如何評價恥辱/羞辱:界外魔之死(Dishonored: Death of the Outsider)?


缺少同二代本傳一樣特別亮眼的關卡設計,但整體素質依然很高(可是有點審美疲勞了)。二三章的關卡規模應該是系列之最,這一點值得肯定。新技能不多但各有特色,也有組合效果的多樣性,遊戲性方面完全不用擔心。

劇情不是很能讓我滿意——從一二代美術風格的微妙變化就可以看出,續作傾向於將the Void刻畫成尖銳惡意的險境,而非初作那種霧霾瀰漫時空重疊的異次元——劇情也從「全無道德觀念僅憑興趣觀察人類行為的洛夫克拉夫特式的the Outsider給你提供了一個改變歷史的機會」變成了「完成恩師遺願消滅將罪惡與疾病帶給世界的瘟神」這種更加俗套的展開。

最滿意的地方莫過於遊戲對虛空內核場景的構建:

空蕩的世界裡僅剩幾根巨型石柱聳立,利維坦在昏暗的天空遨遊;淌過石油般的淺水,可以感受到原始的恐懼。

關於劇情多說兩句。

正如界外魔的英文名所揭示的那樣——the Outsider——局外人,他並不邪惡也不正義,他只是懷著好奇心賦予他所感興趣的人類以改變世界的力量,始終觀察注視著人類的神而已。無論是繁榮也好衰亡也罷,這都是人類(玩家)自己的選擇,這也正是混亂度系統的意義。

可是這個資料片不僅取消了混亂度,甚至將擊殺界外魔作為最大的噱頭放到了標題里。我之前還一直期待這是個煙霧彈,可惜並沒有。儘管的確可以選擇寬恕界外魔,但「界外魔」還是死了。那個窺視了時間與空間的終結的界外魔並不是不能被打落神壇,但資料片的做法實在是稱不上體面。而一旦丟掉了世界廣袤人類渺小所帶來的神秘感,這類幻想類作品難免又會陷入龍傲天式的變強循環中。

R.I.P.


船長作為主角,技能簡化了不少,靈活了不少。

原版遊戲+ 的三個懷舊技能比DLC的默認技能要好用N倍。

場景裡面,第一關有點小,第二第三關就是一個圖;第四關皇家博物館是本篇的地圖,只不過博物館換主人之後進行了裝修,否則以船長的逆天機動性,捅穿全關是分分鐘的事;第五關的地圖大得有點空。

兩個結局,傳統的直接捅,另一個放嘴炮,至此,一代目界外魔的故事結束。

關卡路線選擇多樣化,這個依舊保留。如果不做支線只做主線的話,的確能玩出很多花樣。

港幣兩百多,我覺得值。


作為一款外傳性質的遊戲,我對它的評價是:

