三消類遊戲為何如此吸引玩家?如果要新開發一款三消,應該如何設計以突圍其他產品?

三消類遊戲一直受玩家喜歡,例如寶石迷陣系列、爆破小鳥、蒙特馬祖的寶藏等。為何這麼多人一遍又一遍地體驗不同風格的三消遊戲呢?


主快感來自於顏色識別,次快感來自於符號識別吧。
畢竟這兩項基本能力對於生存意義重大,所以其訓練行為也能誘發快感。

三消大約分為兩類,一類是時間條件,一類是步數條件的。對應速度型和策略型。
區分要點在節奏與系統可控性。
策略型的喜歡符文大師。
速度型的喜歡動物管理員消除戰,具有非常好的社交模型。

總的來說,三消是個以視感反應訓練為底子,輔以訓練結果的反饋機制(音、畫、社交出口、RPG數值出口,etc.),通過高級反饋機的客觀積累配合三消水平的主觀提升,製成的遊戲。


前面有幾位老大提出消除類PUZ要和其他經典類型融合,我覺得並不是正確答案,不能解決PUZ本身的問題。或者換個說法,把PUZ和其他遊戲融合,只能給其他遊戲改善遊戲性,解決不了PUZ自己的問題。
說PUZ和RPG的融合,日本消除類的鼻祖之一魔法氣泡,原本就是個RPG,資歷遠比軒轅劍老,後來才改成PUZ類。但也只是在PUZ上加入情節要素,頂多出點道具什麼的,PUZ打一關很慢的,要真做RPG的戰鬥方式要死人了。
說PUZ和FTG的融合,街霸方塊真的不是FTG,那只是連消的效果演出而已,否則心跳方塊也是格鬥了,大家不是都發必殺嗎?這類PUZ嚴格來說是角色PUZ,利用原作的角色魅力賣錢的。
至於PUZ的社交,我記得方塊大賽最早90年就有了,GAMEBOY的對戰線就是干這個用的,難道那時候不算社交?

消除類走進死胡同可不是現在,20年前就發生了,因此才會出現魔法氣泡,街霸方塊這類衍生系列。魔法氣泡本身的遊戲系統足夠強,資歷足夠老,所以到現在仍有生命力。而SEGA的寶石方塊,NINTENDO的瑪麗醫生,兩者是顏色消除的鼻祖,現在都成為歷史了。

消除類要繼續做下去,還是要在遊戲核心要素上下功夫。
一種是創新,比如《上海》《泡泡龍》《祖馬》《寶石迷陣》,不過這條路很不好走,規則的創新是有極限的,一味添加新要素搞的太複雜會趕走玩家的。前面有老師說規則必須簡單,非常對,你可以加入一些高級進階技巧(具體可以參照音樂方塊的教學模式,看看是如何安排各種技巧的難度的),但是消除本身必須一目了然。街霸方塊的規則就過於複雜了,吸引老玩家,新玩家不喜歡。
一種就是提高綜合遊戲體驗,街霸方塊這樣強調演出效果是一種,SONY的音樂方塊是另一種,從圖像,音樂,節奏,整體提高。但是製作人要認清小品的定位,作為平台推廣的禮品還算不錯,但是別指望賣59美元還有人買賬……

俄羅斯方塊那種一個遊戲定乾坤火爆全球的情況再不可能了,哪怕祖馬這樣的小火都是很偶然的。
祖瑪這個遊戲,我記得街機上很多年前就有了?但是PC平台之前沒有類似遊戲,趕上了好時機,祖馬2非要改遊戲系統,有點多餘。


贈品:查了一下,魔法氣泡真的是個很神奇的東西,能夠充分說明遊戲業的思路廣。論想像力,今人恐怕不如古人十分之一。
魔導物語有點類似魔獸世界觀,衍生出魔獸爭霸,WOW,DOTA,我叫MT這一大票東西,魔導物語初作是RPG,是雜誌的贈品,魔法氣泡本身又是魔導物語的贈品,魔法氣泡發展過程中曾經RPG化,然後變成真正的RPG,然後又去RPG化,到現在成為純粹的PUZ。魔導物語本身倒是完蛋了。


人們玩俄羅斯方塊、Bejeweled、Trism 等消除類遊戲的快感根源來自哪裡?
為什麼很多玩家喜歡消除類的遊戲?

