任天堂對《精靈寶可夢》的平衡性是如何調整的?
《精靈寶可夢》已有21周年,已經經歷了七個世代,誕生了807種形態各異屬性不同的PM【Pokemon】。
如此數量之大的PM數量,任天堂是如何實現各種PM之間的平衡性的?
是否應該考慮進行一次清洗,重新定位大部分屬性的相互關係?
註:原題問題描述引戰、解釋不清,問題標題過於主觀,故修改。
釣魚問題吧這個,我當個魚好了。
火系寶可夢算是版本比較弱勢的了,在66環境里強勢的只有v仔火蛾和火鋼,就算xy噴都在高分使用率50名左右。
火系技能強勢,但是火系寶可夢因為弱釘上場機會少所以相對弱勢。
v仔火蛾因為有一定的強化一波流能力不用反覆吃釘,火鋼複合屬性不弱釘,所以作為一個火系寶可夢還算強勢。
格鬥系也是因為各種複合仙,複合毒,鋼飛,鋼鬼的出現,本系打擊面在ou環境越來越窄。
這兩個也能叫親兒子?
那你說仙系這種配合大多數屬性都是完美打擊面,鋼系這種抗性面本來就不錯大部分耐久面板還好的的屬性算什麼,親兒子他爹嗎。
毒系弱勢嗎,剛剛進ub一個叫四顎針龍的毒系寶可夢你知道嗎,毒系作為少數仙系counter和仙盾breaker,只是數量上太少,屬性上可一點也不弱勢。
冰系弱勢嗎,如果你說的是冰系寶可夢那麼沒錯,因為這個屬性抗性面確實一般,還弱岩釘,但是冰系技能可是第一補盲大系啊。
特攻物攻雙高的寶可夢弱勢?你知道胡帕嗎,你知道黑冰嗎,你知道公主嗎?你知道一個特攻手能拆蛋是一件多恐怖的事情嗎?難道說你的先讀已經爐火純青到靠讀換就能穩拆受隊了?
誰快誰大爺?你是看不起我鬼劍還是咋地,還是說你是中轉不需要後手ut的愣頭青?難道你要被鋼岩空間強拆一隊回來才知道速度慢真的可以為所欲為的嗎?
再說了,寶可夢的調整和任天堂有啥關係。。
gf:喵喵喵???
一些寶可夢的屬性特性面板組合確實過於厲害,但是可以靠規則ban掉來維持環境。
而且每一作的平衡性調整,包括種族,特性,技能池的調整,列的比dota4大改還多。
袋獸太強,親子愛不是削了嗎?垃圾鳥太強,疾風之翼不是削了嗎?洛杉磯太強,電磁波,絲襪格不都削了嗎?
gf哪裡沒在調整平衡性了?
這遊戲目前的屬性相性基本沒有多大問題,也沒見哪個環境的玩家抱怨過屬性不平衡。
你說仙系過於強勢?但是拆盾能力一般,毒盾鋼盾很多。你說鋼系過於強勢?地面系土貓爸爸伺候。地面系過於強勢?冰系第一補盲大系,覺冰冰光冰拳多的一批,還有鋼飛來擋地岩。
屬性到底哪裡屬性不平衡了?你倒是說清楚啊。
鋼飛,鋼仙這種屬性強勢,那也是複合屬性的問題,和屬性相性有什麼關係。
我也不知道你是VGC高分大佬還是WCS冠軍,一上來就開始否定遊戲機制和屬性相性,說沒有變化,平衡性差。
如果都不是的話,發表言論前請先玩玩遊戲好吧。
口說無憑,直接上圖
這是第6代PGL單打使用率
這是第7代單打目前最新的使用率
嗯……
曾經的前三,地龍目前22位,袋獸目前27位,只有耿鬼勉強保住20位,這究竟是gf的銼刀作祟還是環境的巨變?