補全劇情,中規中矩,意猶未盡。

一、補全劇情,細節出眾。

因為涉及劇透,我就不詳細展開主線劇情了。

從勤王到弒君再到殺神,這個系列一步步將我們帶入最混沌的核心部分——虛空之境。

總而言之,有人善終,有人是否善終由你決定。

至於支線和細節,和《殺出重圍:人類革命》一樣,《恥辱》也是通過各種細節向我們展現遊戲中的社會現狀。

從第一部的鼠疫開始,這個系列就無時無刻不在向我們描述一個混亂又凋敝的環境。

但是在獨立資料片裡面,有一個地方真是讓我太震驚了,堪比731部隊。

我在做任務時發現一家標本店,看起來很正常,商品齊全。講道理,我要是在現實生活裡面碰到這樣的標本點,一定會買幾個標本。

標本店有一間地下室,門鎖的鑰匙在老闆手裡,樓梯還被設了陷阱。

我想這也無可厚非。畢竟標本本身就很值錢。而且整個遊戲不管是哪裡,治安都不好。

但是下樓一看,真是太讓人震驚了。

地下室有一個蜂巢,還有一個被關在隔壁房間的人。

蜂巢這邊還有一個開閘的閥門。這種馬蜂前兩代都有,是一種能把人殺死的大型馬蜂。

然後我一轉頭,發現後面躺著一具屍體。

很明顯,這個人活著的時候被馬蜂吸食成蜂巢,旁邊那個血珀估計就是用他的血做的。

在隔壁的房間裡面,我發現了許多紙團。紙團上基本上就是這種內容。

在地下室的另外一間房間里,我發現了一大堆血珀。也就是說,有將近十來個人被關進地下室,被做成血珀。

我把那個關著的人放了,然後跑到樓上去。

樓上那個女人蹲在商店角落,向我求情,要我不要傳出去,畢竟她是有頭有臉的人。

我把她打暈,然後扔到地下室的那個房間里,啟動了蜂巢的閥門。

這個標本店既沒有支線任務,也沒有重要道具,只是幾個普普通通的場景。製作組卻在這幾個場景里塞進一篇短篇小說。

這些細節讓玩家在探索時不僅僅是發現錢或者道具,還有比鼠疫更可怕的人。

除了被做成血珀外,有錢人還抽取窮人的血液進行娛樂。

真是看得我毛骨悚然,一邊是血快被抽完的普通人,另一邊是互相分享注血體驗的有錢人。

劇情和細節上,《界外魔之死》沒有讓我失望,製作組的用心處處都有體現。許多關鍵物品都是從一張紙、一封信開始,慢慢深入,抽絲剝繭,最後完成目標。

二、承襲前作,中規中矩。

因為第二代的關卡設計過於驚艷,這部獨立資料片玩起來只能說是中規中矩。

先是技能方面,每一作的主人公技能都不相同,你可以選擇前作的舊技能,或者使用新作的新技能。

在獨立資料片裡面,女主角的技能很明顯比前兩作要少。

通關之後,才能在「新遊戲+」中使用前作的部分技能。

這一代唯一讓我印象深刻的地方只有倆——搶劫金庫和界外魔裡面的怪物。

因為在所有的任務裡面,搶金庫算是最難的一個,挑戰性也最高。

界外魔怪物讓我印象深刻,是因為它們正面對抗很難弄死。

因為第二部實在是太亮眼了——時光機器、變形宅邸,還有救老工程師的變形迷宮——確實很難突破。

而且這一代也有偷工減料的嫌疑。第二章和第三章的場景很明顯,是同一個城市。只不過是一座城市的白天和夜晚。

我進第三章的時候真是又好氣又好笑,不過玩起來也不差,夜景做得不錯。

三、意猶未盡

我玩的時候,就在想什麼時候像第一部那樣出幾個資料片——純潛入或者是用技能花式殺人。

因為這款系列的劇情懲罰很嚴重,殺人會增加混亂度,最後打出壞結局。

但是遊戲裡面的道具和技能殺人真的好爽啊!我就想來一場純粹的競技場戰鬥。

但是這個工作室完全沒有這麼個意思,外傳估計也不會出這類DLC。

這部外傳應該就是整個系列的終結了,以後再出也許就是整個系列的重啟。

劇情和細節上,《界外魔之死》沒有讓我失望,製作組的用心處處都有體現。許多關鍵物品都是從一張紙、一封信開始,慢慢深入,抽絲剝繭,最後完成目標。

遊戲的玩法中規中矩,場景有偷工減料的嫌疑,但是仍在整個系列的水平線上。

如果你是這個系列的玩家,那這一部作品必須要玩。

如果你是新玩家,最好從第一部開始玩起,不然劇情會接不上。


界外魔不想死!真雞兒丟人!


看評論有很多人都對是否能夠殺死界外魔有疑問,我在此談談我的看法。

【以下內容包含大量個人猜測】

一直以來,dishonored中的敵人都有兩個結局:要麼被主角親手殺死,要麼就通過主角的非致命手段活下來。我想新資料片依然會延續這種傳統。而且總監也已經明確表示過你可以不殺一人通關,包括界外魔。(來自於採訪視頻)

既然界外魔有可能會死,那麼要如何殺了他?

我們都知道單單憑藉兩個凡人的力量是無法殺死一個神的,可是這次要弒神的凡人可不一般。先從本作的主角比利·勒克談起。比利是道德的親授弟子,戰鬥能力是值得肯定的。她曾經獨自與道德決戰,又獨闖斯蒂爾頓大宅,(雖然殘了一條胳膊和一隻眼但她還是活了下來);比利的裝備也不一般:她的義肢由來自虛空的岩石打造,武器是當年殺掉界外魔的刀子,瞎掉的左眼甚至有上任界外魔的眼睛作替代。她所有的魔法並非直接來自於界外魔而是由自己獲取,那麼在這方面界外魔或許就無法對其進行完全的限制了。

好吧,也許一條魔法胳膊加上一隻死神眼睛還不足以幫助二人殺掉界外魔。那麼那把刀子呢?它可是足以將凡人變成神的神器!在小說里朱可夫光是憑這把刀就把頓沃攪了個天翻地覆,甚至還想利用刀子的魔法改變歷史。這把刀子的力量究竟有多大?目前我們不得而知。我想,如果它能夠締造神明,那麼很可能也可以毀滅神明。

有人肯定會問:就算有刀子又能怎樣?虛空那麼大,界外魔一閃就沒影了,要怎麼殺他?

關於這個問題,我們不妨猜測一下界外魔個人對於死亡的態度。

根據界外魔的黑歷史自曝以及補充的資料我們已經知道界外魔本是一個生活困苦的孤兒。他極其貧困,母親早逝,父親極有可能有嚴重的暴力傾向(根據街頭樂隊歌曲的歌詞內容猜測)。他在十五歲時被信徒擄走,經受囚禁和折磨後被割喉成為界外魔,進入虛空後獨自度過了四千年的漫長時光。在這四千年中與他直接對話的人不超過十個,而且他也一直恪守自己的原則,絕不直接參与世界上發生的任何一件事。在這樣的環境之下,依舊保持著人類感情的界外魔孤獨地生活了如此長的時間,那麼他會不會感到厭倦呢?我認為這很有可能。永生從來都不是一件好事,當人陷入孤獨時就更是如此。

