國產武俠RPG遊戲還有未來嗎?
國產武俠遊戲曾經如此經典,現在是否已經徹底沉淪,只餘下不到三家在繼續開發此類遊戲,請問中國的武俠RPG遊戲,還有未來嗎?出路又在那裡?
有啊,為什麼沒有。
武俠這是一個題材,依託於這一個題材做遊戲可以有各種各樣不同的表現手法。就算把範圍圈定在RPG這樣一個小門類之內,也都還有各種各樣豐富的變化。西方RPG劍與魔法一個題材下就有那麼多個著名品牌,有主打探索的,有主打劇情的,有主打收集要素的,有主打人物build的,有主打戰鬥難度刷挑戰的,各個活得精彩,有什麼不可能的。
我國武俠遊戲眼下的問題是在於劇情老套,遊戲模式重複等問題,歸結起來是整個單機遊戲製作這方面的問題,而並不是題材出了問題。至於單機遊戲製作這方面,眼下國內的情況是既沒有市場的驅動力,也沒有足夠充分的技術積累,兩者皆無,當然製作水準就不可能有保障了。
武俠這個題材如果硬要找其題材本身的問題,最多可以說是本土化太強,難以推廣。這一條要兩說,如果真要推廣的話,有兩樣東西要同時做。一個是降低基本概念的難度,或者說把概念向鬼佬的既有認知上去靠,比如說告訴他們,真氣或內力=魔法。除此以外要找到推廣這一類題材的核心元素。這個元素必須簡單,易於理解其外在,又含有一定的神秘性不容易讓人吃透。這一點我們看日本人就可以了,想想他們在文化輸出的時候,都輸出些啥。櫻花忍者壽司武士刀,哪一樣都是西方沒有的,而且形式都很簡單,但哪一樣深究起來,都能有非常豐富的說法。這才是文化輸出的過程中非常關鍵的東西。不要老搞玄的虛的。
如果不想輸出的話,把遊戲製作水準提上去,國內的玩家只要買賬,應該也夠養活製作公司了。並不是所有的遊戲都要搞輸出的,DQ就始終抱死國內市場,照樣不妨礙人家成為泥轟國民RPG。武,刀也,兵也;俠,情也。無武無俠,無劍無情,孰謂之江湖……
直到現在,我仍能回憶起兩款作品,《金庸群俠傳》以及《劍俠情緣》。兩作都有其過人之處,前者以其高自由度著稱,後者的戰鬥系統及其劇情也達到了「盡善」的程度,加之考慮到它們所處的時代,使我不由得對它們的製作人員懷有敬意。
至於現在的話,在我看來,《雨血》是個好遊戲(其實這句似乎是大軟說的)。作者很好地理解了古龍的風格,並確實將它表現出來。同時,遊戲配樂也令人耳目一新。另外,《雨血》採取的是10元定價,而這點是可以看出一些什麼的。
未來者,有道則見,無道則隱而已矣。持武俠之道而不失,則有以所恃。
感覺國產遊戲還沒有真正開創出「武俠遊戲」的概念呢。
大部分武俠愛好者,是看著金庸古龍那個時代的小說長大的,自然能認同那個世界。
但「武俠小說」不是為遊戲寫的,它就是小說而已,所以,玩家認同的不是遊戲世界,而是小說世界。
但小說是編出來的。
作者愛怎麼捏怎麼捏,你愛看不看。所以往往這類故事,它的情節也只能活在劇情里,禁不起推敲。
你給我刺出一個「看似極慢,實則極快的劍」出來看看?
還有什麼一劍分三劍,虛虛實實。還有什麼正確的步法居然可以提高速度的。
更不用說各種陣法,寫在書上你愛怎麼扯怎麼扯,弄到畫面上……(我去!也不過如此嘛!!還不如我玩即時戰略時的微操呢!)
這些小把戲,寫在書上,因為沒有畫面,只能靠想像,自然有它的魅力。
但遊戲的目的,是把你丟到那個世界,去真真切切的體會。它要的就是「真」啊。不然的話,你是玩遊戲呢還是看動畫片呢?
所以,以前大多所謂的武俠遊戲,一開始也就只是用劇情披著個武俠外套而已,說白了就是寫故事,然後用遊戲的形式把故事「演」一遍。
仗著金庸古龍等武俠小說的受眾多,狐假虎威一番。
他們大部分只是武俠情節的衍生品,反而在遊戲最重要的「互動」這個環節,並沒有那麼大的魅力。
我所認為的武俠「遊戲」,體系要在武俠「小說」上重構才行。
比方說:
什麼是俠?