這兩個問題已經回答過了。
基本核心就是自我內心分數趕超和消除的快感心流體驗。


三消只是一種形式,純粹的三消無法持續吸引玩家太久。

但是三消可以作為基本的遊戲機制與其他類型結合:
1.三消+角色扮演。用劇情吸引人,例如魔法門之英雄衝突。
2.三消+刷裝備。用滿足感吸引人,例如戰神的挑戰。
3.三消+社交。用三消進行雙人對戰,用戰敗的好友玩家的頭像(虛擬頭像也行)作為勳章,點擊可見」X年X月擊敗XXX「,滿足征服欲,戰敗者也可再次挑戰將該勳章搶回。或者隨機爆出特殊道具,炫耀或贈送給好友,滿足表現欲。
4.三消+格鬥。以前有過一款俄羅斯方塊版的Q版街霸對戰,消除方塊,人物出招。一款休閑向的小遊戲。
5.三消+音樂播放器。放著輕鬆的音樂,隨手划過水塘(屏幕),蓮葉漂移,水波蕩漾,聽歌的時候放鬆下心情。

只要你肯想,能想出無數種組合。再在三消本身消除機制上多花腦筋,同一款遊戲多換幾種消除法(比如寶石迷陣和祖瑪的消除機制就不同),能大大延長遊戲的壽命。


一個遊戲玩的人越多,說明這個遊戲的規則越簡單。
一個遊戲玩的時間越久,能不斷推陳出新,說明這個遊戲的規則很有深度,如果規則沒有深度,玩家很快就會玩煩。

三消遊戲就是這種遊戲類型,規則特別簡單,同時深度又比較深:
1.規則特別簡單。三個成排就能消除掉,消的越多獎勵越多。下至3歲小孩上至60歲大媽看一眼就能玩明白。
2.規則比較有深度。不大能理解這一點的人可以去看一看candy crush,近年來三消和其他遊戲玩法的結合更是大大擴展了規則深度。


讓摔過三消坑的我來怒答此題!相關:2013年開始了一個手游三消項目,為時10個月,失敗了~
三消類遊戲為何如此吸引玩家?
先回答題主的問題。
原因如下:
1.用戶門檻低:規則簡單,一句話就能說明白如何進行遊戲:找3個一樣的連起來。謹記這條就能推進遊戲 而且基本不考驗操作的準確度和時機。這對於很多大齡和低齡用戶來說 非常友好,除此之外更友好的就只有Slots 和 捕魚機。

2.快速反饋:準確的說是快速的快感。每一步操作都伴隨著動畫和音效反饋(大量隨機性效果)快感來自斯金納箱(有興趣的同學自己搜索SkinnerBox,基礎知識這裡不展開了)以及斯金納箱的嵌套使用。(認知心理學達人說我可以讓老鼠玩老虎機!)

3.很容易獲得:免費遊戲,手機遊戲,不用上街機廳,不用聯網,不用找朋友一起坐下來玩。隨時隨地拿起來就能玩,等電梯?上廁所?等公交?等飯?老闆不在摸魚?都沒問題!您還在等什麼?馬上拿起電話 撥打... 不下載 xxxx消除!
這種廉價的快速的快感 就像是糖果一樣,便宜(糖是能high的 還是legal high)不分年齡段,隨時隨地能享用。你看King的CandyCrush定位多準確!

4.在這個使用情境上,競品很少,至少在Candycrush之和之後 水準相當的競品太少了。很多遊戲都有各種要求,聯網在線,最短遊戲時間,以及操作情景回顧。你很難在等電梯的時候復盤一個象棋的,因為回想之前的操作情景太累了(中斷場景還原)

以上就是如此吸引玩家的原因

如何突圍? 留給其他達人吧。我只有失敗經驗~


先分享下一個三消遊戲的製作教程:

Make a Match-3 Game in Construct 2系列8篇文章

1)第一篇,The Basics,Make a Match-3 Game in Construct 2: The Basics

遊戲邦中文編譯地址分享用Construct 2製作連線消除遊戲的教程(1)

