為什麼 VR 沒有像 iPhone 一樣大熱?


(多圖預警~)

勉強回答一下:

只說VR遊戲這一塊,因為剛剛起步,技術嚴重不成熟,外設成本高,而且能夠帶動VR遊戲的電腦並不普及。隨之帶來的門檻高,用戶少導致VR上面開發者無利可圖,很多知名遊戲品牌也因風險問題沒有開始涉足VR平台,導致VR平台缺乏殿堂級的應用和遊戲,導致吸引力不足。

但是VR未來前景還是不可低估的,有人預計至少在2025年左右,VR遊戲就能夠達到目前主機遊戲的市場規模。甚至有人預測VR能夠取代智能手機成為新一代的計算平台(這點我不看好)。

第一個層面在於VR現在的價格門檻還太高:

目前由於技術不成熟帶來的高價外設是一方面原因,另一方面能夠帶動VR遊戲的計算機還遠未普及。

不知道大家都對於現在VR外設的價格有多少認識,現在真的處於起步階段,特點是價格高,體驗差,技術不成熟,甚至不如成熟的家用機遊戲體驗好:

很多VR頭戴式外設價格非常昂貴,比如2015年推出的幾款頭戴式外設,價格高達600美元。(同樣的錢我可以買兩部NS主機了)

同時,能夠驅動VR遊戲的電腦並不普及,據估計現在能夠帶動VR遊戲的電腦在1000萬~1500萬台左右,相比於全世界PC保有量(保守估計也有10億台),簡直如「滄海之一粟」,換言之,目前保有的PC機器,不到1%可以滿足VR遊戲的需求。這其實變相增加了VR遊戲的使用成本,如果考慮配套電腦的話,一套VR設備加上電腦,成本陡增至1500美元左右。

價格昂貴並不是唯一的難點,更大的問題在於便攜性和遊戲體驗還並沒有和掌機和家用機遊戲形成明顯優勢。現在的VR外設,便攜性並不好,部分設備十分笨重,便攜性無法與掌機競爭。而受限於VR技術,很多VR遊戲都面臨遊戲體驗不如家用機遊戲的局面,歸根結底,都是這個產業和軟硬體平台技術還沒能跟上需求。

不知道有沒有同學看過高盛的VR/AR研究預測報告,報告中認為至少在2025年的時候,VR遊戲市場就能和目前主機遊戲市場擁有旗鼓相當的規模和市值。但是,這一切建立在「能夠將VR頭戴式外設做成太陽眼鏡那樣」的情況下:

然而,很遺憾,現在距離這種情況還差的非常遠。技術成熟後,VR硬體製作成本能夠接近於其製作材料的成本價是降低門檻的唯一技術基礎,就現在情況看,硬體方面並沒有在近期有飛躍的可能性。但是,這帶來更為嚴重的問題——門檻高導致軟體開發者背負太多風險,導致VR平台上面沒有能夠有足夠吸引力的應用和遊戲。

第二個層面,由於門檻較高,帶來的受眾少,又進一步使得VR遊戲開發者處於無利可圖的尷尬局面。很多遊戲懾於風險,使得VR平台上面並沒有擁有足夠吸引力的應用和遊戲,進一步導致VR現階段發展的受限,使現階段的VR發展陷於僵局,而只有硬體技術改善才是打破僵局的唯一突破口。

將一款成熟的PC或者主機遊戲搬到VR平台上面的技術研發成本在7000萬美元到1億以上美元不等(這可能還不算上可能需要的美工等額外費用),就以目前的VR平台受眾而言,根本沒法保證能夠收回成本,更何談盈利

現在的VR遊戲,大多都是不盈利的,很多還在承受虧損。比如VR遊戲《light repair team》,這是一款通過光線折射進行修復的遊戲,帶有拼圖元素的闖關類遊戲。

而這種看似低成本小製作的VR遊戲,也面臨虧損問題,這作遊戲儘管是小製作,也虧損了3~4萬美元。平台分流,租用遊戲引擎,以及BGM設計都要付出很多成本,而VR平台銷量就很堪憂了。

這種VR遊戲開發者虧損的原因,一方面來自受眾少,另一方面來自於定價問題。還以上文中的遊戲為例,這款遊戲定價7.99美元,顯然和玩家預期不符。玩家通常將遊戲通關時間和價格相互聯繫,這款遊戲的25關可以在2小時內結束,然而同樣的價格在steam上面能夠買到的遊戲很多都比這個遊戲持久得多。除此之外,steam平台和開發者之間也有類似「三七分成」的協定,開發者實際上面臨很嚴重的盈利難題。