可以有各種不一樣的定義,但不能沒有定義。
俠客的日常生活?他們這個階層在社會上是什麼地位?
可以和現實完全不一樣,但不能迴避這個問題,特別是社會上其他人對他們的態度。比如要表達「俠以武犯禁」,就別個個高來高去不把官府放眼裡,搞得玩家不仔細看劇情,都感覺不到自己曾仗著武力犯過禁了。
最重要的武功、內力和陣法……
要果斷刪掉那些根本邏輯矛盾,不可能搬上畫面的概念,比如什麼「似慢實快」這種坑爹描述。
還有打鬥這種博弈,基本不可能一套一套的套路,如果要,就得給出可信服的理由。
比如西方的遊戲裡面,都是一個魔法球轟過去,為什麼要分地火風水?因為敵人的元素抗性啊,所以我們的主角,才老大不情願的冰火雙修了,這就是理由嘛。
玩家真正想要沉浸其中的,是一個世界,而不是一本老早以前看過10遍的小說啊。
總之呢,現在國內的做的基本是仙俠,像武俠這種很社會很草根的話題,其實在那些仙俠故事情節里也沒怎麼體現,總覺得更像言情小說。
而且武俠這個概念,作為遊戲來說,也沒看到讓大家都認同的體系。
所以,個人認為以前的武俠遊戲,只是在抱武俠小說的大腿而已,現在武俠小說看的人也沒以前多了,大腿沒有了,自己又沒什麼專屬於遊戲的東西,所以才會沒落吧。
我很懷念武林群俠傳里的煙火氣,感覺煙火氣才是武俠的氣息啊。
至於以後……如果正版遊戲能賺錢,那肯定還會復興的。當然有未來。
往遊戲形式說上,RPG可不僅僅只有回合制這一種玩法。類似暗黑破壞神的ARPG,類似老滾的第一人稱視角類,或者類似怪物獵人或者黑暗之魂一類的即時格鬥型RPG。就算是戰鬥機制只是回合制,也可以做一個很大的沙盤,做成戰棋式遊戲(是的我說的就是《金庸群俠傳》)。
《刀劍封魔錄》《武林群俠傳》,乃至《流星蝴蝶劍》,這些遊戲生不逢時,勇於探索,雖然本身質量也不算太好,但應當算被糟糕的市場生生摧垮。
往遊戲內容上說,中國當前的武俠類遊戲鑽入了死胡同,似乎就認定了親情友情和愛情。當年玩完龍騰系列和輻射3,才發覺中國武俠遊戲的格局真是太小了。人妖戀,母子離別,三角戀,這些被仙劍1發揚光大的情節,在二十年里已經被幾家公司玩爛了。而外國大作中,龍騰1里的灰衛對於自身使命的堅守,龍騰2里聖殿騎士和法師之間的矛盾,輻射3中後廢土時代下對於人性的探索,這些真正震撼人心的情節,不是一份小情小愛可以媲美的。
二,主創們提高自己的文化修養。被譽為第十藝術的遊戲,應該多從文學、電影、戲劇等前輩藝術理汲取營養,開闊眼界,不要再局限於當前遊戲的情節設置。這方面做得最好的是《軒轅劍》系列,《雲和山彼端》《蒼之濤》,一曰家國,一曰命運,彰顯了武俠遊戲也有無限可能。
你的問題的核心在於文化是否能被接受。劍與魔法的復興是因為歐美國家做遊戲起步的早,而且開放的制度也讓其在競爭中誕生了很多好遊戲。現在國內網路市場比較封閉,而單機市場沒人付費。遊戲廠商又不是微軟,遊戲沒有壟斷。他們沒有任何必要要讓產品符合中國人的胃口,但中國自己也面臨著這樣的尷尬。現在我等等鬼神類斗戰神看看怎麼樣吧。
當然有未來,我們應該保持樂觀態度。
其實歸根結底,國產RPG(不僅僅局限於武俠)在本世紀伊始達到繁榮,但是由於受到盜版的衝擊而開始沒落,這一切歸根結底是由於我國沒有一個良好的遊戲生態環境。國內的許多玩家被外國的3A級大作寵壞了,回望國內的武俠單機遊戲公司要技術沒技術,要資金沒資金,要市場市場也不大——當然沒有辦法出產讓人驚嘆的大型遊戲作品。
但是未來的中國單機遊戲市場應該還是非常樂觀的,有以下幾個原因可以支持:
