「偷菜」遊戲為何能風靡一時?為何又走向衰落?


謝邀。有關書記新鮮感的說法,我掰細一些來分析。

偷菜興起的時候大概是2008年吧,如果我沒記錯的話,那個時候其實也是跟「社交網路」這個概念大舉進入人們生活同步的。

早在那之前的幾年,比如說2004年,魔獸世界的出現就已經建立起了一個非常完備的網路互動平台,這個平台是如此的完善,以至於完全可以讓玩WOW的人把WOW當成自己生活中的一部分,當成自己生活的另一個世界。但WOW為代表的這一類MMORPG(當然還包括更早的那些)是一個強交互的平台,玩家與玩家之間的互動,建立在雙方都必須在線,時間上一致的情況下。

但社交網路也好,FB為代表的那一類社交網路從屬頁游也好,是從另一個角度打開了突破口。他們建立的是一個弱交互的平台。不同玩家之間也有互動,但這個互動是不需要雙方同時在線的。偷菜就是把弱交互的理論首先發揚光大的一個遊戲。玩家與玩家之間的互動在於可以偷別人的菜,放蟲,除草等等,而且還有個排行榜。這個排行榜才是遊戲樂趣的核心。我不相信有任何一個玩了偷菜類遊戲超過半年時間的人,會一點不在意自己在排行榜上的排名,會一點不在意自己倉庫里收穫物的數量和賬戶上的錢數。

而新鮮感為什麼消失了呢?是因為兩個原因。

(1)偷菜遊戲的核心遊戲機制是毫無更新的。遊戲機制非常的簡單,其實你第一天玩偷菜和後面幾年玩偷菜做的事情是一樣的。這類遊戲就是要抓住玩家的好奇心,引發一個效應,然後一波帶走掙個快錢。有關這一點,玩家可能一下還沒想透,但製作方不可能不懂。於是他們就想辦法,在這樣一個遊戲機制上沒有辦法突破的遊戲上再走一兩步,於是就出現了第二個原因。

(2)引入新遊戲內容的時候,新的內容不夠有吸引力,而且回報率出了問題。我自己打了三年半的QQ農場和QQ牧場。憑良心說,我覺得農牧場後期引進的各種妖魔鬼怪在視覺上還是挺吸引人的,但問題是這些還不夠解決那個遊戲性重複的問題。遊戲里的錢多了之後,群眾早就沒有了2008年前後那種上鬧鐘半夜起來偷別人菜的熱情了(這過程其實很熟悉啊,跟暗黑2的開荒差不多嘛)。如果是在一個RPG里,通貨膨脹到這個程度,加入新的遊戲內容的話就務必要把新的遊戲內容細分,盡量不要出現高級內容通吃一切低級內容的情況出現(比如說你要往遊戲里加新的高級裝備,那就盡量在高級裝備的子屬性上做區分,比如有的攻高,耐久就奇低;有的加成多,基本攻就低,不要弄出一個高級裝備什麼都奇高的情況)。偷菜也一樣,後期加進的那些牛鬼蛇神回報率過高了,所有人的田裡牧場里種的都是一樣的東西,完全沒有開荒階段那種多種作物放在一起,群眾津津樂道地計算著各種不同作物的回報率的情況了。

但往大了說,偷菜火了有三四年,這已經很成功了。而更關鍵的是,弱交互的概念顯然在本世代的各種主機遊戲上也開始得到運用了。「網路化單機遊戲」這個概念,很可能就是其邁出的第一步。


這是任何遊戲的規律。
內容新鮮,可以吸引大量人流。等大家對遊戲內容疲勞了,又去追逐新的遊戲。
wow都逃不過這種規律,何況偷菜。


此類遊戲的衰落由兩方面共同造成:①遊戲本身的局限性社交網站的變化

遊戲本身的局限性:大部分回答都提到的,遊戲要長久性吸引玩家,必須通過更新內容或增加/改變玩法,而偷菜類遊戲因題材受限,很難做出特別的變化,無非就是增加耕地,升級土壤,開闢牧場,添加作物,這點改變無非都是需要玩家投入更多的時間去達成,而無法在根本上挽留玩家,還可能導致老玩家因無暇升級而流失,更別提吸引新用戶,這樣一來二去,大量玩家喪失,導致衰落。

作為一個偷菜類遊戲,它無法引入日趨重要的公會或大量互動,哪怕你和朋友每天算準時間互相偷菜,也無法彌補他在互動方面的不足。

題外話:騰訊的QQ農場在吸引玩家的方面其實很成功,一是基於他的大用戶量,二是以他大量遊戲和活動做基礎進行產品之間聯動。

關於社交網站的變化
Ⅰ 在偷菜遊戲最流行的時候,幾乎所有國內的社交網站都有一個XX農場,反正簡單大家都會搞,也都搞不出什麼新意,也就是靠原社交網站用戶作為玩家基礎,卻在很大程度上造成了此類遊戲玩家的分流.