也許界外魔他自己本身就想死去,只是不願自我了斷,而是等待一個真正有能力殺掉他的人來做終結者。如果是這樣,那麼道德想要殺他的計劃也就有可能成功。之前的敵人也許是界外魔為二人設置的考驗。只要通過了這些考驗,就有資格成為弒神者。


哇,剛看到預告片,就有人提問了;估計界外魔要gg了


搬運下自家的專欄:《羞辱:界外魔之死》評測 小世界,大驚喜

  不論是基本遊戲系統,還是關卡設計風格,《界外魔之死》在很大程度上都繼承了《羞辱2》的特色——但它最終卻獨立於二代作品單獨發售。這麼做或許有基於商業和市場方面的考量,但是《界外魔之死》的獨特性和遊戲分量也的確超出了一般意義上DLC的範疇。從這個意義上而言,就算把它看做完全獨立的作品,也沒啥毛病。說得形象點,你大致可以把它相對於《羞辱2》的意義,理解為《失落遺產》與《神海4》之間的關係。

小世界,大驚喜

  近年來,開放世界逐漸成為3A遊戲界的寵兒,部分遊戲廠商之間,甚至展開了比拼世界地圖尺寸的軍備競賽——似乎只要地圖尺寸越大,遊戲所能包含的樂趣也就越豐富。去年發售的《無人深空》可以看做是最極端的例子:它的地圖尺寸超過了迄今為止其他所有遊戲的總和,但是空曠、單調、沒有任何人工打磨跡象的宇宙,最終卻更多地變成了一種噱頭和笑柄,嚴重偏離了玩家真正的需求。

  相比之下,《殺出重圍:人類分裂》、《掠食》、《羞辱》這些遊戲卻打造出了更加微小、但信息量高度稠密的可自由探索區域,成為了遊戲界的一股清流。其中尤其值得一提的是由Arkane製作的《羞辱2》,豐富而精巧的地圖設計和「機關宅邸」這一大師級關卡一度將它捧上了神壇。而《界外魔之死》延續了「濃縮就是精華」的基本思路,其關卡設計保持了一如既往的熟練和老辣。

  《界外魔之死》的每一張大地圖最多都只有幾個街區那麼大,這樣的尺寸嚴格來說其實並沒有資格被稱為「開放世界」。但是這種小規模反而成為了它的優勢而非缺點。牆上的宣傳標語、亂糟糟的房間、隱藏的保險柜、桌上厚厚的信件、吃了一半的麵包……開發者可以把細小而詳盡的信息融入到每一立方米的空間當中,而玩家無需長途跋涉也能夠從中不斷發現全新的線索和細緻入微的信息。

  這種利用環境敘事的手段還能有效激發人的好奇心和探索慾望,比如走廊盡頭鎖著的門背後究竟隱藏著什麼?夾雜在文件堆中的密碼本究竟對應的是哪個地方的寶藏?那個看似體面的社會名流的私生活究竟有著怎樣不可告人的秘密?而這樣的設計也讓《界外魔之死》不需要任何模板化的任務就能夠填充滿整個世界。你不需要去刺殺一個接一個的大眾臉NPC,不需要和所有商店老闆打牌,更不需要在規定時間內跑酷搜集羽毛……

  本作一共有五個主線任務章節,其中大多數任務都提供了若干種不同的過關手段。其中最具代表性的是一個搶劫銀行金庫的任務,你在這個過程中需要進行周密的事前準備、需要恰當地選擇潛入途徑、要想辦法應對突發事件、最終得手後還要謀求平安地脫離現場。整個過程不但一氣呵成,而且還有著極為靈活的策略運用空間。這讓我在第一次遊玩的過程中一方面希望以「神龍見首不見尾」的姿態完美通關,但是另一方面又想主動作死試試看有沒有其他更有趣的過關方式。遊戲的可重複遊玩價值也在這些地方得到了很好體現。

  當然,《界外魔之死》中即便是水準最高的銀行關卡,在設計層面上仍然遠遠達不到《羞辱2》中機關宅邸的高度。除了細節打磨層面上的原因之外,這在很大程度上也跟開發者提供了「官方捷徑」有關。在完成了某個支線任務後,銀行內幾乎所有人類守衛都會昏迷不醒,原本防守嚴密、挑戰十足的絕妙關卡,也因此變成了可以肆意闖蕩的自由樂園。我建議希望尋求更加精緻、更加原汁原味挑戰的玩家,可以試試在不完成該支線的情況下進行挑戰。

微縮的精華

  作為一款售價只相當於前作一半的遊戲,《界外魔之死》的體量會被大幅精簡,完全在情理之中。其通關時間大致相當於《羞辱2》的三分之一或二分之一,角色成長體系和前作相比也出現了比較嚴重的閹割。而這一方面是因為本作有且只有一個可扮演角色,另一方面則是因為開發者直接移除了技能樹和加點系統。於是,黑市的能力升級和骸骨護符的搜集搭配就成為了這部作品僅存的能力成長途徑。