沒有開發者開發出現象級的應用和遊戲,使得VR吸引力就更弱,推廣則進一步受限。(比如NS平台,即使機能再差,當宣布口袋妖怪遊戲正作一年之內登陸的時候,我就是一年吃土,砸鍋賣鐵,也會入手,而VR平台中並沒有如此級別的應用)

這是一個「死循環」,能夠打破這種「僵局」的唯一希望,是技術進步帶來的硬體成本下降,以及設備便攜化,帶來的受眾增加和門檻降低,只是現階段沒有實現,不過在將來應該會有所突破:

現在的VR遊戲廠商,選定的潛在用戶是30%的主機核心玩家(我真的不知道核心玩家有沒有這麼高的比例)和部分PC核心玩家。如果硬體水平能夠飛躍,那麼在10年之內100億美元的市場是可以確保的。

不過我們已經可喜地看到,很多VR遊戲正在興起,並已經取得了一些成績。這裡必須要說一家國外的VR公司,叫做Survios。也是目前唯一一個百萬級的VR遊戲大作——《RAW DATA》的製作公司。

之所以Survios可以開發出這樣的遊戲,一方面是有錢,另一方面背後是美國好萊塢著名公司米高梅公司的支持。

VR遊戲作為現在最被看好的VR平台贏利點,現在有相當充裕的資本注入,可以期許在未來追趕主機遊戲市場,但是路還很長,距離VR遊戲平台成熟,至少還需要5年以上時間。而同時也需要計算機更新換代,直至能夠驅動VR遊戲配置的電腦普及才有希望。(上文中提到那個小遊戲light repair team都至少需要8GB內存,雖然只是一個VR小遊戲,這個配置也不是多數電腦達得到的)

我個人很看好VR遊戲的未來,現在各國都有相關嘗試,比如日本推出一個從下水道偷窺女生裙底的紳士VR,韓國人搞出一個模擬溫度的VR外設等等,都在各顯其能。

但是,至於VR能不能成為取代智能手機的第一代計算平台,我持悲觀態度。

如有不妥之處,求輕噴,歡迎愛好者們一同討論~


因為VR太「重」,重導致的短板尚未補齊,重本身的長處又還沒展現。

1、這裡的重,指的是沉浸感。浸入VR世界,實際上是用電子儀器模擬觀感來欺騙大腦。模擬的越模擬,大腦就越覺得我靠這就是世界的真實。真到一定程度,甚至可以重新編寫新世界的規則,讓大腦去慢慢接受,比人可以穿透牆壁,空中的物體是失重飄移的。這樣的沉浸感是雙刃劍,一方面它可以讓使用者注意力高度集中,成為強大的生產力(或者娛樂)工具,但另一方面它會讓使用者脫離現實,微信不好回,敲門聽不見,廁所都沒法上,長時間的脫離現實會造成不便和恐慌。在時間碎片化,注意力越來越稀缺的年代,我認為VR在技術成熟後會具有它的一席之地,那就是存在有高沉浸度需求的有限時空。高沉浸度需求指注意力要高度集中,盡量排除手機或者外界的干擾,有限時空指場景的時間和空間是有限的,受應用目的和現實條件的限制。舉例而言就是,課堂、電影院、會議室。這也註定VR不會成為iphone一樣的時尚流行品。iphone的流行跟它的輕有關,相關的特性更多體現為好看、時尚、易用、不容易壞,對用戶幾乎不篩選,有錢就能用,很少有人把iphone作為解決某個特定生活和工作問題的手段。

2、欺騙大腦並不容易。不能一眼假,也不能刷新率太低。目前公認HTC Vive是VR最好的設備(雙眼解析度2160×1200,刷新率90Hz),用過,仍然紗窗效應明顯,在使用二十分鐘後有眩暈感。大腦有千萬年來形成自我保護機制,模擬的不夠真就會觸發,觸發後輕則眩暈重則嘔吐。一般認為沒有紗窗效應至少要達到雙眼8k(分配給單眼是4k,此標準離視網膜水平還存在距離),不眩暈要保證120hz的刷新率。