1.中國正在逐步重視知識產權,並且加強了對國外文化產品的控制。無論是漫畫、遊戲還是電視劇,國家的管制都在收緊,相信到5年以後在中國的區域網內,免費的盜版遊戲應該會收斂很多,國內玩家對於正版遊戲的意識也會進一步加強。以前在仙劍貼吧里要盜版要激活碼的伸手黨數不過來,現在業內輿論也在往尊重版權的方向引導。遊戲公司只要吸取其他行業內豐富的營銷經驗,製造出話題和關注度,即使遊戲質量並不上乘,也有可能由於口碑和營銷帶來很高的銷量。而這無疑會進一步促進遊戲業的發展。
2.國內建立的武俠遊戲文化已經非常成熟。雖然國內的單機武俠RPG在劇情、畫面、遊戲機制等方面很落伍,但根本原因完全不是遊戲製作商視野狹隘,只是由於沒錢沒有盈利點。誰說國內的RPG不行?誰說國內的武俠RPG不行?看看著名網遊《天龍八部》、《劍網3》這些MMORPG,世界觀、劇情、遊戲架構都非常龐大而且成熟。而且在可以賺錢的盈利點的製作上刀刀見血,榨乾了許多狂熱的網遊玩家。遊戲設計者完全可以從這些成功的武俠網遊中吸取要素,來建立自己的遊戲架構。中國遊戲業從來不缺乏人才,很多還在知乎上非常活躍。但是他們的夢想沒有辦法實現,主要還是因為:沒有錢,沒有盈利能力。
3.國內單機遊戲的潛在市場很大。在眾多遊戲消費者中,大多數還是傾向於以傳統中國文化為背景的各種遊戲。知乎上雖然主機玩家發燒單機玩家多得是,但是放眼整個中國,還有大量津津有味地玩著低劣的武俠網頁遊戲的中學生,在pad、手機上追隨各種三國題材遊戲的廣大青年。這一點都不奇怪,正如看美劇的人總是少數,大多數看電視劇的國人都是抗日劇和宮斗劇的忠實粉絲。
遊戲業內環境的各種混亂(抄襲、撈一票就走)會隨著相關政策的完善(如果我們真的相信光腚的話)而有所遏制,而遊戲產業一定會成為既電影產業之後一個強力的消費點,不過我們要耐心等待。
沒有
很多美國人都有牛仔夢,中國人也總有武俠夢,只是進入新時代,武俠已經不僅是金庸古龍之類的傳統武俠,而是囊括新類型的玄幻、仙俠等等。所以,從題材上看,武俠類RPG將來還是會有市場的。不過以這個題材,玩法需要創新了。
不知道 最近打算去弄一個新劍俠傳奇 看看靠譜不 ……
俠客風雲傳前傳,很不錯
我想我們的團隊正在創造國產武俠RPG遊戲的未來。。。
我唯一的希望就寄托在《劍網3謝雲流傳》上了。
你連仙俠玄幻題材和武俠的概念分別都沒搞清楚,傳統武俠遊戲如金庸群俠傳這樣的市場上已經很多年都沒有作品了,玄幻類遊戲像仙劍 軒轅劍之類還有
如果中國沒人買翻版了,國產RPG還是有出路的,畢竟做武俠題材的,世界上大概只有中國了吧。
最近經常會想,如果我們小時候不買翻版,就不會造成現在大了沒遊戲玩得局面了。國家壟斷必須有。但是年復一年似曾相識的劇情,不注重創新,守著武俠或者說武當不放,最後還是死路一條。
其實覺得《九陰真經》已經在武俠的基礎上創新很多了。
實招,虛招,格擋,三種不同類型的相互克制。很好的表現的武功的種類。
然後取消等級,用內功等級(內力多少)來決定強弱。
最重要的是,操作決定了真正的遊戲能力。
但是,這個遊戲本身圈錢已經發瘋了。
兩極化最明顯的遊戲。
平民玩家根本玩不下去。
國內武俠RPG,單機就肯定需要大家都玩正版來支持。
但是本身製作單位(公司),就需要更多的創意/創新來製作遊戲。不要脫離情愛就不會其他劇情了,諸如此類。
真不知道為什麼要加上武俠RPG這個定語,為什麼要強調武俠RPG?歧視嗎? 你應該問問國產單機遊戲還有未來嗎
就沖中國古典元素我都會一直玩下去
反正我只玩國產優秀的武俠RPG
歐美現在超過一半的遊戲是第一人稱射擊 有個毛的意思
武俠是個體裁,而不是遊戲類型,現在國內的武俠仍然逃不出回合制武俠的限制,什麼時候我們能看到不一樣的類型,武俠就復活了
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