什麼樣的情緒能激發用戶使用 app 內的分享功能?
現在很多應用都有分享功能,但大多數應用的分享功能我都不會去用。因為不會讓我有分享的慾望,你覺得 ,能讓你產生分享慾望的情緒有哪些?
我先說幾個,從百度魔圖和瘋狂猜圖總結:
1、求助
2、炫耀
3、喜悅
4、調侃
5、自嘲
6、真正的分享,希望對別人有所幫助
根據對我們自己的應用 (全國空氣質量指數) 的觀察,以及自己實際使用情況來看,分享的動機無外乎以下幾種:
- 「北京空氣污染指數又爆表了!」
- 「深圳空氣質量真不錯。」(炫耀)
- 「美使館和環保局數據差距怎麼這麼大?」
- 公知類:比如 @潘石屹 同學每天都會在微博上分享。(7月9日 05:21)
數字本身不是幸福或者不幸福的根源,比較才是。
另外,分享目標從數據統計上來看,微信已經超出新浪微博很多:
我並不太贊同單純的炫耀,而是
「對自己有潛在利益」 的內容。
只要能引起用戶與潛在關注目標的交流(內心也算),或者說能給用戶有直接利益即可。潛在用戶包括關心你的好友,暗戀/明戀的,或是討厭的。
就空氣質量指數舉例,為何分享?
1):大名人潘石屹在幹這種事情,而你跟這個level的人一樣。
2):藉以引起你和你的小夥伴們對於天氣的吐槽,並讓潛在的朋友們知道,你也是關心這件公共事件的。
歪個樓,相信有人的想法是「希望我的轉發能引起有關部門重視並改善」,但我對此類人的看法和那些獻愛心僅限於轉發擴散的人是一樣的:消費型民主,只寄希望於一種低成本,不負責的方式去推動某項社會進程。
但實際上僅靠滑鼠觸屏只能增進CPU進程,推進不了社會進程。
回到topic:
1.遊戲類,
遊戲類型分兩種。
第一種是因為裡面的獎勵。從傳播的角度來說,這個是有效的,因為能讓用戶的好友關心「what"s that」? 能引發越多人的關心,就對該app越有利。拿facebook上的一些頁游舉例,玩的人多了。都在分享這東西,自然也就能帶進更多的人。
所以此種分享的情緒動因,是「功利」,對分享人而言,只是因為有利可圖。
而純粹的遊戲成績分享,我個人不認為有太大的意義。
而譬如前陣子流行的猜圖和猜歌,是第二類。很明顯的就是拋出一個問題,繼而引發用戶與好友之間交流的例子。一種上課的模式:「有誰知道這個問題?」「我知道。」
此種分享的情緒動因,是「求助」並繼而有機會,進行「交流」,
2. 信息類
信息類的分享目的分兩種
1)「炫耀」
以知乎app為例「我也知道這個特牛逼的知識」,「我在關注這個事件」,「我和這個牛逼想法一樣」……
還有比較典型的就是生活信息的,「老娘下這個菜館啦!好吃到Cry」
企圖引起周圍人對自己的關注,並繼而對自己的認知(99.9%是正面的)。
2)「交流」
我以前認為單純的交流類比較少(至少在年輕人里),但最近微信和微博上,中年婦女們頻發的雞湯、生活技能段子,我覺得還真是有可能僅是因為交流的目的…- -。當然,這取決於app的目標群體了。
總結,就跟我之前答得關於女生約炮的問題一樣,眼下國內(國外的沒研究過)互聯網公司想要成功,研究人群的陰暗面,虛榮心,是有必要的。
就像我一會我會把這個答案轉發到微博一樣
以上
測試該軟體。
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我們鼓勵玩家對遊戲中完成的成就進行分享,分享一次50鑽石哦,5塊錢!
