個人感覺《寶可夢》的遊戲難度越來越低,大家怎麼看?

也不知道下面我舉的例子是否合適,但目前只玩到XY及同期omega盧比,然後逛逛知呼知道了一些日月情報的,對相較以往遊戲「弱化遊戲難度」的地方有些感慨。

錯了求輕噴!

1,學習機:學習機從一對一學習變成了只要放在包里,1個寶可夢戰鬥所有一起分經驗。這是很顯然寶可夢升級變快了那相應的道館啊敵人也就會更好打。
2,不知道是不是錯覺感覺回血的地方變多了…(是錯覺的話輕拍!
3,不需要秘伝秘籍寶可夢:這是看來的。聽說日月開始不需要為了秘傳專門放寶可夢在隊伍里了。我認為這雖然可以讓玩家使用更多自己更喜歡的寶可夢,但是不是也從某個角度來說弱化了遊戲難度?
4,同樣不知道是不是錯覺。類似火紅綠葉的那個打敵人地圖超級繁瑣的公司,和金銀整體地圖打起來的複雜程度相比,最近的幾款地圖是不是越來越好懂了…

還有別的就暫時沒想到了。但對我這種對戰廢來說,多了一個妖精屬性然後一些寶可夢的屬性又改改mega進化還變屬性…我就摸不著頭腦了(倒地

就都是我個人想法!自己玩著感覺走劇情也好養PM比以前容易後有些…空落落?
還是那句話啊錯了輕拍啊!!!

——補充補充——
天啊這個標題取的時候不太嚴謹…感覺一句話囊括了pm所有方面的難易度,但我沒有這個意思!
我所指的是劇情推進、地圖、pm養育等方面的簡化,讓我這種不走對戰的人覺得難度下降伴隨可玩度降低了。

但絕對沒有說對戰容易啊!!甚至我上面就說我這種對戰廢是越來越搞不懂了(倒地)所以標題確實起得不好哇真不好意思不好意思(土下座)

所以從「對於《寶可夢》…」改成了「個人感覺…」,嚴謹一點吧!


從某些角度來說,PM這個遊戲的確在變得越來越簡單。
1.地圖元素
從五代開始,地圖迷宮就變得越來越簡單,包括道館和野外(五代的難度其實還行)。比如之前非常經典的怪力術推箱子,冰面滑行等,通通被取消或者簡化。其實這麼多代了,玩家也審美疲勞了,面對這個情況其實有兩個選擇,第一是開發新的地圖機制,比如四代冰道館的撞雪球就很好,但是gf選擇了最簡單粗暴的方法,取消這些設定。
除了這些機制,迷宮也變得的非常簡單。還記得當年在「鬥士載入」逛的頭都暈了,更不用說當年二代的那種上下層需要利用怪力術推石頭到下層給冰面滑行做樁子的超麻煩迷宮了。到了六代,所有的道館和野外迷宮,都是一條路通到底,有機關也是那種扣著腳都能想出來的簡單機制,寶石復刻更是簡化了冠軍之路。
到了七代日月,波尼大峽谷和最後的雪山,更是一條路走到底,即使有岔路,也是半分鐘就能探索完的。
2.對戰門檻變得很低
這裡的門檻意思是,培養一個可以打排位的隊伍的時間大大縮短。
這裡其實也包含了很多方面。
①高個體值。六代重做了紅線。五代孵個3v1u都要燒高香了,甚至六代孵個全對項6v的一個隊伍,都可能要比五代孵一隻能用的PM快了。
②個體值的檢驗。鑒別師給你的信息越來越豐富,五代只告訴你最高的,其他的還得自己去對戰設施弄到五十級然後輸入到個體值計算器去看,到了六代澤會把所有項都告訴你。到了七代直接把個體值顯示出來了卧槽(`皿′),雖然不是數字。要知道gf對於個體努力種族一直都是對玩家不公布的。
③努力值的獲取。五代你得一隻一隻的打,一隻pm往往只加1-2點,算上病毒也就2-4點,你如果要加到252得打多少只?何況有時候需要特殊的努力值,你還得專心數數,萬一別人打個岔。不記得次數了,怎麼辦?
到了六代,我就不多說了,群戰刷大頭的,沙包再修正一下,簡直美滋滋。七代的幫手和溫泉也是刷努力極為方便。你甚至可以掛機刷!
其他的諸如技能機器無限次數用,遺傳從單親變成雙親都可以都極大簡化了精靈的培育流程。