Ⅱ 大量小遊戲(頁游)的出現:很容易理解,很多人都是玩個新鮮,去玩了別的也就不玩你這個了,反正又沒什麼東西能留住他。

Ⅲ 社交網站的衰落,那些時候最有名的農村,他們的主子現在還有幾個能保持當年的風光?都不去那些網站了,誰還會去偷菜,還能偷誰的菜?


搞不懂 排名第一的答案有啥用
知乎已經變成只要打個感情牌 然後配幾張圖就能無視問題跑到第一了嘛
哦 對了 還要加個感人的故事


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個人認為農場之所以 衰落 有幾點 一是當初大學生這個社交圈子先火起來的
漸漸的玩的人越來越多 越來越火
但是農場想玩好須要大量的空閑時間的 當年有大批時間的人 已經畢業了 剩下的
轉移到其它的地方了
所以第二點就是智能手機的出現 更多的休閒遊戲沖淡了農場的影響力
並且現在的時間更加碎片化 不用無時無刻想著上去收菜
主要原因就是手游 頁游沖淡了這一部分市場
當年火的時候 手機和網頁遊戲還在起步階段 後來成熟之後 農場這種無聊的遊戲被取代很正常


現在叫部落衝突→_→


因為不滿足一小塊地了! 我們都已經投身到 「全民農場」中去了~


先上兩個圖!!!牛不牛!!!

秀完,關於這個遊戲,我還想說很多。
現在我大二,當然也不玩這個遊戲了。
只記得在我初三快中考的時候,十分迷戀這個遊戲,這遊戲就是耗時間,踩時間點,沖著兩點我根本不可能玩好,就想讓爸媽幫我玩,但總不能直接說,肯定要有條件。於是一天我對老媽說:「媽,如果你幫我的農牧場,我就好好學習,我就不逃課去網吧,咋樣啊。」老媽答應的很爽快,然後就有了接下來每天早上6點多,媽媽準時起來幫我偷,幫我種;下午7點多的時候,準時去收。其餘她時間閑下來,也會上去看看菜、動物...當時對這個件事情覺得沒感觸,覺得理所當然啊,心裡還暗喜,這個決定不錯,這下可以在同學面前吹牛了。由於不用管遊戲了,在學習就多放了點心,中考超常發揮,比分數線高了0.5分上了當地最好的高中,看分那天老媽笑的很開心。(現在想想總覺得是老媽感動了上天,我才考上的)

高一,我不玩這個遊戲了,老媽每天還是堅持幫我玩,老爸見了還總說:「你每天早上有空偷菜,沒時間給我做早飯啊!真是腦子不好使。」總之各種牢騷,老媽還是幫我玩,然後去做飯。每回回到家裡,我也給老媽說,媽你別玩了,沒意思啊,她便說沒事她每天也很閑,不會佔用時間。

高三了快高考,心煩。有回回家見老媽趴在電腦前等時間到,準備收,我就不耐煩的說,咋還玩啊,早都沒人玩了,然後就走了...她聽完也沒說什麼,還是繼續玩。高考完,成績下來了,比平時低了30多分,那晚很壓抑,老媽也沒說什麼,只是說,報好志願就行。(我想她也很難受)

大學去了北京,離家很遠,每天都要給媽媽打個電話。因為老爸說老媽每天都很想我,假如一天不打電話,她就胡思亂想,就會擔心我。當時我眼睛立刻濕潤了,也突然明白,媽媽每天幫我玩,就是遵守當時的約定,你幫我的農牧場,我就好好學習。而我大一一年一天只知道在學校耗費生命,在網上瘋狂打遊戲,沉迷網路,想想真的很羞愧,很對不起她。

因此上了大二後,每天都會很抓緊時間,遊戲也不打了。越努力越開心吧,每天都會給她說些開心的事情。當然懂得越多,越會發現自己的不足,別人的強大,也越感激老媽。老媽用這舉動敲醒了我,都源於她對我的愛。我現在努力的源動力,也是為了在畢業的時候能考上美國好的大學,看老媽開心的笑。

這是我關於偷菜這款遊戲的經歷,感覺和題主的問題不相關,但是提到了偷菜忍不住寫出來,見諒。任何遊戲如果不改進,肯定被人淘汰,但是它存在過,使人發生點改變,足矣。


其實就是新鮮勁過去了。
這麼多年基本的內容都沒變過,想讓人保持興趣是天方夜譚。即使拿出社交元素當法寶也沒用。

規律不光對玩家管用,對普通人也一樣管用。
所謂俄羅斯方塊火爆30年,你真的看到很多人現在還在玩俄羅斯方塊嗎?都是從來沒玩過遊戲的人在玩而已。


樓上的答案已經很全了
再補充一點吧
08年的時候,手游這一說有麼?沒多少人知道吧。頁游呢?知道的少之又少。(市場上也少的很)
那時候社交網路剛流行沒多久,偷菜很好的利用這個東西,自然就有很多人去玩
想想看,用電腦的玩遊戲的基本就是端遊和平台遊戲,突然間可以偷菜了,而且大家都在玩,樂趣十足也很方便,我為什麼不去玩呢?用手機的基本就是打電話發簡訊登QQ,突然間手機能上農場了,能不玩么?
現在,端遊、頁游、手游多的數不勝數,玩都玩不過來,誰還去玩已經玩到膩的偷菜遊戲啊


那年我家買了第一台電腦,教我媽玩的第一個遊戲就是偷菜,每天定鬧鐘去偷。今年回家,看她還在玩,突然有種說不出來的心疼的感覺。

跟問題無關,抱歉。


難道不覺得偷菜很幼稚?


