做獨立遊戲人有多辛苦?

以後有做獨立遊戲的想法,想有點心理準備,準備去澳洲讀遊戲專業


他們可能做了印度第一個用三年全職時間才做出來的獨立遊戲,為了解決每天4小時的停電問題,兩人還在公寓里配了一台發電機。以及,他們很感謝中國玩家購買並且喜歡他們的遊戲。

全印度最憤世嫉俗的兩位獨立遊戲開發者

編輯丨 @樓瀟添

海德拉巴,印度第六大城市,人口近700萬。離海德拉巴城西8公里,曾是16世紀庫特卜·沙希王朝統治者的都城,如今人們叫它「賽博拉巴」(Cyberabad)。顧名思義,那是一座科技城,無數年輕、富有創造力的印度開發者在這裡製作遊戲。

也有人說那不叫「製作」。

Zainuddeen Fahadh,26歲,印度獨立遊戲開發者,昵稱Zain,他認為更準確的說法應該是「組裝、而非製作遊戲」。他把海德拉巴形容為一個巨大的工廠,一個倉庫,這裡的遊戲開發者全都是世界各大遊戲廠商手下的機器。

Zain是《戰神阿修羅》(Asura)的開發者,他與另一位印度開發者,Neeraj Kumar(29歲),兩個人用三年的全職時間做了這款以印度神話為題材的Roguelike遊戲。

這很有可能也是印度第一個用三年全職時間才做出來的獨立遊戲。

Neeraj Kumar、Zainuddeen Fahadh和他們的工作環境

他們的遊戲《戰神阿修羅》 (網頁端點圖,客戶端點擊這裡查看 gif 動圖效果)

就Zain所知,沒有別的印度開發者像他們這麼干。「雖然沒有外部經濟支持的獨立開發者在海德拉巴一抓一大把,但大家都在做山寨遊戲,只想著怎麼從中賺錢」,他在採訪中這麼說。

此時此刻,獨立遊戲在印度的定義非常模糊,小開發商與大公司之間沒有任何差別,無一例外都在做山寨手游。而印度人口的22%(2億7600萬) 生活在貧困線以下,這意味著他們每人只有1.25美元的購買力,再加上大多數人最多只有一台低端手機,休閒遊戲主宰著印度。

遊戲本身在這裡也很年輕,盜版隨處可見。按照Zain的說法,如果印度要進口海外遊戲,就必須多加100%的成本,尤其是實體版遊戲,這樣的消費一般人根本承受不起。

他不無怨念地說,最新的任天堂主機Switch定價只要300美元,但在印度,每一台差不多要賣550美元,「那可真是瘋了」。

為了迎合印度的休閑玩家與市場,本土開發商無論大小,都在做不到20MB容量的手游,它們質量低劣,刻意適應落後的網速。正是這些手游的下載量居高不下,卻往往在安裝後只玩一天就被卸載。這導致更多低品質的手游前仆後繼,如此循環往複,陷入怪圈。

食人魔腦袋

這樣的遊戲產業讓Zain兩人都極其不滿,他們形容印度的遊戲產業像「一個愚蠢、無聊的食人魔」,而他們建立的獨立工作室名字,就叫做Orge Head Studio,直譯為「食人魔腦袋工作室」,工作室的圖標是一個昏厥過去、伸出舌頭的食人魔。

他們希望殺死這頭食人魔。

《戰神阿修羅》就是他們的武器,這是Orge Head Studio的第一款遊戲。它的題材來源於印度史詩,在遊戲中玩家將化身為復仇的阿修羅,一路攻破帝國的要塞。Zain很喜歡「史詩」這個詞,不誇張地說,他幾乎會對每一個採訪問題,都回答上一句「我們要做史詩般的遊戲」。

也確實會有人把它當作一句大話。

「我們剛開始乾的時候,所有人都在嘲笑我們。」Zain說,然後補充了一句,「不過我覺得這很大程度上是因為他們缺乏對做遊戲的了解。」

他談到一件好玩的事。有一次參加某印度本土的獨立遊戲展會,他去看別的開發者展示遊戲。突然,一位開發者叫住他,問:「你是不是也干遊戲這行?」Zain回答說「是的」。那位開發者就叫他「滾開」。因為他擔心同行竊取了他的創意。

Zain說這事讓他像被龜派氣功打中了一樣,至今,他仍對參觀別人的遊戲心有介懷。

不過他們仍然會對一些獨立開發者朋友展示自己的遊戲

當然,來自別人的嘲笑和誤解其實並不是大問題。錢才是問題。

在印度做遊戲是非常特別的。印度經常停電,一開始,兩人租住的公寓工作室也是如此,他們每天得忍受4個小時的斷電。後來,他們不得不自己買了一台發電機。

各種開銷消耗著金錢。在2014年工作室創立之初,兩人曾各從父母那借來3000美元,他們認為《戰神阿修羅》會在6個月內完成,但很可惜沒有,兩人所有的積蓄與借來的啟動資金反而在6個月內全部花光。

但他們深知印度遊戲行業投資人的秉性,都不打算找投資。所以他們自力更生,開始接外包,大多是接一些海外公司的外包,比如去做一些面向中東市場的手游。

外包會在一天中佔用他倆8個小時的工作時間,他們就用另外8小時開發自己的《戰神阿修羅》,如此持續了兩年。從2017年開始,他倆不再接收外包工作,《戰神阿修羅》已經到了最後階段,並成功在上個月登陸Steam。

2014年立項初的《戰神阿修羅》

有一些非常簡單的想法,現在Zain終於可以說出口:

」我們證明了,像我們這樣小小的獨立團隊也能夠做出《戰神阿修羅》這種品質的遊戲,就我所知,還沒有別的(印度)人這麼干過。這證明了其他所有人都是錯的。而且如果我們能做到,印度這些有大預算、大投入的公司,就沒有任何理由還做不出來。」

不得不說,對印度遊戲行業,Zain和Neeraj是憤世嫉俗的。

Zain是美術出身,他找到第一份遊戲方面的工作時,那家印度公司告訴他可以做3A遊戲,結果他卻一直在給某些歐美大廠做各種「荒謬的、可怕的移植」。所以他辭職開始接外包,外包又讓他的創造衝動不能得到滿足。他意識到,不能等待機會,要讓它自己發生。

