爐石真的具有隨機性嗎?

為什麼棄牌術總會棄掉對你最有利的牌?
為什麼連勝之後總會遇見克制你的卡組,然後再給你打會原來的分段?
為什麼總是對面神抽右手第一張解牌?
為什麼開包很容易重複的開出相同的卡,而其他卡同樣是白卡卻一直開不出來 比如,倔強的蝸牛,我3包開出4張
為什麼氪金開卡包永遠沒有競技場給的包出橙率高?


沒有
所以我們才要跟發牌員亂斗員思維竊取員搞好關係
不然他就給你發兩張盾猛了


好久沒來爐石板塊了,今天TL里又看到某位鼓吹爐石不應進電競的,而且理由是「隨機性」,撕是沒力氣撕的,隨便回復一下吧。
爐石是有隨機性的,畢竟牌面描述在那裡擺著呢。飛刀是對一個隨機敵人造成1點傷害,大哥是隨機棄兩張牌,腐根是將一張隨機隨從牌置於你對手的手牌。而就算牌面沒寫是隨機的,其實也有隨機的意思:抽牌是在牌庫里隨機抽一張牌,發現是在三張範圍內隨機的牌中挑選一張,科學家和奧秘學者其實都是定向隨機檢索,只不過隨機的範圍縮小了許多。
但是爐石的隨機性都是哪裡來的?
首先第一點,為什麼抽牌是隨機抽,這個應該玩過類似卡牌遊戲的玩家都可以理解,我這裡稍微提一句:可以部分降低前後手的勝率差。稍微懂點數學的人應該都能明白,如果隨從都是白板,而且是標準身材的白板,在現有的費用體系下,先手的勝率會非常之高。雖然現在爐石用了很多方法來降低先後手的影響,包括多重投資體系等,但是抽牌隨機性依然是爐石可玩性的一大組成部分。你還別搖頭,如果都按遊戲王那麼多定向檢索牌庫和墓地來,很多卡組幾乎是無敵的。就因為有卡手有神抽,每種速度的卡組才有其存在的意義。
第二點,為什麼這麼多隨從是具有「隨機效果」的?這點我想繼續拿上面舉過的白板例子來參照:如果雙方都是白板卡組,先手拍445和後手後拍一個445是完全不一樣的。怎麼來平衡先後手白板差異?多重費用體系是一個辦法,比如法師的火妖,用法術的「剩餘」卡牌價值來提供身材上的不足,但是有一個問題,就是如果火妖這種隨從的輸出是定向的(比方說,只能攻擊隨從或者定向指向性輸出),那麼這種套牌又毫無疑問的過強了。爐石設計師選擇用隨機性來抵消火妖這種利用剩餘價值的卡的過度優勢。再舉個極端栗子:女王和大工匠,一個是阻礙場地卡發展所以被ban的無敵單卡,一個是明明可以康特佛丁女王這種超級橙卡但是沒人帶的卡,這裡不討論出場率的問題,只是說一點:如果這兩者的異能是定向的(大工匠之前就是指向的,只不過變小松鼠和大恐龍是50/50),那麼其單卡質量就近乎無敵了,尤其是大工匠,曾經可以人手一張(只要你想康特騎士或者後期戰士)。
