國產武俠RPG遊戲還有未來嗎?

國產武俠遊戲曾經如此經典,現在是否已經徹底沉淪,只餘下不到三家在繼續開發此類遊戲,請問中國的武俠RPG遊戲,還有未來嗎?出路又在那裡?


有啊,為什麼沒有。

武俠這是一個題材,依託於這一個題材做遊戲可以有各種各樣不同的表現手法。就算把範圍圈定在RPG這樣一個小門類之內,也都還有各種各樣豐富的變化。西方RPG劍與魔法一個題材下就有那麼多個著名品牌,有主打探索的,有主打劇情的,有主打收集要素的,有主打人物build的,有主打戰鬥難度刷挑戰的,各個活得精彩,有什麼不可能的。

我國武俠遊戲眼下的問題是在於劇情老套,遊戲模式重複等問題,歸結起來是整個單機遊戲製作這方面的問題,而並不是題材出了問題。至於單機遊戲製作這方面,眼下國內的情況是既沒有市場的驅動力,也沒有足夠充分的技術積累,兩者皆無,當然製作水準就不可能有保障了。

武俠這個題材如果硬要找其題材本身的問題,最多可以說是本土化太強,難以推廣。這一條要兩說,如果真要推廣的話,有兩樣東西要同時做。一個是降低基本概念的難度,或者說把概念向鬼佬的既有認知上去靠,比如說告訴他們,真氣或內力=魔法。除此以外要找到推廣這一類題材的核心元素。這個元素必須簡單,易於理解其外在,又含有一定的神秘性不容易讓人吃透。這一點我們看日本人就可以了,想想他們在文化輸出的時候,都輸出些啥。櫻花忍者壽司武士刀,哪一樣都是西方沒有的,而且形式都很簡單,但哪一樣深究起來,都能有非常豐富的說法。這才是文化輸出的過程中非常關鍵的東西。不要老搞玄的虛的。

如果不想輸出的話,把遊戲製作水準提上去,國內的玩家只要買賬,應該也夠養活製作公司了。並不是所有的遊戲都要搞輸出的,DQ就始終抱死國內市場,照樣不妨礙人家成為泥轟國民RPG。


武,刀也,兵也;俠,情也。無武無俠,無劍無情,孰謂之江湖……

直到現在,我仍能回憶起兩款作品,《金庸群俠傳》以及《劍俠情緣》。兩作都有其過人之處,前者以其高自由度著稱,後者的戰鬥系統及其劇情也達到了「盡善」的程度,加之考慮到它們所處的時代,使我不由得對它們的製作人員懷有敬意。

至於現在的話,在我看來,《雨血》是個好遊戲(其實這句似乎是大軟說的)。作者很好地理解了古龍的風格,並確實將它表現出來。同時,遊戲配樂也令人耳目一新。另外,《雨血》採取的是10元定價,而這點是可以看出一些什麼的。

未來者,有道則見,無道則隱而已矣。持武俠之道而不失,則有以所恃。


感覺國產遊戲還沒有真正開創出「武俠遊戲」的概念呢。

大部分武俠愛好者,是看著金庸古龍那個時代的小說長大的,自然能認同那個世界。
但「武俠小說」不是為遊戲寫的,它就是小說而已,所以,玩家認同的不是遊戲世界,而是小說世界。

但小說是編出來的。
作者愛怎麼捏怎麼捏,你愛看不看。所以往往這類故事,它的情節也只能活在劇情里,禁不起推敲。
你給我刺出一個「看似極慢,實則極快的劍」出來看看?
還有什麼一劍分三劍,虛虛實實。還有什麼正確的步法居然可以提高速度的。
更不用說各種陣法,寫在書上你愛怎麼扯怎麼扯,弄到畫面上……(我去!也不過如此嘛!!還不如我玩即時戰略時的微操呢!)
這些小把戲,寫在書上,因為沒有畫面,只能靠想像,自然有它的魅力。
但遊戲的目的,是把你丟到那個世界,去真真切切的體會。它要的就是「真」啊。不然的話,你是玩遊戲呢還是看動畫片呢?

所以,以前大多所謂的武俠遊戲,一開始也就只是用劇情披著個武俠外套而已,說白了就是寫故事,然後用遊戲的形式把故事「演」一遍。
仗著金庸古龍等武俠小說的受眾多,狐假虎威一番。
他們大部分只是武俠情節的衍生品,反而在遊戲最重要的「互動」這個環節,並沒有那麼大的魅力。

我所認為的武俠「遊戲」,體系要在武俠「小說」上重構才行。

比方說:
什麼是俠?
可以有各種不一樣的定義,但不能沒有定義。

俠客的日常生活?他們這個階層在社會上是什麼地位?
可以和現實完全不一樣,但不能迴避這個問題,特別是社會上其他人對他們的態度。比如要表達「俠以武犯禁」,就別個個高來高去不把官府放眼裡,搞得玩家不仔細看劇情,都感覺不到自己曾仗著武力犯過禁了。