Neeraj也是一樣,作為程序員,畢業後他一直呆在遊戲行業,此前所有的作品都是匆匆忙忙的產物,對工作的滿意度嚴重不足。

「我們親眼看到這個行業里許多有才華的人最終變得可笑而懶惰,我們不認為這是一個健康的環境。」而要改變這樣不健康的環境,他們唯一能做的,就是拿出作品。

Zain和Neeraj的朋友們還玩《萬智牌》

他們也認為,目前只玩手游的印度玩家理應該玩到更好的遊戲。Zain和Neeraj從小就玩過更好的,如果一一說明的話,倒是與國內玩家有些重合。

Zain本人並不用手機,只是因為工作需要買了一個,從來不玩手游。他最早接觸到的遊戲是《吃豆人》《戰爭地帶》《波斯王子》。

「我從2、3歲就開始玩遊戲,很幸運,我的父親是一名商人,當時他在辦公室有一台電腦做會計用。我經常去他的辦公室玩遊戲。後來父親給我買了一台NES(即FC、紅白機)。還記得小時候玩GTA2,我和我父親瘋狂殺人,如同一個絕佳的變態組合:)」他說。

《帝國時代》讓Zain第一次對遊戲真正產生別樣的熱愛,他在玩教程時扮演了威廉·華萊士,在玩的過程中他忽然間意識到,遊戲是特別的,在遊戲里,即便是小孩,也能夠統治帝國。

Neeraj則是從4歲就開始玩遊戲,伴隨著NES、街機和PC遊戲長大,《半條命》和《精靈寶可夢》最令他難忘,他最近喜歡玩《巫師3》與《XCOM2》。

11年Steam玩家,值得信賴,Neeraj玩《戰神阿修羅》達到了驚人的近1600小時(順帶一提,DOTA也打了差不多這麼久)

Zain最喜歡的遊戲是《魔獸爭霸3》和《火箭聯盟》,為了回答我的採訪問題,他轉過頭問Neeraj最喜歡的遊戲是什麼,Neeraj簡簡單單地回了句:

「Witcher。」

很顯然,波蘭蠢驢的故事也激勵著他們。

Zain和Neeraj兩人在Indie Megabooth獨立遊戲展遇到了椰島。我們曾經介紹過椰島遊戲,這是一家為「中產階級」做遊戲的國內公司。Zain回憶當時的情景,他說椰島創始人鮑嵬偉在看到他們的《戰神阿修羅》時,眼睛裡閃著「火花與激情」。

椰島後來代理了《戰神阿修羅》,為其做了完全的簡體中文本地化。

《戰神阿修羅》

你可以在《戰神阿修羅》的Steam頁面看到遊戲視頻、截圖以及具體玩法、特性,在此我不多做介紹。

我已經玩了大概有幾個小時,這顯然是我玩過最好的印度遊戲——但我確實沒玩過什麼印度遊戲——不過也已經沒什麼必要用印度遊戲的評價體系去特別衡量它,把它跟所有遊戲放在一起對比即可,是好是壞,《戰神阿修羅》都有自信接受。

《戰神阿修羅》現在有近270條玩家評價,好評率82%,屬於「特別好評」,但其中也有不少對遊戲難度不平衡的反饋。上架一個月,Zain和Neeraj兩人始終在做緊張的更新、優化與適配。遊戲目前在國區售價36元,已經有不少中國玩家購買,這大大超出了兩人的預期。

他們很感謝中國玩家購買並且喜歡他們的遊戲。

原文鏈接:全印度最憤世嫉俗的兩位獨立遊戲開發者

最近觸樂上值得一讀的文章還有: 在三和玩遊戲的人們

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819更新:感謝各位,沒想到在極其低落的時候看到這個問題這麼衰的回答可以得到這麼多的評論。目前我們正在新增番外篇的規劃,希望以更新的正面態度來應對。遭遇,挫折,會讓我們變得更強。

獨立遊戲開發,不止是創作上,也是心理上的強韌。

有時間,我會再來說說,那些坎。

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各位寫的都是關於遊戲開發中的一些辛苦。我要說的那些都不算什麼。

我們團隊全都辭職在家沒有任何收入辛辛苦苦花了一年多做的遊戲在8月4號晚間steam上線,8月8號就被破解放到各大網站隨意供人下載。

然而我直到昨天有粉絲通知我我才知道。

我不是沒想過會被破解,但我想著我們這麼個小遊戲怎麼會有人看上呢,一個50多塊錢的遊戲。你們這些3dm,遊俠大佬不會盯上的,而且我為此也沒有做任何宣傳,默默的在steam綠光,默默的上架。

他們可以說他們監管不力,導致你們的遊戲被破解流出,然後刪掉官網的鏈接。但是各大網盤已經全部擴散和被備份,還有大量跟風的其他遊戲破解站們,他們統一都寫著免責聲明。

你需要一個一個的去告知發郵件,然而他們或許有的根本就沒有聯繫方式,又或許是他們根本就不想理,又或許是以各種理由要求你提供文件證明這遊戲是你的孩子。

這裡我也沒搞懂是什麼邏輯,如果我不是該遊戲的開發者,我就沒資格說你侵權?你未經許可隨意發布別人的破解,這本身就是違法了,為何還能這麼理直氣壯,況且我也全都附上了該站的鏈接和我方在steam的官方地址。

我們眾所周知盜用者發布使用永遠遲於作者本人發表。我國法律也規定對於合法網路信息平台提交證據予以採信。

然而他們還是可以這樣一拖再拖,你的心血就這樣不知道流去了哪。

現在的我終於知道為什麼很多廠商都不做中文版,為什麼我國優秀遊戲那麼少。因為此事之後我也不想做了。

希望那些對獨立遊戲還懷著一腔熱情的人們可以提前看到這個再想想是否要入坑吧。


更新:有人說怎麼這個問題下面都在比慘。如果獨立開發是業餘愛好,做的遊戲也不考慮市場和盈利,信馬由韁的當然很開心。但一旦考慮盈利問題,可能自己不能享受的事情就多起來了。但無論如何,我們不慘,偷偷告訴你,我們很上癮,開發這事兒,比吸守望先鋒爽多了。


以下為原回答:

It is kind of like, pee into the snow in a dark winter night, you probably make a difference, but it』s really hard to tell.

