任天堂有哪些成功方法論、經驗值得學習?
1. 任天堂公司內部有個瑪麗奧小組,這個小組是評估所有任天堂產品是否可以上市的一個組織。大概20多個人,只要這個小組對於遊戲沒有全票(不知道現在還是不是)通過,這遊戲就算是最牛的製作人做的也照樣不能上線。
2. 任天堂很少挖人。幾乎所有的都是內部培養。而且很少走明星製作人路線,他的所有經典遊戲,你只知道是任天堂做的,卻經常忽略是那位製作人的。就算挖人,也只挖自己系統中的。比如任天堂CEO的岩田先生就是出自於任的一個vendor中
3. 常犯錯誤。但每次的錯誤都是為了一個原創。
4. 重點培育新遊戲用戶
原本想把公司戰略和任天堂做遊戲兩方面分開說的,不過仔細想想,其實都是一回事。
保留變成長篇大論的權利。
1 謀事在人,成事在天。
這就是「任天堂」這個名字的來歷。我把這個原則放在第一,因為多數人都以為任天堂是個做遊戲的高科技公司——當然不是,完全不是。任天堂是個很小的公司,可它本身是家百年老店,經歷過的風雨遠遠不是遊戲業這30年的起伏能比的。任天堂進入遊戲業之前,除了服務業,也做過玩具業,玩具業高額的利潤率令人傾心,但是市場的穩定性實在是太差了,可能前一天玩具店外還排著長隊,後一天就無人問津了。娛樂熱潮的出現和消失根本就沒有規律可言,認為自己手握真理的,不是傻子就是騙子。從業者必須要承認人力不如天命。80年代,喬布斯因失敗被開除出蘋果的時候,精神完全崩潰,要求NASA為他發射宇宙飛船,讓他圓潤的離開地球,如果山內溥和喬布斯一樣幼稚,那任天堂64年奧運泡沫破裂後就完蛋了,根本熬不到遊戲時代。
任天堂進入遊戲業之後,很多看似一意孤行甚至完全反常的行為也是同樣的道理。人不可解天命,你怎麼就能斷言傻瓜的選擇是錯的?如果理智不行,就乾脆去賭。岩田聰的接任和WII的出現都是這種賭博邏輯的結果,不要因為任天堂賭贏了就說它有道理,32位戰爭中任天堂差點被趕到美國的經歷也是賭博的正常結果。
所謂「成事在天」,並不是說隨波逐流,而是要求人必須有平常心。
《塔希里亞》中有句話很適合形容任天堂:所謂強大,就是享受命運為你準備的每一道菜。
2 遊戲不是必需品,如果遊戲不好玩,就算免費也是沒人要的。
任天堂所建立的現代遊戲業的基礎——硬體廠商授權體制——就是為了控制遊戲質量(好玩不好玩另說)。當然這個體制在PC和手游上並不存在,而且中國90%的遊戲廠和製作人都不相信這個原則。
任天堂這個思想的來源有2個。一是雅達利崩潰——一個市場在沒有任何外來因素干擾的情況下,被從業者自己搞沒了——其根源就是缺乏管制。二是任天堂過去的經歷。任天堂在玩具業的經歷前面說了,鐵一般的證明。
任天堂帝國時期有幾個重要的政策:每個軟體商每年都有製作數量限制;全額預付製造款,抬高資金門檻,而且由軟體商承擔全部市場風險;優惠政策主要面向大廠商,扶植政策只限於非常優秀的小廠商。這幾個政策確實有剝削軟體商的成分,但是要求軟體商對自己遊戲質量負責的思路還是清晰的。
從遊戲業現在這個走向來看,必須承認管制是非常有必要的(雖然不必嚴格到任天堂的程度)。不要以為遊戲業能靠自由市場優勝劣汰,娛樂業是一個依賴魔法的行業,在這裡價值規律只值5分錢。
3 內涵是好東西,但是好玩更重要
任天堂自己開發的遊戲都沒什麼文化味,看不出文化背景,這和其他遊戲公司截然不同,不說RSTAR這樣力求再現美國社會的,就是SEGA這樣的街機商在虛擬現實方面也非常執著,否則不會有《VF》和《莎木》。《ZELDA》和《METROID》算是情節和世界觀比較複雜的遊戲了,但是和別家的大作比仍然算簡單的。