3、VR對硬體的要求太高。上面提到的標準,目前即使頂級家用pc的性能只能說勉強支持(說上天河二號的那個你出去!),相當於只有發燒友才會嘗試,進入普通民用領域性價比和易用性又存在一堆問題。我的客戶,某前因特爾技術大牛曾說,電子產品的發展,本質上是由晶元決定。好,先讓晶元大廠吭哧吭哧把性能提升,然後發現傳輸方案不夠用,沒法實現流暢傳輸,好再找幾個電子大廠把傳輸方案升級下,接下來發現發熱太高使用者感覺戴上去像電熱頭盔,除了俄羅斯人幾乎沒人訂貨,好再找設計方生產商一起開會降低功耗另外把發熱源挪遠,再下來發現符合要求的屏幕產能太少,再投天價去擴充面板生產線...這麼一輪下來,電子行業的巨頭幾乎折騰了個遍。說不定在此過程中發明了電子信號直連神經的技術,直接大腦插管的數字時代降臨,模擬信號的方案就死一邊去吧。

4、VR目前沒有殺手級的應用。前面提到,VR無與倫比的優勢在於沉浸感(代價是高成本和技術難度的硬體堆在那)。沉浸後注意力達到max,使用者更容易在情感、創造力、學習力、遊戲中得到更好的體驗或者發揮。想像下,我可能上午與身處不同地區的人進行VR會議討論幾個不同的法律方案(高沉浸度的場景應用),下午參加VR的潛水理論課程(高沉浸度的學習應用),晚上成為荒野大鏢客與網友一同在西部世界VR版中縱馬馳騁(高沉浸度的娛樂應用)。所以,理論上VR在教育培訓、應用場景模擬、沉浸式社交、遊戲娛樂等領域具有不可替代的優勢,是生產力工具,是娛樂神器,但現在暫時還未發現相關的殺手級應用。這個可能經歷硬體技術在摩爾定律下的發展階段,以及用戶基數的累積。就現有技術而言,可能先出來的爆款應用,(除開荷爾蒙取向的VR女友)可能是個類似Minecraft的應用,在真實性上尚顯粗糙,但能恰當體現出某類事物的精髓。不求真,但求專。

題主拿VR與Iphone相比感覺不是很合理,等同於是拿柴油發電機與筷子相比較。電腦的延伸是VR,其特徵是重,iphone一類手機的延伸是AR,其特徵是輕。VR與AR的關係應該類似電腦和手機的關係,相互區別但又產生連接。

最後開個腦洞,以目前的手機依賴程度推測,如果未來VR真的做的那麼好,那人可能更容易在VR世界中逃避現實,或者分不清什麼是真實、什麼是虛擬...


前兩年一直被稱作vr元年。

那麼行動電話元年是哪年?

1942年。

你著什麼急?


以IPHONE為代表的智能手機,本質上是攜帶型電腦的進化。

而第一代攜帶型電腦是什麼樣呢?

重量25公斤,比起當時一塊硬碟幾百公斤重還是挺輕的

你要說這玩意能普及,絕對是瘋了。


這問題都問錯了……

正確的問法應該是VR為啥不像智能手機那樣普及。

iPhone是智能手機下的一個產品,VR直接是一個品類。

iPhone能夠流行的本質原因是在保持智能手機的使用邏輯下,用創新的技術實現了操作邏輯的進化。

多點觸控淘汰掉觸摸筆,app商店淘汰掉上論壇自己找簽名。

也就是說,iPhone對智能手機更多的是起到了一個「更上一層樓」的「完善」作用,並且這一步跨越得很大,從0做到成熟也就3年不到,iPhone3GS的時候蘋果這一套對智能手機使用習慣的再教育和商業模式的創新就已經成熟了。

然而VR與傳統電子遊戲的區別,根本不像iPhone與塞班智能機的區別。那是截然不同的兩個東西。

VR改變的不僅僅是遊戲畫面展現的方式,這就好比FC、SFC時代2D遊戲初進PS1和N64的3D時代,誰都不知道在3D環境下怎麼做遊戲。

VR環境對比現在的電子遊戲就是真正的次世代,不是單純性能上的提升,也不是舊體驗的延續。VR是一種全新的信息展現和互動方式。無論是硬體設計還是軟體製作思路,現在都是一個未知領域。

