳墓區。
  有的攻擊招式打中的目標擁有防禦力(正在使用防禦招式)1.如果攻擊力&>防禦力,則自己對其造成(攻擊力)的傷害,獲得對其造成攻擊力數值的points 2.攻擊力  有的攻擊遇到「迎面」的攻擊時 1.攻擊力較高者對攻擊力較低者造成攻擊力傷害,獲得對其造成攻擊力數值的points 2.並如果攻擊力相同,則抵消(互相沒有傷害)。
  有的攻擊沒有打中目標(受方處於不同空間),不會造成傷害。
  攻擊的目標使用反射技能,1.攻擊傷害小於反射力,則攻擊方受到攻擊力數值的傷害並死亡,獲得攻擊力數值的points,反射方無影響。2.若攻擊傷害等於反射力,則該反射技能被摧毀(kāi)無法使用3.若攻擊力大於反射力,則反射方死亡進入墳墓區,攻擊方獲得對其造成攻擊力數值的points。
  規定:組隊賽中,自己對隊友(除自己外,和自己一個隊的人)造成的傷害為0。(受魔裝反射除外)
  總之,一回合分為:出招階段支付代價階段效果結算階段傷害結算階段生存判定階段
遊戲流程
通過雙方勢力的對戰,獲得points(遊戲積分) 可用於可以購買新精靈,從而掌握新技能,增強角色發展。通過分配Points,購買不同類型的精靈,走不同的出裝路線,追求不同的戰術打法。在群戰中,合理地分配遊戲積分,均衡發展每位玩家,講求合作意識,才能打出精彩的戰鬥。
選擇人物
出生時,人人獲得800points,可用於購買精靈及Mega石等道具,獲得初始精靈,進行對戰。對戰後可購買精靈和道具,強大自身實力,進行下一場戰鬥。
戰鬥步驟
出招階段,所有存活玩家出招。
  支付代價階段,判斷每個招式的合法性,然後將招式的代價進行支出。
  效果結算階段,將招式的「特殊」效果進行結算。
  傷害結算階段,對攻擊招式產生的攻擊進行結算。在這個階段由於受到傷害導致死亡,致死者獲得所有在這回合造成傷害的point(除被魔裝反射作用)。
  生存判定階段,死亡玩家進入墳墓區。
循環進行,至敵對勢力全部死亡


!!!!怒答!!!!順便邀小夥伴補充。
我一直以為這遊戲是我們幾個無聊了發明的。。原來竟然是全國(世界)流行的。。。
家鄉:河北吳橋
最初的版本就是單純的攢氣、發波和防,一個波耗費一個氣,四個氣可發一個大波(無法防禦、必勝了),波和波可以抵消。
後來覺得只是這樣太無聊,我們便在此基礎上添加了各種各樣的新的招式,勝利一次升一級,多一個技能。
基本規則還是那樣,拍兩次掌順便中二的喊著嘿嘿,然後一邊做出中二到爆的動作一邊喊出中二的台詞。
下面技能介紹:

升級順序可能有誤,還有些技能記不清了(如口紅、閃電等)
另外CS版也是很贊的一個版本,每次課間一圈圈各種在玩,不過小學之後玩這個版本的人少了忘的差不多了。
———————————————————————————————————————————
一下午不幹正事整理這個是鬧哪樣-,-。。


是關於NBA的,規則很複雜記不清了,只記得當時有人還據此做出了紙牌。
當年三十晚上用VB編了個程序,自帶AI。
--記我的編程啟蒙


我們叫拍拍攢氣,拍一下攢一格氣


徐州地區,在小學與初中時期(2000 - 2009)流行過,叫法大概是 hòu hòu yùn。

當時別的小學在玩一種非常少兒不宜的規則,好像叫411。具體規則記不清了, 但是充滿了大量的連鎖技能,就是出完一個之後必須再出另一個。導致遊戲節奏非常慢,變數不多;不支持超過兩人同時遊戲;技能名稱很黃很暴力,比如「奶泡」、「奶漲」之類,完全沒法和異性一起玩。

大概是四五年級時自己編了一套仙劍版的,迅速在班上流行開來,後來擴散到整個小學... 初中時也有一陣子大家玩的非常瘋狂。

手勢大概有:

  • 資源類
    • 運:提供一個資源點,防禦力0
    • 神運:提供半個資源點,防禦力0.5
  • 防禦類
    • 擋:不消耗資源點,防禦力1
    • 大擋:消耗一個資源點,防禦力3
  • 進攻類
    • 砍:不消耗資源點,殺傷力0.5
    • 掄:初次使用不消耗資源點,但是資源點為0的情況下不可用,連續使用的話,從第二次開始,每次消耗半個資源點。AOE,殺傷力0.5
    • 御劍:消耗一個資源點,殺傷力1
    • 天師:消耗兩個資源點,殺傷力2
    • 萬劍:消耗兩個資源點,AOE,殺傷力1
    • 天劍:消耗三個資源點,殺傷力3
    • 劍神:消耗四個資源點,AOE,殺傷力3
    • 酒神:消耗五個資源點,AOE,殺傷力5
  • 特殊類:
    • 偷:不消耗資源點,使對方的攻擊技能無效化,並把該技能消耗的資源點偷過來。偷對酒神無效。砍與掄可以直接殺死偷。
    • 雙偷:消耗三個資源點,和偷的效果一樣,對酒神也有效。

每局遊戲的第一回合雙方都必須出運,獲得一個資源點,之後每回合自由發揮。如果在傷害判定階段,一個人受到的攻擊大於其防禦力或攻擊力,那麼他就掛了。

最初設計的時候,並沒有這麼複雜。後來發現多人對戰是一個很強的需求,就引入了 AOE 技能以及一些列細節性的規則,如:

  • 受到的傷害可疊加
  • 偷的優先順序最高,傷害技能的殺傷力越高,優先順序越高。

這個遊戲的靈魂在於偷。1V1 時,偷是扭轉戰局的最常用手段;多人對抗時,技能被偷之後,就處於無保護狀態,來自其他人的一個砍就可以幹掉。

這一類遊戲的難點在於每個人都必須記住自己與其他所有人的資源數量,以防有人耍賴...

各種數值是多年來每天幾十回對戰之後調整的產物,基本可以保證平衡。人數在4V4以內也可以保證平衡,並使遊戲的進程不會特別快。

記得當時大家最喜歡玩的是 3V3 或者 4V4,每一小回合結束之後都要叫暫停,根據場上形勢與對方心理,來規劃接下來該怎麼打。特別歡樂。


我們那叫波波攢,玩法和題主說的類似,各種劇情的套入數碼寶貝神奇寶貝風雲聖鬥士都有。最風靡的那一陣不管上課下課校園各處都是拍手聲。印象最深的有兩件事,一個是當時的小學同桌上語文課偷偷和後桌玩波波攢玩到興起之處突然大吼了一聲「哈!!!你沒波了!」語文老師石化在講台。其二是周一升國旗校長站在主席台上嚴肅的說「以後嚴禁在校園裡玩拍手對著炸的遊戲…」說完還比划了一個波波攢的動作,笑cry,真秒回童年啊~


推薦閱讀:

口袋妖怪有哪些很好聽的主題曲?
任天堂為什麼不把Wii的畫面調整到與微軟索尼大致相同的水平?
爐石傳說如何做到數值平衡?
朋友借我3W塊的爐石號,借不借?

TAG:遊戲 | 兒童遊戲 | 80後 | 90後 | 風俗文化 |