再看看下面的,曾經的第4位辣雞之翼幾乎滅絕,第5位毒瘤化身雷雲也不見蹤影,只剩靈獸形態維持在15位;第6第7火雞忍蛙使用率也是下滑,第8第9的瑪麗露麗美月都掉出30。
反過來本來分別只有15,16,20位的河馬獸噴火龍土雲現在卻佔領了2~4位。
然而,最讓人不解的是一個種族值只有476的傢伙居然成為了使用率第1,是不是這個遊戲已經不能玩了?
下面,讓我們走近對戰,仔細探討一下平衡的問題。
先從結論上來說,pm對戰其實一直都是一個動態平衡的狀態,此消彼長才是常態。要是你覺得誰誰誰一直很強勢無解,那我只能說還是打的太少。
然後再來說兩個典型的例子。
首先就是曾經的王者地龍的隕落。
其實地龍第7代一點都沒有改動,並不像袋獸耿鬼辣雞之翼那樣受到了很明顯的削弱。但是第7代地龍使用率依舊一路掉出了前20的原因無外乎一點,大量的仙系充斥著環境。
第7代新增了一大批仙系精靈,4個卡噗,迷你Q,以及第7代水主都是第7代對戰中很常見的存在。大量的仙系使得地龍在進攻方面十分難受,畢竟地震被飛行系擋掉還能直接換人,逆鱗一不小心你就只能看著迷你Q一臉嘲諷的劍舞而毫無辦法。
同時地+龍這個屬性在聯防方面不算優秀,同為地面系的土雲和河馬在聯防以及起點製造方面都比地龍表現更好,所以使用率上地龍的位置被土雲和河馬獸替代算是很正常的現象。
新增精靈改變環境使得原本的熱門使用率下滑,這算是GF在大方向上做的平衡。
而還有一種,則是玩家間的博弈造成的動態平衡,這裡最好例子應該是火雞。
由於第7代火隼的特性疾風之翼慘遭史詩級削弱,以及新增的卡噗喋喋特性精神場地製造的出現,火雞從銀行解禁的第2賽季開始就成為了熱門存在。第4賽季解禁了mega進化後使用率更是一直保持在前3。然而現在為什麼火雞又跌回了第9,其實原因也很簡單,太熱門就會被處處針對。
本來一開始針對火雞的方式也僅限於利用屬性優勢反制(暴飛龍,暴鯉龍,瑪麗露麗等等),物盾硬抗(河馬獸,土雲,美月等等),屬性盾聯防(卡噗鰭鰭,超壞星等),Z招直接無視保護打爆(卡噗喋喋,忍蛙)這類簡單粗暴的手段。然而到了第6賽季的時候,漸漸的流行起了一些加耐久的卡噗喋喋,迷你Q等,而這些加努力值的標準則是能吃下一發火雞的火推(或者暴飛龍的捨身撞)同時能夠反擊解決火雞。這種赤裸裸的對火雞的針對也別說什麼,效果還真的很好,於是到了第7賽季這種加點完全流行開了以後,火雞的使用率自然也就下滑。
整個過程火雞自身完全沒有改變或是削弱,但是只要你太強勢玩家總會想出辦法對付你的,這才是對戰的精髓所在。
當然,像第6代的袋獸這種真的有點強過頭的存在,GF的銼刀總有一天會進行制裁的。
既然問題修改了,我就重新答一下。
Game freak(以下簡稱GF)對口袋妖怪對戰平衡性的態度是,如果沒有造成太大的失衡,就不刻意調整。
我在原答案里說了,口袋妖怪的重頭戲不是網路對戰,以前不是,在官方開始重視對戰的現今,也不是。所以GF在設計精靈及其他設定的時候,首先考慮的不是對戰平衡性,而是創造一個多彩的遊戲世界。
就比如說題主一直很在意的冰系抗性,冰給人最大的印象就是脆弱,只有冰屬性自身的抗性可以說是冰屬性的特色。當然GF也不是完全不考慮平衡,冰系的進攻性是很強的。
拋棄特色只求平衡的後果,我就不多說了,有個典型的反面教材《魔獸世界》。