作為消費者,VR設備的購入價格實在是太高了,使用成本也不低,要麼你得有台PS4,要麼你PC的配置要上1W。

作為內容產出方,在VR環境下怎麼製作內容是一個完全無法思考的問題,因為我們什麼都沒有,沒有參照物,沒有標杆,都在摸石頭過河。以前2D轉3D還能對著時之笛和馬里奧64抄,現在老任不做VR遊戲,乾脆沒得抄。

而且,更要命的是,正因為VR現在太前沿了,而且使用成本太高,用戶數量就非常少,換句話說,裝機量太低。所以所有從業人員做VR內容的時候,要麼是順帶揩個油,比如生化7,要麼就是做點小點心,比如PSVR上面那一票。沒多少人肯大手筆投入專門去研究,因為怕這玩意萬一日後成不了主流,用戶少,投入就少,產品就不可能有太大規模。反過來用戶看到上面的內容就那樣,VR本身的吸引力就大打折扣,畢竟VR只是一種手段,不是一個平台,最後還是要靠內容。

VR現在不流行,主要癥結就在於,這個領域沒有一個厲害的傢伙,做出一個標杆,告訴大家VR設備應該做成什麼標準,VR上怎麼做遊戲,以此來證明VR是強於傳統電子遊戲設備並且能夠將體驗更進一步的。

iPhone能成功其實主要靠3.5的大屏幕,電容觸摸屏,和那個流暢的滑動與多點觸控。這些就是初代iPhone的殺手鐧,直接確立新時代的智能手機要怎麼做,所以你看現在的手機都長一個德行。

FC當年能夠成功,就是因為它提供了十字鍵,AB鍵,再用一個馬里奧告訴全世界,一台標準的遊戲機和一款標準的遊戲該怎麼做。

然而現在的VR平台,三家最大的連設備的操作都沒統一,使用方式也都各有偏重,要麼偏重電腦,要麼偏重手機,要麼還要買台遊戲機,更別提內容上的千差萬別,所以VR現在不該談流不流行,談流行還太早了,現在的VR最重要的事情,是趕快統一一個標準,所有硬體,不管誰最後獲勝了,定下一個標準,就好比遊戲機的手柄一樣,不管誰做,雙搖桿四個肩鍵再加上下左右和abcd。

然後還要儘快在上面做一個全面超越傳統遊戲的VR遊戲出來,讓廣大消費者清楚的認識到:這玩意是次世代,比現在的要牛逼。

要不然不說流行,連成功都沒戲。


聽說VR現在應用得最好的地方是色情遊戲


VR,AR,MR有多尷尬?vcd能火是因為直接可以把錄像帶盜版成vcd就行了。內容已經大量存在,換一個更快速,更低的成本普及就行了。vr ar mr呢?媽賣批!什麼都是空的,新的內容粗製濫造,不是打殭屍就是美女脫衣服。舊的內容沒有,硬體當然賣不掉,也只能靠低端小黃片。搞內容的說你硬體賣的不好,硬體說沒內容賣個蛋啊!投資機構說,尼瑪全是泡沫,老子錢砸到水裡都沒響,只能吃飯的時候吹個牛逼,老子也投了一家vr公司。對!vr ar mr xr 的確是未來,但是指望雜亂無章的社區能把rr大業搞起來,還不如去打王者榮耀。互聯網時代把文字和照片以及視頻搬到互聯網上就行了,vr時代你搬個屁啊!只能創作vr內容!這下好了,哥哥要搞rr工廠,先把內容建起來!

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1眩暈問題沒得到根本解決,就像是過山車不會出現在每個人的記憶里。技術上還有待開發
2優質的內容太少,不是有點3d特效就是VR了。
3價格。Oculus,HTC vive,PS VR動輒5k以上,沒得到充分證明之前,高價驅使人們理性。
4便攜性。iPhone是移動設備,我可以在任何地方拿出來使用。像頭套一樣的VR設備沒有這方面的條件,即使是Google的kard board也不能在大街上戴,因為那樣會顯得很。。。彪。
5習慣。這個說的有點虛,但是確實是一個很重要的原因。5k的iPhone價值是顯而易見的,但對VR來講並不是。所以也沒法轉換成習慣了。


因為iphone在攝影愛好者手中是最流行的隨身拍設備。

在遊戲愛好者手中是最方便最穩定的手游平台。

在老年人手中是最無腦的微信接收發器。

甚至很多人說iphone裝逼也是因為,大家都認識iPhone,都知道iphone不便宜。

但是VR有幾個人懂?

