次時代建模怎麼學?

我是一名即將大三的學生,想學習次時代建模,想對次時代建模有更具體的了解,了解從何學起最合適,因為感覺需要的軟體挺多款。Maya,max,我比較想學Maya;Zbrush,substance painter ,ps,silo,還有遊戲引擎unity3d,ue4…好多軟體,看得頭暈目眩。在3D建模的招聘信息上有挺多說需要熟悉unity3d的,也要學嗎?然後次時代方面的每個教程用的軟體也都有所不同,不知學那些好,雖然知道學多點適用性強,但目前什麼都學會學不精,學重複。還有的就是一個軟體有諸多功能,次時代需要的是其中的哪些。
現在確定需要的是maya、Zbrush,ps。其他太多種類不懂,最近也有學silo,覺得建模效率很快,但好像是不是不適用在將來工作上呀。
求各位大大幫小弟解惑,迷茫的感覺不好受。英語很差,挺多軟體和教程都是英語,目前都在翻譯好張中英對照表+有道翻譯來讀了。只想確定好目前大學想畢業就業或者大三找實習所需要的軟體基礎。


正好現在在學次時代遊戲建模,簡單分享下流程。

1.先用max或者maya搞出低模的大體形態;(複製一份卡出硬邊,導出obj)
2.用zb雕細節;(肌肉紋理,金屬破損等等)
3.減面導出obj,在Maya里拓撲一個低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS製作ID圖;
7.將obj和法線圖ao圖ID圖導入substance painter製作材質和顏色圖。導出高度圖高光圖;
8.其實已經結束了,不過為了裝逼可以用8猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油膩體渲染也可以。


所以,技能點主要要點在Maya上,其次zb和max,sp這個軟體簡單好用,半天就能學會。


英語不學好,畢業就搬磚,就這樣。


模型先maya,再ZB,兩個軟體入門後多專研,達到一定水準後再往下推

貼圖先PS,再SP

引擎最後接觸,學個入門就可以了

猴王教程出來後silo火了一陣,不過這軟體局限性太大,和項目文件也沒有鏈接,無聊的時候學學可以,別當成必要的軟體

英文這個你最好把一些常用功能辭彙背下來,軟體都是互通的,換個軟體重新記位置就沒必要了

教程可以參考我這個回答

請問哪裡有Zbrush的教程? - 知乎


大致看了下前面的回答,都沒說到點子上。作為一個從業12年的遊戲3d美術,很付責任的告訴你。所有的軟體都相對容易掌握。不管是ps,zb,max,maya,sp都是實現目的的工具,熟練只是時間問題。不要忽視美術基礎的訓練,還有就是見識的多寡。美術基礎和造型能力才是核心能力,這個決定你在這一行能走多遠。
具體到入門,如果你完全沒接觸過這行,我建議你去報個學習班,系統的學習一下,就基本能掌握所有需要的軟體,和製作的流程。這個會比你自學快一些,也更加規範一些。再往後的深入學習就的靠我開始跟你提到的核心能力了。


保險起見,匿名一波

我在國內某遊戲模型外包公司

公司主接老外的活兒,嗯,基本都是大公司的單機遊戲模型製作

就模型來說,分場景和人物兩個大分支

場景偶爾也會做一些手繪的活兒(手繪角色)

我們公司由於很少接國內的活兒,所以,都開始PBR了,上面有人提過PBR是什麼

1.簡單科普次時代

我個人把次世代定義為傳統和PBR兩種

傳統的只有,顏色,法線,高光三張主貼圖

PBR你就記住,是顏色,法線,金屬度,粗糙度四張貼圖(根據目標引擎不同,輸出的略有差別)

有什麼區別?

傳統次時代,高光主要控制亮不亮。根本不考慮物體是怎麼個亮法

鏡子亮不亮?亮,而且會反射出周圍環境!

一些嶄新的拉絲鋼之類的金屬亮不亮?會反射周圍環境嗎?

傳統次時代,高光貼圖只能控制亮,不亮

PBR則是把高光分成了金屬度,粗糙度兩張。

有什麼用?

粗糙度控制的是反射不反射周圍環境(你這麼理解就行了)

金屬度控制的亮還是不亮(你這麼理解就行了)

有這兩個屬性,就能更進一步的區分你製作的玩意在觀看體驗

2.次時代在國內國外的情況

據我所知,受劍靈之類的遊戲影響,國內好多公司還在走傳統次時代

國外的一些3A單機大作,則是全面PBR,什麼虛幻4,寒霜3,什麼吊用什麼引擎

unity在這些國外單機大廠里,感覺被拋棄了(unity需要特殊材質才能支持PBR)

而且,據我使用體驗,我在substance painter里用2048做個東西

在substance painter(下文都稱painter)看起來挺好

進了unity,還是貼2048的,視覺效果感覺被閹割過一樣,賊難受

所以,一定要學PBR,傳統次世代註定是被拋棄的

好了,BB完之後說正體

個人意見是拋棄max,因為我在外包公司的經驗來看,國外大廠都是maya(不一定)