就像在冷冽的冬夜往雪地上撒尿,你或許有所建樹,但真的很難說。

我和小夥伴(並不小)都是當父親的人了,能放下穩定的全職工作,追求自己的理想,不得不感謝家人(主要是愛人)的支持和理解,這份支持不只是態度和經濟上的,更是建立在她們一定程度的犧牲上,在這裡要好好感謝她們。

兩個北漂家庭,沒有車房,積蓄微薄,在思考做遊戲這件事的時候,就不得不考慮經濟回報的問題。

當然有人覺得,做個 demo,拉個幾百萬的投資,不光解除了經濟壓力,沒準兒過得還比上班族還好點兒呢!身邊有人是這樣做的,我們不是沒有想過,但只是我們比較執拗。

我們始終認為,遊戲是創意產業,創新是主要武器,資本是次要武器。創新是新產品的驅動力,而資本只是把好的創新完善和放大的工具。創新這個武器,在腦子裡,磨練好了,別人搶不走。資本這個武器,如果只是依賴它,永遠都有比我們更有錢有資源的人來取代我們。

當然,沒有資本的放大效應,我們能取得的商業成功是很有限的,就算我們成功創新,被握有更多資本的競爭者抄襲也是必然的。但是我們覺得,如果我們只有兩個人,那一點點未經資本放大的利潤可能也足夠了,有人抄了,說明我們被認可了。創造遊戲為的是創造快樂,有人能基於我們的想法把快樂送給更多的人,這是好事。

如果一開始就習慣了用錢解決問題,腦子是不會全力以赴的。我們不光要開動腦筋思考藝術風格、題材和玩法,更要絞盡腦汁思考怎麼更聰明的解決在資源嚴重不足的情況下如何製作和推廣。就好像死侍的超能力是在嚴苛的外部條件下進化出來的,我們希望嚴酷的挑戰可以造就核心競爭力。

另一個不拉投資的原因是,無論是資本指導我們做還是我們說服資本,都是要麼沒勁要麼費勁。何必把能做遊戲的時間浪費在這些事上呢?

所以,兩個人,兩桿槍,什麼都自己干。不光要干,還要幹得好,要掙錢,否則跟家人都沒臉交待。

迄今我們已經做了四個月,雖然沒法跟在項目上耕耘了兩年的同學相比,但是兩個人要開發一款完整的遊戲,工作真的是看上去像一座山一樣。有時候看看開發進度和質量,想想面對的工作量和時間壓力,真的有點兒怕,因為從來沒有在這麼短的時間內需要完成這麼多工作。

怕歸怕,還得上。

想做一個商業能成功的獨立遊戲,又不依靠資本,又不依靠渠道(我彷彿聽到有人說我在做夢),政府還幫倒忙,執行起來千頭萬緒,泥濘難行。不止一個人說我自尋死路。

所以回答題主的問題,做獨立遊戲人真的很辛苦,但我鼓勵你早點兒做,在沒有太多現實負擔,還是個學生的時候就開始做。

最後介紹一下我們的遊戲,目前暫定名 Drifty Road,是一款強調漂移的賽車手游。

知乎上有類似「為什麼近些年來賽車遊戲越來越不流行」的問題,這也是立項之初我們思考的。

我們認為,過度追求操作的真實讓賽車遊戲的輸入反饋過於不友好(繁瑣且滯後);過度追求物理的真實給玩家帶來極大挫折感(蹭到路邊小台階就車毀人亡,破壞 flow);過度追求畫面的真實讓車輛造型和沿途風景缺乏新意(幾款次世代賽車遊戲從畫面基本區分不開)。

所以我們要做的,是優化操作,構建與傳統不同的車輛物理,畫面風格化,爭取在視覺上能從同類中跳出來,同時必須可以被一個美術人員(我)執行。

但補足缺陷還不夠,我們認為抓住賽車遊戲的核心樂趣是最重要的。如果只是簡化操作,簡化物理,那終極形態就是跑酷遊戲(天天 X 車)。雖然也不是不好玩,但它失去了賽車遊戲獨有的樂趣。具體我們在抓住賽車遊戲的精髓上做了哪些設計,請各位拭目以待。

現在遊戲的 MVP(minimum viable product)已經接近完成,計劃接下來做一輪小規模內測。願意幫忙測試和反饋的同學們歡迎加入我們的 QQ 群:553135584


=====最下面有更新,因為我的想法在成長,老的發言都不代表本人目前觀點=====

我們的遊戲:【永幻】官方遊戲角色PV(東方同人-永遠消失的幻想鄉)_單機聯機_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩彈幕視頻網

另外我們也還在做別的東西,暫不透露。

===================最早胡扯的觀點==============================

個人經驗,每個人情況估計很不同,只說我個人的。

美國出國留學歸來,遊戲碩士學位。程序美術到網站都參與制作。

目前正在製作的遊戲 詳見MyACG Studio ,自己出資,目前已經耗了快2年。

這是同人遊戲,比獨立遊戲還極端,無法steam賣,為此自己做cdkey驗證的等一大堆,快準備賣了(雖然是EarlyAccess坑錢先)

自己一個人的能力是有限的,想好遊戲一定還是要和人合作的。 其他的。。。技術上的事情。。。我覺得都好解決,只要你有錢有時間也願意努力。

有多幸苦呢?大概每天我都在做,每天都睡不好,快兩年了還沒做完,遊戲雖然目前看起來不錯,但問題還很多,有些核心設計更本上就有些問題,很想早點做完開新項目了,但是又不想爛尾。

最煩的是和人合作的問題,國內大部分人水平不行,或者可能合作困難,要麼就根本沒想清楚這個事情有多需要拚命的態度。
獨立遊戲專業分工不夠細緻,往往一個人兼職很多,導致了人員往往技藝雜而不精,經常要改,最後就是導致交流成本甚至大於製作成本了,我找人畫個按鈕,從找到他弄完,我再讓他改,我全部自己弄說不定更快就搞定了。。。

獨立遊戲的圈內新人,把這個當好玩的心態太重了,最終導致的就是在合作的時候,缺乏「服務態度」,沒覺得自己是個幹活的。美術想做自己覺得好的,不管進度,策劃覺得進度慢了是因為自己設計的更好了,最終進度爆炸。程序給你來個履歷驅動開發,什麼技術他有興趣就用什麼,不管你項目的需求的合理性和效率。

比方我們的團隊,我覺得大家都是想做東西的。但是我作為出資人和製作人還是急啊,因為本身就是個不太能賺錢的東西,技術方面都靠我,但製作組成員還是每天早9晚7懶洋洋的狀態,晚上還要玩下遊戲,早上還要起不來,每周還要過雙休。但我不能怪他們啊!這是確實是一般商業公司的正常工作作息,而且還每天多1小時,我工資給的還比商業團隊低,我得感激他們才對!所以我也沒辦法多說什麼,因為想換其他人就更不靠譜了,說不定比現在更慘。獨立工作室缺乏商業公司的管理,也缺乏一些制度,最後很容易變成這樣,但是你如果定了那些傻逼的制度,又沒人願意和你合作了。還是獨立遊戲嗎?