我老婆年初在無錫很有名的一個汗蒸館看見htc vr體驗的時候,一度認為這是一個新式的蒸汽眼罩。

後來才知道什麼是vr,但是五十一次的體驗價格,徹底將她的好奇擋在門外。

vr現在能做什麼?

玩遊戲,擼管。

我想不出第三個主流應用場景了。

這兩個,手機也能完成,並且還不受地點的限制。

周五我帶我老婆兒子路過宏圖三胞門口,看見vr眼鏡,我還和我老婆說,等我兒子長大了,大家都買這個玩,我也給我兒子買一個,咱兒子不能落伍。

我老婆說,你自己想玩吧。

我笑笑,忙說,到時候再說吧,八字還沒一撇呢。

我兒子馬上四周歲了,不知道何時,我和我老婆的對話才會變成和買台手機一樣普遍的現實。

但是我堅信,vr會火。


看片的效果讓我大失所望。期望太高了吧!看宣傳,你一定以為VR的看片是這樣

或者這樣

最起碼也應該這樣吧

可是我實話告訴你,體驗真的太差了,當然我用的是低檔貨,你可以說你要有錢可以買高檔貨來用啊!體驗肯定不一樣,我相信是這樣。可是

我要是有錢會宅在家裡面擼管,不知道去外面修車?


畢竟一個需要自己動腦子想玩發,一個絕大部分人都可以做伸手黨躺著玩。


准入門檻太高。
比如PC平台。
VIVE,京東售價6888
顯卡970,誒970過時了,換算成我現在的E3+1070吧。
整機大概7000多。
整套VR下來,一萬四。

便宜點的,PS4方案。大概五千。
但是PS4不在一般人的考慮範圍
所以就看PC方案,你覺得會有多少人選擇VR?


1、IPHONE是一款成熟產品,VR還不是。

2、IPHONE屬於高端生活必需品,VR目前還不是。


iPhone是移動設備發展了幾十年之後的成果,而現在的HTC VIVE等VR設備,如果要橫向的去對比,最多走到了PDA的時代。

很多人覺得隨著VIVE和PS VR上市,VR就算走進生活了。但是很抱歉,這些設備,還處在非常初期的探索階段。目前的技術局限,包括電池,光學,運算性能等各個方面的限制,使得VR設備仍然是蠢得無可救藥的一坨塑料盒子。所以這個階段,VR還只能是一種極客才會感興趣的設備,所有的開發人員和玩家只能在這個時代的局限下,去摸索VR以後可以怎麼玩。

個人認同VR是未來,不過這個未來,需要我們能夠把現在一台頂配外星人筆記本的運算和續航能力壓縮到iPhone那麼大小的時候,才會到來。


不不不,您這也扯太遠了吧,您還不如問為啥VR不如肯德基一樣好吃。。。

非要說的話頂多是現階段某些頭戴設備可以借用手機的顯示屏達到模擬VR的效果,本身VR設備和智能移動終端並沒有半毛錢關係。。。

假如VR設備能夠達到現階段智能移動終端水平的便攜性和功能性,那時才有可能把兩者放一起對比。不過假如真到了那個時候,蘋果100%已經推出了iVR(或者Iglasses什麼的)。


在 15、16 年 VR 大熱的時候訪談過不少 VR 的初創公司,「VR 元年」是那兩年聽到最多的詞,而到現如今 VR 依然在相對早期的階段。這其中的原因簡單來說就是一句話:VR 行業還處在初期的發展階段。如果拆開來看,那是因為 VR 的硬體技術和軟體內容都存在很多問題

1. VR 的硬體技術問題:

以大熱為目標,假設要像當初的 iPhone 一樣滿街人手一部,有太多問題要解決:

  • 視覺體驗低質,有強烈的眩暈感。(VR 的眩暈感是怎麼來的就不展開了,請自行知乎。)目前來看,外接式 VR 設備,比如 HTC Vive、Oculus 以及 PSVR 在電腦的支持下可以實現 60Hz 以上的刷新率,號稱能達到 90、120Hz,個人實際體驗下來,也就是我們十年前玩電腦遊戲的視覺效果,跟現在的電腦或是主機遊戲相比還是有明顯差距的。再想像一下鋪天蓋地基於移動式 VR 設備的 VR 體驗店,玩的都是一些強烈視覺衝擊的遊戲,比如下圖這種,暈得年夜飯都得吐出來。高速的過山車運動畫面和靜止的身體狀況形成強烈的反差,所以我一直懷疑玩這些遊戲時尖叫的人,大多不是因為太逼真,而是因為實在太暈了。