2)第二篇, Animations and Block Swapping,Make a Match-3 Game in Construct 2: Animations and Block Swapping

遊戲邦中文編譯地址分享用Construct 2製作連線消除遊戲的教程(2)

3)第三篇,Match Detection,Make a Match-3 Game in Construct 2: Match Detection

遊戲邦中文編譯地址分享用Construct 2製作連線消除遊戲的教程(3)

4)第四篇,Points, Matching, and Gravity,Make a Match-3 Game in Construct 2: Points, Matching, and Gravity

遊戲邦中文編譯地址:分享用Construct 2製作連線消除遊戲的教程(4)

5)第五篇,More Swapping, Points, and Matching,Make a Match-3 Game in Construct 2: More Swapping, Points, and Matching

遊戲邦中文編譯地址:編譯中,稍後補上

6)第六篇,Block Movement,Make a Match-3 Game in Construct 2: Block Movement

遊戲邦中文編譯地址:編譯中,稍後補上

7)第七篇,Eliminating Pre-Made Matches,Make a Match-3 Game in Construct 2: Eliminating Pre-Made Matches

遊戲邦中文編譯地址:編譯中,稍後補上

8)第八篇,Chaining and Game Overs,Make a Match-3 Game in Construct 2: Chaining and Game Overs

遊戲邦中文編譯地址:編譯中,稍後補上

在休閒遊戲中,有幾類遊戲每有給力新作就必然會引發下載風潮的:

A,跑酷遊戲,關於跑酷的分析參閱:為什麼很多人喜歡玩手機上的跑酷遊戲?這是一種什麼快感? (知乎地址)

B,塔防遊戲,經典的諸如:Popcap的植物大戰殭屍、進步思創的三國塔防-魏傳、Subatomic Studios的Fieldrunner、Chillingo的Anomaly: Warzone Earth HD、IRONHIDE的Kingdom Rush

C,消除遊戲,經典的諸如:

Brian Baek的PopStar,下載地址https://itunes.apple.com/app/id307751675

PopCap的寶石迷陣,下載地址https://itunes.apple.com/tw/app/bao-shi-mi-zhenhd/id543858167?mt=8

騰訊的天天愛消除,下載地址https://itunes.apple.com/app/id654897098

King的Candy Crush Saga,下載地址https://itunes.apple.com/app/id553834731

Spry Fox的Triple Town,下載地址https://itunes.apple.com/app/id490532168

TeamLava的Jewel Mania,下載地址https://itunes.apple.com/app/id561326449

我覺得在未來的消除遊戲中可能將出現以下的狀況【提高玩家在娛樂中的執行力,和附加效果】

1)根據玩家的消除效率提供工具獎勵

A,所得的工具對玩家進行下一輪次的遊戲體驗有更好的助益效果

B,所得的工具或者模塊在收集到特定額度可以幫助玩家解鎖新的關卡

2)融入RPG遊戲的效果

第一種:鍛造和策略組合

A,根據遊戲元素的合成規則,鍛造出強力元素

B,根據遊戲的規則,由玩家進行策略性鍛造合成

C,所合成的不同元素模塊在玩家的驅動下具有範圍爆破效果

第二種:PK模式

A,在關卡模塊中嵌入BOSS元素

B,玩家需要在第一種狀況下孤立Boss

C,玩家需要再遊戲規則和元素允許的情況下合成自己的戰鬥力

D,根據自己合成的戰鬥力在剩餘的場景戰鬥,戰鬥的結果由玩家在遊戲進程中的合成狀況決定

3)當然還有更多可能,留待慢慢探討。。。


三消類遊戲吸引玩家的基本屬性:

  • 持續的成就感
  • 易上手
  • 難精通
  • 畫面精美有質感
  • 音樂張弛有度

劃時代的三消遊戲秘訣?
這麼重要的東西如果我知道我怎麼會在這裡輕易告訴你,早就忙著找團隊盤算著怎麼賺錢了,告訴你的也多半是不靠譜的意淫。


先認知其核心玩法,就是消除,主要從美術、模式等方向去做微創新,我大概列幾點:
第一,就是消除的表現,比如小鳥爆破是用小鳥來當形象的,這是從美術角度去吸引玩家,有些遊戲給玩家的第一印象要好,如果遊戲性一般,玩家還是願意去玩的
第二,消除結果產生更有影響力的道具或技能出來,爆破小鳥有什麼閃電 黑洞的,寶石總動員有什麼彩虹等等
第三,模式上面創新,有兩人對戰,類似fc的瑪麗醫生 也有過關類型的,類似解謎英雄 等等


