遊戲中為什麼會存在暴擊這個設定?
這個問題問的很好,不過首先我要糾正題主一個錯誤,RTS遊戲中也存在暴擊設定,最明顯的例子就是《魔獸爭霸3》中劍聖的「重擊」,還有山丘之王的技能等等。
而格鬥遊戲確實是很少有暴擊的設計,下面我就分成三部分來說說關於「暴擊」事兒。
1、遊戲中為什麼會存在暴擊這個設定?
2、暴擊屬性的起源?
3、為什麼格鬥遊戲中沒有暴擊設定?
1、遊戲中為什麼會存在暴擊這個設定?
遊戲中暴擊這個屬性的設計目的,其實就是增加戰鬥中的隨機性,用來獎勵玩家的一種手段。暴擊可以幫助玩家儘快結束戰鬥,並且讓玩家獲得喜悅和成就。而這個設計本身會產生積極的作用,當然遊戲中也有著負面的設計,比如對方的閃避、抵抗等等。
這些屬性的出現,會讓戰鬥更加豐富有趣,而不是你砍我一刀,掉100HP,我朝你開一槍,掉50HP這麼機械化的戰鬥流程,
而暴擊、暴擊傷害倍率這些屬性的出現會讓弱方的玩家有可能戰勝比自己高級的NPC,製造驚喜和突發事件是核心目的。
2、暴擊屬性的起源?
暴擊這個名詞,全稱是Critical hit。普遍被翻譯成重擊、爆擊、會心一擊(日式RPG)等等。
比如《口袋妖怪》中的會心一擊
而最開始使用暴擊這個設定的遊戲,根據維基百科中查詢得出,1975年的角色扮演桌面遊戲「花瓣王座帝國」(Empire of the Petal Throne )首次引入了重擊的概念。
這個屬性的規則是,在20面擲骰上擲20的玩家的傷害是普通傷害的兩倍,而在20之後是19或者20就是致命一擊。遊戲中解釋是,玩家打出了一個致命的傷害,擊中對方的重要部位。
3、為什麼格鬥遊戲中沒有暴擊設定?
格鬥遊戲,與RPG和其他傳統遊戲最大的不同就是戰鬥的過程時長,在有限的時間內用自己的技術和操作戰勝對方,全部的戰術和意識都濃縮在一場戰鬥中,這是格鬥遊戲的魅力。
而如果暴擊的加入,則會大大影響玩家的體驗,其中最大的原因就是加快了戰鬥過程,玩家還沒有展現自己的技巧的時候,就結束了戰鬥。
同時,也會影響遊戲平衡,比如,一個高手在戰鬥中發揮的淋漓盡致,即將把菜鳥玩家打敗時,菜鳥玩家一個暴擊把局勢搬平,這個對於玩家體驗是極為不好的。
而相反,如果格鬥遊戲的過於平庸,一拳一腳的打起來也沒有意思,於是格鬥遊戲中出現了大招、必殺、連招的設定來豐富戰鬥,而這些設計明顯比暴擊好上很多。
結語
好了今天我們叫聊到這裡。
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