產生觀點/意見/評論 多在資訊類APP中
遊戲多為炫耀和邀請領取獎品
其他種類的應用分享用的真的不多
不信可以去看微博們的API調取報告
有的微博會出相應的社會化數據報告
除了其他知友提到的,我還會基於這樣的目的「分享」:
看到有趣的、認同的、以後也許有用的東西,分享(附一句評語、感想)到某個渠道(比如微博),主要是為了記錄自己看過的、做過的、想過的事情。
以後可以通過翻自己「分享」的記錄(和其他 timeline 信息)來回顧自己曾經看過的、做過的、想過的事情。
情緒,不太懂怎麼解讀。說一下自己對分享的看法吧。
很簡單的一句話:在不觸碰、損害自己的利益下,能夠大量獲得存在感(虛榮心、榮譽感)的事情。
普通生活中,幾個小事情就可以說明白。
1、獲得存在感
比如吐槽、「炫耀」(這裡我們暫時不把炫耀作為太過貶義的理解),這些能夠快速獲得關注度、存在感的事情,會最經常發生。
這個在微博、微信上最長看到。
如:
旅行系列:『西藏,是如此的迷人』
心靈雞湯系列:『畢業了,我發現我再也變不回那個青澀的我』
吐槽系列:『小腸陳的鹵煮明顯不如以前地道了,換老闆了嗎?』
憤怒系列:XXXXXX,認識我的給我轉起來、大家給我轉起來、有同樣經歷的轉起來
最特么扯淡:淘寶iPhone在線標識買賣
以及最無語的:Test(在微博上的尾巴)
2、不損害自己利益
最簡單,當我們去討論或者回答一個問題的時候,最多能夠達到方法的層次,最核心的」手段「,你覺得有分享么?
以互聯網企業為例,你可以去討論某款產品的定位、設計、迭代更新發展趨勢。但發展過程中與對手桌面下的角逐,僱傭媒體抹黑對手、刷榜、製造輿論話題,這些都是不會」分享「的。
好多答案啊,隨便寫點刷存在感。
與他人社交的過程中,分享是一個比較重要的活動,我並不覺得情緒本身能夠觸發分享的動力,而在於分享這個動作所傳達的信息。
每個人心中都有一個別人對自己印象的預期,這個預期有可能跟別人的看法不同,但是你期望別人的看法會是這樣。你會進行一些活動來讓別人對你的看法朝你的預期發展。說話聊天、舉止禮儀都是如此,而分享,是這些行為里效率最高的。它是一個雙向溝通的行為,而且傳達的信息量要比其他的行為更多。
因此,能夠觸發分享動力應該滿足這幾個條件:
1.分享的事物能夠較為準確的側面反映你本人的一些信息2.分享的對象對這些信息能夠產生一些共鳴,
3.這些信息與你的預期相符
補充一個可能——刷存在感。
騙訪問
IB,無他。
求利,如分享了能得到獎會員特權,虛擬幣等。
炫耀,如遊戲高分。
被迫,如向他人求助,分享方能過關。
社交,如尋找同興趣好友。
其他諸如希望帶動潮流影響別人等。。。
以微信朋友圈文章的傳播為例:
先看兩組數據:借用《紐約客》的結論:
容易被分享的內容具有一下的特點:
- 主題積極,讀完讓用戶感到興奮;
- 讓用戶感到非常憤怒和恐慌
- 讓讀者覺得自己不僅聰明而且消息靈通,見多識廣
- 實用且容易記住的內容
- 有價值的故事
當他/她心裡有了一個人,想要讓她/他看到這個分享。
一定程度的自我暴露
表現出與某(些)群體之間的差異的同時可以將自己歸屬於另一(些)群體
在彰顯自己的存在感的同時又獲取一定的歸屬感
當然也有人就是純粹要分享而已沒什麼深層次的心理動機
人類最原始的精神訴求
用戶覺得分享過後,能得到強烈關注的時候。
除了某些私密信息,分享和發布其實差別並不大,只是分享更方便。基本上什麼內容用戶最願意發布,什麼內容用戶也最願意分享。
用戶使用分享功能,有三種,一種是為了有利可圖,第二種是為了讓別人認同自己,第三種是交流。
1.有利可圖:指的是純粹有好處,例如能拿到什麼資格,能夠有什麼獎勵之類的,很多。但是給用戶提供利益,如果利益小了,引不起用戶興趣, 利益大了呢又要考慮成本問題。
2.讓別人認同自己:例如發一些搞笑的內容,發一些美食類的,覺得對別人有用的東西,歸根到底也是為了讓別人認同自己。炫耀也是其中的一種,例如自己做的菜,例如一些有深度有意義的話。值得一提的是,用戶炫耀的時候,他們並不認為自己在炫耀,而是覺得好玩有趣,覺得有意義,覺得別人會感興趣才會發布或者分享。
3.交流:把分享作為一種交流的工具,例如問一些問題,例如轉一些感慨想法看看別人怎麼說的。
報復社會!!!
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