反倒是通關的對戰難度,在經歷了六代如此簡單的一代後,七代又回歸了五代的難度。


至於gf為什麼這麼改,我也不知道,只能瞎猜猜。
對戰門檻降低肯定是好事,之前還有人和我撕這不是好事,還是五代好,我也是不懂他的腦迴路。
至於通關的簡化,應該是為了吸引或者留住那些新入坑的小玩家吧。畢竟我周圍的玩家絕大部分都是中年人了。


我就說一下究日月一周目時那個究極奈克洛茲瑪,沒點準備等著被一招一個小朋友吧。另外,覺得究極日月簡單別在一周目陀螺儀闖究極洞時罵人噢!

究日月的霸主試煉也算不輕鬆吧。霸主呼喚出來的夥伴可是會給霸主開天氣/順風的……gf明顯把一些套路給到了npc上。前代我是經常低等級闖道館的,但是從日月開始我還出現了高等級翻車的狀況。

至於地圖迷宮什麼的,說實話,七代這種處處導航更適合我,我是對迷宮一向深惡痛絕的。簡化了,更好。


難度弱化不知道指的是哪個方面的弱化。
如果是培養難度,那確實是簡單了很多,從量產樹果到孵蛋,處處為對戰黨提供服務。
地圖探索和解謎也是歷代最簡單,道館迷宮在這一代都沒有很好的體現,冠軍之路的設計複雜程度令人髮指。

至於通關對戰,這個難度是厲害最高的,霸主寶可夢設計的想當套路。日月里弱丁魚霸主的大樹果加翻車魚的治癒波動坑死了多少人。
這點在究極日月還強化了。

這是因為日月取消了交通工具,讓你有更多的條件去培養別的隊員,如果你還是按老版本一個主力通關難免要碰釘子。


低個鬼啊,霸主嘎啦嘎啦把我揍死三次,霸主蘭螳花把我褲子都扒沒了!!!!!

我去練級特么一隻怪才給130經驗啊……打50隻差不多能升級吧

以前什麼時候玩寶可夢卡過關啊……(掩面而泣)

對了我用的pm還都是日月傳過來的6V豪華陣容啊


講道理,日月和究極日月如果你不好好調整隊伍的屬性搭配是話,是很有可能卡關的,我就不提一周目通關以後推塔和排位的事了


因為對戰啊

你想想嘛,GB和GBA時代要對戰只能面基,降低難度就相當於減少遊戲可玩時間——有多少人為了打對戰而去刷蛋的。。。

NDS也差不多,沒有WIFI聯機還是面基居多(據說有?)

到了3DS時代,可以WIFI對戰了,那降低遊戲難度讓玩家更快進入聯機時代也是蠻不錯的。

然後回頭說一下題主提到的幾個問題

一個是秘傳機

其實秘傳機這個東西我早就想吐槽了。寶可夢主打的是啥?收集交換對戰。交換先不提,收集和對戰(對AI)算是單機遊戲的核心吧?你收集是沒門檻,但你對戰有門檻啊,你先天限制了我不能以六隻【我自己想要】的精靈來進行冒險啊——當然,如果你說你願意帶個學了怪力劈樹閃光的直衝熊當主力那當我沒說過。