最重要的武功、內力和陣法……
要果斷刪掉那些根本邏輯矛盾,不可能搬上畫面的概念,比如什麼「似慢實快」這種坑爹描述。
還有打鬥這種博弈,基本不可能一套一套的套路,如果要,就得給出可信服的理由。
比如西方的遊戲裡面,都是一個魔法球轟過去,為什麼要分地火風水?因為敵人的元素抗性啊,所以我們的主角,才老大不情願的冰火雙修了,這就是理由嘛。

玩家真正想要沉浸其中的,是一個世界,而不是一本老早以前看過10遍的小說啊。

總之呢,現在國內的做的基本是仙俠,像武俠這種很社會很草根的話題,其實在那些仙俠故事情節里也沒怎麼體現,總覺得更像言情小說。
而且武俠這個概念,作為遊戲來說,也沒看到讓大家都認同的體系。

所以,個人認為以前的武俠遊戲,只是在抱武俠小說的大腿而已,現在武俠小說看的人也沒以前多了,大腿沒有了,自己又沒什麼專屬於遊戲的東西,所以才會沒落吧。

我很懷念武林群俠傳里的煙火氣,感覺煙火氣才是武俠的氣息啊。

至於以後……如果正版遊戲能賺錢,那肯定還會復興的。


當然有未來。
往遊戲形式說上,RPG可不僅僅只有回合制這一種玩法。類似暗黑破壞神的ARPG,類似老滾的第一人稱視角類,或者類似怪物獵人或者黑暗之魂一類的即時格鬥型RPG。就算是戰鬥機制只是回合制,也可以做一個很大的沙盤,做成戰棋式遊戲(是的我說的就是《金庸群俠傳》)。
《刀劍封魔錄》《武林群俠傳》,乃至《流星蝴蝶劍》,這些遊戲生不逢時,勇於探索,雖然本身質量也不算太好,但應當算被糟糕的市場生生摧垮。
往遊戲內容上說,中國當前的武俠類遊戲鑽入了死胡同,似乎就認定了親情友情和愛情。當年玩完龍騰系列和輻射3,才發覺中國武俠遊戲的格局真是太小了。人妖戀,母子離別,三角戀,這些被仙劍1發揚光大的情節,在二十年里已經被幾家公司玩爛了。而外國大作中,龍騰1里的灰衛對於自身使命的堅守,龍騰2里聖殿騎士和法師之間的矛盾,輻射3中後廢土時代下對於人性的探索,這些真正震撼人心的情節,不是一份小情小愛可以媲美的。

國產武俠遊戲的出路有兩條。一,勇於創新。我列舉過的那些遊戲形式不提,還有《獸人必須死》的動作塔防類,武俠門派的即時戰略類(不好意思忘記名字了,求哪位大大補充下),乃至《雨血》,雖然戰鬥方式比較陳舊,但是恰當的藝術氛圍也深得玩家喜愛。
二,主創們提高自己的文化修養。被譽為第十藝術的遊戲,應該多從文學、電影、戲劇等前輩藝術理汲取營養,開闊眼界,不要再局限於當前遊戲的情節設置。這方面做得最好的是《軒轅劍》系列,《雲和山彼端》《蒼之濤》,一曰家國,一曰命運,彰顯了武俠遊戲也有無限可能。


你的問題的核心在於文化是否能被接受。劍與魔法的復興是因為歐美國家做遊戲起步的早,而且開放的制度也讓其在競爭中誕生了很多好遊戲。現在國內網路市場比較封閉,而單機市場沒人付費。遊戲廠商又不是微軟,遊戲沒有壟斷。他們沒有任何必要要讓產品符合中國人的胃口,但中國自己也面臨著這樣的尷尬。現在我等等鬼神類斗戰神看看怎麼樣吧。


當然有未來,我們應該保持樂觀態度。
其實歸根結底,國產RPG(不僅僅局限於武俠)在本世紀伊始達到繁榮,但是由於受到盜版的衝擊而開始沒落,這一切歸根結底是由於我國沒有一個良好的遊戲生態環境。國內的許多玩家被外國的3A級大作寵壞了,回望國內的武俠單機遊戲公司要技術沒技術,要資金沒資金,要市場市場也不大——當然沒有辦法出產讓人驚嘆的大型遊戲作品。
但是未來的中國單機遊戲市場應該還是非常樂觀的,有以下幾個原因可以支持:

1.中國正在逐步重視知識產權,並且加強了對國外文化產品的控制。無論是漫畫、遊戲還是電視劇,國家的管制都在收緊,相信到5年以後在中國的區域網內,免費的盜版遊戲應該會收斂很多,國內玩家對於正版遊戲的意識也會進一步加強。以前在仙劍貼吧里要盜版要激活碼的伸手黨數不過來,現在業內輿論也在往尊重版權的方向引導。遊戲公司只要吸取其他行業內豐富的營銷經驗,製造出話題和關注度,即使遊戲質量並不上乘,也有可能由於口碑和營銷帶來很高的銷量。而這無疑會進一步促進遊戲業的發展。