(VR過山車 - VR Roller Coaster Game)

  • 外設要求過高,使用成本增加。基於上面一個問題,不難看出,如果在現階段想要有較好的視覺體驗,那麼則需要較昂貴的外設。目前來看 HTC Vive 和 PSVR 的體驗相對是比較出眾的,但價格較高,最便宜的 PSVR 價格(包括 PS4 的價格)也在至少 6000 元左右,是一部 iPhone 的價格;HTV Vive 就更貴了, 還得配一台好的電腦,一套下來預計要達到 1.5 萬元。價格只是一方面,使用成本也是非常高的。目前的設備有太多的接線、手柄、光塔等等,HTC Vive 還需要準備一個 25㎡ 左右的空間(如果算上北京的房價,捂臉)。PSVR 也非常複雜,下圖是我剛入手 PSVR 時,線和設備攤了一地,每次玩還得拆裝 2、3 分鐘,是有一定操作成本的

  • 當前交互方式無法與 VR 沉浸感相匹配。在虛擬世界中,交互是人和虛擬場景的協同,所以如果這一環節滿足不了用戶需求,那麼沉浸感的體驗會大打折扣。下圖是目前常見的交互方式以及優缺點。總體來看更像是現有技術的妥協方案,而未來人們傾向的、認可的交互方式必然是滿足技術穩定、精度高、可量產、成本低等多種訴求的方案,比如說手勢交互和語音交互。然而這兩種解決方案目前的發展階段還無法滿足 VR 的需求場景。

(36 氪研究報告,2016,VR 交互技術的未來在哪裡?)

  • 定位技術不夠成熟。在 VR 的世界裡,定位也影響著沉浸感。舉個例子,如果你在虛擬的沙漠里往前走了 100 米,但實際上你還坐在家裡的沙發上,那麼你的大腦會告訴你,你可能沒在沙漠里,你還在沙發里。如果你能在現實世界中走 100 米,而虛擬世界中的你也同步往前走了 100 米,這個時候你才會有強烈了沉浸感。實現這個目標便需要更高級的定位技術。不少人看好 SLAM 技術,但這一技術確實階段較早,難以實現。現有的水平下,還要實現毫米級的精度,HTC Vive 的 Lighthouse 已經做得很不錯了。

2. VR 的軟體內容問題

就像前面有知友提到了,目前還沒有殺手級的應用出現

是這樣的,PC 時代的掃雷和紙牌為什麼火爆,其中一個原因是他們完美的利用和呈現了滑鼠的點擊和拖拽,區別於 DOS 機時代的敲鍵盤體驗;同理與 iPhone 時代的水果忍者和憤怒的小鳥,把智能手機新時代的滑動、拖拽交互帶給了人們。那麼在 VR 的世界裡,新的交互方式、新的遊戲、應用會是什麼?目前看起來,還沒有哪個應用能堪此大任。即便紅極一時的 Tilt Brush 也只是在 VR 用戶中掀起了波瀾,再加上前面說的硬體問題帶來的糟糕體驗和高昂成本,很難有好的 VR 內容出現在大眾的視野里。

(Google Tilt Brush lets you paint virtual worlds)

那到底什麼才是好的 VR 內容,拋開技術的局限性,個人理解應該有幾個要素:沉浸感、想像力、有特點的交互方式

沉浸感很好理解,就是讓你認為你真的置身於某個場景中,而且是 360° 環繞式的沉浸。但目前很多內容有個通病,就是只呈現局限角度的場景。比如賽車,玩家只需要注意正前方的道路,順便看看右上角的小地圖就可以了。這種時候用 VR 的方式玩和用電視玩,可能體驗上來說差不多(更何況當前技術容易產生眩暈,還不如玩 PS4),並沒有充分的展現 VR 的沉浸感。