我的團隊好嗎?從商業團隊的角度來看,兩年了還沒賺一分錢,還懶洋洋的,我看早該解散了。畢竟現在商業公司里,9點到9點每周6天 996那樣發了瘋幹活的團隊,也不是沒有。但從獨立團隊的角度來看,或者從你這個新人的角度來看,你應該覺得我們這個團隊還行吧。可我還是不知足啊!!!我現在就希望儘快把這個東西做完吧,然後商業化的人員管理用起來吧。。。做傻逼點的東西沒事,工資我多發高點也沒事,但是省心多了。(我說這個被他們看到估計要被打。。。)

既然是我想做這個,那大部分還是靠我自己吧,團隊大家能幫我解決一些小問題就是一些吧,但我能給也就這麼點了,我出錢出技術還每天工作14小時,最後做個東西算你們大家一份,我覺得已經不錯了吧。當然若是有人非常努力,我自然也會給他更高的評價,並且今後更加重用他,如果有希望繼續合作做商業遊戲,可以多給點股份,但是這就是個信任問題了。

我現在自己每天14小時都在為遊戲賣命,比如我現在回你這個帖子也不忘前面安利一下自己的東西,目的就是說不定有屌炸天的人看了我的回答就想加入我們了。

我作為「主催」不但要完成自己的工作,好不容易自己手頭工作空了,還要去關心其他組員的工作,看他們是不是完成了,做得怎麼樣,還要想著如何忽悠他們努力幹活,自己幾乎沒有任何自主時間了,沒有獨立的時間做一些發散性的事情,導致自己一直缺乏思考,智力下降。另外我每個月還要付掉一筆款子當工資,自己資產縮水,項目還看起來不太賺錢,你說難不難呢?

當然偶爾也會遇到一個有能力遊戲開發者,各種屌炸天,好想合作啊,但他們他那麼屌了也想做自己的獨立遊戲啊,才不跟你合作呢!

那麼獨立遊戲的先進性在哪裡呢?我覺得和商業遊戲比起來,好像並沒有非常明顯的先進性啊。

所以獨立遊戲是,自控能力極強,懂得合作,技能樹點了一大堆,工作不要命,主觀能動性極強,家裡不缺錢,願意抗爭整個體制,能扛住巨大社會和家庭壓力,還很勤奮聰明的人才能幹的事情。 哦對了,如果要合作,還要有幾個共同理想的夥伴才好,這樣的人在中國的教育體制和社會環境下。。。太少了。

如果對自己的能力不太清楚,沒有經驗,個人建議還是先去個傻逼遊戲公司鍛煉個2年,先把業務能力和工作態度端正了,再跑出來做獨立比較好,不然就和我一樣到處踩坑咯。。。

時間緊張,隨便快速胡扯了以上一堆,我得早點睡,明天一早還得去工作室叫他們起床(今天他們估計又ow到半夜了),然後第一個幹活給他們做榜樣。。。

所以,總結,我還是覺得做獨立遊戲好難啊。。。你要屌炸天就來幫我把! 有錢也行哈哈哈。 捐助渠道 – MyACG Studio
整個文章沒整理和改錯,所以邏輯有點混亂,請諒解。。。

補充,關於開發技能方面可以看我以前寫的東西(雖然那個專欄的本意是忽悠一下招點人,沒怎麼維護,而且有的地方現在再看已經有點幼稚了,但是也算是認真寫的勉強能看吧):

製作獨立/同人遊戲需要哪些技能 - 獨游片語 - 知乎專欄

輕噴

========================更新 07/19/2016========================
目前遊戲「搶先體驗」版偷偷的發布了,各位懂的,歡迎試玩體驗。

遊戲下載 – MyACG Studio

雖然我上面甩了一堆鍋,說了一堆,但是我們的遊戲還是做出來了,但這個圈子,什麼都沒做出來的團隊或許更多。還是要感謝我的組員小夥伴們。

ps:最近大概會寫個文章總結一下這一年,各種艱苦回想起來還是可怕

========================更新 12/20/2016========================
從上面我說的團隊之間矛盾困難等等問題到現在已經好幾個月過去。
這幾個月我們團隊和遊戲又發生了巨大的變化。
第一,最重要的,遊戲在這個幾個月發生了翻天覆地的變化,改進了無數個點,現在好玩多了。
第二,幾個核心離開了團隊,有實在合作不下去請走的,也有想留卻沒留住的,給自己上了一課。
第三,不過新團隊很順利也很快的組建了,因為有了前車之鑒,這次團隊相比較讓我滿意了很多。
第四,遊戲做了實體版,並且搞出了一些瞎買的路子,至少能勉強養活。
第五,因為某些原因太麻煩,遊戲準備先賣到日本去,事情也已經談妥。
第六,另一個怪東西的原型也出來了。
這段時間裡,我也成長了很多,也認識到矛盾往往不是單方面的,我這幾個月重組新團隊的過程中也感受到了自己的很多不足之處,學習一些管理上的技巧,今後也會在這些方面改進。

然後新的困難也有出現了,比如我們因為全力做遊戲,其實對市場,對行業規定,對法律,對發行等等麻煩的東西都一竅不通,也不擅長和現在的遊戲商人打交道(其實很諷刺,其實我們是最正常的遊戲,最正常的模式,但是在這個金錢的時代卻成了奇怪)。我們還有東方Project特殊的題材問題,我作為Leader只能慢慢抽出來處理一些雜事,然後同時還總擔心著開發。不過很感謝的是,我們現在新的團隊非常給力,因為他們的努力,我現在不需要那麼擔心受怕害怕開發不出來,而且大家都很開心努力的做各種好玩的東西試驗並且加到遊戲里去。

雖然一切都很難,但對我來說,自己的遊戲和自己的女兒一樣,是最奢侈的奢侈品,無論她有多少天然的缺點,也都希望她能美麗有出息,其他就都無所謂了!