第三點想講一下隨機檢索的問題,爐石一直拒絕定向檢索,其實這非常好理解,不是我給BB背書,而是爐石想照現在這個方向發展下去就要盡量避免出現定向檢索的卡,你最多只能用過牌卡來壓縮牌庫,但是不能一直定向檢索(當然暗影視界算是打我的臉了,不過畢竟是牧師,小王子要啥就給他啥吧……)。畢竟現在的套路是打組合拳或者做完任務贏,盡量避免otk而增加滾雪球。
但是說了這麼多隨機性,難道爐石的輸贏都是完全隨機的嗎?其實不然。最簡單的,爐石增加了這麼多隨機機制,其實首先解決的就是先後手的問題,相當於把一開始最隨機的問題給緩衝掉了,否則比賽都是擲硬幣定輸贏了。這點不談。
其次,與其說爐石贏的靠概率,不如說爐石的贏在於期望。這種期望往往體現在KOF或者BO賽制中職業套牌的選擇、單卡的取捨以及開局的換牌。對於一場比賽來說,這些東西是完全在選手的掌握中的,而換好手裡的三四張牌之後,比賽就完全進入一個阿三設計師寫的程序了(誤)。但是我舉一個簡單栗子你就能明白:你卡組都沒帶呼啦,你怎麼可能神抽一張呼啦?這是最簡單的問題啊。冰法帶不帶呼啦,帶幾張,在不同版本面對不同職業,都是需要考慮的。而且對於雙方公布牌表的比賽中,對手也會注意你的卡位,對手帶了兩張呼啦,那麼我的動物園要在鋪場的時候注意什麼,到7費開始我要不要有所防範——這些長考甚至是在一費的時候就開始的。這就是一種博弈。
很多人質疑爐石的隨機性在「電競」本質上的出入,其實電競的本身就是人與人在公平規則保障下進行的比賽,並沒有說明這個規則一定是怎樣的。我打個比方,一場緊張刺激的擼啊擼比賽中,紅方ADC的攻擊力是120,攻速是0.85,暴擊是20%,藍方ADC的攻擊力是125,攻速是0.8,暴擊是10%,兩方對A,如果血量無限,兩方能打出的期望DPS是多少?兩方能打出是實際DPS是多少?我當然懶得算,誰都懶得算,為什麼?因為誰都知道這種簡單的計算對於比賽的實際是無謂的,雙方英雄的機制,被動,裝備,光環,隊友,都會對這一場「solo」造成很多影響。擼啊擼比賽現在是最火的電競了吧?它都有這麼多隨機性,為什麼爐石的隨機性就阻礙了它成為好的電競了呢?除非你能拿出爐石的隨機性不是一種公平規則的證據,否則免談。
我入坑的比較晚,是正巧看了朝神兩次奴隸戰逆轉tarei的比賽才入坑的。就拿「抓到旋風斬就贏了」來舉例,「抽到旋風斬就贏了」是吃瓜群眾的可看性,「只有這一種打法和這一抽才能贏」是選手的視角和演算法,「TM的居然神抽旋風斬」是弱智的看法。如果說在瓦娘算出「旋風斬就贏了」之後,朝神手一攤說:我沒帶旋風斬,估計神仙也難救了。
所以你看,你走在路上,隨時享受著幾億分之一的被飛機掉下來砸死的風險;你坐在公車裡,計算著無窮分之一的你心儀的女生向你笑一下的概率。你卻從來沒說過「淦,這該死的老天爺的隨機性,我過的一定是假人生」,這是為什麼呢?