  在技能方面,《界外魔之死》提供了三項全新的超能力,而它們會在完成第一個任務後一次性全部解鎖。這部作品的整體玩法風格,也因此和《羞辱2》出現了細微的差異。

  和《羞辱2》中簡單直接的傳送技能不同,這部作品中的置換(Displace)能力需要事先在傳送目標位置擺放一個只有自己可見的虛擬身影,等到你需要進行傳送的時候進行第二次操作,才會把你傳送到目標位置。這樣的設計讓許多有趣的策略施展起來更加得心應手。比如你可以在捲入衝突之前,事先規劃好傳送撤離位置、確保萬無一失,然後再開始行動。

  先知(Foresight)則相當於威力加強版的透視技能。它會在暫停時間的同時讓你「靈魂出竅」,這樣你就可以一邊自由偵測周圍區域,一邊標記敵人和關鍵物品。此外,你在發動這一技能的狀態下還能夠在附近精確標記下一次進行置換的目標位置——而這同時為解謎、潛入和戰鬥提供了非常強大的迴旋空間。

  第三個技能是盜貌(Semblance),它可以讓你在擊暈某人的同時化妝成他的模樣。經常使用這一技能可能會讓你探索的過程變得更加豐富多彩。比如變身成高級別衛兵隊長後,你就可以大搖大擺通過部分高等級崗哨檢查站;變成某些重要的平民NPC,還能讓你在部分情景下趁機獲得一些意想不到的信息。遺憾的是,盜貌技能會隨著你的移動而不斷消耗藍槽,藍槽耗盡則會直接恢復原型——而且同一個人你無法進行二次變身。這些限制讓我在變身的過程中瞻前顧後、如坐針氈,其實用性和前面兩個技能相比也因此差了一大截。

  值得注意的是,回藍的藥水在《界外魔之死》中被徹底取消,藍槽會隨著時間流逝自動回滿。這樣的設計相當於是在鼓勵玩家更加頻繁、自由地使用超能力,許多張揚而大膽的玩法門檻也因此被大幅降低。你可以在設計好傳送路線後,囂張地在敵人堆里橫衝直撞,把敵人玩弄於鼓掌之間的同時——而且絲毫不比擔心藍槽補充的問題。和《羞辱2》相比,這款遊戲的整體節奏也因此變得更快。

界外魔故事的終結

  本作在劇情上承接了《羞辱2》的時間線,故事主題則基本上被這款遊戲的名字劇透了個精光。顧名思義,Arkane要在《界外魔之死》中給那位活躍在幾乎每一部《羞辱》作品背後的「神明」一個徹底的交代。當然,這並不意味著界外魔真的如字面意義所說的非死不可,遊戲最終的結局依然是開放性的。

  值得注意的是,《界外魔之死》並沒有採用和前作一樣的混亂度系統。大開殺戒的確會對遊戲世界產生深遠而不可逆的影響,但是遊戲結局走向依然更多地取決於某個關鍵問題的選擇。在這種情況下,你完全可以放下心理壓力,完全按照自己喜歡的風格通關這款遊戲。但無法忽視的是,「零殺通關」這一富有挑戰性的通過風格,在吸引力上也因此大打折扣。

  當然,這並不意味著開發者放棄了在這部作品中對你進行價值觀層面上的引導。如果對遊戲世界進行深入的探索和調查,你還能為《界外魔之死》中大多數登場人物拼湊出一段活靈活現的人物設定和背景故事。你也許會發現某個礙手礙腳、凶神惡煞的士兵上有老下有小,他在家裡是個好丈夫,在戰友身邊是個好夥伴;而某些原本對你毫無妨礙的中立角色,在背地裡則有可能是十惡不赦的奸商、流氓……

  最後順帶一提,或許是汲取了去年《羞辱2》剛發售時的教訓,《界外魔之死》的PC版從一開始就有著非常好的優化,前作中頻繁掉幀的Bug在這部作品中基本上沒有出現。雖說這似乎應該是個理所應當的事情,但考慮到Arkane最近幾款遊戲的優化狀況,還是不得不感慨《界外魔之死》在優化打磨層面上的巨大進步。

結語

  《羞辱:界外魔之死》是系列非常優秀的一款外傳性質作品,也是一款信息量高度稠密的迷你半開放世界遊戲。它雖然在體量上只有《羞辱2》的一半,關卡設計方面也沒能超越前作的高峰,但是各方面的素質依然保持著業界前沿的水準。對於一款「半價遊戲」來說,《界外魔之死》已經做得非常得體。

作者:不倒翁蜀黍

傳送門:《羞辱:界外魔之死》評測8.7分 小世界,大驚喜 _ 遊民星空 GamerSky.com


還沒發售,沒玩過,如何評價????!!!!