當然,也有很多人說【你就練一個就能打過去了】

那有意義嗎?那我為毛不玩FF不玩DQ?那至少也不止練一個啊╮(╯_╰)╭

取消秘傳機是好事——反正取消了也不見得不會搞地形卡你關。

而迷宮方面,就如我開頭說的,現在其實沒多大必要在這個地方卡你關——當然好不好那見仁見智,但當我回想起小學時代玩金銀卡冰洞穴的情景,我還是覺得少些迷宮比較好。。。


一邊用火鋼班吉拉提防毒龍,一邊還要解決崛起的鋼岩空間,首發要帶個高速挑撥封網,還要帶個東西解決強勢的土貓,定點除霧又把洗衣機帶回了環境,逼換土貓點vs點鬼火我都很難受,能想到的counter點還都挺少,組了七八個隊伍基本都沒法適應所有對局。這個環境什麼時候能變簡單點就好了。。

倒是隔壁的洛杉磯好像還屹立不倒。

然後今天我就看到了這麼一個問題。。

這遊戲難度真的越來越低了嗎。。不存在的。

現在這種環境和以前永沙永雨無腦突突突的環境差遠了。

mega進化z技能和各種新技能和特性的引入,熱門寶可夢的配置更多變了,對局變數也相對的更多。

以前6代的環境節奏慢,受隊穩擋中轉多,現在速度線提上去了,毒龍蝶蝶什麼的出現把受隊搞的基本消失,然後對攻基本上每回合都在猜拳。

你要說遊戲一周目的難度,一直都是那個樣沒啥區別。

秘傳機以前也都是交通工具解決,通關你也用不到6隻寶可夢的。

謎題我還是覺得4代和5代最有趣,日月的諸島巡禮已經脫離道館站範疇了,不過這些新系統還是很有趣的。

學習裝置這種東西,前代基本劇情估計大家都是一隻寶可夢穿過去的,對一周目主線沒啥影響。反而主要是給對戰黨提供便利,蛋孵好一次性練一群還是比較舒服的。

我倒是覺得日月的一周目比以往難不少,像是那個召喚漂浮泡泡協助秒放日光刃的蘭螳花,拿的水主還真的不好打,後來還是拿卡比獸過的。以前道館戰這種套路類的東西挺少的,我覺得這也算遊戲難度提升了吧。


不是難度低了,,,是我們玩家們玩了辣么多越來越膩害輕車熟路啦(??ω??),

比如同一個場景最能說明,,

寶石版那個紫槿市之前的橋上女/男主絕對是童年陰影級別的#?Д?)

後來始源終結里對飽經摧殘的我們來說就知道那裡會有這個,,,←_←

一特意防範當然就簡單過了


通關感覺二代(二周目,一周目應該是全部作品最簡單的)和四代還是比較難的。其他各世代難度差不多貌似,七代似乎比六代難了不少記得,劇情對手的配招和AI都強化了不少,雖然比起綠寶石的對戰開拓區拿金徽章的幾場,尤其是自己不能控制的那個塔還是簡單一點吧。。


你有這種想法,很好
記得不要找別人66
骯髒的大人遊戲


題主說的在我看來沒錯
1-4點GF的確都改了 光從這4點來看GF沒做錯,特別是1 2兩點 不改那只是強行增加遊戲時間,野外刷怪誰也不想的 所以這些改動是喜聞樂見的。
但是 與之相對的副產物 難度下降 這卻不是玩家喜歡的事情。對遊戲流程的把控 對新玩家的友好 都不應該直接以難度下降來表現。比如NPC可以加入努力值,道館變成雙打之類的 來提升難度。
日月劇情本來就不是驚天地泣鬼神毀天滅地的事情,加上難度 現在連該有的緊張感也沒了

至於地圖技能的取消在我看來都是沒必要的,因為日月的地圖一周目其實沒什麼地方要用到技能機,而且其實騎行和技能機也不衝突 就像私家車和計程車一樣 沒必要刪了的。 騎老噴也沒有oras里騎妹妹好,空中戰也沒了。
整體來看第七世代挺敷衍的 可能是為了20周年直接跳過了Z資料片

NS版有異度之刃的開發團隊配合 應該沒問題吧 只要GF長點心


剛被60級的奈克洛茲瑪推隊,特地過來答題。

我以前還從來沒有被劇情神獸戰滿血1v6過...
遊戲體驗極差


答主在美帝讀書 想說的是隨著寶可夢越來越全球化 製作方做的時候得考慮世界各地的小盆友們 而不是只有日本的小盆友們和我們這一群不是小盆友的人…?_?