精靈的平衡亦是如此,有差異就會有不平衡。只要不消除差異,就永遠不會平衡,再怎麼調整也只是風水輪流轉。至於相對的平衡,口袋妖怪大多數時候還是做得不錯的。
GF對對戰平衡調整的形式類似卡牌遊戲,盡量只加強不削弱。如果有的精靈太強,通常是通過在新版本中增加更強勢或者針對其的精靈,造成變相削弱的效果。不到萬不得已的情況,是不會直接削弱某個精靈的。
下面來講講規模比較大的平衡性調整。
1. 首先是初代,對戰平衡性可以用慘不忍睹來形容。簡而言之是超能與冰系太強,特別是暴風雪這個技能太強。
2代的平衡的措施:
i.增加惡系與鋼系,其中惡系完克超能,鋼系擁有無與倫比的抗性,其中也抵抗超能,完克冰系。
ii.給火系增加冰抗性,鬼系技能打超能系效果由無效轉變為克制。
iii.大幅減少暴風雪命中率。
iv:蟲系技能打毒系由特效改為效果不好,同時取消毒弱點
2.3代的努力值系統調整。將前兩代努力值6項皆可加滿改為努力值和最高510(頂多加滿兩項)。
這裡先說一下,3代時期增加的特性與性格,4代的物特分家,這些設定的主要目的是增加精靈的個性,以及遊戲的代入感,並非專門為了對戰平衡而設置。
3.5代的夢特性。夢特性可以看出來大多數都是專門為了對戰而設計的,用處是增強比較弱勢的前代精靈。
因為從5代開始,官方正式開始重視起對戰。並且增加了許多種族值分配「合理」的強力精靈。比起這些精靈來說,前代的許多種族分配沒那麼「合理」的精靈就顯得相對弱勢。
夢特性的出現即可提升前代精靈的對戰能力,也能保證在通關流程中玩家不會太早拿到擁有過強特性的精靈。
4.6代的仙系。這是因為4代開始龍系過強所以增加的屬性。個人覺得這個屬性的增加,比起雙打來說,對於單打意義更大。特別是5代有種專圍地龍+專頭斧龍的組合非常強勢,到了即便是鋼系也硬穿給你看的程度。
同時仙系的弱點設計得也很巧妙,偏偏是毒系和鋼系這兩個在攻擊方面較弱的屬性。而且從設定上也較為合理,妖精這種代表著純潔(在某些神話中只有小孩子才能看到妖精)以及幻想。毒系這種骯髒的屬性以及鋼系這種代表現代文明與科技的屬性自然就成為了它的弱點。
5.6代7代分別有許多老世代精靈種族值得到略微強化。以及6代出現mega進化,使得不少原來較弱的老精靈翻身。
6.5代以後的精靈,技能之類的直接削弱開始增多。(可能不全)
i.因為5代進入的夢特九尾和蛙王,導致天氣隊太過盛行。所以6代的時候把特性天氣的回合數從永久改為與手動天氣相同的5回合
ii.ORAS開始排位賽全面限制標記(12賽季除外),排除了絕0水君,跟我來鴨嘴火龍之類極難入手又強力的精靈。
iii.6代開始各類「粉塵」類技能對草系無效,包括蘑菇孢子(毒粉除外)。
iv.6代開始「無法逃走」狀態削弱,對鬼系無效。
v.鋼系抗性削弱,改為對鬼及惡系無抗性。
vi.6代的M袋龍,家門鳥,耿鬼因為過於強勢,在7代時特性都受到削弱。惡作劇之心特性被削弱。
袋龍親子愛的第二下攻擊威力從0.5倍削至0.25倍。
家門鳥的垃圾之翼改為僅滿血情況下有效。
耿鬼的特性由浮游改為與其耐久不太搭的詛咒身軀。
通過惡作劇之心發動的變化技能對惡系無效
vii.7代時混亂,麻痹,燒傷效果削弱
混亂的自傷幾率從50%下降至30%
麻痹的速度下降從75%降低至50%
燒傷每回合損血從1/8降低至1/16
viii.7代時絕對零度,同命,黑洞削弱