玩過了,總的來說作為一個資料片還是合格的,因為取消了混亂度的設定我本以為終於可以大開殺戒了。。沒想到這還不如全程潛行不殺簡單。。。當然了因為取消了對目標的雙重選擇(對界外魔除外),內容豐富度上也打了折扣。

前兩關感覺上有點空洞,不過個人感覺第二關是難度最大的一關,因為有了第二關的探索所以第三關潛入銀行之前都是很簡單很套路的,進入銀行後,特別是達成附加任務讓銀行里所有人睡著後個人感覺是整部資料片最精彩的地方,步步小心機關重重,也就是在這裡我才真正開始使用前瞻放標記越過障礙的套路。

第四關皇家美術館是使用了二代的場景,但體驗卻完全不同,感覺這個皇家美術館比二代原版中的要豐富得多,當然了有個合約是殺光所有人,註定這關無法達成手下留情。最後一關老實說難度有點低,最終我還是放過了界外魔,畢竟整個Dishonored系列的玩法很大程度上是通過他實現的。。。

評價的話劇情方面有點蛋疼和牽強,主要是流程太短導致有種找到界外魔也太簡單了的錯覺,關卡設計上沒有二代的經驗但質量同樣高水準,技能安排方面較少的技能提高了難度,使用技能進行場景突破的地方明顯增加,比如銀行中的電走廊,這一點很有趣,武器沒啥可說的,本作武器大都偏暴力,適合無雙流,總的來說作為資料片是值得一玩的


絕對是這兩年最政治正確的人設了,主角是個同性戀/殘疾/女/黑人,去殺一個白人的神


真·遲來的評測

照例先放評分

網易愛玩百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩觀點,轉載請註明出處。

作為一家以製作開放世界RPG聞名的公司,Bethesda在規模逐漸變大後,便開始擴張招攬理念相近的製作組,並發行了許多注重單人體驗的作品。在過去的一年,B社旗下最為亮眼的毫無疑問是Arkane工作室。不管是《羞辱2》還是《Prey》,都憑藉著出色的關卡設計能力獲得了玩家的一致好評,同時也成為「沉浸式模擬」類遊戲的完美代表。

但Arkane工作室並沒有「借著一個系列坐吃山空」的習慣,他們在今年E3上宣布了獨立資料片《羞辱:界外魔之死》,該系列創作者Harvey Smith也宣稱本作將會是當前系列的完結篇。作為一款獨立資料片,那麼它能否貢獻一場完美的謝幕呢?

卡納卡的另一面

不管是《Prey》還是《羞辱》,兩者都屬於Arkane拿手的「沉浸式模擬」遊戲。它們標誌性的半開放式地圖不強求規模,卻擅長以細節取勝。

在《界外魔之死》中,這種設計思路依然貫徹到底——大量的信息都被隱藏在NPC不經意的對話以及遊戲場景的信件書籍中,不管是主線還是支線的線索都會通過它們透露,其中不乏完成任務的重要捷徑——比莉甚至可以通過偷聽老鼠的竊竊私語來了解暗藏的信息。

這些信息也會引導你進一步了解卡納卡不為人知的一面:面貌和善的標本商人活捉平民作為血蠅的食料,為民眾激昂發言的演說者暗地裡用殘忍方式暗殺平民醫生...這些沒有平鋪於表面的劇情細節才是Arkane工作室細心打磨的證明。

城市中的塗鴉也能反應出人民的態度

此外,作為一名隱退的殺手,比莉·勒克在獵殺界外魔的同時,也會操起她的老本行賺些外快。在地下黑市中比莉能一次性接到大量的合約,從綁架到殺害,任務應有盡有,即便玩家對於地圖場景探索不周,這些合約也能保證你在關卡中有足夠多的挑戰目標,而這也是幫助玩家增強實力的最直接經濟來源。

完成黑市任務賺取大量資金

誠然,Arkane在關卡設計上的造詣無人能及,也擅長設定各種令人沉迷的世界觀,但與之形成鮮明對比的是,其技術功底總是會引發一些不必要的災難。

不管是《羞辱2》PC初版那「羞辱玩家」般的優化體驗,還是年中《Prey》突發的存檔損壞而導致媒體口誅筆伐,從本質來說這些都是可以避免的。

所幸的是,本次他們總算沒有重蹈覆轍,儘管在場景細節上略有縮水,但流暢的運行效率總算是能讓玩家隨心所欲地暢快刺殺了。

餘暉下的卡納卡

舞動的陰影

在《界外魔之死》這個獨立資料片中,儘管百般拒絕,但看熱鬧不嫌事大的界外魔還是給主角送來了這份被詛咒的「禮物」。正因如此,比莉·勒克也能操控一些全新的超能力,為了符合其冷靜處事的性格,遊戲提供的新道具和機制也有所改變。

本作中比莉一共可以使用三種新的主動技能,這三個技能與前作主角的能力相比,都更具有「策略層面」上的意義:置換技能作為一種移動手段並不能像閃爍一樣進行連續的行動,使用範圍也有所限制,但卻可以事先製造一個標記,在局勢有變的時候回到優勢位置。