從哪裡可以看出呢?日月就加了選擇膚色的選項 各種城鎮會有明顯的文化差異 npc也會有意識地放不同種族的人,等等

在越來越成為全世界小朋友們心中的那「一個」遊戲的時候 老任就得有很多考慮了

難度不能太高 得思想正確 不能太日式幽默 目標是呈現一個世界上所有小朋友都覺得好玩和酷的作品~~ 對於歐美的孩子來說,酷的一大前提就是玩家自己得夠酷,也就是夠強。對於不太習慣因為過不了關反覆刷遊戲的新一代小朋友來說,要有「我很強」的體驗,只能是由簡單帶來的戰無不勝感啦。

綜上所述,pm確實更幼齡向了。雖然也可以理解,但希望主系列不要像迷宮系列從ds到3ds這麼完全地幼齡化,因為,畢竟,還有我們這群還守著它的人呢^ ^


從這裡提出的幾點說吧

1,學習機的存在確實可以使隊伍里所有精靈都提升等級,但是日月似乎採用了5代的經驗獲取機制,總體升級並不算快(當初日月一周目推冠軍聯盟等級最高也才60多點),也只能保證隊伍里不會有落後的而已。

2,回血的地方確實有增加的感覺,但是因為日月新精靈普遍慢速(通常來說作為主力的御三家沒一個高速,等級壓制都有可能後手,而且先制技的數量也多了),所以生命的消耗也變多了。

3,在日月里想要推圖順利都需要合理搭配隊伍,以往的一兩隻主力暴力推的玩法並不合適,這種情況下還要限制精靈攜帶數量/技能難度太高了。

4,日月的地圖確實簡單,最複雜的也就是沙漠了。


麻煩各位審一下題。
結論先給出來:

樓主目前玩到了第六代,這一代的難度的確是歷代中最簡單的,所以產生了越來越簡單的錯覺。玩到日月或者究極日月,拿上草主,你就知道這代難度了。
第一,學習裝置的改進。從普通道具到重要道具,全隊都能獲得經驗,這對於玩家而言是玩法上的簡化,意味著全隊平均等級大幅提高。而製作方方面感覺自身在遊戲模擬方面也沒做到位,我打到四天王的時候全隊平均等級已經遠高於對方。
第二,兩隻御三家。我第一手拿的是忍蛙,後來送了我一隻小火龍。我不知道樓主是怎麼拿的,但噴火龍mega的情況下,幾乎所有的非mega已經和他不是一個層面了。
第三,玩家的日趨成熟,這點不用多題,幾代玩下來,我們已經很清楚的知道屬性搭配,種族值的概念。我比較專註於單機,所以多寵物的要求不會那麼高,但種族值和性格是我必須考慮的。

總的來說,第六代的鍋在製作方,沒有很好的模擬玩家的遊戲過程。
其他答主提到了第七代,日和究極之日我都玩了,前者配寵水主,風速狗,暴蠑螈,其他忘了,不得不說水主推圖能力很強,但整個推關進程還是有層層阻礙。究極之日我拿了草主,前期草主,索羅亞克,卡比,我也不裝B了,這陣容打擊面小,推圖屎都推出來了。中期拿了火焰雞,太陽精靈,才開始順起來。(從嗑藥過霸主,到給debuff過霸主)