2.國內建立的武俠遊戲文化已經非常成熟。雖然國內的單機武俠RPG在劇情、畫面、遊戲機制等方面很落伍,但根本原因完全不是遊戲製作商視野狹隘,只是由於沒錢沒有盈利點。誰說國內的RPG不行?誰說國內的武俠RPG不行?看看著名網遊《天龍八部》、《劍網3》這些MMORPG,世界觀、劇情、遊戲架構都非常龐大而且成熟。而且在可以賺錢的盈利點的製作上刀刀見血,榨乾了許多狂熱的網遊玩家。遊戲設計者完全可以從這些成功的武俠網遊中吸取要素,來建立自己的遊戲架構。中國遊戲業從來不缺乏人才,很多還在知乎上非常活躍。但是他們的夢想沒有辦法實現,主要還是因為:沒有錢,沒有盈利能力。

3.國內單機遊戲的潛在市場很大。在眾多遊戲消費者中,大多數還是傾向於以傳統中國文化為背景的各種遊戲。知乎上雖然主機玩家發燒單機玩家多得是,但是放眼整個中國,還有大量津津有味地玩著低劣的武俠網頁遊戲的中學生,在pad、手機上追隨各種三國題材遊戲的廣大青年。這一點都不奇怪,正如看美劇的人總是少數,大多數看電視劇的國人都是抗日劇和宮斗劇的忠實粉絲。
遊戲業內環境的各種混亂(抄襲、撈一票就走)會隨著相關政策的完善(如果我們真的相信光腚的話)而有所遏制,而遊戲產業一定會成為既電影產業之後一個強力的消費點,不過我們要耐心等待。

至於創新,我認為國內的武俠作品完全可以製作硬派的ACT遊戲。像日本這種在古代戰鬥文化上流行追求一擊必殺(比如一太刀,燕返等等)的國家,都能做出《忍者龍劍傳》這樣硬核的動作遊戲,像我們天朝這種動不動大戰三百回合刀劍叮叮噹噹吐血後又雄起反殺的文化底蘊,居然在將來做不出連貫流暢的ACT遊戲,我實在無法相信。在十年前我玩過的《笑傲江湖》中,雖然也是回合制,但是每個回合都可以點擊選擇招數打出各種華麗的連招——真想不到後來的武俠遊戲,這種明顯可以模仿FF13作出半回合制的遊戲題材,竟然很少做任何改良。


沒有


很多美國人都有牛仔夢,中國人也總有武俠夢,只是進入新時代,武俠已經不僅是金庸古龍之類的傳統武俠,而是囊括新類型的玄幻、仙俠等等。所以,從題材上看,武俠類RPG將來還是會有市場的。不過以這個題材,玩法需要創新了。


不知道 最近打算去弄一個新劍俠傳奇 看看靠譜不 ……


俠客風雲傳前傳,很不錯


我想我們的團隊正在創造國產武俠RPG遊戲的未來。。。


我唯一的希望就寄托在《劍網3謝雲流傳》上了。


你連仙俠玄幻題材和武俠的概念分別都沒搞清楚,傳統武俠遊戲如金庸群俠傳這樣的市場上已經很多年都沒有作品了,玄幻類遊戲像仙劍 軒轅劍之類還有


如果中國沒人買翻版了,國產RPG還是有出路的,畢竟做武俠題材的,世界上大概只有中國了吧。

最近經常會想,如果我們小時候不買翻版,就不會造成現在大了沒遊戲玩得局面了。


國家壟斷必須有。但是年復一年似曾相識的劇情,不注重創新,守著武俠或者說武當不放,最後還是死路一條。


其實覺得《九陰真經》已經在武俠的基礎上創新很多了。
實招,虛招,格擋,三種不同類型的相互克制。很好的表現的武功的種類。
然後取消等級,用內功等級(內力多少)來決定強弱。
最重要的是,操作決定了真正的遊戲能力。

但是,這個遊戲本身圈錢已經發瘋了。
兩極化最明顯的遊戲。
平民玩家根本玩不下去。

回到正題。
國內武俠RPG,單機就肯定需要大家都玩正版來支持。
但是本身製作單位(公司),就需要更多的創意/創新來製作遊戲。不要脫離情愛就不會其他劇情了,諸如此類。


真不知道為什麼要加上武俠RPG這個定語,為什麼要強調武俠RPG?歧視嗎? 你應該問問國產單機遊戲還有未來嗎


就沖中國古典元素我都會一直玩下去


反正我只玩國產優秀的武俠RPG
歐美現在超過一半的遊戲是第一人稱射擊 有個毛的意思


武俠是個體裁,而不是遊戲類型,現在國內的武俠仍然逃不出回合制武俠的限制,什麼時候我們能看到不一樣的類型,武俠就復活了


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