育碧開放世界遊戲的公式化體現在哪幾個方面?


謝邀,近些年育碧的遊戲比如《刺客信條》、《孤島驚魂》、《看門狗》、《幽靈行動:荒野》等這些3A大作,確實都帶有著明顯的「育碧遊戲」的特點。

而育碧自從開創了《刺客信條》系列以來,對於開放世界的遊戲設計似乎越來越流程化、也就是題主所說的公式化。

其實這種流程化的設計對於遊戲公司來說,是一種節省開發時間、人力的做法。能夠降低不少的開發成本,其實玩家可以很容易看出來,不光是育碧,其他公司也有這種流程化的設計。


流程化、公式化

所謂流程化其實就是,遊戲開發中所有的設計元素都提前預設好(包括工具),而設計師和技術將這些元素按照既定的模式拼接起來,最後由美術更換「外貌和包裝」。

比如《使命召喚》的腳本化遊戲流程,每一代都差不多。《英雄聯盟》的英雄設計一般都是按照那幾種類型定位設計。這些都是公式化的體現。



接下來我們重點說說育碧的公式化體現

1、開放世界

一般來說,「育碧公式」都是以龐大的開放世界為前提,這是因為育碧內部有著十分繁多的3D美術素材庫,而這些素材可以用來不斷重複使用。所以地圖不管多大,對於育碧來說只是應用多少資源而已。

而開放世界的好處顯然就是能夠將玩家盡量在遊戲中多停留一段時間,去探索和尋找遊戲內的各種玩法。

育碧的體育類遊戲《極限巔峰》也是如此,而很多素材也應用在《幽靈行動:荒野》中。


2、海量的支線任務

「育碧公式」另一大特點就是,從一條清晰的主線任務分拆出數量繁多的支線任務。之後將支線任務分散到龐大的開放世界中的各個區域。

而且,這些支線任務的獎勵往往非常豐厚,甚至超過了主線任務。目的,就是鼓勵玩家去跑遍世界地圖充分體驗遊戲。當然,這其實也是遊戲的設計套路之一,但是由於數量龐大,育碧的設計人員又沒有精細的設計這些任務,導致了大部分支線任務目標達成條件重複。

儘管任務獎勵很好,但是長期以往玩家的體驗就會下降。


3、「爬塔」的設計

之前我總結了育碧爬塔的一些規律,這裡就簡單說明下:

將遊戲世界分成若干區域——每個區域設置重要據點——佔據據點需要玩家需要摧毀、探索——解鎖該區域的所有支線任務、武器、遊戲元素——再去下一個區域——循環前面的流程。

育碧將《刺客信條》系列中的「爬塔」機制應用到各個遊戲中,包裝成不同的玩法。

如《孤島驚魂3》中佔領無線電塔,類似的設計還有《孤島驚魂:原始殺戮》的點燃篝火。


收集品

除了支線任務,育碧還習慣將遊戲中個各種收集品塞進廣闊的大地圖中。其實這個也是很多開放世界遊戲所採用的套路,而育碧為了降低玩家的枯燥感,大部分情況下收集全所有的物品會解鎖一些裝扮或者物品。

比如《看門狗2》的收集「關鍵資料」


育碧其實也在進步

說了這麼多,其實無非都是玩家的吐槽。育碧旗下遊戲的核心玩法其實一直都很好玩,而育碧也在不斷更新玩法。比如《看門狗2》中取消了爬塔設定,而最近的《 刺客信條:起源》也是將地圖解鎖做成了玩家自己的探索技能。

這樣,我們又可以回到初入一個開放、陌生、充滿刺激的遊戲世界中盡情探索了。單機遊戲,始終都會通關,但是那些有意義、有趣的遊戲過程才是我們遊戲娛樂的目的。


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