也許是看到一個一個的小東西被我們的小手指給消滅有一種成就感的原因吧
要開發的話
首先畫面要精美 不能粗製濫造
劇情模式不一定要有 但是如果加上好的劇情會有很大的好處
開發多點有意思的道具
但其實說實話 三消類幾乎瓶頸了 沒啥新意在上面了


1.三消遊戲吸引玩家是因為操作簡單上手容易,輕鬆獲得快感。

2.突破的話就是加上一些別的玩法:

RPG類的:

best friends

小柴豆大作戰

波可龍迷宮,還有魔物收集,武器合成鍛造,抽扭蛋,共斗,如果有pk就更好了。

iOS版下載: https://itunes.apple.com/cn/app/bo-ke-long-mi-gong-lai-wan/id1121918736?mt=8 安卓版下載: http://apk.kick9.cn/1000000029/3.4.1.3/1000000029_3.4.1.3_1101000002.apk

諾文尼亞

貌似最近出了不少這種類型的,這裡就不一一表述了。


之前真正喜歡的三消遊戲有兩個《蒙提祖瑪的寶藏》和《亞特蘭蒂斯的召喚》
之所以不是什麼寶石迷陣,是因為這兩個遊戲有著非常明顯的用戶體驗特徵:
《蒙提祖瑪的寶藏》,爽快型,各種升級,帶來的各種全屏爆破,寶石嘩啦嘩啦不要錢似的,就一個字:爽
《亞特蘭蒂斯的召喚》,自虐型。關卡設定越到後面越是振奮人心的噁心,每次看到一個新關都發自肺腑的感嘆到:我X!

《candy crush saga》這玩意融合了至少上面兩個遊戲的感受,可能還有其他優秀三消遊戲的優點,不同的關卡,不同的體驗。

三消已經的爛大街的遊戲類型了,要「突圍其他產品」,還是要看這個產品你所強調的特點是什麼,是不是能夠滿足你所針對的細分人群的愛好特點。


三消遊戲本質的快感是:
消除之後,獲得的意外收穫
1.意外的消除
2.合成高級寶石
3.獲得道具
4.想某個方向前進(移動)
5.通關


當下多走混搭風(手游)。簡單的事情,總有人愛做複雜。
要知道,消除對很多人來說,並不是一類需要怎麼動腦筋的遊戲。

可考慮聯機協作或對戰,有活生生的搭檔或對手,輕社交,樸實的玩法也會好玩。
開發很可能遭遇網路延時導致不爽快的問題,記得 Com2uS 有款處理得不錯。


三消還是要輔以多種形式,利用道具,技能或魔法之類的提供升級和消除時的爽快樂趣很重要。


手感才是王道啊


支持純粹的三消無法持續吸引玩家太久的觀點,但是總拿劇情、道具來開刀也不是辦法。
感覺還是要從最基礎的消除機制來動手。
比如,為什麼不是四消五消六消七消呢?
有一款名為popstar的延伸品,值得一試。


把king家的三消都玩透,挑一款國內還沒有的來改/抄

祝成功 不用謝


看了下答案,好多都是在放屁...
三消遊戲普及的根本原因不在遊戲
三消遊戲普及的主要原因是三消遊戲極簡化的操作模式,節奏可控不緊湊。契合了相當一部分懶人消磨空閑時間的願望。
你要說Xx遊戲也是極簡化操作來反駁,那是因為你根本沒體會到人類有多懶。我們很多人已經懶到不願意去探究需要思考的遊戲規則,而三消遊戲的遊戲規則並不需要去理解。
一種不需要耗費腦力也能玩的遊戲-------太贊了!
突圍這一點可以從豐富遊戲變現作為切口切入。
你要問我怎麼豐富遊戲表現?
良辰當然有一百種方法......但雷鋒從來沒有幫人答過題啊。


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