爐石傳說個人覺得不應該作為電子競技,因為運氣的成分太大了,太大了


為什麼棄牌術總會棄掉對你最有利的牌?

因為如果留下的牌對你有利你會很高興,或者說帶來的效果可以抹平你棄的牌。

棄了大王雷諾真的美滋滋。

為什麼連勝之後總會遇見克制你的卡組,然後再給你打會原來的分段?

因為如果你遇到了你好打的卡組你會繼續獲勝,

回到原來的分段是因為克制你的卡組太多了。

為什麼總是對面神抽右手第一張解牌?

因為如果人家抽不到解牌,就解不了場,你也就不知道他那張牌不是解牌。

為什麼開包很容易重複的開出相同的卡,

而其他卡同樣是白卡卻一直開不出來 比如,倔強的蝸牛,我3包開出4張


蝸牛隨便就可以開出來這個你就別說了兄弟。

開重複的卡不是暴雪的策略嗎?

為什麼氪金開卡包永遠沒有競技場給的包出橙率高?

這個是錯覺,概率一樣的吧、


安戈洛這個版本無疑是爐石歷史上隨機性問題最嚴重的版本。原因很簡單,暴雪一方面壓制卡組的過牌能力(退藍龍),另一方面為了做出補償出了很多隨機補牌的卡。過牌是壓縮牌庫,抽到的都是自己帶的;補牌就是你和你的對手都不知道能搞到什麼東西。我想這應該是lifecoach說爐石離競技性遊戲越來越遠的原因。
以前冰法內戰是技術和牌序的較量,現在冰法內戰就是兩張冰箱的打不過三張冰箱的,三張冰箱打不過四張冰箱的。
以前打騎士輸贏看能不能解掉民工三連,現在打騎士輸贏看他能找到幾個戰術撤離和佛丁。
以前打薩滿輸贏看薩滿的鋪場和對方的解場,現在打薩滿輸贏看他能發現幾個766和877。
以前打獵人輸贏看奶和牆,現在看獵人會不會莫名其妙地從褲襠里掏出一張腐化灰熊暴龍王。
以前打戰士看能不能苟住,現在還要看隨機打8的心情。
以前打牧師防兩張埋葬,現在可能要防四張龍息藥水。
以前打德看德胡不胡,現在打德還是看德胡不胡。
只有打賊是隨機性比較小的,因為任務賊太強不需要隨機性。

當然隨機性大不代表遊戲不好玩,現在的爐石構築環境比上個版本好到不知哪裡去了。T1職業戰賊獵和T2職業騎法德和T3職業牧薩之間的勝率差距其實很小,現在的爐石真正是8個職業在天梯同時都能有一戰之力。隨機性大並不能掩蓋這個版本的成功。

最後讓我們一起悼念退環境的吳彥祖同志


方丈曾經說過:

運氣好的人從來不覺得自己是運氣好的。

比如這個亂斗,場上7個怪,留任何6個怪都能贏,結果就留了這一個怪。他就覺得他是運氣不好了。

但是他就是不說他這張亂斗本身就是神抽的,他就一張亂鬥了,牌庫里12張牌,他所有牌里只剩下亂斗可以解這個場面了。 這本身就是12分之1的概率了。他就覺得這很正常。
亂斗結果不好了他說這是運氣不好了。

我覺得這個說的很客觀了。

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題主提問的大部分問題都是自己的心理作用。
其實棄牌術棄牌概率大致是相等的,但是題主總會對於「棄對了」的情況印象格外深刻,而對於「棄的一般」的情況,印象沒有那麼深刻。
於是在憑印象的時候,總覺得棄對了的概率格外高。
其實題主可以真正統計一下,不要漏掉任何一次「棄的一般」的情況,你就能發現,其實概率是差不多的。

對面總能神抽,你自己也總神抽,只不過沒怎麼注意而已。
你可能說,我注意了啊,比如最近多少盤,我神抽了5局而已。
那麼基本可以肯定,這幾盤裡你至少神抽了50局,只不過只記得5局印象非常深刻的而已。

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當然,我懷疑也有小部分是暴雪的隨機演算法問題。引發我不信任感的是逗魚時刻啦啦啦的無限黑騎士的視頻。同一局比賽隨機這麼多次黑騎士,明顯是隨機演算法不夠隨機。
但是,也有可能演算法沒什麼問題:小概率事件就是會發生。
每天全世界有上數萬場(也許是數十萬場?)爐石對決,開上數萬個包。
在這樣的數量級數下,造成這樣的結果是完全可能的。
即使是十萬分之一概率的事件,一天十萬場下來,也是完全可能發生一次的。
所以絕大部分都是心理作用

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最後說一下我們公司研發的某款遊戲也有類似這樣的情景的問題(雖然是懸賞任務,但是為了方便大家理解,形容成開包吧):

開一包,5張卡,確實我們是隨機了,然後開出了3張相同的卡。玩家來投訴,說肯定有問題。

但是隨機多了確實會出現這個情況啊。當然我們這麼解釋玩家肯定不會相信的。他們只會說你們掩飾問題。

這怎麼辦?