整體來說的確是難度越來越低。

下面按問者的格式回答。

1.學習機:我並不覺得這是降低難度的原因之一,這個改動只是讓部分玩家的遊戲體驗「正常化」而已,在XY之前(除初代外),專著練一個精靈通關是最簡單的通關方式,平均練全隊的精靈反而會增加難度,更加繁瑣。

2.回血點變多:的確,特別是我這次玩了USM後,覺得回血點過多了,過於照顧玩家。比如說在感覺到快要打「BOSS」的時候,吃藥把全隊的血回滿是必須要做的事情,然而在USM裡面這麼做偏偏顯得很傻,因為你剛把血回滿,「BOSS」戰前就會出來個npc主動幫你回滿血,這TM是逗我?

3.不需要秘傳技能:這個嚴格來說不算是降低難度,僅僅是讓體驗舒適化了而已。像以前單精靈通關都不是難事,現在6個一起練,說實話一個精靈只用一招都該夠了,幾個秘傳技能而已,除了讓你產生你心愛的精靈身上竟然裝著幾個廢招的不適感外沒什麼影響(何況衝浪攀瀑還不是廢招)。

4.迷宮難度:這一點的確是大幅降低了難度,口袋妖怪的迷宮基本分為兩種,1.山洞,其中典型的複雜山洞有金銀版的漩渦列島,DP的殿元山。這些屬於傳統意義上的迷宮2.建築物,主要是道館館主和邪惡組織基地。這些多半有些解謎成分。個人覺得把迷宮做到極致的是GBA上的紅藍綠寶石。

讓我印象最深刻的是,從XY開始幾乎就沒有什麼迷宮了,山洞多半是一本道,建築物里也沒什麼解謎要素,之後每一作能夠稱得上迷宮的地方只有2,3個。

5.戰鬥難度:其實戰鬥難度這點老手和新手的感受應該是不一樣的,其實對於RPG遊戲,有打不過去的地方練級就行了。

像從XY開始學習裝置平攤經驗,對於老手來說只要隊伍裡帶的精靈屬性平衡,那麼是不會感到多少難度的,哪怕是最近USM里的有名的仙系試煉,只要隊伍里有個像樣子的火系或鋼系的話其實也沒什麼難度。但對於新手就不一樣了,他們很可能不知道什麼屬性平衡,屬性相剋表都記不全,這樣的話在這之前的隨便一個試煉都有可能成為他們的噩夢。製作組還為了照顧新手,在每個試煉前都準備了剋制此試煉的技巧機,但前提是身上帶的精靈得能用呢。想贏的話,換精靈練級唄~

再說舊版本,黃版的小剛小霞無論對於新手老手來說都是個實實在在的屏障。新手的話用皮卡丘去打小剛,會被一頓血虐然後老老實實去練其他精靈,老手則是知道皮卡丘不行,先乖乖的練好其他精靈再去對戰小剛,無論怎麼樣機械的刷野怪練級這一環你躲不掉。

也就是說對於老手來說,口袋妖怪系列的戰鬥難度是越來越簡單的,而對於新手來說難度的下降並不明顯。

6.PM養育:其實就說單機劇情的話,沒什麼需要專門養育的,只要不是性格太不像樣,一般就能用了。至於聯機對戰用的精靈嚴選,簡化是必須的。6代有紅線之前,5V對項精靈都是怎麼來的?覺醒力70滿威力怎麼來的?無非就是修改器或者亂數。這兩者都是屬於不正常的遊戲方式。或者是生蛋硬生到天荒地老,除非是遊戲廢人,一般人絕對不會覺得這是正常的遊戲方式。(即便是6代有了紅線,有多少人能夠問心無愧說我的百變怪不是改出來的6V?)到目前為止的精靈培養簡化也僅僅是讓玩家培養精靈時的遊戲體驗變得正常而已。