========================更新 08/29/2017========================

卧槽我自己都驚嘆,居然這麼久又過去了????

目前遊戲製作完畢了!

正在移植PS4,很可能成為國內第一個上PS4平台的東方同人遊戲。

PC版目前5個章節和完整的劇情已經完成了!

具體製作的故事寫成了專欄文章,可以移步:

永不實現的夢想,我們用愛完成了這個遊戲

做遊戲真的挺難的,但是很有趣不是嗎?

我們還會繼續做遊戲的!


身邊的某狗把他的遊戲難度稍微調高了一點結果全群哀鴻遍野,這都三天了。
剛做Early Access的時候居然有人差評原因是——你是中國遊戲作者,為什麼做國外文化主題的遊戲,為什麼不做中文配音,是不是不愛國。嘖嘖。
.
默默圍觀苦逼 @玫瑰狗 ,以及苦逼Steam獨立遊戲《你抓不到我》。


10000個想做獨立遊戲的人,最多1000個真的去做。
1000個去做的人會面臨第一個問題:
如果是個程序員,找不到美術合夥就完蛋了
如果是個美術,找不到程序員合夥就完蛋了
能解決這個問題的不超過100個
100個人裡面,會面臨第二個問題:
遊戲開發方向出現了分歧/合伙人因個人事務xxxxx/等等散夥
能堅持下來的,或者本身兼具程序和美術雙技能的
不超過10個
10個人當中,最後做出來的遊戲能被大眾買賬的
不知道有沒有1個
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所以,很簡單,你要看你是過程驅動還是結果驅動
如果是結果驅動,那麼苦上天了,餓死不算過分
如果是過程驅動,其實挺好玩的,我讀書的時候在文曲星上都做了好多遊戲了,也不算什麼艱苦


首先來推薦一個紀錄片:【加拿大/紀錄片】獨立遊戲大電影-Indie Game The Movie(2012)【雙語字幕】
(這也是合作的程序員推薦給我的,記錄了一些比較有名的獨立遊戲的製作過程和一些製作人interview,他們的生活狀態應該可以回答題主的問題)

可能剛開始做indie game比較舒服放心的狀態還是邊有份能養活自己的資金來源,邊用多餘的時間慢慢來。

然後。我也來說說自己的情況,目前在美國讀藝術本科,暑假後進入最後一年。
個人沒有任何coding基礎,在認識程序員之前甚至完全沒有做一個遊戲的想法...
然而機緣巧合在大二的暑假通過知乎被一個程序員勾搭上了,起因是他想用業餘的時間做一個ios應用,在知乎某問題看到了我的設計作品,想和我合作(然而我其實不是設計專業啊我學的是插畫啊),之後好長一段時間我就忘了搭理他....= =

真正開始合作是因為我隨意的一問...
記得那段時間日本出了一款叫做neko atsume(貓咪收集)的ios小遊戲開始紅遍全球,完全符合我這種熱愛地球的收集癖的口味啊!!於是一段時間之後,就開始想著怎麼沒有狗狗收集兔兔收集怪獸收集.... 之後突然想到之前有個程序員來勾搭過...所以就問了下製作類似這樣遊戲的難度...

然後合作就磕磕碰碰開始了!

上面說我的坐標一直在美國,這幾年的寒暑假也沒有怎麼回國,程序員在國內,所以我倆一直是遠程(QQ..)的方式溝通和製作的,目前為止都還未見過面......

我們也沒有什麼腳本大綱,最初就是我解釋了我的想法和想要的遊戲狀態,然後就邊做邊改,想到什麼就加上什麼.....= =程序員說像這樣一定會被公司踢出去的,但這就是獨立遊戲的迷人之處啊!!
我是學習插畫的,所以美術這塊全部是我負責了,其他的就是程序員負責,我還是學生平時上課其實也沒什麼時間,基本就是寒暑假來畫一畫,程序員也配合我的狀態,在我有空的時間遠程和我溝通(這一點我很感激!)
所以從大二暑假的開始到一年後的今天,實際製作的周期只有兩個暑假。而我們這個小遊戲目前的進展還是很順利的,目標是在我畢業之前可以在美國區app store先發行。

放一些進展中的圖:

靈感來自於貓咪收集,所以玩的方式也類似,通過購買場景的物品來吸引各種動物,再通過動物留下的過路費賺錢,後續還有地下的區域可以解鎖。
目前遊戲的流程還沒有完全走通,而我的美術部分也在添加更多的物品和動物。
這個遊戲主要就是滿足了我的一個願望,發布後當然希望會有人喜歡,不過只要完成了就會很幸福!祝題主也會快樂地朝著獨立遊戲努力!


我個人的經驗是很快樂,並不辛苦。

當然如果以上班族的眼光來看,開發獨立遊戲需要投入自己的全部時間,工作很難沒人可以給你安排任務,前景未知也不能幹一個月就拿一個月工資,這些對上班族來說都是辛苦的代名詞。但對於開發獨立遊戲的人來說,這就是我們想要的。

獨立遊戲之所以能區別商業遊戲,是因為開發者有自己想要表達的東西,而不只是因為資金人力有限。對於我個人而言,獨立遊戲開發者更接近於藝術家,作家,表達自己想表達的,讓更多人喜歡是第一位的,經濟收益是用來支持繼續工作下去的保障,但並不是獨立遊戲開發者最應該考慮的。相反,過多地考慮商業還會削弱獨立開發者的競爭力,失去個人風格。

至於大家常說的開發成本,我個人覺得根本就不是什麼問題。一個真正缺錢的人是不會有做獨立遊戲想法的(當然想做所謂的「獨立」遊戲賺一筆的例外);一個有強烈表達慾望的人無論如何也會去做獨立遊戲的,開發費用最少可以壓縮到開發期間的生活費用(我相信大部分有這個想法的人都可以負擔這個費用);唯一決定獨立遊戲是否成功的是開發者的能力,而開發費用是次要因素。