我們有個非常機智的策劃:加個保底,保證一包里絕對不會出現三張或以上相同的情況。

「可是這樣就不是原來我們設計好的隨機概率了啊。」,我問。

「這不是問題,玩家其實並不關心這個東西是不是真的隨機,而真的隨機一定會看上去不隨機的——因為數量級一上來,真正的隨機感受上就很不隨機了。玩家只關心它看上去是不是隨機。玩家總認為「我不管,反正萬分之一的幾率我碰上了,這肯定就有問題」,也不管每天有超過十萬的人在開包,每天碰到十個這樣的事情都毫不稀奇——那我們就偽隨機好了,參數方面我改一下就行了。」

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有同學想要科普我「計算機領域無真隨機」

我本人就是程序,我玩過好幾種隨機演算法,當然知道這一點。

我文中或者評論區回答中如果提到「真隨機」,我指的就是「使用隨機演算法」計算出的隨機。使用恰當的隨機演算法可以讓這個隨機很逼近真正的隨機。

我文中或者評論區回答中如果提到「偽隨機」,指的是「從邏輯層面對隨機演算法的結果進行干擾」,比如「隨機演算法隨機出了一包3個重複的卡,我就強行把一張重複的卡換成同品質的其他卡」這種。


因為棄牌術的關鍵卡太多,而且棄牌的卡也太多。所以和動物園比起來棄牌的時候更看臉。
你連勝之後會升級對吧?5級的天梯和15級環境能一樣?自己不換卡組被別人吃了隨機性背鍋?
因為對方手上的9張和場上的7張都不是解牌,剩下的牌已經不到一半了抽不上了解牌才是不正常的好吧。
我拒絕回答一切樣本小於50包的開包數據問題。


神抽也好,鬼抽也罷

你玩得多了,總是會遇上的


相關問題傳送門:暴雪是不是會在暗中調控爐石傳說天梯的勝率? - 知乎

至今我還是覺得暴雪遊戲都有不同程度的人工干預,並非純靠隨機數。


因為你只會記住這些不開心的事
或者就是打的太少了


一般裝備 在任何遊戲里都是隨機的。但是 有的人為什麼能 抽到吶。好比彩票 一萬裡面有一個 但是你就是最後哪一個中的。 好似中國的彩票沒人中過吧! CS抽獎一般找一個人少的區然後創房 想要什麼槍 看別人中了就開。其實 道理是一個意思。在哪裡 中不中都是一樣的。多充錢就可以了


剛玩這個遊戲的時候我覺得我是神抽狗,隨便開橙卡,隨便贏
4000塊把這號賣了的時候我覺得這遊戲真傻逼,這個世界跟我作對,幹什麼都倒霉
最近魔獸玩累了偶爾來兩局,又覺得這個遊戲真好玩
自己心態出問題了,不行就棄坑,有的是好玩的遊戲,玩完一肚子火還玩這不是給自己找罪受。


因為你不會記住棄牌棄掉可以發動效果的那七次只會記住棄掉大哥的那三次
其餘問題同理


三包四牛有什麼很奇怪的嗎


不只是爐石,遊戲王也好,紙牌類遊戲都具有一定隨機性的,因為起手的手牌是不確定的,而且下一抽也是不確定的,而相比遊戲王,爐石有異能的隨機性(比如飛刀雜耍者,大螺絲130等等)發現的隨機性(比如寶石甲蟲,秘法寶典等等),更不用說統治半個版本的傻龍。還是爐石的隨機性更大點,否則也就沒有逗魚時刻了對吧。
不過正因為隨機性,遊戲才有樂趣啊。