缺乏了機械心臟這般神器的比莉,則可以利用靈魂出竅來觀察環境,標記出敵人和骸骨符文,以便策劃自己下一步的路線。

換皮則可以讓她從一個滿城追殺的通緝犯瞬間變成一個遵紀守法的好市民,大搖大擺的從守城督軍的面前穿過。

奪取他人面容為自己所用

本作策略的重要性不僅從技能設定上體現,結合遊戲的機制改動來看更為明顯。首先,遊戲中不再擁有恢復魔力的藍藥水,主角的魔力槽會自動恢復,這項改動一方面讓超能力的使用更加隨心所欲,但另一方面也限制了超能力的爆發性使用,想靠堆葯過某些難關的方法是行不通了。

而技能本身也並非萬金油,比如換面雖然能騙過人類的眼睛,但面對機械構成的發條戰士和靠氣息辨人的獵犬是毫無作用的,這就要求玩家熟知技能效果,根據實際場景來進行使用。

雖然《羞辱:界外魔之死》中玩家無法拒絕界外魔烙下印記,但大部分時間我們依然可以保持像本篇那樣的無超能力通關玩法。

比莉自身的獨特裝備能幫助其渡過難關——她所裝備的伏特槍像是火槍與弩的結合,具備殺傷性的同時也保持了足夠的隱蔽度,而且可以進行蓄力改造和發射小型彈藥來干擾敵人注意力。

而新加入的引力雷則可以將敵人拖曳到你所放置的位置,並可以切換成到非致命模式。這些與本篇截然不同的道具帶來了新的玩法和體驗。

比莉的全新能力

墜入虛空

儘管帝國在女王的掌控下已經開始逐漸恢復,但哀傷陰鬱的基調始終是《羞辱》系列無法抹除的特色。即便街道上陽光明媚,也無法掩蓋城市中暗流涌動的各種不可告人的黑暗秘密,不管是高官權貴還是市井小民也都可能擁有難以啟齒的故事,彷彿整個世界都籠罩在一層難以言狀的灰色薄暮中。

我們的女主也有也有一段不堪回首的往事。如果說《羞辱》系列的本篇作為一個直白的洗清冤屈的復仇故事,護國公科爾沃和王女艾米莉身份顯赫顯得沒那麼悲慘的話,那麼伴隨資料片視角展開的贖罪,則更能體現出《羞辱》系列這層憂傷的基調——沒人比多德與比莉更適合闡釋遊走於灰色地帶的意義。

他們出身卑微,都曾經被一時的力量或權勢所迷惑,釀成大錯才若有所悟。從15年前殺死女皇讓帝國陷入混亂開始,《羞辱》主角們的命運就聯繫在一起,而這其最為明顯的聯繫點則是界外魔。

虛空之境是《羞辱》世界觀里最為神秘的存在,界外魔也同樣——它們就是羞辱本身那層代表著灰色神秘的符號。界外魔在這個混亂的世界裡從不站隊,以一個旁觀者的角度給予它感興趣的人力量。正因如此,年邁的多德在彌留之際將混亂的源頭歸咎於界外魔,而比莉則為了幫助恩師達成他的夙願,一次弒神行動由此開始。

玩家在探索過程中也會逐漸了解到,這一系列的幕後神秘人物究竟埋藏著什麼秘密?如今一切選擇也會在最終得以解答,並以「界外魔之死」給現有的故事線畫上句號。

在用界外魔的「贈禮」渡過了自己的一生後,年老的多德決定弒神

混亂的終結

為了強調玩家的抉擇對遊戲流程造成的影響,《羞辱》系列一直保持著混亂度這個獨特的設計:為了復仇,你可以用盡一切手段大開殺戒,讓街道血流成河,屍骸遍地;也可以選擇保持低調,悄聲無息的在暗影中行動,尋找除了奪人性命外的其他方法。

前者雖然更為「快意恩仇」,但通常會將劇情引導至更為黑暗的結局;而後者雖然需要「忍辱負重」,但你卻能看見被陰影籠罩的帝國以及環境都在你的努力下逐漸改善。

混亂度本身是一個貼合《羞辱》劇情主題的系統,但一直以來在玩家中爭議不小:因為遊戲中給予了你太多強大的能力與道具,但這些能輕易摧毀敵人的能力又與玩家想要看到「好結局」的意願衝突,使得玩家經常在遊玩方法上舉棋不定。

而在《羞辱:界外魔之死》中,也許是因為劇情背景下的卡納卡逐漸趨於安定,或是官方完結篇的「妥協」,混亂度終於被取消。玩家可以自由自在地使用官方提供給你的大殺器而不必擔心因此導致的混亂結局。

當然,對於那些喜歡耐心潛行的玩家而言,飛檐走壁而不被敵人偵測本身就是一種極具成就感的玩法,而且也能完成一些特定的成就挑戰。值得一提的是,取消了混亂度並不意味著抉擇與影響的消失,玩家細緻的探索依然會幫助你在遊戲的某些關鍵時刻做出正確的抉擇。

不用再顧慮殺戮的後果

不超凡,既是平凡

在《羞辱2》本篇中,設計超凡的金朵希機關宅邸、時空穿梭的大宅都令人嘆為觀止,堪稱業界關卡設計的典範。而在《界外魔之死》中,則缺乏這樣令人眼前一亮的設計,而且地圖的平均設計水準相較本篇也有所下降。