世界上沒有什麼比能夠從事自己喜歡的事業更讓人高興的了。


都比慘啊。。。
我說個不那麼慘的,做展項遊戲算不算? 要算那就不那麼慘了

國內各個大功能展示區,博物館,商場,都會有各種小遊戲的定製開發。

普遍來說也不會特別貴,平均也不超過十萬。
你只要有本事一個月做一個,也不比大多數遊戲公司的中層過的次了。

當然你要有一個能接受lowfi的心,類似拍邵氏電影的感覺,很多都特別爛,但是有些爛出了風格,爛出了理想,而且產量多了積累經驗還頗快,你要能接受這個,也未嘗不是一個可長期從事的職業。

Ps. 單子從哪裡來這種深刻的哲學問題讓我怎麼回答 其實你要是能證明你可以 單子會來追著你跑啊 言盡於此


自己一個人做過一個遊戲 Gravity Voyager:遊戲出來啦 - Akira 研究所 - 知乎專欄,在這裡說說。

辛苦是肯定的。不過話說回來,如果想認真對待任何一件事情,那就不要企盼輕鬆了。我做這個遊戲時,希望這個遊戲最終能夠完成,並且每個方面都不能湊合,那自然給自己的壓力是很大的。

自己一個人做遊戲與在一個團隊里干最大的不同是,什麼事情都要你一個人來決策、來執行。我自己一個人幹了遊戲設計、美術設計、UI、程序、項目管理的活兒(音樂是在 Unity Asset Store 上購買的使用權)。首先,自然而然的,你要會做這些活兒;然後,你需要做好。如果沒有先前學習經驗、又不與他人合作的話,那麼學習這些技能本身就是累人的事情。我自己在做遊戲之前也投入了不少時間學習程序、美術等,後續的製作過程才算比較順利。當然,要是想做好就更難了。而且別忘了在這個過程中,想不明白的事情你必須要自己做出決斷,遇到困難卡殼了必須自己解決,不能指望讓你的上級幫你兜底。話說回來,為什麼非要一個人做這些事情?掌控感。不依賴他人能徹底貫徹自己的想法,也不會出現由於合作夥伴放棄於是整個項目黃掉的尷尬。

(找靈感用的 Pinterest,根據關鍵詞標籤找出相應的高質量圖片,沒有比 Pinterest 更適合用來找靈感的了)

(我的遊戲 Gravity Voyager 大部分美術、UI 工作是用 Adobe Illustrator 來完成的。個人更偏好 AI ,因為用矢量圖工具創作後期修改方便,更適合推敲。除了 AI 以外,輔之以 Photoshop 和 Blender 來進行 2D 創作)

(寫代碼用的 Visual Studio Code,Mac 上最好的 For Unity 代碼編輯器。關鍵詞高亮、自動補全等常規文本編輯器功能都有,而且支持 C# 的引用查找;自帶一個調試器;除 C# 外還支持 Shader 代碼的文本高亮和自動補全)

(工程編輯器和 SDK Unity,個人用過的最好用的專業軟體之一,用來把美術、音樂、3D 模型、代碼等東西組裝、合成出一個能玩的遊戲)

一個人單幹另一大問題就是項目工程管控。時間預算非常容易超支,因為你一定會遇到先前未預期的困難。寫過規模稍微大一點的程序的人都知道,規模上來以後管理這個工程本身就是個問題。對於一個獨立遊戲來說,基本上也算的上是一個中等規模的項目吧。這個項目的「架子」要合理,往這個「架子」上搭東西要保證能很容易搭上去、並且不影響其他的部分;並且某個部件後來覺得不合適、不需要需要修改或拆掉,整個工程不能因此塌了。由於遇見未預期的困難,或者你又有什麼新點子了,這個架子本身也經常處於一邊搭一邊拆的狀態,要保證項目不因為複雜度上去而失控,如履薄冰。事必躬親不可避免的會遇到在不同的活之間切換狀態這個問題。比如上午寫了一堆程序,下午一般不能立刻進入做美術、UI 這種狀態,這也是花時間的一點;並且在不同狀態之間切換很容易讓人產生湊合做的心態,因此也有可能導致質量的下降。還有由於沒有硬性的 deadline 和自己本身的習慣導致的拖延症,這同樣有很大可能拖死整個項目。要是有一段時間沒多大進展,會感到尷尬和焦慮:這個項目很可能最後要歇菜,但已經搭進去不少時間了,要是現在放棄那以前花的時間全廢掉了,但如果要是再投入時間將來或許會廢掉更多。嗯,就是經濟學裡面「沉沒成本」這一概念。

對於是否值得花時間搭上自己的錢做這些,這還真看個人。就經濟收益來說,升官發財請走他路。做獨立遊戲就應該抱著預期收入是零蛋的心理準備。不過如果你是個喜歡從做東西本身得到樂趣的人,或者希望給這個世界留下點兒什麼東西,做遊戲是個很有意思的事情,或許值得去做。此外這也是一個積累實際項目經驗很好的一種手段。對於我自己來說,本身就是個喜歡用電腦倒騰東西的人,而且最後這個遊戲做出來上架到 App Store 了,可以說絕對算得上是一個完整的遊戲。所以問我花了那麼多時間和精力做這個值得嗎?大概吧。

(遊戲 App Store 頁面:https://itunes.apple.com/us/app/gravity-voyager/id1087803697)


做獨立遊戲的都是勇士,一不小心會變成烈士。
篤定自己的眼光和未來的發展趨勢,相信自己團隊的能力。
不管作品能否出來,都是非常勇敢的人,值得被尊敬。
有信仰的人,往往生活過的都不咋如意。


我不知道我們做的這個算不算獨立遊戲,算不算同人遊戲,我所描述的在旁人眼裡算不算辛苦,我們的辛苦是不是因為「難者不會,會者不難」的天賦缺陷造成的,描述著先吧~~

現階段「獨立遊戲」跟「創業」還有「電競」一樣,是一個貌似蠻高大上又富有爭議的詞,擁者眾,噴者眾,也希望題主不是因為此詞的高大上屬性才下決心把它掛在身上。

某些時候也許
獨立遊戲=不專業的小團隊的業餘水準作品
同人遊戲=哦,又一款山寨or抄襲or剽竊的作品

對此,無能的我的態度只好也只能是:

大大,我們先不談主義好不好(哀求的眼神)

先上項目狀態:

上圖

上視頻
ps:視頻版本0.8.0.Alpha,現版本0.8.3.Alpha
無敵英雄v0.8.0.Alpha試玩

我們想幹嘛?
--在PC端復刻《英雄無敵五--東方部落》精華設計和玩法
--做新手上手支持
--做對戰支持
--做體驗優化
--做平衡
--做遊戲內容傳播支持
--做遊戲內容製作支持(地圖,劇情,教程,MOD編輯器)
--做玩法創新
--做跨平台支持
--做明星玩家養成支持

這種Level我們弄了多久呢?
2014年3月開始正式組隊,至今快29個月。當然了,不排除主要原因是我們天賦差。

還要多久?
天知道。走一步看一步。既定計劃還有很多要執行。

能有希望么?
天知道。活下去就有希望。

  • 辛苦在哪?

1 有些時候,有些事情,沒得選;有些時候,有些事情,必須得選(取捨)

比如說,我們是3個程序開始上路的,明白人一看就犯了很多忌諱是不是?是的,我們承認,但是不是每個人都有「他組成腳和腿,你組成軀幹和手臂,我來組成頭部!」的時候滴。

相信我,我已經等了很多年,準備了很多年,為此積累了很多年,口裡喃喃的常常是赤木那句「這是我好不容易抓到的機會!這是我好不容易抓到的機會。。。T T」,即使是湊到3個程序,這仍然是我人生里難得的機會。

我們不想做商業化賺錢么?想。
我們不想做自己的IP么?想。
但是我們沒美工,沒音樂(沒得選),又想馬上開始做點實實在在的有積累的活(內容設計把控度和系統設計複雜度上能形成職業壁壘),怎麼辦?
只能用別人的資源,放棄商業利益,先求給玩家帶來價值,先求進步,先求自證(必須得選)。
當然,也有明目張胆侵權用在商業項目上的,但是不符合我們的原則(原則和利益之間選)。
還有一個必須得承認,這些取捨帶著我個人的價值取向在裡面,比如我希望做電競向的遊戲,希望像我的偶像冰蛙一樣的先練習好版本迭代,這些按理都不該是放在一個獨立遊戲裡面去做的,但是隊友對我提供了支持,我欠他們,希望有天能回報他們。

2 永遠缺人,永遠缺錢,永遠缺信心,永遠缺信任,永遠缺支持

這些應該大家都好理解,缺的結果就是我們已經29個月基本都遠超996,客戶端學會了P圖、導模型、綁骨骼,伺服器學會了做編輯器、版本管理,策劃做起了測試和外聯。

絕大部分時間如芒在背,極少的時候能體會到成長的喜悅。

至於相對於一般小家庭小情侶的甜蜜與溫馨,那都是暫時無福消受的奢侈。

我們中的任何一個,現在出去都至少能拿到三倍於現在收入的薪資,至於為什麼窩在這裡做這麼個目前看起來根本沒有任何回報的東西,也許只能用熱愛去解釋,對,我們愛我們所做的事,所堅持的夢想--做能感動自己的遊戲--那樣才有可能感動別人。它現在渣一點沒關係,會好起來的。


什麼?有不缺的么?圖樣圖森破!當然有!

3 永遠不缺坑,永遠不缺無視,永遠不缺嘲諷,永遠不缺「何不食肉糜」的好心人

待補充狀態。。。

  • 怎麼做可以「不那麼」辛苦

其實對於我們這種尚說不清在門內門外的團隊來說,是不好意思針對怎樣成功提建議的,就提提怎麼死撐硬扛更長時間的建議吧,題主姑妄聽之~~

1 多攢點信心,多攢點信任,多攢點信念再上路,當然,最重要的是多攢點最方便的一般等價物--錢。

信心關乎能力,你(團隊)能力越強,所有人的信心越強,能過的坑越多,過坑的時間越短。

信任關乎人品,一般人品越佳的人組隊,戰鬥力越強,尤其是當一件事情的不同方向都難短時間證明或者證偽時,就只能靠信任支撐前行了,越是遇到危機(不是技術坑),信任越體現價值。

信念關乎眼界與意志力,眼界越廣,見過的世面越多,越能想像到一件事情會在大環境下如何演進,走路的時候越堅定,遇坑的時候猶豫的時間越短。

在沒上路之前,多做一些技能鋪墊,多交一些能力強且有分享精神的專業人士。

在沒上路之前,有錢有時間的時候,在家人,女友,潛在隊友身上多花點錢,多花點時間,多花點心思,讓他們對你多點信心,多點信任,讓他們知道你的每一個決定都是審慎的,深思熟慮的,負責任的。

在沒上路之前,多作為旁觀者學習別人的案例,學習他們的經驗,吸取他們的教訓,觀察行業趨勢,確立自己的信念。

2 用理性支持熱情。


待補充狀態。。。

3 調整心態,調低預期,做好打持久戰的準備。


待補充狀態。。。

4 跟外部儘早對接,用正向的外部反饋來激勵團隊士氣。


待補充狀態。。。

5 想方設法讓成長曲線平滑一些。

對於單打獨鬥的人來說,最可怕的是超長的平台期與長期處於恐懼區(Panic Zone),這種環境會很快吞噬掉你的熱情,擊潰你的信心,摧毀你的信念,而如果是團隊良好的協作,相對獨立而不是相互掣肘,你就能看到你們手中的東西每天都在成長,你的熱情、信心和信念就能得到更好的保護。有些時候,用錢去解決自己(團隊)不擅長也不認為很關鍵的事情,也是很好的平滑手段,凡事親力親為的死磕一些不重要的細節並不明智。

  • 個人熬的一點雞湯

營收做不了,做影響力;影響力做不了,做核心用戶;核心用戶做不了,讓兄弟們看到自己的成長


你的注意力必須從成功概率有多小轉移到成功概率又增大了多少上來

別人看不懂他理所當然,讓別人看懂你責無旁貸

錢是為目標服務的,省錢只能是達到目標的手段之一,有時候肯花錢才更有可能接近目標

  • 增強信心的好例子

國外的例子太多太好,就不舉了,畢竟國情不同,環境不同,受的教育也不同,舉點國內的接地氣,以下都是我佩服的大牛或者好團隊,我認識他們他們不認識我,希望有一天我們能走進他們的圈子,贏得他們的尊重。