昨天晚上打一局,我的強勢期過去了,接下來必敗,除非一種情況:必須下一把抽到我唯一的那個進化魚人的蛇頸龍,必須進化出加三攻。

然後真按我的劇本寫了,哈哈哈


很多回答都說的是具體某一局某個回合某張牌的隨機性,然而爐石的隨機性還有在匹配上。

匹配的隨機性是所有遊戲都存在的情況,無可厚非,但爐石的匹配隨機性在上個版本算是非常影響體驗了。

加基森版本的三類套牌的相互克制是一個很不成功的設計,也行在競技爐石上這點無可厚非,但是對於衝天梯,這種二八開克制的對局非常影響遊戲體驗。

宇宙卡組防戰匹配到青玉德,不用看起手,匹配到一看是瑪法里奧就基本可以投了。青玉德匹配看到對面掏出個海盜,也基本可以投了。

匹配的隨機性已經嚴重影響了遊戲體驗,加基森版本看到對方職業之後基本已經確定了最後的勝負,根本不用看起手不用看抽牌已經後面一系列的隨機因素。

可能暴雪也意識到了問題,所以安戈洛的遊戲體驗相比於加基森已經好了非常多了。


題主你還年輕啊,這是我一個同學開的兩包
玩了相當一段時間的爐石,我相信這個遊戲不只是簡單的隨機,許多低概率的事情頻繁發生(例如我在上版本某一天里宇宙法兩次連續兩回合神抽冰箱,傑克遜,導致翻盤)還有瓦娘去年直播時的慘案在我的對手身上也發生了。

可見爐石的隨機不僅限於抽卡的隨機,而是很可能是低概率事件的隨機。設計師通過增加偶然事件的發生率,希望這個遊戲變得更cooooooool。但是這也同時證明了可以通過程序來對場面進行判斷,說明程序打爐石是可行的。
ps題主最後一條我是真的服氣,我(天梯玩家,偶爾jjc)四次jjc1-2放棄出橙,分別是沃拉茲,唐漢古,金唐漢古,魚人總動員。相比之下,我氪金開了經典60包和安戈洛50包,一共3橙,吼爹,奧垃圾,魂歌。


爐石傳說的隨機性一直很迷,思維竊取兩個盾、十血怒抽炎爆基本是分分鐘的事情。而歸根到底就是發牌員佢唔中意你(23333),雖說如此,爐石確實因這個顯得更有趣。其實樓主遇到的慘況,所有玩家都應該遇到過,可能樓主真的稍微臉黑了一點遇到無奈的事件多些。對面神抽固然不爽,但你又何曾未試過神抽。任何遊戲都有隨機性,而卡牌遊戲隨機性更強些,這也恰好是這類型遊戲的發光點之一。不然也不會出現,逗魚時刻這種讓人啼笑皆非視頻了。玩遊戲嘛開心就好,實在臉黑的話,樓主可以嘗試隨機性不太強的卡組,如中速獵、超生德等,在開始隨機事件時盡量增大自己獲得好結果的概率。


沒有相關文獻考證,瞎答。

礦伊利斯墊底應該是有保底的

開卡包肯定有保底

旗鼓相當的對手有保底

亂斗我記得在哪兒看過說是,先隨機陣營再隨機隨從,當然這個也沒有文獻

還有一些感覺不明確的就不瞎扯了。

要說沒有各種偽隨機機制我是不信的

但是這遊戲是有競技性的吧,看二哥打競技場感覺很明顯。

可能只是大多數人都還沒有到拼運氣的水平

當然倖存者偏差也是一個事兒

歡迎帶文獻打臉


我認為是有的 作為一個火妖法忠實玩家+導演腦殘粉 導演就是一張隨機性100%的牌 我碰到過火球糊自己臉上也碰到過自己2血對方20+的時候給所有角色加滿生命值最後翻盤 第一盤抽不到法力伏龍 中間抽不到火妖贏率就低很多

但某種程度上 如果你帶的每一張卡都有作用 比如龍牧就是個很少出錯的卡組 都是隨從基本上都能出combo 我是忘不了被密探來報支配的恐懼

個人看法。


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