遊戲業有個悖論——沒人知道什麼樣的遊戲才是好玩的。實際上任天堂也不知道,但是有一個原則是,如果自己都覺得沒意思,那這遊戲就不用做了。任天堂的很多遊戲,單看複雜程度完全不應該花費這麼多時間和成本,那是因為時間都花費在找點子上了。SQUARE和ENIX在寫劇本的時候,任天堂在找點子,暴雪在調平衡的時候,任天堂在找點子,EA在收購的時候,任天堂在找點子。
論追求完美,任天堂其實和暴雪沒的比,但是暴雪追求的東西太多太複雜了,它要內涵,要故事,要平衡性,要盈利模式,最後的結果就是一場空。
當然,不能因此就說任天堂的遊戲沒內涵。由於當年遊戲機在日美受家長投訴,所以任天堂的遊戲基本都是全年齡。但任天堂遊戲只是外表看不到暴力和色情,有些遊戲的風格是相當黑暗的,ZELDA到假面這作時登峰造極,只不過小孩看不懂而已。
4 差異化競爭
任天堂在最困難的時候也沒有放棄獨立的硬體平台,除了貪圖超額利潤外,還有一層考慮,那就是「任天堂的遊戲是獨一無二的」。
都說馬里奧是遊戲性的巔峰,但是你認為每月往智龍迷城裡投上萬日元的俗人們真的懂什麼是遊戲性嗎?如果任天堂的遊戲和憤怒的小鳥一起出現在APP商店裡,那就等於把選擇的權力交給消費者,「獨一無二」的魔法就失靈了。要保持任天堂遊戲的獨特,最好的辦法就是不和別人到一個戰場上玩,不戰當然就不敗。你要是好奇就來買任天堂遊戲機,人就是這麼賤,你越這樣,他越覺得多花一筆錢買遊戲機是值的。
差異化競爭的思想在岩田上任後被發揚光大了,因為在遊戲機領域面對的不是俗人,而是玩家,他們的追求可不單單停留在遊戲性層面上,任天堂的製作水平和當時主流遊戲的差距誰都看得到。所以任天堂反其道而行之,用體感概念吸引俗人來玩。也就是說,任天堂在便攜遊戲上扮演專業廠商,在主機遊戲領域賺俗人的錢,角色轉換自如。
待續
一直使用成熟的技術製造概念領先的產品。比如Game Watch、Family Computer、Game Boy和Nintendo64等。
同時擁有橫井軍平和宮本茂。
對市場前景的銳利把握和開拓。如製造Pokemon熱潮,多版本發售等。
十分擅長對新晉社員的培養,令內部數量龐大的製作團隊都擁有各自的百萬甚至千萬級作品。
產品往往具有濃厚的日本風格同時又能在世界上大行其道,比如Mii虛擬形象。任天堂的理念很多,我想最重要的一點,是注重遊戲的樂趣,而不是注重技術。任天堂的遊戲簡單,有趣,遊戲時間長,人人可玩。
從任天堂的出品來看,圍繞著若干個名系列的核心產品,即使一些休閑度比較高的遊戲,通常找不出什麼渣作,有效地保護了品牌價值。比如,任天堂出品的有「Mario」字樣的遊戲,即使是休閑小遊戲,也具有自己的風格,質量遠勝於同類的小遊戲。各個系列都很有針對性,出遊戲不會太多太濫,用戶忠誠度很高。
全年齡適用也是任天堂的一大特色,Atari的覆滅應該給了任天堂很大衝擊。任天堂用全年齡作品牢牢地把持住兒童用戶,這部分用戶在掌機市場佔有很大比重。雖然沒有成人元素,任天堂的大牌作品仍能吸引核心玩家,這也是任天堂的魅力之一。
對於任天堂和蘋果相同的說法,我覺得和蘋果並不相同。說實在的,企業都是在追逐利潤,沒有什麼動機不純的說法,蘋果做好產品最終目的也不是給用戶做貢獻。蘋果的產品注重用戶體驗,任天堂注重可玩性,其實沒有太多相似之處,從風格就可以看出來。任天堂過去並不追逐技術,現在講究獨特的體驗,技術還是在第二第三位的。任天堂的特別之處,在於它製作遊戲的理念,玩過就知道,任天堂的遊戲和其他廠商差別很明顯。對於索尼和微軟,一是他們的製作團隊沒有這樣的實力,二是他們畢竟歷史不長,沒有任天堂那樣的理念傳承,遊戲差一些也是可以理解的。世界上又有幾個任天堂呢?橫井軍平信奉的教條是「用完全成熟的技術進行創造」。