7.至於聯機對戰環境,對於新手來說的確是越來越不友好了,精靈數量越來越多,招式越來越豐富,無疑增加的入坑的難度。特別是好不容易選定了自己想練的精靈,辛辛苦苦半個月把所有精靈都練到5V,結果進了排位就被虐成狗,然後就心死不愛了...(排位初始的1500段其實和許多沒玩過排位的人想像得不一樣,不全是菜鳥,魚龍混雜,甚至還有專門拖人下水的那種人。要是在一個沒什麼人的時段,2000分的匹配到一個1500的,絕對是2000分那人更慌)不過還好現在有QR隊,新手想玩什麼精靈都可以去PGL上找,輕輕鬆鬆就可以對戰,輸了就輸了唄,反正是別人的隊伍。


orz 難道只有我在究極日月那裡差點卡到懷疑人生了嗎。。。
幾乎相似的配置。。日月里順推推到冠軍。。究極日月里總有那麼幾次被卡到得回草叢慢慢練級然後等級壓制(x
(不過之後有了耐克騾子馬就好打多了hhh

學習招式和刷個體/努力的確變容易了,應該是老任想減輕各位對戰黨的負擔吧。。
至少現在很少因為要某隻某種配招的PM得從某個遠古版本遊戲一路傳送過來再沿途生個帶遺傳技的孩子再刷幾輪蛋什麼的。。

地圖的話倒是沒什麼特別的感覺。。就是打彩虹火箭隊的時候有一關要記憶地板亮燈的順序然後按順序走那裡,火箭隊員中途對戰感覺挺煩的orz

但是對戰變難了!

打究極日月的時候,在無法等級壓制的時候(或者等級壓制不夠的時候)很容易被NPC教做人orz

【誒嘿嘿你個格鬥+惡的渣渣我西獅海壬一發月亮之力就能搞定你(觸屏)】
〖對方的陳冠希使用了毒擊!〗
。。。

【對面是電系,上三地鼠來一發重踏就穩了!(觸屏)】
〖對方的電擊獸使用了地震!〗
。。。

【暴鯉龍嗎,這個直接上電龍放個電,雖然等級低了點不過四倍克制啊,飛龍騎臉你跟我說怎麼輸?(觸屏)】
〖火雞頭的暴鯉龍mega進化啦!〗
〖電龍倒下了!〗
。。。

【啊只剩下耐克騾子馬了,不過沒事!究極爆發之後秒天秒地秒空氣啊!(觸屏)】
〖對方換上了音波龍!〗
。。。

打霸主寶可夢的時候。。還有各種叫小弟開天氣/開順風/加狀態/補打擊面的。。打起來各種難受。。

以及最後那個冷不丁跳出來的究極奈克洛茲瑪。。被打掉水主之後就是被一招一個orz。。打的時候有種對面才是主角的錯覺orz。。(直接導致最後遇到坑裡的普通奈克洛茲瑪的時候二話不說直接扔大師球。。(怕被滅隊orz))

到最後忍無可忍打開了寶可夢銀行,把太陽檔里的百級閃光銀伴戰獸(送的)傳送過來。。
【等級壓制一路碾壓完爆NPC吧!】
〖銀伴戰獸不聽話了!〗
。。。

好吧。。我老老實實練級總行了嗎orz


我就不想提那個波尼島帶四個氣腰的混蛋,害我丟了兩個元氣碎片


滿努力真愛隊雷布夢幻瑪狃拉被嘎啦嘎啦打的生活不能自理啊emmmm

gf漸漸對劇情不抱有特別大的的熱情,更關心對戰(城市的套路越來越深了,特別是多了一堆ub和定點之後


DQ 馬里奧 塞爾達,都是這樣。

新出的遊戲,標榜難度的黑魂,也是。

歐美的也是,比如GTA,早期可以一個任務直接卡關到絕望飛盤的。讓你知道人和人之間是不同的,辦不到就是辦不到,從而幫助你長大成人。

比如著名的「鏟車關」。

要說哪個遊戲不是越來越難的

當然是我大卡比啦

從來不搞事,一直很簡單


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