集換式卡牌遊戲發展到最後會是怎樣的?


題主在問題標籤上加上了萬智牌,爐石傳說和昆特牌,此三者都是tcg或者類tcg,但是問題對象卻是卡牌遊戲這個大類別,建議修改一下。
那麼姑且認為題主想問的是集換式卡牌遊戲或者收集式電子卡牌遊戲發展到最後的結局。(爐石傳說和昆特牌不具備交換功能因此不能算集換式卡牌遊戲,但是由於玩法類似,放在一起討論還是做得到的)我們可以參考一下已有的案例,比如《三國殺縱橫》《冠軍對決》《魔獸世界tcg》《零次元》等等,它們共同的結局是官方停止更新(或者換個好聽的說法:無限期停止更新)。當一個卡牌遊戲不再更新,它就死了。這就像人被殺就會死一樣易於理解,那麼其它類似的卡牌遊戲最後的結局也可想而知了。
其實回答到這已經結束了,但是筆者還是想多說幾句。我們可能不願承認,但是必須清楚的是:所有我們喜愛的遊戲(包括但不限於各類卡牌遊戲)都會有個結局,或是劇情走到盡頭蓋棺定論,或是資本方無法得到更多利益從而強行終結,以tcg為例,就算是作為鼻祖的萬智牌和遊戲王也不可避免的會有結局。(衛生紙也會破產啊!)但是我們沒必要杞人憂天,至少在目前它們還好好的,享受這段時光吧。


以前我認為無非是只有勝負。

直到一次11點在搓爐石,我無聊來了把狂野,結果中期就被虐了,然後他不急殺我,我就無限喂怪,讓他進化玩,直到最後我沒牌了,我在屏幕後似乎看到了快樂的TA,最後,我準備迎接死亡時,準備說句萬聖節快樂(萬聖節特效),然後他投降了。。。。
這讓我對爐石的印象發生了巨大的變化

卡牌最後的結局無非是哈哈哈哈的一聲大笑而已

如果你看見了,某個爐石賊菜的人,被虐後,沒有投降的人,請善待他


最終都會走向衰亡,除了ta:


謝邀…本人不才,只會跟隨潮流,官方出啥我就玩啥
所以拿出很久以前同學跟我說的矛盾論與大家分享
先說結論,隨著卡牌遊戲的發展,強度一定會越來越強,因為不強是沒人願意買賬的,然後逐漸失衡,至於失衡程度可不可控,則看公司和玩家的底力
遊戲王篇:
1.假定怪獸的抗性為盾,展開,炸卡為矛
階段1(第五期~第七期)
矛:破壞對方怪獸(流氓傭兵部隊,炸裂裝甲)
盾:破壞無效,不會被效果破壞(星塵龍,紅蓮新星龍)
升級後
矛:彈回對方手卡/卡組(強制退出裝置,鳳翼的暴風)直接送去墓地(暗之終焉龍)
盾:離場後遺言(絕對零度)
(注1:此時的小怪遺言效果基本都是被戰鬥破壞後從卡組特招攻擊力或守備力1500以下等效果)
(注2:毒蛇神雖然有全抗性,奈何確實不好出…)
階段2(第八期末~第九期前)
小怪們也擁有了炸卡效果和遺言效果,決鬥的思路不局限於出大怪,然後互相解場對波,更多的是拼小怪是否優秀
矛:破壞對方魔陷/怪獸/表側/里側(炎星的熊志,猿勝,海皇重裝兵,海皇狙擊兵)
盾:破壞時特招/送墓後效果(龍星全家,影依全家)
(註:龍星的小怪有使本家大怪不受魔法陷阱影響等buff的效果,為當時代最強抗性,然而慢)
階段3(第九期中~第九期末)
明顯不受魔法陷阱影響和送墓遺言已經是盾的極致了,但矛還可以越變越強(展開點增加,特招點增加,魔法陷阱輔助等)所以這個時候需要的不是被動防禦的盾,而是帶刺的盾,即干擾
矛:各種各樣的花式展開,花式檢索,卡組特招,墓地移除檢索
(史上最強超主流EE的琴鍵猴,火布偶,雜耍,十二獸鼠,牛等)
盾:無效魔法陷阱,無效怪獸效果,二速破壞對方場上的卡(dd齊格飛,水晶翼,十二獸龍)
這個時候,實際上遊戲已經變成了猜拳,誰先攻,只要能做出壓制場就能贏,為了避免這種情況繼續下去,八隻怪獸決定走出來,成為大家的偶像!
實際上這個時候矛與盾已經成為一體了…手坑能打斷展開,不讓你做壓制,同時也能破壞你的場面,海龜,兔子,psy等
好,現在k社已經意識到強度已經壓不住了,所以第九期的主流們全都進表了,第十期除了spy全是鹹魚……
然後lvp1就發售了…為什麼刻了這麼多大腿卡?是不是k社想坑一波錢跑路了?
繼承光纖真好用,買買買!
對於遊戲王來說,其實卡的強度太強不是百分之百的壞事,一是konami的品牌已經打出來了,玩家頂多玩玩梗,不會真的大面積退坑,二是卡的強度上來了combo也確實更好看了,套路更多了也更有意思了

