永久性電子競技專業場館「創·賽場」獨特在哪裡?

問題背景:電子競技產業近年來在世界範圍內有了長足的發展,2003年被中國體育總局承認為正是體育項目,2007年成為亞洲室內運動會正式比賽項目。隨之迅猛發展的是電競的賽事及其現場觀演行為,以dota2賽事為例:2013年的TI3國際邀請賽在西雅圖的貝納羅亞音樂廳(3000座)進行,獎金池為金300萬美元;2014年TI4擬在Key Arena(15000座)進行,獎金池已突破900萬美元。
在此背景下,2013年景潤地產投資4000萬元,在上海建設了全國首個專業的電子競技場館「創賽場」,用於舉辦賽事、明星見面會、廠商推廣活動、專業電子培訓等,目前已經成功舉行的比賽有WPC世界職業電子競技精英賽等。

問題:我並沒有親身在創賽場看過比賽,但是從經驗出發,電子競技比賽需要的空間是相對靈活的,不像足球等其他競技項目需要固定尺寸的場地,正是因此電子競技比賽能夠長期適應音樂廳、體育館、乃至網吧等空間改造賽場。
希望對「創賽場」或者其他專業電子競技場館有所了解的人能解釋一下,此類場館在的使用功能在何種方式上可以更優於傳統的改造空間?對於電子競技行業的發展而言,是否有必要興建這類的專業場館?

謝謝!


從問題描述上看,題主問的並不只是針對創賽場,而是關於專業電子競技賽事場館方面的思考,我從細節和宏觀兩個方面來回答下吧。

  首先,從執行和技術細節上說,電子競技賽事場地的需求與一般的演出場地並沒有什麼太大的區別,能滿足一般演出需求的場地,就可以做電子競技賽場,比如,電力、音響、舞台大小、座位、基本設施、周邊商圈、交通等等。我大大小小的場地做下來,唯一可能不夠理想的是網路情況,雖然可以用臨時拉商用光纖來解決,但有時還是會有點不太穩定,但這對於商演越來越成熟的大城市來說,已經不算是個太大的問題。

  但從宏觀角度來說,文化中心並不是光指硬體,比如,百老匯並不單單是個劇場,涉谷也不止是一個地點,798也不光光就是那些老廠房,所以,想做電子競技文化中心,也不是光有個場地就結束了。

  於是,當你用這樣的眼光來看現在的電子競技賽場時,你能看到什麼?

  荒蕪,我看到一片未開墾的文化處女地。

  電子競技什麼時候才能有藝術品,可以放出來展覽?

  電子競技什麼時候才能有雕塑和紀念地,可以供人參觀?

  提到涉谷,你腦子裡馬上會出現奇裝異服的少男少女,非主流的音樂舞蹈等流行文化。

  可,提到「創賽場」,你腦子裡能出現什麼?

  你會發現電子競技文化是如此的蒼白,電競人群甚至很難與大眾清晰的區別出來。  

  這就是我一直說電子競技需要時間成長的原因,無論外在和內在,我們的文化都還沒有形成自身的特點。

  回到題主的問題上來。

對於電子競技行業的發展而言,是否有必要興建這類的專業場館?

  有,但我們需要的是一個電子競技文化中心,而不僅僅只是一個場館。

請允許我在這裡頭腦風暴式的YY一下:

  在這個中心裡,要有宏偉的遊戲角色雕塑,有偉大的電子競技明星頭像、手印、星光大道。

  在這個中心裡,要有電子競技藝術品博物館,要有從雙飛燕滾輪滑鼠,到未來腦意識控制設備的演變過程展示。

  在這個中心裡,可以看到身背外設包的進修者,有大大小小的技術講座和表演賽海報。

  在這個中心裡,有隨處休息的咖啡館和冰淇淋店,裡邊播著經典賽事的重放和技巧講解。

  在這個中心裡,有最全最尖端的軟硬體遊戲設備,供人試玩購買。

  在這個中心裡,不僅有理想主義,也有經紀人和星探的身影,經常可以看到文化商人與明星在談商務合作。

  在這個中心裡,要有電子競技奧斯卡,每年聚集全中國的電競明星,相互激勵,鼓舞,吸引更多圈外的人關注電子競技。

  在這個中心裡,有各大軟硬體品牌的入駐旗艦店,從滑鼠品牌店,到遊戲商正品玩偶周邊販賣店。

  就像一個專做遊戲的萬達廣場,一個遊戲主題的迪斯尼樂園,一個電子競技的798,一個山上有電子競技四個字的洛杉磯好萊塢。

  好了,就YY到這,我繼續寫幕後史去了。


首先我想說一下,「全國首個專業的電子競技場館」只是一個宣傳語而已。國內首座專門的電競場館應該是位於北京的舉辦ECL的場館「中國電競館」,佔地12000平米。此外遊戲風雲的場館「風雲電競館」也是在創賽場之前就投入使用了。風雲電競館有3000個座位,個人感覺非常氣派,是個很棒的場館。而且它同時也是遊戲風雲的演播室和辦公室。

「此類場館在的使用功能在何種方式上可以更優於傳統的改造空間?」

其實我覺得電競場館對於空間結構的要求並不怎麼高。只要是能滿足優秀的網路條件、觀眾能有良好的觀戰體驗、有舞台來滿足主持人選手與觀眾的互動、有良好的隔音效果就是很不錯的場館了。

那麼我就來說說我在創賽場的觀戰體驗。我是去年WPC揭幕戰DK對VG那場的時候去了一次現場。首先,場館很小,是在一家沃爾瑪裡面。座位數我沒數,應該在200-400個之間。座椅倒是挺舒服,是電影院那種。然後,它的結構是類似拳擊場那種,中間是比賽的地方,四周是觀眾席。有兩個面的觀眾能直接分別對著兩個隊選手的玻璃對戰房,看到選手。另外兩個面的觀眾只能看看大屏幕了。

給我的印象是四點:一、場館確實很小,比風雲電競館小太多了。二、和其他一些場館的構造不同,這個只有一半觀眾能看到選手,而且你只可能看到其中一支戰隊的選手。三、賽場中沒有舞台,所以我記得去年決賽之後給DK頒獎,是在選手通道出口那個角落進行的,我相信大家都會覺得,太不氣派了吧。四、玻璃房的隔音沒有做好,解說不敢報霧、報肉山之類的,很多時候說話非常小心(不過這一點現在貌似改進了,沒有確認)。

這個場館我個人覺得,設計得並不好,我上面說的,電競場館所需要的一些條件,創賽場並沒有做好。相對來說遊戲風雲的風雲電競館要出色很多,大家可以去看一看。

這種場館相對那些臨時的場館,功能上的差別不大。不過它們固然有自己的好處:場館是專門為電競設計,玻璃房、大屏幕、音響、網路等都是搭建好的,比賽之前無需費力解決這些問題。我想這是它們作為專業場館的最大好處吧。

「對於電子競技行業的發展而言,是否有必要興建這類的專業場館?」

我自己的想法是,目前這幾個場館,是媒體(遊戲風雲)、主辦方(景瑞地產)的一種投資方式。賺到錢了,把錢變成產業。同時,也是一個形象工程。現階段,這類場館並不能給所有者帶來收入。自己去體驗一下就知道,不可能靠門票賺錢的。(大部分的票都是各種方式發出去的)

可是這些場館有沒有存在的必要?幾年以前,我們看G聯賽的時候,常規賽全部只能在線上進行,打到決賽我們才能看見選手們出現在臨時搭建的舞台上。現在每天打開直播看看WPC、LPL,選手們坐在玻璃房內專註地比賽,觀眾們舉著牌子在舞台下吶喊助威——這樣的變化會讓每一個一路陪著電競成長的人感慨萬千。

TI4都是千萬美元級別的比賽了——電子競技不再是一個無足輕重、無關緊要的產業。這些場館的出現至少客觀說明了,這個行業的進步。所以,從這一點來說,它們很有必要。它們的出現讓電子競技更專業、更主流。至於若干年後,電子競技到底能發展到什麼程度,這樣的場館會不會越來越多——誰知道呢,我們只消為電子競技的每一次小小進步而歡喜,只消祝願電子競技能夠越來越好。

只是學生,非業內人士,所以很多個人的想法可能存在錯誤,還請大家多多指正、多多交流。


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