為什麼三國志13還不如十幾年前的太閣5好玩?
感謝邀請,但是小編還很年輕,只玩過三國志13,感覺還可以,因為我比較喜歡拿武將去娶各種老婆(????),但沒玩過太閣5,回答的也不會準確,不過我看過這樣的一個玩家評論,可能會跟你的想法一樣吧,主要還是策劃不走心,三觀不正吧。
玩家評論:我個人覺得這遊戲構架屬於信長之野望創造那般人都救不活的敗筆。作為一個積年的老三國粉絲,覺得光榮真是這幾年都活到狗上去了。美工是給了錢的,策劃拖欠工資了?
我個人覺得光榮最大的敗筆就是把太閣工作室幹掉。結果三國又走太閣的路,變得四不像。而且三國出了13,傳承感覺不多,創新卻是糟心。
就好好作戰鬥戰略ai建設,弄個三國版的創造也可以。
好好做角色扮演,弄個三國版的太閣也可以。
結果出了個三國版的創造加太閣。因為時間功底都不夠,到底無甚玩點。
我甚至都不想去玩武將。因為我知道,他們智商不足,為了達到為難玩家的目的,只好用ai針對玩家。
高自由度是對策劃極大的考驗。顯然三國團隊是沒有信心的。
所以可以看到三國版本的太閣是惡意滿滿的。npc都是蠢豬。
蠢在什麼地方。
永遠幾個問題:田開在山腳還是水邊。要軍糧做生意。
好不容易混成嘟嘟,封到交州。你離首都千里,你在越南他要你去南京開會。到不了還不高興。到了之後開完了在路上回來的時候城被攻破了。你在外面啊。可一根捆仙繩把你捆到交州監獄裡。其他的君主看你很不爽、直接把你砍了。
劉備勢力選諸葛亮,最大的敵人是誰?劉備自己。把將全抽走把玩家丟到雲南。然後叫他打孫權。
然後玩家千里迢迢打到南海,發現漢中已經守不住了。
然後玩家一怒下謀反。
應該說遊戲的本質是藝術,而藝術是體驗與心境的傳達。
不是秀自己智商折磨玩家的。
對比十幾年前的大航海與太閣,我只能說,這叫什麼東西。
又比如朋友圈這個概念,其實不新鮮。但太閣是怎麼做的?柴田勝家佐佐成政永遠跟木下成不了朋友。而前田利家是木下的好朋友。快意恩仇才是朋友與敵人。而三國的正統,就是仁義忠三字。要是的志同道合,富貴不能變其心。正如諸葛亮只會中意劉備,絕對不會區輔佐曹操。姜維與黃皓也不可能成為好友。但遊戲里只要有酒,財報,人人都是楊松。做什麼職業都要人脈。什麼人人脈最好。每天置酒高會的。
曹操討伐董卓失利,回來看到諸侯每天置酒高會,不思進取,大怒:諸君就是這樣欲為國家討賊么?袁紹回答:你傻逼啊。我們在結畔。在刷友好啊。這才是三國13的新玩法。曹操:......
我來教三國13那些策劃個乖。團隊應該有目標。孫曹劉三個集團,為什麼能夠三足鼎立。請讀三國演義一百次。
因為團隊有目標。關係是依附於這個目標的。
桃園的誓詞,上報國家下安黎民。報國是為忠。安民是為仁。忠於這個誓言的,是為義。所以張飛聽說投降曹操的關羽來了不喜反怒。要殺之。
符合這個集團的目標,才能有真正的友誼。為了這個目標殞身不恤的,才是國人稱頌千年的義氣。
曹老闆後來雖然是奸雄,但在討伐董卓時候是差點丟掉性命。袁紹多次援助她,也是因此心有愧意。
他的好朋友只有張邈。只有張邈派衛茲護衛他。
孫堅則是上為袁家家門滅門之仇,下為國家,帶了幾千淮泗子弟就硬剛天下最精銳的西涼軍閥。他親冒石矢,帶頭衝鋒。祖茂因此捨身護衛丟了性命。
這才有了三代忠貞的江東柱石。
而遊戲里全部是酒肉朋友廢物。
如許汜與陳登,陳登根本看不起許汜,作為一個謀士卻整天買房買地,言無可采。只惹得劉備劉表哈哈大笑。
曹老闆是因為人脈關係好才得到那麼多人支持么?