絕對零度當非冰系精靈使用時命中率降低(20%),且絕對零度對冰系精靈無效
同命連續使用必定失敗
黑洞命中從80%降為50%
以下是原答案:
GF一直在調整口袋妖怪對戰的平衡性。無論單打還是雙打都在不斷的調整平衡。
逐一反駁題主的觀點:
1.戰鬥機制的變化:從第三世代開始,口袋妖怪的官方大賽戰鬥方式由6選3單打改為6選4雙打,解決了6選3單打容易出現過長時間的消耗戰(比如小蛋對小蛋)以及觀賞性不足的缺陷,並一直沿用至今。
之後還推出過三打以及羅盤,但是在玩家間的反響還是不如雙打(其實至今為止排位賽玩家數量最多的還是6選3單打),所以官方大賽至今還是6選4雙打規則。
2.屬性機制:這個機制本身就是能不改盡量不改的東西,因為改屬性克制規則會使大批精靈受到影響,遊戲平衡容易出現官方無法想像的突變。所以歷代屬性方面的改變並不多。
3.誰快誰大爺:先下手為強這一點本身就沒什麼問題。然而官方還是給了玩家選擇,比如4代的欺詐空間,以及大量增加先制技能。
4.雙攻都高浪費種族值:這很明顯是錯的。官方沒必要把所有精靈的種族值都設計得非常「合理」。況且高雙攻並非不合理。
比如mega魯卡里奧特攻型和物攻型,還有雙刀型的對付方法是不太一樣的,雙攻都高就使得它很難對付。同樣的例子還有火雞,雷電雲(在夢特解禁的那段時間物攻雷電雲不少)
5.屬性優劣:屬性總是有優有劣,這個沒什麼好說的。而且也不是一成不變,風水輪流轉,格鬥系強勢?題主還停留在5年前吧,從6代開始格鬥系就沒怎麼好過,現在僅僅是因為格鬥系中強人太多,所以還有那麼幾個使用率較高的。毒系現在地位也在慢慢上升。
6.玩法沒什麼改變:7代Z技能的增加就是很好的改變,你不知道對面的Z技能會裝在誰身上,什麼時候會突然使出一個大威力技能,這對戰略的影響是很大的,戰鬥節奏也會因此加快。
7.熱門冷門沒變:熱門這方面有別的答主貼出PGL使用率圖了,我也就不多做說明。至於冷門的話請題主糾正下思想,官方本身就沒有義務保證所有(進化完全)精靈都擁有相近的戰鬥能力,甚至有些精靈設計出來就不是被用來對戰的,比如未知圖騰。
根本原因在於,口袋妖怪玩家中真正鑽研對戰的比例其實很少,在PGL上查查就能知道,單打或雙打排位分數在1600以上的玩家(初始分1500),占玩家總人數的1%還不到,所以GF在設計精靈的時候,第一要務是給玩家一個多彩的精靈世界,其次才是對戰。
目前進化完全的精靈應該有起碼400種以上,其實官方只需要保證其中的一部分擁有一定的使用率,使得戰鬥不會讓人感覺千篇一律的總是那麼幾個人也就夠了。(這一點官方並非沒翻車過,2015年的WCS就挺難看的)
最後講一點題外話,有一種很另類的玩家群體,在口袋妖怪的國內玩家中多得反常。
大概就是:偶爾會對戰幾局,經常出沒於貼吧論壇之類的地方,懂點比較淺的對戰理論。但是有什麼比賽或者全網性質的排位賽基本不願(不敢)參加,卻喜歡在QQ群之類的小圈子裡裝大佬。
會產生這種現象的原因大概也是因為國內口袋玩家說到底還是算小眾,其中大多數也是不打對戰的。
至於競技方面門檻略高,無論是實機排位還是對戰平台,多數玩家都會因為各種原因難以對此有太多了解。
我見過有種人,模仿著對戰平台,去實機和路人打66,結果戰績不是很理想,所以決定轉戰看起來很簡單的63排位,結果被虐得累感不愛...