除去教學關性質的第一關短小可以令人理解外,遊戲中第二章的塞里亞城區雖然規模足夠龐大但卻連用兩關,而第四章地圖則來源於本篇地圖的魔改,最終章的地圖相比本作其他關卡也顯得有些路線單一化。這也能看出一年的開發期限對於規模不大的Arkane來說還是有些吃力。

當然,《羞辱:界外魔之死》畢竟是一款資料片,以正篇的水平來要求它未免有些苛刻,況且作為少數幾個專註單人體驗的開發組之一,能與Arkane同台拼比關卡設計水平的對手依然不多。儘管如此,考慮到本作可能擔負著結束《羞辱》系列的使命,沒能再創巔峰的關卡設計和較短的流程就多少讓人有些失望。

儘管地圖不及本篇,但仍有相當規模

總結

《羞辱:界外魔之死》是一款基於《羞辱2》體驗與故事線的獨立資料片。時隔一年,Arkane工作室再次證明了它們對沉浸式模擬這一類型遊戲爐火純青的造詣。新作讓我們進入了卡納卡的另一面——探索那些骯髒不堪的黑暗秘密,調查令人不寒而慄的傳聞,聆聽陰影中的竊竊私語…這些充滿細節的環境場景能讓玩家沉浸其中,高自由的遊玩方式依舊貫徹著整個流程,使得遊戲具有高度重玩性。

與此同時,遊戲給予了我們一次別樣的機會:追隨比莉·勒克與多德的腳步,直面一切混亂的幕後元兇——界外魔。不管這場弒神行動是有勇無謀還是精心策劃,但善惡終有報,一切選擇之下的疑問和秘密終將浮出水面,給現有的故事線畫下了一個較為完滿的句點。

雖然《羞辱:界外魔之死》較短的流程以及亮眼關卡的缺失讓它無法成為系列的新巔峰,但那些熟悉系列風格的粉絲依舊能從中獲得紮實穩定的體驗,並且考慮到Arkane的效率與近期變動(創始人Raphael解甲歸田,羞辱系列暫時停止),這部作品就變得更為彌足珍貴了。(本文基於PC平台《羞辱:界外魔之死》12小時體驗撰寫)

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10小時通關,所有任務都認真做,除了最後一關急著看結局跑酷過的。沒有不殺一人,有幽靈。

劇情比較直。就是要殺界外魔,找武器,找地圖,殺。沒了。

優化比2好,我e3 1230v3 970 16G,2k開中畫質加hbao。穩定60-70。

技能的複雜程度降低不少,場景也有2的重複利用,比較單調。

總的來說,算是把界外魔的事講了講。不過最後他「死」了,之後的故事不知道怎麼編,或者說dishonored也差不多該結束了。

主角的劍好看。


說說我個人感受吧,如果覺得主觀,不喜愛噴就噴無所謂,反正我應該不會回應。

總體來說,劇情並不太經得起推敲。

首先是多德殺界外魔的理由,首先他說是贖罪,他說界外魔的超能力有毒,但是之前你們帶給世界的混亂,不是你們濫用超能力和拿錢辦事嗎,說到底就是太狂,因為年輕犯下的錯。現在年紀大了回首往事就想彌補過去年輕犯下的錯,界外魔說這個鍋我不背。就像你因為有錢就狂,做錯事,之前爽都爽了,現在還怪給你錢的人了?
就像梅根自己說,界外魔賦予你們力量的時候告訴過這種力量可能帶來的負面效果,這就像合同上的免責條款一樣,雖然字體比較小,但提供加黑字體和獨立段落特別提示,是有法律效力的。
多德的表現卻像是一個老頑固,不怎麼感受得到第一代特別是dlc裡面那個充滿矛盾和糾結的人。不過想想或許也合理,就像有些人年紀大了變得偏執。

其次無眼幫和邪教的戲份接得有點硬,兩邊的勢力應該還可以有一章節劇情可以過渡,然後卻被砍掉的感覺。無眼幫還好,邪教等到最後一章冒出來那麼多人就覺得有點突兀。

另外就是界外魔本人。如果不是翻譯用了魔字產生一種邪惡的感覺,outsider一詞應是中性詞吧,而且從界外魔之前的所作所為,估摸著就是混亂中立,雖然就愛逼逼也不是那種特別討人厭的。知道多德和梅根要殺他,他反而給了指示和授予了力量,怎麼說呢,感覺就是,反正我被迫做個神好無趣,殺了我也可以反正我也累了,但有個另外更好的方法就是炒我魷魚,但是我傲嬌我不明說。

至於遊戲性和地圖細節基本上保持了一貫水準,但五章內容感覺地圖算是3.5張新地圖吧,原本期待新地圖能否有比肩機關宅邸和時間穿越那關讓人驚艷的設計,可惜沒有,只能說不過不失。美術館那章節有偷懶之嫌。最後一關的地圖也過比較簡單粗暴。也就是說,可探索內容明顯打了個折扣。不過對於一部介於DLC和外傳之間的作品,也不能過於苛責就是了。