「偷菜」可以被「對街王麻子燒餅」「李師傅理髮店」「徐娘菜攤」「西施豆腐」及「郭敬明的小說」隨意替換。
這麼說唄,市場是殘酷的,消費者已經被開發商寵出了嫖客心態,你們都服務於我,跪舔吧,服務得好,哥幾個留下來再多玩一陣子,不好你丫帶著你的產品統統給我滾粗!
遊戲產品的生命周期相對來說很短。原因在於這個行業的競爭超乎你想像的激烈,今天還火的發紫的遊戲,可能過幾個月就被其他更好玩的遊戲或者同行模仿你的一款遊戲(甚至只是在用戶體驗上強過你)代替,淡出視野。
產品,就是用來滿足客戶的某種需求的。
遊戲,同樣也是為了滿足消費群體愛玩,貪新鮮的這種需求而存在的。所以不要怪用戶無情,哪裡好玩去哪裡,是你們開發者寵出來的,也是你們前進的動力,No zuo no die ,no zuo must die。
當然也有一些常青的遊戲,他們跟著用戶成長,暫時還沒有被拋棄。所以,一個好的產品(遊戲開發遊戲、作家寫書、運營者運營產品、老闆操作項目)必須洞悉你的目標群體,在今天能活下來的時候,思考著如何培養新一批用戶群體(用各種手段留住老客戶,贏得新客戶),保持有進有出,這樣才能立足於市場!


「偷菜」遊戲也許是過時了,「偷菜」的概念卻一直存在。

「偷菜」遊戲之所以過時,一是因為它帶來的新鮮感過了。當時人人都在偷菜,成為一種潮流,有種我不偷菜都不好意思說我是網民的感覺。二是玩家互動感體驗太差,玩過稍微大型點的網友的朋友都知道這種互動體驗是多麼重要,沒人願意每天就玩一個單機遊戲。三是概念狹窄無法拓展新玩法,更新也只是無止境的土地升級,新作物,新背景,沒有新玩法的假如,審美很容易疲勞,然後就是玩家的大量流失。四是更加優秀的各種休閒遊戲大量出現,特別是智能手機普及後,各種琳琅滿目的遊戲佔用了你的時間碎片,再也無暇顧及單一的偷菜。

但是我說「偷菜」的概念從未過時,它一步一步的引導你形成遊戲習慣,每天的日常任務做完就只能用時間等待收穫,它不讓你一次性或短時間能獲得很多東西,你只能靠習慣進行積累,人民幣玩家能走捷徑,不過這種捷徑永遠不會讓你走到頭,一代更新一代神。現在的手游比如說最火的卡牌遊戲,角色成長遊戲都是這個套路。
當然還有每天的排行榜,不斷刺激你的虛榮心,還規定了諸如體力點數之類的,不讓你過度沉迷後失去新鮮感,每次玩了幾局後沒點數了,那酸爽直接無以倫比,微信遊戲都是這個套路。


難道只有我一個人覺得現在也很好玩么。。。。


各種網頁遊戲層出不窮,不過壽命就那麼點,長的兩三年,短的幾個月,只要新鮮勁過了,基本上就悄悄死了。
我玩過幾個網頁遊戲,像什麼中華鐵路啊、某某三國(名稱忘了),反正我不往裡面充錢,開始玩還有點興趣,天天上線,後面隔幾天進去看一下,再後來我把它忘了它也把我忘了,哪天想起了準備進去看看,結果頁面都進不去了。
沒有哪個遊戲能玩一輩子,再好玩的遊戲都有玩膩了的一天,大型遊戲內容豐富可以多玩一陣,頁面遊戲就那點內容,不死才怪。


記得上學的時候手機沒有那麼普及 收菜啥的都是借的手機 我有個同學鬧鐘收菜 一點不含糊 那個時候主要是沒有其它創新一點的產品 每個人都想去炫耀自己幾節 可以種那些東西至於為啥它慢慢不火了 時代變了


我認為偷菜能風靡一時是因為契合了人們的心理需求
1.在現實生活中人們會對身邊的人的成果有覬覦之心。
2.看到別人受到了損失多少會有點幸災樂禍。
偷菜就很好的契合了這個心理需求,別人的收成你可以拿來。做了壞事也沒人發現,別人上線後發現才被偷了,你也會產生快感


我沒玩過,沒有發言權......


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