這種人我見過不算少,在實機排位混不下去,在對戰平台也混不下去,甚至分數還是負的(比初始分還低),但是理論起來厲害得不得了,然後就在信息閉塞的小圈子裡當起了「大佬」。
這是我的63戰績(非最高),國內口袋玩家中能打到這種程度的應該不超過500人吧?放眼世界我的這點水平真心排不上號的...
自gen4確定三種技能類型,將技能傷害與屬性脫鉤以來
版本內平衡一般來講是通過追加核心遺傳/定點技能拉攏一批,打壓一批。
當僅僅靠改組技能不能規制環境的時候就會改數值特效和特性,岩崩蠻力替身厚脂肪及天氣技能與特性的加強/削弱應歸於此類。但非所有的數值/特性調整都是出於平衡性考慮,宜有所區分。
當然在上述兩種策略均告失敗時,會追加新屬性(仙)
為了黑任天堂腦子都不要了 口袋妖怪怎麼做是gf的事好么
就連市場都只是一定範圍內波動,沒法絕對平衡。何況一個遊戲
這些是日月和究極日月和對戰有關的改動
那一片的種族值、招式效果、特性的改動還不算平衡性改動(新精靈/形態類似於隔壁的新英雄)?
謝邀
其實屬性一直都有調整的,最近的一次就是第六世代,削弱了鋼對鬼惡的抗性
特性和技能上的調整也很多呀,就比如惡作劇之心的削弱,垃圾之翼的削弱,黑洞直接削弱,打落等技能的提升等等
種族值上也有一些微調
還有一些調整不是直接的變化,是多維度的變化導致的,比如妖精屬性加入後,第七世代幾個守護神的強勢,毒屬性有一定的抬頭之勢,同時以前非常熱的格鬥系精靈幾乎都被壓制了(其實也挺慘的,六代被垃圾之翼壓制)
當然這個遊戲現在近1000個精靈,不可能全平衡性都好,但是我感覺第七世代已經非常好了,幾乎不是一套精靈打到底了……
看了你們那麼多回答,草系果然已經被大家遺忘了。
建議題主先入對戰坑再說什麼平衡性,給自己定個小目標,什麼psou1800,實機wcs排位1800之類的。
火系?親兒子? 什麼世代的事情
任天堂從沒有開發過《精靈寶可夢》正統遊戲,更不用說什麼調整平衡了。進行此工作的一直是GF。該問題不成立。
推出仙系,我的三頭龍瞬間蒙逼
抖個機靈,你們是如何平衡這個問題的?
問題的修改日誌也是很精彩的哦。有答主說了,原問題似乎是釣魚 ,現在改了,談一下拙見。
我認為,這個遊戲發展史就是遊戲平衡史。歷代變化,大到對戰規則如屬性關係天氣回合的改變,小到對單個寶可夢屬性招式種族特性的改變,其他答主說的很清楚了。
只要在增加pm,環境留在變,平衡就會改變。不信你看現在的環境,和上個世代有多大差距?我在這裡要說一句,不是所有的熱門都變成冷門才叫平衡了,這叫新的不平衡。
別給我說土貓,我不認識。嗯,就是這樣。
不是所有遊戲都要做競技的。
口袋妖怪大部分玩家都是在體驗那個世界。
趟圖,抓怪,打道館,打反派,看神獸。
五六百個寶可夢,不可能每個都能競技的。
沒有意義。平衡性?你看暴雪搞平衡性把多少遊戲搞黃了?
pm要是走競技路線 估計離黃也不遠了
很多熱門pm都被「平衡」(削弱)了啊,比如地龍,耿鬼。
只不過很多玩家老了,跟不上遊戲的變化了。比如現在我還是配不平就塞一隻鬼盆栽,沒道具就上剩飯,技能不夠就上報恩。
至於你說的冷門,難道現在就沒人玩UU了么?謝邀
但不巧,我就是那個萬中無一的
不是寶可夢的粉
袋老大削了,垃圾之翼削了,噁心削了,耿鬼削了,你哪裡看出來沒平衡了?
幾百隻精靈你怎麼調…有這精力和資源還不如想想新作怎麼做會更好賣…更何況pm對戰本來就是比較小眾的玩法
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