老闆脾氣很差,性格古怪,法令嚴苛,不對就打板子,那些人不過是去混公務員的,為獻帝國家做事的。
老闆可不是靠酒才挖到了那麼多人的。他還因為饑荒禁過酒。中聖人這個典故,在老闆那裡是特例。有個官員喝多了,別人來請示工作,他說中聖人。曹操大怒。別人解釋:清酒為聖人,濁酒為閑人,因為法律禁酒,所以打隱喻。中聖人就是清酒喝多了。
唯一座上客常滿樽中酒不空的孔融什麼下場?只有一個收屍的。
只有在目標中考驗的友誼才是真正的義氣。其餘財寶酒可以結交的,那叫楊松。
還有個我是君主,我要贈送寶物,褒賞,居然先要沒收自己。還只能一件一件的沒收。有點智商,不要因為自己的智商給玩家造成不方便。
感覺他們財政壓力很大,趕工多,內容細節方面,實在是難以恭維。
--------------有人提到嚴白虎。拜託為嚴白虎翻案的最早文章就是我寫的。
遊戲里嚴白虎統一不知道多少次了。
拋開文化性哪些東西不談。什麼配音:請接受我的一雞。
大約是吃某一刀的人轉譯再轉譯。
就談遊戲性。
什麼叫遊戲性,比如文明,比如三國十一,比如ck2為啥好玩,玩家為啥能花那麼多時間。
一個要點,就是三國十一到底玩什麼。
玩選擇玩搭配。
武將技能的選擇。組合。排列組合都有幾十種。養成這個武將能力技能的選擇。
你所研發技能樹中獎的組合。
兵種的組合。
戰棋布陣走位的選擇組合。
甚至內政的組合,當然我認為內政的組合太繁瑣了。
對比之下這才是日本遊戲的精髓所在。
而三國13其實戰鬥對比之下,非常無腦。
三萬精兵,十員上將,技能王佐,然後神算或者驍將突襲,可以打穿半個地圖。神擋殺神佛擋殺佛。
這種其實屬於沒有遊戲環的概念。
一招鮮吃遍天。
但玩家就不會嘗試別的選擇。
這樣的區別就是星際爭霸跟紅色警戒的區別。
一個是地下空中陸地全方位的博弈與較量,一個是坦克大戰。
光榮內部那批能控制高自由遊戲環的人。估計是做手游去了。
我在他們的手游花了幾萬多。也就是這樣的樂趣。
說三國13不如太閣5的,我就說一個例子吧。
比如都是種田,我無論是交給劉禪還是交給諸葛亮。他們的智力相差幾十倍。他們都會問我一個問題。田是開在山腳,還是河邊。
然後河邊90%失敗。
然後他們第二次也會問這個問題。
而太閣種田,木下小一郎內政就比較高,他能種得比玩家還好,然後功勞還是玩家的。感覺勞資的俸祿沒白養竹中弟弟這些人。
三國十三給人的體驗,劉禪諸葛亮都是依賴性的孩子。
木下小一郎是他哥哥的得力幫手。
遊戲雖然小,但也是團隊能力與三觀的反映。作為一個光榮公司的老粉絲,我玩過光榮的絕大部分遊戲,能讓我念念不忘的有大航海時代,水滸傳天命之誓,蒼狼與白鹿,三國志,信長野望,太閣立志傳。感覺上光榮自從走上無雙割草系列後就開始在跑偏的路上一去不復返了,歷史策略類遊戲再也不好好做了,作品水平一部不如一部,盲目的追求一些所謂的噱頭,而忽略了遊戲樂趣本身,這一點用太閣立志傳5和三國志13來對比最能說明問題,太閣5著重於扮演和養成,把一個足輕頭子(藤吉郎)從一文不名變成叱吒風雲的太閣,其中一步一步的身份變化是在遊戲中能實實在在體會到的,不同的身份可以得到不同的待遇,足輕,大將,城主,家老,大名……這些變化在三國志13裡面根本體會不到,其他職業像是太閣5的商人,劍豪,海盜,忍者都是獨立劇情,具備很大的耐玩性,而三國志13的各個職業感覺都是一樣的。太閣5的人物關係和派別立場也讓人印象深刻,彷彿一場生動的職場教育課,這點在三國志13中也體會不到。太閣5中的小遊戲和戰鬥都非常經典,百玩不膩,而三國志13做任務就是待機等待,單挑就是石頭剪刀布的關係,軍團戰鬥弄了個不倫不類的即時戰鬥,把原有戰旗模式的樂趣丟的一乾二淨,玩幾把就會覺得無聊,千篇一律……總之我認為遊戲最重要的東西還是遊戲性,好玩才是最重要的,像是畫面之類的重要性都應該排在遊戲性之後,期待光榮能回到二十年前的樣子,多出玩家喜歡的遊戲
這問題真要說起來那真是太多方面了。
我想問這問題的人一定也是光榮粉絲,肯定三國系列都玩了吧,對san13太失望是不是,如果你用san11跟太閣5比較呢?是不是就很難選擇了?
我覺得san11是目前光榮三國系列巔峰,太閣5是太閣系列巔峰,這才有可比性,至於後來的san12 san13遊戲性跟san11比差太遠了,所以我們心中存在經典,這種經典讓其他續作難以超越。
這個問題如果從遊戲性的角度回答,說的明白的人一定是遊戲策劃大師,連光榮自己都沒搞明白。
那我問為什麼現在很多古裝戲還沒新白娘子傳奇好看,經典就是經典嘛,那是因為你玩了以前的系列,如果現在有人直接上手的是san13和太閣5他們還覺得san13好玩呢。
好比你現在叫00後去看還珠格格或者新白娘子傳奇試試,估計很多人都看不下去,但是這兩部連續劇70後80後心中的地位還是很高的。
只能說是你心中經典永存,很難超越顛覆了。
我有第一台電腦的時候,購買的第一款遊戲就是光榮公司剛剛發售的《三國志七》,然後從這款遊戲開始,一直玩到系列的《三國志11》。個人特別偏愛《三國志九》。該怎麼說現在的三國志作品還不如以前好呢?我覺得問題出在現在的遊戲節奏過快,包括最新的信長,都是草草的通關大一統完事。完全喪失了光榮公司最初定位三國志系列遊戲以追求歷史模擬為主的定義。讓玩家體會不到模擬歷史的樂趣,那種慢慢建設自己的勢力,發展壯大的過程。
作為盜一版一黨不太好意思評論人家辛苦的做遊戲。不過還是吐槽一下吧??。太閣五可以說是暗榮角色扮演的巔峰了,這也就是為什麼到現在沒有那個其他類型的能超過的原因。至於三國13嘛,我玩了一天就被狗血的人際關係給打敗了
太閣只出了5部。三國則已經到了13了。用一個題材反覆烹炒很容易爛鍋的。而且精華也會慢慢的變成沉澱的鍋底灰。太閣5出彩是因為各方面的細節把握很准。如果再出6或者7乃至13。結局也會跟三國相同。黔驢技窮。三國出彩的是5。9。10。11。然後就沒有然後了。
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