最後,A組你好歹讓我們見見多德的最後一面啊,重要角色死於字幕,這算什麼。偷懶。

總結是,質量保持,內容尚可,驚喜不足,仍可打磨。


更新 16號bug修復,界外魔之死一如既往的保持了高水準。

一直很喜歡arkane,發售恥辱2的時候優化有問題,掠食存檔bug,好嘛這次遊戲都進不去了,這麼嚴重的bug製作組居然都沒有發現!!!過了19個小時官方才有了回應,表示他們已經知道這件事了,但並沒有給出什麼解決方案。果斷差評,什麼時候能玩了再改評價。


歌手單雲家裡某個角落的一份文件:

這遊戲邪氣衝天……


我有千百萬種死法可以選擇 到頭來 我卻在這裡 在你的船上 啜飲最後一口香醇的威士忌 還不賴
比莉,謝謝你 永別了——By 多德

哎 一個時代的終結 就這樣划上句號也蠻好


需要一個新的巫妖王,就欽定道德作為下一屆界外膜了


老實說這作的缺點其實很多

-地圖的重複利用

-女皇的收刀動作

-關卡的設計缺陷(很多地方只考慮了一周目技能)

-二周目的固定技能(我一直在想為什麼不能讓玩家自己選)

-混亂度的取消(特色取消了也不知道是在迎合一些人還是太趕工來不及做)

優點上面很多人說了我就不慢慢碼了

只能說雖然我也玩得蠻快樂的,但OG+沒變化+固定技能讓我真的很難玩三四遍,全成就拿了之後就卸載了


昨天晚上11點解禁,第一時間就看了一眼大概。
界面和羞辱2一模一樣,這倒不是什麼問題。
今天晚上開始玩,目前玩到第三章開頭。
順便提一下,一共就五章。
遊戲依然延續了羞辱一貫的多路線風格,雖然這叫什麼的女主角,忘記了,技能有點少,和dlc的道德五五開,可還是有一定新穎度的。
添加了一摞新裝備,在此不劇透了。
以及每次開新章節會有三四個支線任務,直接放在黑市的一塊軟板上,做掉給你四五百塊錢。
問題是什麼呢?
我發現羞辱的製作在這一期毫無新意,雖添加了少許花哨的東西,以及好像後面的新怪物,可是整體遊戲體感不但不能從以往作品的框架中跳躍出來,還變差了。
這也當然可能是審美疲勞。
羞辱的高自由度,在這部作品裡開始展現頹勢。由於是潛入類遊戲,即使擁有極高的自由度,也無非正門殺入或爬管道或走牆縫或用鑰匙。
但是羞辱2的亮點在於,機關宅邸很好的解決了這一問題,由於本身地圖的多變性,跳出了這個固有的牢籠。
但這次沒有。
更讓我失望的是如此之短的遊戲時長,居然一共只有五關……
當然了,人家只賣100。
但羞辱還是第一次讓我失望了,一旦舞者跳不出全新的動作,歌者唱不出新奇的旋律,即便自由度再高,視覺效果再好,甚至退一萬步講,優化都無比完美,還是依然無濟於事。
如果羞辱出3,請多多創造如機關宅邸,石板上的裂縫般令人眼前一亮的革新。
但是我還是推薦購買,為了我的羞辱3能夠做下去……


腦殘粉來答一下,本作延續了dishonored2的水準,但在關卡設計上沒有達到2的高度。第二章和第三章雖然是一個相同的圖,但是敵人配置有所變動,並且天氣變化所營造的氛圍不錯。第三章給我一種hitman的感覺,個人比較喜歡這種設計。第四章和第五章還沒細玩,先不做評價。總體來說是一部值得入手的佳作。


outsider死了系列怎麼繼續? 也許是daud頂替吧。 或者就是Harvey要給系列終結掉,當然概率很低,不像美國人作風。


新預告發布了,我就自己的觀察說一些猜測吧

1.duad所在位置很可能是專門關押前捕鯨人和前女巫的地方,明顯有抑制魔法的裝置,可能是督軍乾的,因為看到了督軍的刀,和督軍的標誌。

2.新道具,貌似是一種拉扯別人的地雷?有一種布萊格摩爾女巫裡面女巫的藤蔓的感覺

3.新魔法,除了displace,還有兩個認不出來的?感覺比利的能力是所有能力裡面最帥氣的一個

4.界外魔拿了一把刀,可能是界外魔專用刀?還是說只是虛空中的幻影?

5.duad可能真的拿不動刀了,瞬移都費勁。(是我界外魔拿不動刀了,還是你們兩個二五仔飄了.jpg)

6.新敵人,看起來不像是造的,可能是虛空生物?

7.比利從一個柜子里找到了一把督軍刀?

目前就這些,慢慢補充


黑人女人百合殘臂瞎眼邪教殺手二五仔 統統齊了。你還能在其他遊戲中找到這樣的主角?主角以為拯救了世界,除了破壞。主角還會什麼?對了,還會政治正確。

這座DLC,赤裸裸的歧視玩家的世界觀。你以為只是個遊戲,更是白左世界的一場BLM秀。


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