然後,確定自己是走人物還是場景(我是場景),難度的話,人物的難度遠大於場景

maya,ZB,PS,painter足矣

在我的工作流程里,maya和painter使用率最高,PS是輔助工具

ZB在場景模型的定位有些怪異

場景模型大部分做的東西不需要進ZB,除了什麼歐式雕花大床沙發之類的

而有些人像石雕之類的玩意,公司都是給人物的人做的

也就是說,ZB你得懂,但並不用太精通

最後,根據老外甲方們發來的一份份修改意見來看

走PBR,得無限接近寫實,老外的單機3A大作為什麼牛逼

就是因為,他們的標準和要求就是,寫實

因為硬體更新,新顯卡新CPU大規模普及,遊戲的製作精度也越來越放肆了

媽個雞,可惜我不懂英文,不然我早殺到美國去,干翻那幫甲方了

對寫實,有賊變態的要求,苛刻,傻逼,墨跡


沒事多觀察周圍環境吧


現在談次世代建模其實已經落後了。今年的E3,宣告全新的PBR時代到來。PS4上面的戰神4,蜘蛛俠,都是基於PBR的。所謂PBR是指Physique based rendering,包含從所謂次世代升級過來的高光流程,和全新的金屬性流程相比高光流程,金屬性流程要先進,高效得多。要學習PBR,SunstancePainter是必須掌握的,其次是Zbrush硬表面建模和雕刻,然後渲染器可以選擇客戶端的Marmoset,也可以是使用我們全中文的http://3DPunk.com。


自學一年,去年4月入行,如上述朋友所說,技術是最容易學的,軟體只是工具,做的好壞與否完全取決於個人美術基礎,審美能力和手上功夫。基本流程上面幾位答主都有說,
中模max,maya任選,
高模zb,3d-coat任選,
低模max,maya,3d-coat任選,
UV unfold 3d,uvlayout,max,maya任選,
貼圖substance,3d coat任選。
找個自己熟悉的軟體流程,然後花時間花精力去學,達到入職要求以後才是真正學習的開始。
如何精簡流程,提升速度,提升質量提升精度,這得花無數的項目去磨,國內項目基本能做以後再鍛煉自己藝術審美高度,創造力。
這些都搞完以後,七八年也過去了……所以說……慢慢來吧……


這一行制約你的絕對不是軟體,在我看來,軟體就像一隻一隻不同的筆,只是這些筆的功能有很多,學會這些功能只能說是基礎,而決定你能不能畫出一幅優秀作品的,是你的美術素養與繪畫功底,是你這個人,而不是這些筆,所以,學習這個不要把目光放在軟體上,這些只是工具罷了。


既然你是個大學生,你也選擇了maya,zb,ps那你就先學這三樣,別的什麼亂七八糟的直接無視!
就我的經驗來說,要做cg這行,美感和審美能力是很重要的。你最開始應該是美術理論(色彩 構成 素描),然後是photoshop,這是數碼藝術的入門軟體(學習圖形圖像學,攝影,色彩構圖基礎),有了以上基礎再來說3d平台軟體的學習(不然你理解三維設計就很有問題)。我們這行很辛苦,最大的辛苦就是每年技術都會升級或者更新,所以干一天就必須學一天。
你現在基礎是零就必須老老實實從最初開始。別管目前流行什麼軟體,這方法那方法的,對於沒基礎的你來說這些都是「無意義」!切記!
反過來說你大學畢業之前沒浪費時間的話,能把美術理論,ps學個80%,maya學個50-65%,就已經很好了,要是畢業時能有兩三個完整作品(是成品,不是未完成的練習)就更好了~
到那個時候有更新的軟體,更多方法,你去一個中型企業實習,再來學不遲,當時還有實際的工作經驗,將會是事半功倍的效果~
現在是個浮躁的年代,人云亦云的傻逼事兒少干。你基礎在開始的時候不打勞越到後面越浮躁越沒戲~ 別看見個作品看了個所謂大神打的幾個字就傻傻的跟著屁股後面轉,沒用,完全是浪費時間。
得了,就說這些吧,年齡大了愛啰嗦了~


我一次看到有人靠翻譯軟體,不靠教程來學三維設計軟體的,我是數字媒體專業,你想學這些很簡單,報個培訓班。至於報哪個,自己看。


每個軟體都有各自的特點,了解次世代美術開發流程後,多練就行了。


我就想知道,從0開始學max到能找到工作,需要多少小時的學習


入門並不難,別低估自己的能力,也別高估自己的毅力。這門很簡單,但是若學深很難,目前推薦給你的主要是 maya,max,zbrush,sp,ps,xnorm等主流軟體,如果入門可能從簡單的物體練習。如鉛筆,橡皮,藥盒。主要會觀察,沒有多少技術上的硬關卡。後期主要是材質的提現這個可能入行十幾年都不如入行一年的新人在某方面強,比如布料,金屬,塑料,木頭,拿金屬說再細分,黃金,白銀,銅,鐵,鋼,再細分銹跡,銹跡的大小,破損的嚴重,再細分,,, 這都是需要個人的審美提升的。一個好的建模師,無需貼圖就可體現出材質的感覺。大到變形金剛,小到桌椅板凳,做好都是不容易的。


推薦閱讀:

有哪些Autodesk Maya的技巧已經過時了?
Substance 工具套的流行程度如何?
如何用製作可以在sketchfab播放的簡單3D模型動畫?
用三維滑鼠建模、操作電腦體驗如何?
如何快速建立汽車的三維模型?

TAG:Unity遊戲引擎 | AutodeskMaya | 3D建模 | Zbrush | 遊戲美術設計 |