但是下面這個就顯得很蠢了
三國殺篇,這個簡單說
當初設計武將的時候,無腦摸牌,無腦強命是大忌,這些都是誰說的?為什麼武將設計全都有這些東西?
原創設計大賽武將都那麼垃圾還全是黑幕,我們為什麼要買賬?
為什麼一堆無名小卒比五虎五子強那麼多?這些人都是誰?
這就是公司底力不行,沒打好群眾基礎就自己作死,結果現在面殺都沒人玩了,那就改行做網遊吧,然後網殺的環境就是用來用去只有那麼幾個將,太弱沒人用,大家都想用那幾個強的爽一爽。
其實我倒是想看看,yoka還能再撐幾年。
我一直到去年還支持正版買桌游志收武將看畫,今年的太貴就沒收,網殺改技能的卡面也不重做,大概真的放棄面殺市場了吧。

爐石就更搞笑了,設計師放飛自我,進化薩慘遭削弱


如果是規則複雜的卡牌遊戲 每更新一次就是續一次命 每出一個新模式就是續一次命 但是遲早會死
如果是規則十分簡單並且十分有趣的卡牌遊戲 不用更新也能活下去(反而說更新是對經典的破壞) 比如爭上游 鬥地主 UNO


起初我們只有54張牌,玩法也就那麼幾種,好像有點少,但是湊合著也能玩下去。
然後我們中間有幾個聰明人找到了訣竅,舉一反三搞出來更多的牌和更多的玩法,我們感覺很新奇,就跟著玩。
後來聰明人發現用幾張牌就能吸引一大群人,於是他們開發布會,宣傳新卡牌和新玩法,推行新平台與新節目,聰明人賺了個盆滿缽滿,體驗者玩了個心滿意足。
接著體驗者不高興了,這麼點創意,這麼點數量,不好玩,不想花錢。開發者為了挽回用戶與威信,只好把雪球滾起來,從54張牌到540張牌,再到5400張牌,未來可能更多。
於是雪崩從山頂開始。
故事的最後,只剩下最初的54張牌,還是那些玩法,新的故事開始發芽。
人世滄桑變換,萬物更迭,唯我鬥地主永恆不滅。


沒人玩,賣不動,變成dead game

話說相似問題三個月前才問過咧,提問的好好找一下啦!


講道理 就算是萬智(最早的tcg),想和人換個卡啥的都很難啊


如果版本不更新 或者更新後不能解決玩家的無聊體驗話 最終都會走向滅亡 順帶一提 如果遊戲是坑錢向的話 也是會走向死亡的QAQ


參考乖離...(不知道還有幾個記得這款遊戲的= =


愛好者變成一個收藏品
遊戲者變成一個舊玩具
狂熱者至死不渝


這個要看歷史的進程,也要看個人的努力
短期內電子化肯定是不可以避免的,萬智牌哪怕坐擁再龐大的實體卡牌市場現在也得好好考慮電子版的推出,其實tcg本身具有的社交屬性特別適合現在的手機遊戲,如果要做手游規則上的簡化以及加強社交性都是趨勢。
當然萬智牌的市場肯定一直都還會有,喜歡這種玩法的玩家會一直存在。
至於長期來看,說到結局,恐怕對於任何一個遊戲門類,我們都難以做出判斷。


這個還真的沒想過。
別說卡牌遊戲,所有遊戲都一樣,最後不火了,沒人玩了。
只是時間問題。


「發展到最後」「結局」……
也就是說,需要參考「就算卡池本身不擴大,影響範圍也不會發生太大的變化」的卡牌遊戲

這基本上是兩個極端
所有已經被淘汰,沒有新玩家也沒有正在玩的牌手的都算
撲克倒是個例外(相對於「被淘汰」的另一個極端)——卡池不變,但受眾幾乎可以說是全世界了,而且這個狀態現在看來很難被打破


我叫MT手游內測玩家,爐石內測玩家。
看我叫MT最後發展不就是3D嗎?
最後的最後一定是全息投影的發展帶來的大家最希望的那樣的,對,就是——
《遊戲王》
技術限制,再等等吧,也不用太久,當初手機能玩爐石可是激動了好久。


目前玩過的卡牌遊戲不多 主要搓爐石?
我記得入坑時,天梯有機械法,咆哮德,t7獵。後來玩的越來越少,現在就打到10級左右。下個版本估計更不好打啊
怎麼說,發展到後期?我還沒把一個卡牌玩到運營後期,等哪天「爐石藥丸」。回來回答這個問題


成為全民運動


卡牌遊戲有很多,看到標籤里的爐石和萬智,姑且先認為是集換式卡牌

我認為,類似集換式卡牌,在卡池越來越深,拓展包越來越多的情況下,一個就是像萬智這樣,出現各種遊戲模式(薪傳,摩登,T2)+禁卡,要麼瘋狂削弱卡牌來平衡。

最終結局的話,大概是在時代滾滾洪流中漸漸小說,變成一種情懷吧。


我來說一句,國服昆特牌,現在被和諧到卡面不能看,真的被噁心到了,某些遊戲各種大腿巨乳不和諧,我昆特牌裙子里露一條腿都要加個秋褲,啤酒節幾個月,安利了一波人,連我都棄坑了

圖網上找的
上個賽季還用艾瑞丁天氣流艱難打上大師,這個賽季連每日低保都不想拿了。看到這些卡面就氣,乾脆改成《昆特牌:幼兒園特供》
畢竟接手的是小公司,連自己代理的遊戲都保護不了


發展到最後無非是要麼趕不上潮流死掉,要麼順應潮流活下來,牛逼點的能上天,搞成全民遊戲


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