漢家松鼠:
故事--【製作人說】從業餘票友到全職獨立遊戲人,漢家松鼠工作室和他們的「江湖」夢
貼吧--漢家松鼠吧_百度貼吧
微博--漢家松鼠的微博

MyACG Studio:
網站--MyACG Studio
微博--HJISTC-MyACG製作組的微博

阿豐哥哥:
網站--Chinese Indie Game Developer Feng
貼吧--巨人的獵手吧_百度貼吧
微博--請叫我阿豐哥哥的微博

微觀戰爭:
貼吧--微觀戰爭吧_百度貼吧
微博--InsectersWar微觀戰爭的微博


我忽然想起十七年前,那個自己做FlashMV的暑假。

那時不知道有手繪板這種東西,所有的畫面都是用滑鼠勒出來的。
手感真是太差了啊,於是求爸爸買了個掃描儀,先在紙上畫,掃描到電腦里,然後再用滑鼠描出來。

那時不知道導入的音樂要設置為數據流模式可以與時間軸同步,每次播放配畫面的時候停不下來。就只好拿個小本子邊聽邊記,13秒的時候閃過流星,15秒的時候鏡頭切回人臉……前後一首歌聽了幾百遍。

年輕的朋友可能都沒聽說過,那時大家都在用貓上網,網速感人。於是為了照顧大家下載瀏覽的時候能快一點點,凡是出現的點陣圖,都要精簡處理,一個像素一個像素的改,就為了能減小那麼1kb、300b……

上傳到閃客帝國以後,每天都在等下周一排行榜更新,期盼著自己的作品能夠上榜,哪怕是最後一名。
真的上榜了!我是一名閃客了!
身後的爸爸嘴角上揚。

想的特別多,也想的特別少。


做獨立遊戲就像養孩子,辛苦說不上有多辛苦,重要是有趣。你在做的是一款給玩家帶來樂趣的遊戲,會有很多玩家欣賞你的創意。


我覺得 indie 與否既不取決於團隊人數,也不取決於製作成本,而是遊戲製作方式。遊戲製作本身不是天馬行空,興之所至而文生於情並非絕無可能,但比較少見;大多數情況下遊戲製作需要遵循歷史上整個行業積累下來的一些準則。準則和獨立是對立的,而夠不夠 indie 就取決於在準則之外是否有足夠的探索。

從這裡出發來討論獨立遊戲製作過程中的困惑,我覺得最煩人的就是探索所帶來的不確定性,以及不確定性所帶來的自我懷疑。如果製作有明確的類型和參考對象,那麼你可以安慰自己說這個設計模式有很多人喜歡,某某遊戲就是這樣的,你不用太擔心;而當你嘗試做一些哪怕是微小的創新時,懷疑就會隨之產生,到底是不是一坨屎這樣。

克服懷疑是件挺難的事。獨自一人做遊戲缺乏討論和鼓勵,有時候會陷入自我懷疑的怪圈中;團隊人數比較多的時候,要求整個團隊保持高效的溝通並達成共識比想像中難得多。


如果你沒有胃口,就連吃飯都覺得是一件辛苦的事情。


本科專業與計算機無關,學了三年發現自己還是想做遊戲,大四開始學編程,斷斷續續大半年做了個demo。後來發現並沒有什麼用,今年畢業後幾經波折擠進一家本土棋牌公司做策劃,工資交完房租吃完飯就沒有結餘了,閑暇時間繼續做自己的遊戲,路不知道要怎麼走。

獨立小遊戲- Round

indienova頁面
http://indienova.com/g/round

遊戲詳情與更新日誌
http://ztory.cn/game/round


@溫酒的回答很好,表示自己就是那幸運的千分之十。上周六深圳的獨立遊戲圈在三郎的組織下有了第一次聚會,又認識了一些之前完全不知道的本土團隊,我自認為經過這一年的混圈子,對深圳的獨立遊戲圈有了一定的了解,但還是有很多默默做著獨立遊戲還很牛逼的個人和團隊遊離於你的認知之外,可見這個圈子多麼缺乏connection(廣電來互相傷害啊),這也就導致很多人更加難以找到技術互補的最理想搭檔——有共同理想,聊得來,溝通暢通,技術互相認證,有擔當,願意死磕——妥協無法避免了,能滿足其中一部分也是OK的,畢竟這才是第一道關卡,後面還有更多困難。在那次聚會中我跟一個獨狼開發者聊到這個問題,他是美術出身,後來自學了程序,並且還做出了像樣的demo(發在獨游貼吧里,反響很棒),我問他為啥不找人合作更高效點,他說之前試著這樣做過,但達不到他想要的效果就決定還是自己一個人來,其實我完全能理解,我跟他的情況正好相反,我是先決定自己一個人做,後來才想跟人合作(合作的故事我在另一個回答里有詳細講),總之現在的情況就是我再次「單身」,再次站在路口要做出選擇,那個獨狼哥們勸我可以再嘗試自己一個人做,其實也是有動搖過,因為找個搭檔跟找個老婆一樣難,至少我是這麼覺得,獨狼哥們是這樣覺得,@了腳喵 也是這麼覺得,因為我們都是龜毛苛刻的處女座,對了,我發現很多做獨立遊戲的都是處女座,偏執狂拯救世界。


你別指著這生活就一點不苦,指著這個吃?做好餓死的準備。。。

作者:法蘭克斯雪諾
鏈接:在鬥魚直播寫代碼是一種怎樣的體驗? - 法蘭克斯雪諾的回答
來源:知乎
著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。

自己業餘時間寫獨立遊戲的時候會開個直播間
(純屬興趣愛好,本職工作要是直播我就以phgjaqz被捕了哈哈)

鬥魚房間號:318743

遊戲截圖:

歡迎來共同學習,指出我的不足
(別吐槽我用光榮的資源。。。獨立遊戲的事情。。能叫偷么。。。其實是買不起商業素材,也沒美工)

直播時間,晚上7點到10點不定
(周末白天也許也會寫)

不過。。。真是沒啥人看啊。。


謝邀,做好沒有什麼經濟回報的準備,被人抄襲的準備,以及概率很小的,一夜爆紅的準備


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