想像力主要是超強的策劃能力和創意。因為 VR 的世界自由度很大,所以可以做所有事情,那怎麼把這些內容展示出現,則需要想像力。拿最常見的第一人稱射擊的 VR 遊戲來說,或許從四面八方撲來的敵人/喪失/鬼怪很好的滿足了沉浸感,手上的手柄也非常像兩把槍,很有代入感,可遊戲設置總體上還是太單一、太老套,玩過幾遍之後就不想再碰了,想像力的缺乏導致耐玩性迅速下跌。

交互方式就是我上面提到的內容。比如說 VR 體驗過山車,沉浸感不錯,也是個有趣的場景,但完全沒有交互,這種體驗式的內容比較難產生重複消費。再加上技術限制,就更難出現好內容了。

綜上所述,VR 行業還在一個相對早期的階段,VR 設備還在等待一個帶頭大哥來定製行業標準,然後才能高速發展。回看題目,「為什麼沒有像 iPhone 一樣大熱」,我理解的大熱,其中一個重要的考核維度是量,首先是大量的人在消費,才能談得上熱。到現在,VR 的用戶應該也只有百萬級,市場規模在幾十億的水平,是一個較小的市場(艾瑞諮詢,2017)。而且 VR 目前的使用場景來看,更多還是在消費娛樂上,未來能不能到達 iPhone 的地位,還是成為了下一代主機遊戲,還有待觀察。

(謝絕私自轉載,歡迎交流溝通!)

Reference

·艾瑞諮詢,2017,中國虛擬現實行業報告;

·3D過山車VR下載|3D過山車VR手機版_最新3D過山車VR安卓版下載;

·36 氪研究報告,2016,VR 交互技術的未來在哪裡;

·Google Tilt Brush lets you paint virtual worlds。


因為vr是偽需求,人們不會因為有3d電影就不看平面劇情片,遊戲玩的是內容不是特效,vr對我來說還不如意念控制電腦有前途。


之前看過一個國外媒體人的文章,裡面有個詞叫「iPhone moment」 (iPhone時刻),大意是指一項新興技術正式步入成熟,且誕生了較為成熟完善的消費級產品。

VR產業就在等待這個時刻,現階段的產品普遍問題多多,比如貴,比如性能要求高,再比如對用戶移動限制多。高端VR產品的體驗是可以做到很吸引人,但前面提到的諸多不利因素都是所謂的「現實的引力」。什麼時候能有掙脫了這現實引力的產品,什麼時候VR產業就能迎來它的iPhone moment。


很多新技術、新產品出來的時候,都打著改變民眾生活習慣的口號,但實際上並沒有,而只是順應了生活中原本的需求,方便了人們的生活習慣。

比如IPHONE,雖然它的出現看起來像是改變了人們的生活,比如上班途中主能上網、看視頻、玩遊戲等。但其實這些需求原本就蘊含在人們生活中的。比如上班途中希望能跟人(或社會)保持聯繫、獲取別人(或社會)上的資信、打發時間等。在沒有IPHONE之前,人們通過其他方式實現這些需求,比如通過收音機、電子遊戲機、報紙等。只不過在有了IPHONE之後,通過它實現這些需求時變得十分便利。但從本質上講,人們的生活方式其實是沒有變化的。

所以IPHONE是順應了人們的生活方式和習慣,那麼相對就比較容易被人們接受。

而VR,並不像是人們生活中原本就存在的一部分。至少對多數人不是這原本的一部分。這東西原本確實就不存在。使用這一產品的人完全是人們原有生活習慣的延伸。VR也不太好歸屬到打發時間這一類里同去。因為需要打發時間的時候,比如在途中,這東西還沒法用。如果作為有助於休息的工具,那它實現的效果又與直接休息不一樣。

總之,IPHONE能滿足原本人們生活習慣中的需求。VR有一點跳出了人們原有的生活需求。所以推廣起來有一定困難。


其實仔細想一想,VR和IPhone其實差不多

最開始IPhone一代時,還是2007年眾多科技媒體紛紛感嘆新時代來臨了,智能機如何如何厲害。

然後呢,一陣風聲後波瀾再也沒有起來過,倒是股票一直應聲上漲

在08-09年時還有下跌的情景出現。

真正讓愛瘋開始主宰世界時,讓人們發現了智能手機的可行性,當屬於10年發布的愛瘋4.

高清屏出現,IOS系統逐漸完善等一系列行為出現。才開始慢慢的引導未來,這個時候距離愛瘋發布也過了足足3年。

而現在,VR元年才剛剛過去。

我們多給VR一點時間,如何?

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