補充一點,任天堂在日本和京瓷一起被稱為京都派公司的代表。
京都派,也就是日本古已有之的關西商人,風格的延續。
具體特點表現為
1 極度的樸實:任天堂的總部到現在,也就是一個破破的四、五層小樓,運營的項目也全部都是在費用和資源很少情況下的,重新組合現有技術的微創新。
2 極度的實際:去看看任天堂的財報吧,他們做的全部是成本很少,毛利猛高的工作。
3 極度的堅持:請問你還記得紅白機時代的任何一個廠商嗎?任天堂還在這裡,所以牛。
4 人文精神:京都是日本的傳統文化大本營,是世界上將傳統人文精神和現代商業模式結合得最好的地方。現在去看,馬里噢裡面的音樂、設計、人物造型,簡直就是當時技術條件下最能打動人心的,神級的作品。
性能優異的主機往往因為超前而不成熟的技術導致成本過高續航能力過差並最終慘痛失敗,任天堂主機史上強調性能的N64、NGC皆是如此下場,相反,採用過時技術的FC、SFC、GB、GBA、NDS、Wii都成為了功成名就的遊戲業一代霸主,這就是橫井軍平的「枯萎技術の水平思考」理論。
關注全年齡段的休閑娛樂在各家遊戲機平台下,任天堂是唯一一個不以硬核玩家為主體用戶定位的公司,他們希望自己的產品是5-99歲的人都可以玩的,這也爭取了很多女性白領,以及老年用戶。也因為這樣的遊戲用戶定位創造了Wii和NDS的銷售奇蹟。
不斷常識新的遊戲交互形式
無論是WII還是NDS,都在嘗試用最低的成本來呈現新的遊戲交互方式,並把交互方式融合到遊戲體驗中。任天堂自己的遊戲設計公司做出了很好表率。像可以吹的笛子,虛擬增強的玩法,都有在其掌機產品上實現。
遊戲形象品牌化
口袋妖怪、馬里奧,塞爾達,星之卡比,耀西島,...任天堂充分利用已有遊戲中形象在玩家心目中的形象,不斷基於自有形象開發擁有更多玩法的產品,延續這些形象的生命力,同時降低了用戶對於新遊戲的認知門檻,這也是任天堂就堅持的設計思路。
任天堂算是跟蘋果一路的廠商了,真正關注產品帶來的用戶價值,即遊戲的可玩性。微軟和索尼都是動機不純。可惜技術後勁少了點,這點比蘋果差。
觸動人最內心深處的最簡單的快樂。
大家都回答得差不多了,補充一點點:
- 強調操控的樂趣
- 風格清新健康
- 不少作品強調多人面對面同樂,類似找到小時候一起做遊戲的樂趣,而不是MMORPG那種不健康的遊戲方式
- 由於出色的人才使得上面一些訴求被實現到了極致
對各位的高見略加補充
1不盲目擴張,即使資產已經超過了許多舉行公司,任天堂的規模仍然不大。
2注重品牌形象,尤其注意大多數人眼中的自身形象(相比另外兩家狠抓核心用戶)
3不走3A遊戲路線,靠創意和設計做遊戲而不是用資本堆遊戲
任天堂開發核心玩家以外的玩家群體的藍海戰略固然成功,但是這些邊緣玩家缺乏持續消費的能力。有的只是買了很少幾款遊戲,並且其中一部分是被老任的體感操作吸引進去的。因此任天堂就不得不絞盡腦汁,發揮創意製作新的遊戲,因為傳統大作對他們主要的玩家群體吸引不大。同時推出各種周邊,WII FIT等讓玩家保持新鮮感。但是創意總是會枯竭的,沒有傳統大作和核心玩家的支持,主機的銷量一直在走下坡路,最後只能祭出降價這招。
將產品設計的重點放在創新突破,堅持遊戲的最終目的是為了玩,把產品當成精品來用心打造
作為任粉好多年了,玩任天堂自己開發的遊戲可以很明顯的體會到遊戲設計者的匠心
玩索尼或者微軟的遊戲只能感覺爽快但是想再玩一次的心情要少很多
任天堂的遊戲就是在遊戲性上著實做的很好,充分了解自己的機器的性能和長處。
順便說形象品牌做的也很到位,Wii上的大亂斗遊戲就是很好的一個例子
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